Oleh:
YULVIANTI
Sk 1801025
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
2017).
psikis dan fiisk. Dari segi fisik dari peserta didik mengalami
makan akibat sering ngemil dan sering makan makanan siap saji
tandai dengan hubungan antar siswa yang tidak baik dapat kita
anjasari, 2020).
yang kurang sehat, pola makan yang tidak teratur, dan juga
game masing-masing.
B. RUMUSAN MASALAH
C. TUJUAN PENELITIAN
a. Tujuan umum
palopo.
b. Tujuan khusus
D. MANFAAT PENELITIAN
Raya Palopo
Raya Palopo.
4. Bagi Responden
game online.
BAB II
TINJAUAN TEORI
Azis(201 :3) yang di kutip oleh Kustiawan & Utomo (2018) game
berasal dari dalam tubuh dan luar tubuh. Sumber stress dapat
kesehatan.
alami.
bermain, yaitu:
sebelumnya diantaranya:
pemainya.
2003).
tangan.
Gabriel, 2009)
berkelanjutan.
kearah kekerasan ( Andreson & Dill 2000, Lynch & Walsh 2004).
Prestasi akademik yang menurun dimana beberapa penelitian
E. Kerangka konsep
(Burhan, 2009:55).
Keterangan:
:Variabel Independen
:Varibael Dependen
Operasional ukur
kecanduan penggunaan n
mengakibatkan Tidak:
en
mendap
at skor <
50%
dengan Cukup:
kelompok en
berhubungan mendap
lain. <50%
Hipotesis
Metode Penelitian
A. Desain penelitian
dengan game
penelitian.
PALOPO.
1. Populasi
Menurut sugiono (2016), populasi adalah wilayah
2. Sampel
responden.
Rumus Slopin: n= N
1+ Ne2
n= 723/(1+723x0,010)
n= 723/(1+7,23)
n= 723/ 8, 23
n= 89
a. Kriteria inklusi
3. Responden kooperatif
b. Kriteria ekslusi
3. Teknik sampling
D. Pengumpulan data
responden.
E. Analisa data
F. Etika penelitian
c. Kerahasiaan
pendidikan responden.
a. Umur
Tabel 4.1
Distribusi Frekuensi Menurut Umur Responden
Di SMP Negeri 2 Kota Palopo
Tahun 2022
b. Jenis Kelamin
Tabel 4.2
Distribusi Frekuensi Menurut Umur Responden
Di SMP Negeri 2 Kota Palopo
Tahun 2022
Perempuan 17 48,8
Laki-laki 14 45.2
Total 31 100.0
terbanyak 14 (45,2).
c. Pendidikan
Tabel 4.2
Distribusi Frekuensi Menurut pendidikan Responden
Di SMP Negeri 2 Kota Palopo
Tahun 2022
2. Analisa Bivariat
Interaksi sosial
Kurang baik 4 5 9
baik 1 21 22
total 5 26 31
Pembahasan:
Pada bagian pembahasan akan di bahas mengenai hasil
sebanyak 31 responden.
sebaliknya
KUSIONER
A. Identitas responden
Nama inisial :
Umur :
Jenis kelamin :
Pendidikan :
Petunjuk:
Dalam konsioner ini terdapat dua bagian, yaitu kecanduan game online.
Ket:
1. : Sering (s)
2. : Jarang (J)
game online
mengerjakan tugas
game online
online
B. INTERAKSI SOSIAL
No Pertanyaan S J TP
berkomunikasi secara
tatap muka/langsung
2 Ketika tidak
mempunyai uang
3 Saya terbiasa
berbicara di depan
banyak orang
4 Saya
membentuk/bergabung
tugas kelompok
dekat saja
6 Saya menghargai
keyakinan
kelas
8 Saya menghargai
setiap
pilihan/keputusan
orang lain
9 Saya sering
berinteraksi dengan
kelas
memandang status
sosial.
DAFTAR PUSTAKA
Eka arista anjasari , Gusti ayu made srinadi, Desak putu Eka Nilakusmawati,
2020. Kecanduan bermain game online terhadap interaksi sosial pada remaja
Lestari ayu , 2016. Surabaya.Interaksi sosial dan konsep diri dengan kecanduan
Edrizal, 2018. Pengaruh kecanduan siswa terhadap game online (Studi tentang
Maria Agustina Lebho, & M. Dinah Charlota Lerik & R. Pasifikus Ch. Wijaya,
Serlie K.A. Littik 2020. Perlaku kecanduan game online di tinjau dari kesepian
dan kebutuhan Berafiliasi pada remaja. Program studi psikologi, universitas Nusa
Cendana
identitas diri remaja . Alumni Program studi Ilmu Keperawatan, Universitas Riau
dengan kualitas tidur pada gamer online pengguna komputer di warung internet
M2 G supernova Malalayang
quality
Murni, 2017. Perkembangan fisik kognitif dan pissoko sosial pada masah kanak-
Nama:
Umur:
Telp/Hp:
Alamat:
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Bahkti Pertiwi Luwu raya Palopo yang bernama
terhadap saya. Oleh karena itu saya bersedia menjadi responden dalam
penelitian ini.
PALOPO ..................2022
RESPONDEN
(......................................)