Anda di halaman 1dari 29

HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA DI SMP


NEGERI 19 BULUKUMBA KECEMATAN KAJANG KABUPATEN
BULUKUMBA

TAHUN 2021

PROPOSAL PENELITIAN

Oleh:

EMI SRI WAHYUNI

NIM. A 17 09 011

PROGRAM STUDI SI KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN (STIKES)

PANRITA HUSADA BULUKUMBA

2021
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Menurut WHO (2014), remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-19 tahun,

menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tahaun 2014, remaja adalah

penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun dan menurut Badan Kependudukan dan

Keluarga Berencana (BKKBN) rentang usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum

menikah.Masa remaja adalah masa peralihan atau masa transisi dari anak menuju masa

dewasa. Pada masa ini begitu pesat mengalami pertumbuhan dan perkembangan baik itu

fisik maupun mental.

Menurut[ CITATION soe07 \l 1033 ] dalam jurnal [ CITATION tri20 \l 1033 ] masa awal

remaja merupakan salah satu tahap perkembangan dalam rentang kehidupan manusia.

Pada tahap ini remaja akan mengalami suatu perkembangan fisik, seksual dan psiko

social sebagai ciri dalam masa puberitas. Remaja ada di antara anak-anak dan orang

dewasa. Remaja masih belum mampu menguasai dan memfungsikan secara maksimal

fungsi fisik maupun psikisnya.

Kesehatan mental di tentukan oleh banyaknya faktor dan interaksi sosial,

psikologis dan faktor biologis, serta ekonomi dan lingkungan. Sedangkan konsep upaya

kesehatan mental yang dilakukan di Indonesia yaitu melalui kegiatan untuk mewujudkan

derajat kesehatan mental optimal bagi setiap individu, keluarga dan masyarakat dengan

pendekatan promotif, preventif , kuratif, dan rehabilitative,yang diselenggarakan secara

menyeluruh dan berkesinambungan oleh bagian pemerintah daerah atau masyarakat

(WHO, 2011).Gangguan emosi merupakan perilaku yang tidak efektif atau suatu
kekacauan dalam ketidak relevanan, kerusakan, dan juga ketidakgembiraan. Sering kali

emosi tidak terkendali terutama apabila tidak memperoleh apa yang diinginkan sehingga

bisa menjadi agresif [ CITATION Aqu15 \l 1033 ].

Menurut penelitian yang dilakukan WHO di Indonesia tercatat angka kematian

akibat depresi pada remaja usia 15-29 tahun adalah 3,6%. Penyebab depresi dari data

tersebut paling banyak (WHO,2017). Sedangkan dari hasil riset kesehatan ( RISKESDA)

tahun 2013 di dapatkan hasil 1,7 per mil penduduk Indonesia mengalami gangguan jiwa.

Yogyakarta merupakan wilayah dengan jumlah penduduk yang banyak mengalami

gangguan jiwa, selanjutnya adalah wilayah Aceh, Sulawesi Selatan , Bali dan Jawa

Tengah. Dari 6% wilayah tersebut mengalami gangguan jiwa emosional dengan jumlah

penduduk tertinggi ada 5 provinsi yaitu Sulawesi Tengah, Sulawesi Selatan, Jawa Barat

DI Yogyakarta dan Nusa Tenggara Timur. ( kementrian kesehatan RI, kemenkes,2013)

Game online merupakan sebuah tren hoby baru pada zaman modern saat ini bagi

kalangan mudah dan dewasa bahkan anak-anak. Game online bisa menghabiskan waktu

lama untuk bermain dan uang yang banyak di keluarkan oleh pemain game online. Hobby

adalah kegiatan atau kepentingan yang dilakukan pada waktu luang dan hanya untuk

kesenangan semata.Game online sangat di minati oleh semua kalangan, tidak hanya

kalangan remaja atau dewasa bahkan pada anak usia sekolah. Game tidak akan pernah

habis dimakan waktu, selalu ada muncul teknologi untuk memperbaharui jenis game

maupun update game baru [ CITATION Dew14 \l 1033 ].

Menurut [ CITATION Tau14 \l 1033 ] , indikator kebiasaan dalam bermain game

online dapat dilihat dari jenis, waktu , tempat, dalam bermain game online, dan
kecenderungan mengerjakan tugas dari pada bermain game online, tempat bermain game

online adalah tempat yang biasa di gunakan oleh pemain game menghabiskan waktunya.

