Anda di halaman 1dari 9

Hubungan Kecanduan bermain Gadget (Smartphone) dan Pola Makan

terhadap Indeks Massa Tubuh (IMT) Remaja Usia 13-17 tahun di Kota
Mataram (SMAN 2 Mataram)

Oleh:

Baiq Meisy Arum Anjani (019.06.0017)

FAKULTAS KEDOKTERAN

UNIVERSITAS ISLAM AL-AZHAR

MATARAM

2022
BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi dan informasi saat ini berlangsung sangat cepat, ditandai
dengan kemajuan di bidang informasi dan teknologi. Salah satu teknologi yang paling
populer saat ini yaitu gadget. Secara keseluruhan, jumlah pengguna gadget Indonesia
sangat Pesat. Lembaga Riset Digital marketing Emarkter memperkirakan pada tahun 2018
jumlah penggunaan aktif gadget di Indonesia lebih dari 100 juta orang (KOMINFO, 2017)

Dalam penelitian (Hegde et al., 2020) mencatat bahwa hampir 67% anak
menghabiskan lebih banyak waktu di media sosial atau game online daripada aktivitas di
luar ruangan, dan hampir 84% di antaranya memiliki akun di situs jejaring sosial. Hasil
survei yang dilakukan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2017) menyatakan
bahwa pertumbuhan pengguna internet di Indonesia dari tahun ke tahun semakin
mengalami peningkatan. Tahun 2017 merupakan tahun dengan jumlah pengguna internet
tertinggi, yaitu sebanyak 143,26 juta jiwa dari total populasi penduduk Indonesia yaitu
sekitar 262 juta orang. Durasi penggunaan media sosial per hari yaitu 1-3 jam (43,89%), 4-
7 jam (29,63%) dan lebih dari 7 jam (26,48%). Konten media sosial yang sering
dikunjungi menurut survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2016) yaitu
facebook (54%), instagram (15%), youtube (11%), google (6%), twitter (5,5%) dan
linkedin (0,6%) (Sriati & Hendrawati, 2020).

Berdasarkan penelitian (Kumala et al., 2019) mengatakan besarnya manfaat


perkembangan teknologi tetap membawa dampak negatif seperti kecanduan gadget.
Kecanduan gadget berdampak pada perkembangan anak dan remaja. Anak atau remaja
yang kecanduan gadget akan asyik dengan dirinya sehingga mengabaikan lingkungan
sekitar yang dapat mengabaikan jam tidur dan menurunkan prestasi belajar. Namun tidak
hanya menurunkan prestasi belajar yang dimana juga sisi negatif lainnya dari penggunaan
gadget yang berlebihan pada remaja berkaitan pada aspek ekonomi, psikologi dan
kesehatan.
Dari data diatas dapat diketahui remaja yang gemar bermain gadget cenderung
memiliki masalah gizi. Penyebab umum terjadinya masalah gizi pada remaja yaitu asupan
makanan dan pola makan yang tidak teratur karena terlalu fokus bermain gadget untuk
menggunakan media social ataupun bermain game online dapat mengakibatkan masalah
gizi kurang. Sedangkan kebiasaan remaja yang suka mengkonsumsi makanan dan
minuman secara bersamaan saat bermain gadget dapat mempengaruhi asupan makanan
secara keseluruhan dan mengakibatkan masalah gizi lebih pada remaja (Kumala et al.,
2019).

Status gizi merupakan hal penting yang harus diketahui oleh setiap individu agar
dapat mencegah terjadinya permasalahan gizi terutama pada remaja. Remaja rentan
mengalami masalah gizi karena merupakan masa peralihan yang ditandai dengan
pertumbuhan yang pesat (Growth Spurt) sehingga dibutuhkan zat gizi yang relatif lebih
besar (Kumala et al., 2019).

Pola makan pada dasarnya variabel yang secara langsung berhubungan dengan
status gizi. Pola makan diketahui dengan banyak cara antara lain dengan menilai frekuensi
penggunaan bahan makanan dan asupan gizi. Frekuensi penggunaan bahan makanan lebih
cenderung pada pemilihan bahan makanan untuk dikonsumsi setiap hari sedangkan asupan
gizi adalah akibat langsung dari sebuah aktifitas memilih makanan untuk dikonsumsi. Pola
makan remaja akan menentukan jumlah zat-zat gizi yang diperlukan oleh remaja untuk
pertumbuhan dan perkembangannya. Jumlah makanan yang cukup sesuai dengan
kebutuhan akan menyediakan zat-zat gizi yang cukup pula bagi remaja guna menjalankan
kegiatan fisik yang sangat meningkat. Pada kondisi normal diharuskan untuk makan 3 kali
dalam sehari dan keseimbangan zat gizi (Noviyanti & Marfuah, 2017).

