Anda di halaman 1dari 10

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE

TERHADAP POLA MAKAN, STATUS GIZI, DAN AKTIVITAS FISIK TERHADAP


REMAJA
Nanda Khairunnisa1, Rico Januar Sitorus2, Anita Rahmiwati3, Nur Alam Fajar4
1,2,3,4
Kesehatan Masyarakat Universitas Sriwijaya, Jl. Raya Palembang – Prabumulih Km.32 Indralaya, Kabupaten
Ogan Ilir, Sumatera Selatan,Indonesia

* nandakhairunnisa644@gmail.com, nuralamfajar@fkm.unsri.ac.id, 082246475743

ABSTRACT
Developments in the world today are very rapid, especially science and technology which bring changes
in all aspects of people's lives. Today's human creativity encourages a lot of new discoveries in the
technology sector which is utilized as a means of infrastructure for improving human welfare. Forms of
creativity are internet games or online games. Based on the results of the We Are Social report, Indonesia
is the country with the third largest number of online game players in the world, reaching 94.5% of
internet users aged 16-64 years in Indonesia. 91%. The purpose of this study was to determine whether
there is a relationship between addiction to playing online games on diet, nutritional status and physical
activity in adolescents. Journal review method accessed from google sholar and DOAJ. The results show
that there is a relationship between online game addiction and eating patterns, nutritional status and
physical activity in adolescents.
Keywords: Addiction to playing online games, diet, nutritional status, physical activity, teenagers

ABSTRAK
Perkembangan didunia saat ini sangat pesat apalagi ilmu pengetahuan dan teknologi yang membawa
perubahan dalam segala aspek kehidupan masyarakat. Kreativitas manusia saat ini banyak mendorong
penemuan baru dalam sektor teknologi yang dimanfaatkan sebagai sarana prasarana peningkatan
kesejahteraan untuk manusia. Bentuk kreativitas adalah permainan internet atau game online.
Berdasarkan hasil laporan We Are Social, Indonesia merupakan negara dengan jumlah pemain game
online terbanyak ketiga di dunia hingga mencapai 94,5% pengguna internet yang berusia 16-64 tahun di
Indonesia juga menunjukan penduduk berusia 15–19 tahun yang berdominan pengguna internet di
Indonesia sebesar 91%. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada hubungan kecanduan
bermain game online terhadap pola makan, status gizi dan kativitas fisik pada remaja. Metode jurnal
review yang diakses dari google sholar dan DOAJ. Hasil ada hubungan kecanduan bermain game online
terhadap pola makan, status gizi dan kativitas fisik pada remaja.