Dhita, 2015 dalam penelitiannya menyebutkan adanya hubungan antara frekuensi

bermain game online dengan kebutuhan tidur pada anak. [CITATION Dio15 \l 1033 ] dalam

penelitiannya menyebutkan terdapat korelasi yang kuat antara bermain game online

terhadap emosional ( r=0,565),korelasi sedang antara frekuensi bermain game online

terhadap masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan antara sesama (r=372;

r=0,359; r=0,396) , dan tidak terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online

terhadap perilaku prososial (r=0,185).

Phainel Jhony Pyske, 2014 menyebutkan bahwa durasi bermain game juga bisa

membuat pengguna game bisa sampai ketahap kecanduan, game online juga lebih bahaya

dari narkoba, narkoba punya batas toleransi, seperti sakau/rasa ingin yang tinggi bahkan

kematian. Sedangkan game online dapat menyebabkan kerusakan otak tanpa disadari.

Secara psikis emosional seseorang dengan kecanduan game online juga terganggu. Jadi

dapat di simpulkan bahwa durasi bermain game online atau terlalu lama bermain game

online dapat membuat pengguna atau pemain game online tersebut bisa mengalami

gangguan terhadap pikiran atau kesehatannya terutama emosional dan mental. [ CITATION

Dio15 \l 1033 ] dalam penelitiannya terdapat korelasi yang kuat antara durasi bermain

game online terhadap gejala emosional (r=0,91), korelasi sedang antara frekuensi

bermain game online terhadap masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan antara

sesama (r=0,434; r=0,339; r=0,293) , dan tidak terdapat hubungan antara frekuensi

bermain game online terhadap perilaku prososial (r=0,2).


Berdasarkan penjelasan latar belakang permasalahan yang telah di jabarkan

diatas, peneliti berminat untuk mengetahui apakah ada hubungan antara durasi dan

frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional. Peneliti memilih SMP

Negeri 19 Bulukumba sebagai lokasi penelitian.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan pada uraian diatas, maka dapat di rumuskan masalah penelitian

sebagai berikut :

“ Apakah terdapat hubungan antara durasi dan frekuensi bermain game online

dengan masalah mental emosional pada remaja SMP Negeri 19 Bulukumba Kelas

IX?”

C. Tujuan penelitian

1. Tujuan Umum

Peneliti ini bertujuan untuk mengetahui hubungan durasi dan frekuensi bermain

game online dengan masalah mental emosional pada remaja di SMP Negeri 19

Bulukumba.

2. Tujuan Khusus

a. Mengetahui gambaran masalah perilaku pada siswa-siswi yang bermain game

online di SMP Negeri 19 Bulukumba.

b. Mengetahui gambaran karakteristik durasi dan frekuensi game online pada

siswa-siswi yang bermain game online di SMP Negeri 19 Bulukumba.

c. Mengetahui hubungan durasi bermain game online dengan masalah mental

emosional dan perilaku pada remaja khususnya di kelas 9 di SMP Negeri 19

Bulukumba.
d. Mengetahui hubungan frekuensi bermain game online dengan masalah mental

emosional dan perilaku pada remaja khususnya di kelas 9 di SMP Negeri 19

Bulukumba.

D. Manfaat Penelitian

a. Manfaat Teoritis

Manfaat penelitian ini secara otomatis dapat menjadi acuan serta dasar untuk

penelitian selanjutnya tentang hubungan durasi dan frekuensi bermain game onllina

dengan masalah mental emosional pada remaja di smp negeri 19 bulukumba.

b. Manfaat Aplikatif

Manfaat penelitian ini secara aplikatif kedepannya bagi siswa untuk mengurangi

durasi dan frekuensi bermain game online.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Teori Tentang Remaja

1. Pengertian Remaja

Remaja adalah masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa. Seorang remaja

sudah tidak lagi dapat dikatakan sebagai kanakkanak, namun ia masih belum cukup

matang untuk dapat dikatakan dewasa. Ia sedang mencari pola hidup yang paling

sesuai baginya dan inipun sering dilakukan melalui metoda coba-coba walaupun

melalui banyak kesalahan. Kesalahan yang dilakukannya sering menimbulkan

kekuatiran serta perasaan yang tidak menyenangkan bagi lingkungannya,

orangtuanya. Kesalahan yang diperbuat para remaja hanya akan menyenangkan

teman sebayanya. Hal ini karena mereka semua memang sama-sama masih dalam

masa mencari identitas. Kesalahan-kesalahan yang menimbulkan kekesalan

lingkungan inilah yang sering disebut sebagai kenakalan remaja.(SUMARA et al.,

2017).