Indeks Massa Tubuh (IMT) adalah alat untuk memantau status gizi seseorang
terutama pada orang dewasa, penilaian status gizi dari perhitungan IMT dapat digolongkan
menjadi kelebihan berat badan, normal atau kekurangan berat badan. Berdasarkan data
Riskedas RI (2018) diketahui bahwa banyak remaja di Indonesia khususnya di NTB yang
mengalami masalah gizi. Prevalensi gizi kurang di NTB sebanyak 2,5% di seluruh
Indonesia. Prevalensi kasus gizi kurang tertinggi ada pada kelompok usia 13-17 tahun
yaitu sebesar 12%. Lalu data di kota mataram sendiri pada kelompok usia remaja dengan
berat badan sangat kurus mengalami prevalensi 2,68%, berat badan kurus mengalami
prevalensi 5,10%, berat badan normal mengalami prevalensi 78,87%, berat badan lebih
mengalami prevalensi 9,22%, dan berat badan obesitas mengalami prevalensi 3,96%
(Riskesdas NTB, 2018).

Berdasarkan hasil penelitian (Kumala et al., 2019) menyatakan bahwa tidak


terdapat hubungan kecanduan bermain gadget dengan status gizi. Dari hasil penelitian
tersebut ditemukan remaja yang kecanduan bermain gadget lebih banyak memiliki status
gizi yang normal. Kemudian pada penelitian (Suyasmi et al., 2018) menyatakan tidak
terdapat hubungan pola makan dengan indeks massa tubuh, pada hasil penelitian tersebut
kategori normal 83,33%. Tetapi berbeda pada penelitian yang dilakukan oleh (Kumala et
al., 2019) mengatakan bahwa memiliki pola makan yang tidak sesuai terutama pada
responden dengan malnutrisi. Sebagian besar responden sering mengonsumsi minuman
berkarbonasi sebanyak 4-5 kali/minggu dan makanan ringan ekstrudat hampir setiap hari.
Adanya iklan-iklan produk makanan cepat saji atau gaya hidup terkini yang ada di media
dapat meningkatkan pola konsumsi atau bahkan gaya hidup remaja. Seseorang khususnya
anak – anak dan remaja banyak mengonsumsi makanan yang diiklankan dan makanan
tersebut mengandung tinggi garam, gula, lemak, kalori, dan minuman berkarbonasi. Pola
makan yang tidak baik tersebut dapat meningkatkan IMT sehingga menyebabkan masalah
gizi kegemukan. Hasil penelitian lainnya yang dilakukan oleh (Pangow et al., 2020) ,
menyatakan kejadian gizi kurang memiliki prevalensi yang tinggi pada anak remaja yang
kecanduan bermain gadget.

World Health Organization (WHO) mengkategorikan remaja dalam tiga kategori


usia, yaitu remaja awal (usia 12-15 tahun), remaja pertengahan (usia 15-18 tahun) dan
remaja akhir (usia 18-21 tahun). Selain dipengaruhi oleh pola makan, masalah gizi juga
berkaitan dengan aktivitas fisik yang mengarah pada gaya hidup menetap (Sedentary
Lifestyle). Menurut (Desmawati, 2019) sedentary lifestyle adalah gaya hidup kurang gerak
dimana seseorang tidak banyak melakukan aktivitas fisik atau tidak banyak melakukan
gerakan. Salah satu perilaku sedentari yang banyak dilakukan adalah bermain gadget.
Bermain gadget merupakan salah satu bentuk aktivitas fisik tidak aktif atau biasa disebut
sedentary lifestyle yang dapat meningkatkan asupan kalori selama penggunaan gadget
(Kumala et al., 2019).

Dengan rentang usia 13-18 tahun, pada masa ini remaja menginginkan atau
menandakan sesuatu dan mencari-cari sesuatu, merasa sunyi dan merasa tidak dapat
dimengerti oleh orang lain (Hurlock., 2003). Remaja membutuhkan asupan zat gizi yang
lebih besar dari pada masa anak-anak akan tetapi remaja cenderung melakukan pola
konsumsi yang salah, yaitu zat gizi yang dikonsumsi tidak sesuai dengan kebutuhan. Status
gizi remaja sangat penting untuk menunjang tumbuh kembang remaja. Status gizi baik
terjadi bila tubuh memperoleh cukup zat-zat gizi yang digunakan secara efisien sehingga
memungkinkan pertumbuhan fisik, perkembangan otak, kemampuan kerja dan kesehatan
secara optimal (Widnatusifah et al., 2020).