Kata kunci : Kecanduan bermain game online, pola makan, status gizi, aktivitas fisik, remaja
PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi telah menyebabkan
perubahan di segala bidang kehidupan. Kreativitas manusia meningkat sehingga memicu
penemuan-penemuan baru di bidang teknologi untuk meningkatkan kesejahteraan manusia.
Salah satu bentuk kreativitas saat ini adalah permainan online, atau sering disebut game online.
Sebagai sarana komunikasi, permainan online memberikan dampak yang sangat berpengaruh
terhadap cara berpikir seseorang yang dapat ditangkap melalui dua indera yaitu penglihatan dan
pendengaran (Okto, 2017).
Perkembangan teknologi saat ini sangat erat kaitannya pada perkembangan jaringan
komputer. Saat ini banyak sekali aplikasi permainan yang tidak harus dimainkan di rumah karena
sekarang sudah ada teknologi telepon pintar dan aplikasi permainan online yang sangat mudah
untuk diunduh dan dimainkan (Effendi, 2014). Salah satu bentuk kemajuan teknologi yang
populer saat ini adalah handphone. Sangat banyak manfaat pada perkembangan teknologi saat ini
yang masih banyak menimbulkan dampak negative bagi remaja, seperti kecanduan dalam
bermain game online. Kecanduan menggunakan teknologi pintar ini sangat berpengaruh dan
merusak perkembangan anak maupun remaja (Asrif AR, 2017).
Game online mempunyai magnet yang dapat membuat orang tertarikuntuk
memainkannya karena layarnya memiliki gambar tiga dimensi yang membuat game terasa lebih
nyata. Dalam dunia maya. Bagi remaja yang tidak memiliki aplikasi game online di rumah tidak
menutup kemungkinan mereka untuk tidak bermain game karena terdapat warnet yang
menyediakan mereka fasilitas untuk bermain game online. Keadaan sekarang sangat
memudahkan sekali mereka untuk bersenang-senang memaikan game online tersebut dimana dan
kapan saja sehingga lupa waktu (Sri Wahyuni, 2017).
Siswa yang bermain game online setiap hari yang membuat mereka senang dalam
bermain game online karena memiliki tantangan dalam bermain dan mereka bertemu dengan
banyak teman dari komunitas tersebut dan dapat membayangkan sebagai pemain karakter dalam
game online tersebut sesuai dengan keinginan mereka. Selain itu, dalam bermain game online
membuat mereka malas belajar ke sekolah menyebabkan mereka sering bolos sekolah. Siswa
pun menjadi malas untuk mengerjakan tugas dari sekolah (Sri Wahyuni, 2017).
Menurut Okto (2017), adiksi adalah perilaku tidak sehat yang berkelanjutan dan sulit
dihentikan oleh seseorang. Perilaku tidak sehat dapat merugikan individu dan perilaku tersebut
diamati di kalangan gaming atau game online. Kecanduan bermain game online dapat
dipengaruhi sehingga meningkatkan ketersediaan dan pilihan game di pasar yang berkembang
secara sangat drastis seiring dengan perkembangan teknologi (Okto, 2017).
Menurut Linda Setiawat (2018), penelitian tersebut menyimpulkan bahwa sebagian besar
siswa yang kecanduan game online menghabiskan waktu 3-4 jam dan sulit mengatur waktunya.
Rika Agustina didukung oleh penelitian Amanda (2016) bahwa anak yang kecanduan game
online bisa bermain 3-4 jam bahkan lebih dalam sehari. Melalui pengaruh peralatan bermain,
remaja dikenalkan dengan masakan & minuman terkini, sehingga secara cepat maupun lambat
menggantikan kuliner local atau tradisional. Remaja sekarang banyak mengkonsumsi makanan
yang diiklankan seperti tinggi akan kandungan garam, lemak, gula, dan kalori dan minuman
bersoda (Wardlaw, 2007). Asupan pola makan buruk dapat meningkatkan indeks massa tubuh
(BMI) yang berujung pada kasus obesitas (American Academy, 2006) dan efek dari bermain
gawai dalam jangka waktu yang lama, aktivitas fisik yang rendah, membuat kebiasaan makan
menjadi tidak konsisten. dengan konsekuensi jangka panjang untuk status gizi. Gaming adalah
salah satu bentuk aktivitas fisik yang bersifat pasif atau gaya hidup umumnya meningkatkan
pada asupan kalori saat menggunakan peralatan (Mushtaq MU et al, 2011).
Menurut laporan We Are Social, Indonesia merupakan negara dengan jumlah gamers
terbanyak diurutan ketiga di dunia. Menurut laporan didapatkan hasil 94,5 % pengguna internet
di Indonesia berusia antara 16-64 tahun. Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti tertarik untuk
mengetahui hubungan antara kecanduan bermain game online dengan kebiasaan pola makan,
status gizi, aktivitas fisik pada remaja.
METODE
Desain penelitian adalah desain Literatur review terkait dengan mengetahui hubungan
kecanduan dalam bermain game online pada pola makan, status gizi, aktivitas fisik di berbagai
akses jurnal seperti google scholar dan DOAJ. Adapun kriteria inklusi yaitu jurnal dengan terbit
dalam kurun waktu 5 tahun terakhir. Hingga didapatkan seperti di tabel hasil berikut :