Terdapat beberapa definisi tentang remaja berdasarkan umur dan berbagai

kepentingan :

a. Menurut WHO, remaja adalah individu yang berusia 10-19 tahun [ CITATION

soe141 \l 1033 ].

b. Menurut UU No. 4 tahun 1979, mengenai kesejahteraan remaja merupakan

remaja yang belum mencapai usia 21 tahun dan belum menikah (soetjiningsih,

2014).
c. Menurut UU Perkawinan No.1 tahun 1979, anak di anggap sudah remaja

apabila umurnya sudah cukup matang dimana usia memasuki 16 tahun untuk

perempuan dan usia 19 tahun untuk anak laki-laki (soetjiningsih, 2014).

d. Menurut [ CITATION Arv11 \l 1033 ] remaja merupakan anak antara usia 10-20

tahun, yang mengalami perubahan yang sangat cepat pada

ukuran,bentuk,fisiologi tubuh,fungsi psikologi dan fungsi sosialnya.

2. Tumbuh Kembang Remaja

World Health Organization (WHO) mendefinisikan remaja sebagai individu yang

pertama kali menunjukkan tanda-tanda perubahan biologis, perkembangan

psikososial,pola identifikasi dari anak menjadi dewasa, perkembangan emosi,

perkembangan moral dan juga kognitif [ CITATION Arv11 \l 1033 ].

Pertumbuhan dan perkembangan adalah peristiwa yang terjadi sejak masa

perbuahan sampai masa dewasa. Pertumbuhan berkaitan dengan masalah perubahan

dalam ukuran , besar, jumlah, atau dimensi sel,organ atau individu yang bisa di ukur

berdasarkan ukuran berat,ukuran panjang, umur tulang dan keseimbangan metabolik.

sedangkan perkembangan adalah bertambahnya kemampuan struktur dan fungsi

tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur yang merupakan hasil dari proses

maturasi. Proses ini menyangkut proses diferensiasi sel tubuh, organ yang

berkembang sedemikian rupa sehingga masing-masing dapat memenuhi fungsinya

termasuk perkembangan emosi, intelektual, dan tingkah laku sebagai hasil dari

interaksi dengan lingkungan [CITATION Sel11 \l 1033 ]

Perkambangan dapat di bagi menjadi tiga fase yaitu fase remaja awal,pertengahan

dan akhir [CITATION Sel10 \l 1033 ].


a. Remaja Awal ( 10-14 tahun)

Remaja pada masa ini mengalami pertumbuhan fisik dan seksual dengan

cepat. Pikiran di fokuskan pada keberadaannya dan pada kelompok sebaya,

identitas di fokuskan pada perubahan fisik dan perhatian pada keadaan normal.

Remaja pada masa ini berusaha untuk tidak bergantungan pada orang lain,

penasaran yang tinggi atas diri sendiri menyababkan remaja membutuhkan

privasi.

b. Remaja Pertengahan (15-17 tahun)

Remaja pada fase ini mengalami masa susah baik untuk dirinya sendiri

maupun orang dewasa yang berinteraksi dengan dirinya. Proses kognitif remaja

pada masa ini lebih rumit. Melalui pemikiran oprasional formal, remaja

pertengahan mulai bereksperimen dengan ide, memikirkan apa yang dapat dibuat

dengan barang barang yang ada, mengembangkan wawasan, dan merefleksikan

perasaan kepada orang lain. Remaja pada fase ini berfokus pada masalah identitas

yang tidak terbatas pada aspek fisik tubuh. Remaja pada fase ini mulai

bereksperimen secara seksual, ikut serta dalam perilaku beresiko, dan mulai

mengembangkan pekerjaan diluar rumah. Sebagai akibat dari eksperimen

beresiko, remaja pada fase ini dapat mengalami kehamilan yang tidak diinginkan,

kecanduan obat, dan kecelakaan kendaraan bermotor. Usaha remaja fase

pertengahan untuk tidak bergantung, menguji batas kemampuan, dan keperluan

otonomi mencapai maksimal mengakibatkan berbagai permasalahan yang dengan

orang tua, guru, maupun figur yang lain.

c. Remaja akhir (18-21 tahun )


Remaja pada fase ini ditandai dengan pemikiran oprasional formal penuh,

termasuk pemikiran mengenai masa depan baik itu pendidikan, kejuruan, dan

seksual. Remaja akhir biasanya lebih berkomitmen padapasangan seksualnya

daripada remaja pertengahan. Kecemasan karena perpisahan yang tidak tuntas

dari fase sebelumnya dapat muncul pada fase ini ketika mengalami perpisahan

fisik dengan keluarganya. Dalam perjalanan kehidupanya, remaja tidak akan lepas

dari berbagai macam konflik dalam perkembanganya. Setiap tingkatan memiliki

konflik sesuai dengan kondisi perkembangan remaja pada saat itu. Konflik yang

sering dihadapi oleh remaja semakin kompleks seiring dengan perubahan yang

mereka alami pada berbagai dimensi kehidupan dalam diri mereka yaitu dimensi

biologis, dimensi kognitif, dimensi moral dan dimensi psikologis [ CITATION

Sar10 \l 1033 ].