Remaja usia 13-17 tahun masuk ke dalam kelompok golongan generasi Z karena
lahir pada kisaran tahun 1997-2013. Seorang ahli bernama Prensky (2001) mengatakan
bahwa generasi ini adalah generasi digital natives. Generasi Z begitu melekat pada
teknologi layaknya komputer maupun internet, hal ini seperti sudah mengalir dalam diri
mereka sejak lahir. Generasi ini memiliki karakteristik ingin selalu terhubung setiap saat
dengan internet (Felix Adrian Dimas Putra, 2019). Generasi Z sangat merasakan
bagaimana teknologi hadir dan berkembang, bahkan bisa dikatakan mereka hidur dengan
teknologi itu sendiri. Generasi ini hidup menatap layar mungkin hampir setiap jam di
keseharian mereka. Gen Z tidak ingin melewatkan satu pun notifikasi yang masuk ke
dalam ponsel mereka. Rasa ingin tahu yang luar biasa yang akhirnya seperti candu
membuat mereka gelisah jika jauh dengan teknologi (Felix Adrian Dimas Putra, 2019).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh (Siste et al., 2021) didapatkan data
61% siswa SMP dan SMA menggunakan internet selama 4 – 8 jam perhari dan sebanyak
81,8% penggunaan internet tersebut digunakan untuk bermain game online. Hasil
penelitian lainnya yang dilakukan oleh (Jap et al., 2013) didapatkan data sebanyak 45,3%
siswa SMP dan SMA bermain game online dalam sebulan terakhir. Dari data diatas
menunjukkan bahwa tingkat prevalensi bermain game online pada remaja cukup tinggi.
Kemudian ditemukan 69% anak-anak menghabiskan waktu mereka menggunakan ponsel
atau gadget lain pada malam hari sebelum tidur. Dalam Penelitian (Chusna, 2017)
mengatakam bahwa penggunaan gadget yang berlebihan akan berdampak buruk bagi
anak. Anak akan menghabiskan waktunya dengan gadget dan akan lebih emosional,
pemberontak karena merasa sedang diganggu saat asik bermain game. Malas
mengerjakan rutinitas sehari-hari. Bahkan untuk makanpun harus disuap, karena sedang
asyik menggunakan gadgetnya.

Penelitian ini akan dilakukan di SMA Negeri 2 Mataram yang merupakan SMA
Negeri favorit di Kota Mataram. SMA terakreditasi A serta memiliki sarana dan
prasarana yang cukup lengkap. Sebagai salah satu sekolah Negeri favorit di kota
Mataram rata – rata siswa yang bersekolah di SMP Negeri 2 Mataram ini memiliki latar
belakang sosial ekonomi yang baik. Hampir seluruh siswanya memiliki gadget
(smartphone) yang digunakan untuk menunjang proses belajar dan salah satunya juga
dimanfaatkan untuk bermain game online ataupun mengakses media social. Selain itu,
belum adanya penelitian yang pernah dilakukan pada siswa di SMA Negeri 2 Mataram
mengenai kecanduan gadget dan pola makan terhadapat Indeks Massa Tubuh Remaja
Usia 13-17 tahun membuat peneliti tertarik untuk menjadikan sekolah ini sebagai tempat
penelitian.

Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk mengetahui hubungan antara


kecanduan bermain gadget (smartphone) dan pola makan terhadap Indeks Massa Tubuh
(IMT) pada remaja usia 13-17 tahun di SMA Negeri 2 Mataram.

1.2 RUMUSAN MASALAH


Berdasarkan latar belakang diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini
sebagai berikut “Apakah ada Hubungan Bermain Gadget dan Pola Makan terhadap Indeks
Massa Tubuh Pada Remaja Usia 13-17 Tahun di SMA Negeri 2 Mataram”

1.3 TUJUAN PENELITIAN

1.3.1 Tujuan Umum


Tujuan umum dari proposal ini adalah untuk menjelaskan hubungan pengguanaan
Gadget (smartphone) dan Pola Makan dengan IMT pada remaja Usia 13-17 tahun di
SMA Negeri 2 Mataram.
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Mengetahui Indeks Massa Tubuh (IMT) pada remaja usia 13-17 tahun di SMAN 2
Mataram yang kecanduan bermain gadget.
2. Mengetahui pola makan pada remaja usia 13-17 tahun di SMAN 2 Mataram.
3. Mengetahui hubungan kecanduan bermain gadget terhadap Indeks Massa Tubuh (IMT)
pada remaja usia 13-17 tahun di SMAN 2 Mataram
4. Mengetahui hubungan Pola Makan terhadap Indeks Massa Tubuh (IMT) pada remaja
usia 13-17 tahun di SMAN 2 Mataram

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Teoritis


Dapat menambah wawasan, pengetahuan, dan informasi tentang hubungan
penggunaan gadget dan pola makan dengan IMT pada Remaja Usia 13-17 tahun di
SMAN 2 Mataram. Sebagai bahan perbandingan untuk penelitian selanjutnya, serta
memberi masukan dan tambahan bacaan yang bisa menambah pengetahuan bagi
mahasiswa maupun pembaca pada umumnya.