HASIL DAN PEMBAHASAN

Peneliti Judul Penelitian Methodologi Hasil Penelitian


(Tahun)

Nurul Hasmi Hubungan Kecanduan Cross Dari jawaban kuesioner. Berdasarkan dari
Tarubung, Fitri Bermain Game Online Sectional hasil penelitian yang telah dilakukan
A Sabil Dengan Pola Makan menunjukkan hasil dalam uji chi square
,Irnawati (2022) Pada Anak test dengan koneksi fisher exact test
diperoleh nilai signifikan sebesar ρ =
0,019 dengan memenuhi nilai α = 0,05
Sehingga ada hubungan antara kecanduan
bermain game online dengan pola makan
pada anak

Meity Mulya Hubungan Kecanduan Kuantitatif Berdasarkan hasil penelitian uji bivariat
Susanti, Wahyu Bermain Game Online dengan menggunakan uji chisquare
Unggul Widodo, Pada Smartphone didapatkan hasil uji antara pola makan
Darmawati (Mobile Online Games) dengan kejadian kecanduan game online
Indah Safitri Dengan Pola Makan pada smartphone diketahui p (0,000) < α
(2018) Anak Sekolah Dasar (0,05). Terdapat hubungan kecanduan
Kelas 5 Dan 6 Di Sd bermain game online pada smartphone
Negeri 4 Purwodadi dengan pola makan anak sekolah dasar
kelas 5 dan 6 di SD Negeri 4 Purwodadi

Bara, M.Mora Gambaran Kebiasaan Cross Kebiasaan bermain game online dapat
Anggara B Bermain Game Online, sectional diukur melalui lama waktu dan frekuensi.
Pola Makan dan Status Lama waktu bermain game online dengan
Aritonang,
Gizi Remaja Putra kategori singkat sebesar 30,0%, sedang
Evawany Y
Kelurahan Sei Kera Hulu sebesar 58,8% dan lama sebesar 11,2%.
(2019)
Kecamatan Medan Frekuensi bermain game online dengan
Perjuangan kategori kadang sebesar 18,8%, sering
sebesar 27,5% dan selalu sebesar 53,8%.
Jenis makanan yang beragam sebesar
68,8%. Jumlah kecukupan energi baik
sebesar 76,2% dan jumlah kecukupan
protein baik sebesar 70,0%. Status gizi
remaja berdasarkan IMT/U. Status gizi
normal sebesar 56,2%, kurus sebesar
10,0%, gemuk sebesar 26,2% dan sangat
gemuk sebesar 7,5%.

Haeril (2020) Pengaruh Anak Yang Cross Anak yang aktif bermain game online
Aktif Bermain Game sectional dengan frekuensi terlalu lama beresiko
Online Terhadap Pola memiliki status gizi klasifikasi kurus. Hal
Makan, Status Gizi, Dan ini ditunjang berdasarkan riset Kesehatan
Postur Tubuh Anak Usia dasar bahwa di DI Yogyakarta prevalensi
13-15 Tahun status gizi ditemukan 2,7% klasifikasi
sangat kurus, 5,8% klasifikasi kurus dan
7,8% klasifikasi gemuk. Status gizi anak
dipengaruhi oleh beberapa faktor
diantaranya saupan nutrisi, keadaan
lingkungan, paparan penyakit kronis
persentase lemak, tingkat Pendidikan,
gaya hidup, tingkat pengetahuan, pola
makan, dan aktifitas fisik