1.4.2 Manfaat bagi peneliti


Untuk menambah wawasan, pengetahuan, informasi dan menerapkan ilmu
pengetahuan yang di peroleh mengenai hubungan menggunakan gadget dengan Indeks
Masa Tubuh dan Pola makan pada remaja usia 13-17 tahun di SMAN 2 Mataram

1.4.3 Manfaat bagi Institusi


Dapat dijadikan data atau informasi bagi sekolah tentang hubungan bermain
gadget dan pola makan terhadap Indeks Massa Tubuh (IMT) pada remaja usia 13-15
tahun di SMAN 2 Mataram.
DAFTAR PUSTAKA

Chusna, P. A. (2017). PENGARUH MEDIA GADGET PADA PERKEMBANGAN


KARAKTER ANAK. PENGARUH MEDIA GADGET PADA PERKEMBANGAN
KARAKTER ANAK, 17, 319–320.
Desmawati. (2019). Gambaran Gaya Hidup Kurang Gerak ( Sedentary Lifestyle ) dan Berat
Description of Adolescents Sedentary Lifestyle , Obesity in Junior High School , Tangerang
Selatan. Jurnal Ilmiah Kesehatan Masyarakat, 11(4), 296–301.
Felix Adrian Dimas Putra. (2019). Karakteristik Generasi Z di Yogyakarta Tahun 2019. Jurnal
Pengembangan Ilmu Pengetahuan, 77–79.
https://repository.usd.ac.id/36688/2/151324021_full.pdf
Hegde, A. M., Suman, P., Unais, M., & Jeyakumar, C. (2020). Journal of Advanced Medical and
Dental Sciences Research |Vol. 8|Issue 1|. J Adv Med Dent Scie Res, 8(1), 184–186.
https://doi.org/10.21276/jamdsr
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesian Online
Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE, 8(4), 4–8.
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
KOMINFO. (2017). Survey Penggunaan TIK 2017.
Kumala, A. M., Margawati, A., & Rahadiyanti, A. (2019). Hubungan Antara Durasi Penggunaan
Alat Elektronik (Gadget), Aktivitas Fisik Dan Pola Makan Dengan Status Gizi Pada Remaja
Usia 13-15 Tahun. Journal of Nutrition College, 8(2), 73.
https://doi.org/10.14710/jnc.v8i2.23816
Noviyanti, R. D., & Marfuah, D. (2017). Hubungan Pengetahuan Gizi, Aktivitas Fisk, dan Pola
Makan terhadap Status Gizi Remaja di Kelurahan Purwosari Laweyan Surakarta. University
Research Colloquium, 421–426.
Pangow, S., Bodhi, W., & Budiarso, F. (2020). Status Gizi pada Remaja SMP Negeri 6 Manado
Mengunakan Indeks Massa Tubuh dan Lingkar Pinggang. Jurnal Biomedik : JBM, 12(1),
43–47. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/biomedik/article/view/27005
Riskesdas NTB, R. (2018). Laporan RISKESDAS NTB 2018. In Journal of Physics A:
Mathematical and Theoretical (Vol. 44, Issue 8).
Siste, K., Wiguna, T., Bardasono, S., Sekartini, R., Pandelaki, J., Sarasvita, R., Suwartono, C.,
Murtani, B. J., Damayanti, R., Christian, H., Sen, L. T., & Nasrun, M. W. (2021). Internet
addiction in adolescents: Development and validation of Internet Addiction Diagnostic
Questionnaire (KDAI). Psychiatry Research, 298(71), 113829.
https://doi.org/10.1016/j.psychres.2021.113829
Sriati, A., & Hendrawati, S. (2020). Tingkat Kecanduan Media Sosial pada Remaja. Journal of
Nursing Care, 3(1), 41–53. https://jurnal.unpad.ac.id/jnc/article/view/26928
Suyasmi, N. M., Citrawathi, D. M., & Sutajaya, I. M. (2018). Hubungan Pola Makan Aktivitas
Fisik Pengetahuan Gizi Dengan Indeks Massa Tubuh ( IMT). Jurnal Pendidikan Biologi
Undiksha, 5(3), 156–165.
Widnatusifah, E., Battung, S., Bahar, B., Jafar, N., & Amalia, M. (2020). Gambaran Asupan Zat
Gizi Dan Status Gizi Remaja Pengungsian Petobo Kota Palu. Jurnal Gizi Masyarakat
Indonesia: The Journal of Indonesian Community Nutrition, 9(1), 17–29.
https://doi.org/10.30597/jgmi.v9i1.10155

Anda mungkin juga menyukai