Mulyaningsih, Hubungan Kecanduan Observasiona Durasi permainan game online yang tinggi
Atik Rohmawati Bermain Game Online l analitik memungkinkan aktivitas remaja yang
(2019) dengan Kegemukan pada gemuk dan mengalami kecanduan game
Remaja online cenderung rendah. Sehingga, hal
ini mengakibatkan penumpukan lemak
yang tidak seimbang dengan energi yang
dikeluarkannya untuk beraktifitas. Dari
hasil penelitian ini didapatkan hasil ada
Hubungan Kecanduan Bermain Game
Online dengan Kegemukan pada Remaja

Anandita Mega Hubungan Antara Durasi Observasiona Terdapat hubungan yang signifikan
Kumala, Ani Penggunaan Alat l (p<0,05) antara screen-time viewing
Margawati, Ayu Elektronik (Gadget), dengan status gizi pada
Rahadiyanti Aktivitas Fisik Dan Pola responden.Terdapat hubungan yang
(2019) Makan Dengan Status signifikan (p<0,001) antara aktivitas fisik
Gizi Pada Remaja Usia dengan status gizi pada responden.
13-15 Tahun Terdapat hubungan yang signifikan
(p<0,001) antara pola makan dengan
status gizi pada responden. Durasi screen
time viewing yang tidak sesuai dengan
rekomendasi akan menyebabkan
perubahan pola makan. Screen time
viewing yang tinggi dapat meningkatkan
asupan energi akibat dari kebiasaan
mengonsumsi makanan ringan dan
camilan, sehingga mengakibatkan ketidak
seimbangan energi dan berpotensi
meningkatkan berat badan

Rosalia Tri Hubungan Intensitas Cross Seseorang yang menggunakan gadget


Haryanti, Tri Penggunaan Gadget Sectional lebih dari 12 jam dalam sehari, dapat
Susilowati, Irma terhadap Status Gizi pada memicu terjadinya kecanduan dalam
Mustika Sari Siswa SMK Batik 2 penggunaan gadget. Mereka menganggap
(2022) Surakarta gadget hal yang paling penting karena
pada usia remaja masa dimana seseorang
akan selalu tertarik pada hal-hal baru.
Apalagi dengan teknologi yang semakin
canggi Intensitas penggunaan gadget di
SMK Batik 2 Surakarta terbanyak dalam
kategori tinggi. Status gizi siswa pada
pengguna gadget termasuk dalam kategori
status gizi normal. Terdapat hubungan
intensitas penggunaan gadget terhadap
status gizi pada siswa di SMK Batik 2
Surakarta.

Teuku Jamni Dampak gawai dan status Deskriptif Gawai memiliki pengaruh negatif yang
(2020) gizi pada remaja di SMK luas dalam kehidupan remaja. Dalam
Negeri 1 Lhoknga dan penelitian ini, terlihat bahwa remaja
Poltekkes Aceh 2019 memiliki ketergantungan dengan gawai
sehingga ingin memiliki gawaik keluaran
terbaru agar dapat lebih cepat mengakses
dan aplikasi terbaik. Sehingga, sebaiknya
kita batasi penggunaan gawai dengan cara
menetapkan penggunaan gawai pada jam
tertentu dan durasi penggunaan sesuai
kesepakatan.Kebiasaan penggunaan gawai
dengan durasi waktu yang tinggi
berdampak terhadap rendahnya aktivitas
fisik. Rendahnya aktivitas fisik pada
responden lainnya dikarenakan responden
tidak melakukan aktivitas lain selain
belajar dan bermain gadget.

David Raymond Intensitas Bermain Game Deskrptif Kecanduan game online dapat
Ludji Leo Online Terhadap Pola mengakibatkan Berat badan menurun
korelasional
(2020) Aktivitas Fisik Siswa karena lupa makan, atau bisa juga
Smp Advent Menia, bertambah karena banyak ngemil dan
Kabupaten Sabu, Rai Jua, kurang olahraga. Mudah lelah ketika
NTT melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh
menurun akibat kurang olahraga. Yang
paling parah adalah dapa mengakibatkan
kematian. Dari perolehan hasil uji korelasi
diperoleh nilai koefisien korelasi sebesar -
0,387*. Hasil tersebut bermakna bahwa
terdapat hubungan yang signifikan antara
variabel intensitas bermain game online
dengan pola akitivitas fisik para siswa
SMP Advent Menia, di Kabupaten Sabu
Raijua, NTT dengan nilai p=0,014.
Bentuk hubungan negatif pada koefisien
korelasi -0,387* menunjukan hubungan
kedua variabel bersifat sedang dan tidak
searah. Hal tersebut berarti bahwa apabila
variabel intensitas bermain game online
mengalami peningkatan, maka variabel
pola aktivitas fisik akan mengalami
penurunan

Ni Putu Ayu Hubungan Antara Observasiona Sedentary lifestyle sering dipicu oleh
Windari Putri, Aktivitas Bermain Game l analitik tekanan lingkungan, faktor teknologi, dan
Luh Putu Ratna Online Dengan transisi dari masa anak-anak menuju fase
Sundari (2019) Kebugaran Fisik Pada remaja. Buciora dkk, juga menyebutkan
Remaja Smp Di Kota bahwa permasalahan kesehatan yang
Denpasar dihadapi oleh masyarakat modern seperti
malnutrisi, kelebihan berat badan dan
obesitas disebabkan oleh kurangnya
aktivitas. Hasil uji hipotesis terhadap
hubungan antara kebugaran fisik dengan
aktivitas bermain game online yang
dilakukan menggunakan uji chi square test
menunjukkan p value = 0,029, hipotesis
nol (Ho) ditolak sehingga dapat
menunjukkan bahwa ada hubungan yang
signifikan (p<0,05) antara kebugaran fisik
dan aktivitas bermain game online pada
remaja SMP di Kota Denpasar.

KESEIMPULAN

Dari hasil diatas didapatkan bahwasannya terdapat hubungan yang signifikan kecanduan bermain
game online terhadap pola makan, status gizi, aktivitas fisik pada remaja.

REFERENSI

1. Adiningtiyas ,Sri Wahyuni.Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online. Jurnal
Kopasta, 2017;4(10), 28-40.
2. Anandita Mega Kumala, Ani Margawati, Ayu Rahadiyanti.Hubungan Antara Durasi
Penggunaan Alat Elektronik (Gadget), Aktivitas Fisik Dan Pola Makan Dengan Status
Gizi Pada Remaja Usia 13-15 Tahun. Journal Of Nutrition College. 2019 Vol 8
No.2;73-80
3. American Academy Of Pediatrics. Active Healthy Living: Prevention Of Childhood Obesity
Through Increased Physical Activity. Pediatrics. 2006;117(5):1834–42
4. Asrif Ar, Rahmadi Fa. Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget Dengan Gangguan Emosi Dan
Prilaku Remaja Usia 11-12 Tahun. J Kedokteran Diponegoro. 2017;6(2):148–57.
5. Bara, M.Mora Anggara B Aritonang, Evawany Y.ambaran Kebiasaan Bermain Game Online,
Pola Makan dan Status Gizi Remaja Putra Kelurahan Sei Kera Hulu Kecamatan Medan
Perjuangan.2019
6. David Raymond Ludji Leo.Intensitas Bermain Game Online Terhadap Pola Aktivitas Fisik
Siswa Smp Advent Menia, Kabupaten Sabu, Rai Jua, NTT. Jurnal Statistik
Keperawatan. 2020 Vol 6 No. 1
7. Dinata, Okto..Hubungan Kecanduan Game Online Clash Of Clans Terhadap Prilaku Social.
Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Riau. 2017
8. Efendi, N. A. Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar.
Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta.2014
9. Haeril.Pengaruh Anak Yang Aktif Bermain Game Online Terhadap Pola Makan, Status Gizi,
Dan Postur Tubuh Anak Usia 13-15 Tahun. Jurnal Sport Science. 1907-5111
10. Meity Mulya Susanti, Wahyu Unggul Widodo, Darmawati Indah Safitri. Hubungan
Kecanduan Bermain Game Online pada Smartphone (Mobile Online Games) dengan
Pola Makana Anak Sekolah Dasar Kelas 5 dan Kelas 6 Di SD Negeri Purwodadi. 2018
11. Mulyaningsih Atik R. Tantut S, Latifa A S. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online
dengan Kegemukan pada Remaja. The Journal of Nutrition and foofd Research. 2020.
43 (1):11-2
12. Mushtaq Mu, Gull S, Mushtaq K, Shahid U, Shad Ma. Dietary Behaviors , Physical Activity
And Sedentary Lifestyle Associated With Overweight And Obesity , And Their Socio-
Demographic Correlates , Among Pakistani Primary School Children. Int J Behav Nutr
Phys Act. 2011;8(1):130.
13. Ni Putu Ayu Windari Putri, Luh Putu Ratna Sundari. Hubungan Antara Aktivitas Bermain
Game Online Dengan Kebugaran Fisik Pada Remaja Smp Di Kota Denpasar. Jurnal
Medika Udayana. 2019 Vol 8 No. 7
14. Nurul Hasmi Tarubung, Fitria A Sabila, Irnawati. Hubungan Kecanduan Bermain Game
Online dengan Pola Makan pada Anak. Jurnal Ilmiah Mahasiswa & Penelitian
Keperawatan. 2020. Vol 2 No 1
15. Rosalia Tri Haryanti, Tri Susilowati, Irma Mustika Sari.Hubungan Intensitas Penggunaan
Gadget terhadap Status Gizi pada Siswa SMK Batik 2 Surakarta. Aisyiyah Surakarta
Journal Of Nursing. 2020
16. Setiawati, Linda, Elni Yakub, Tri Umari. Siswa Yang Kecanduan Game Online Dan Kondisi
Psikologis Di Sma Tri Bhakti Pekan Baru. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Riau.2018
17. Teuku Jamni. Dampak gawai dan status gizi pada remaja di SMK Negeri 1 Lhoknga dan
Poltekkes Aceh .Jurnal SAGO : Gizi dan Kesehatan. 2020 Vol 1 (2) 207 - 213.
18. Wardlaw, Jeffrey H. Perspectives In Nutrition. New York: Mcgraw-Hill, Inc.; 2007
UAS ISP
ORIGINALITY REPORT

22 %
SIMILARITY INDEX
21%
INTERNET SOURCES
13%
PUBLICATIONS
6%
STUDENT PAPERS

PRIMARY SOURCES

1
media.neliti.com
Internet Source 5%
2
ejournal.annurpurwodadi.ac.id
Internet Source 4%
3
Ismail Thamrin, Astuti Astuti, Ellyanie Ellyanie,
Al Fiqhi Meizan Twista Herbian. "Analisis
2%
Tegangan Pada Mata Pahat Dalam Proses
Pemesinan Bubut Menggunakan Software
Autodesk Inventor 2016", MECHANICAL, 2018
Publication

4
repository.uin-suska.ac.id
Internet Source 1%
5
repository.uma.ac.id
Internet Source 1%
6
jurnal.unai.edu
Internet Source 1%
7
repository.binausadabali.ac.id
Internet Source 1%
8
www.ehef.asia
Internet Source
1%
9
jik.stikesalifah.ac.id
Internet Source 1%
10
repositori.usu.ac.id
Internet Source 1%
11
repository.upnvj.ac.id
Internet Source 1%
12
www.researchsquare.com
Internet Source 1%
13
adoc.pub
Internet Source 1%
14
www.atlantis-press.com
Internet Source 1%
15
ojs3.unpatti.ac.id
Internet Source 1%

Exclude quotes Off Exclude matches Off


Exclude bibliography On

Anda mungkin juga menyukai