3. Masalah Mental dan Emosional Pada Remaja

1. Definisi Masalah Mental emosional

Masalah mental emosional di definisikan sebagai sesuatu yang menghambat atau

mempersulit seseorang dalam penyesuaian diri dengan lingkungan dan

pengalamannya[ CITATION Dam11 \l 1033 ]. Masalah emosi dan perilaku pada anak dan

remaja merupakan masalah yang cukup serius karena berdampak terhadap

perkembangan,menurunkan produktifitas serta kualitas hidup mereka [ CITATION

Wig10 \l 1033 \m Dio15].

2. Jenis-Jenis Masalah Mental Emosional

Ada beberapa gangguan mental emosional, yaitu depresi, kesedihan (Grief), post

traumatic stress disorder (PTSD), attention deficit hyperactivity disorder (ADHD),


dan gangguan anti sosial. Gangguan- gangguan ini memiliki etiologi penanganan dan

prognosis yang berbeda. Ada yang memiliki prognosis baik, ada juga yang kurang

baik [ CITATION Isf97 \l 1033 \m Dio15].

Masalah mental emosional pada anak dan remaja dibagi menjadi dua kategori,

yaitu internalisasi dan eksternalisasi [ CITATION Dam11 \l 1033 ].

a. Gambaran masalah mental emosional internalisasi :

1) Reaksi menarik diri berlebihan. Kelainan ini sering didapatkan pada

remaja yang dibesarkan dalam lingkungan keluarga yang terdapat unsur

kekerasan didalamnya atau sering mendapatkan hukuman atas

aktifitasnya. Sering pula terjadi pada remaja yang mempunyai cacat

jasmani.

2) Reaksi kecemasan berlebihan, hal ini ditandai dengan kegelisahan,

ketakutan, sulit tidur, mimpi buruk, terutama dalam menghadapi situasi

baru.

3) Reaksi melarikan diri. Umumnya mereka berasal dari keluarga yang orang

tuanya menolak, tidak pernah memberikan kehangatan, kasih sayang dan

disiplin sehingga remaja tersebut tidak pernah belajar bersosialisasi

dengan baik.

4) Tempramen, bingung/cemas

5) Khawatir berlebihan

6) Pemikiran pesimis

7) Kesulitan menjalin hubungan dengan teman sebaya

b. Gambaran masalah mental emosional eksternalisasi :


1) Perilaku agresif asocial adalah reaksi kelompok dimana remaja

membentuk kelompok dan bersama-sama melakukan tindakan agresif

destruktif atau asocial.

2) Gangguan perhatian dan hiperaktivitas. Dengan gejala klinis gangguan

tingkah laku berupa hiperaktivitas, tidak bisa tenang, tidak bisa focus

dalam satu hal yang lama, toleransi terhadap frustasi rendah, dan emosi

labil.

3) Ketidakmampuan memecahkan masalah

4) Temprement sulit

5) Perilaku bertentangan.

Penelitian oleh Kaltiala-Heino et al. menemukan bahwa masalah internalisasi

dan eksternalisasi lebih tinggi pada remaja yang mengalami pubertas dini

dibandingkan dengan mereka yang mengalami pubertas terlambat(>15 tahun). Hal

ini terjadi karena proses puberts melibatkan perubahan biologis, psikologis, dan

sosial yang berkontribusi pada timbulnya masalah mental emosional remaja

[ CITATION Sul13 \l 1033 ].

B. Tinjauan Teori Tentang Game Online

Kemajuan yang sangat pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dapat

mengantarkan manusia menuju gerbang wawasan yang lebih luas. Bagi remaja media

massa dimanfaatkan sebaga pengisi waktu luang untuk lebih banyak meresapi nilai

kehidupan yang terkadang tidak sesuai dengan kehidupan yang ada. Di khawatirkan nilai

yang diserap tersebut akan mempengaruhi perilaku dan gaya hidupnya sehari-
hari.Program yang sering kurang mendidik, misalnya tayangan kekerasan dan kehidupan

seksual dapat membawa pengaruh negative pada diri remaja [CITATION Din14 \l 1033 ].

Game Online merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak,sedangkan

sebagian orang tua menudiang game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu

bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Ada beberapa pendapat

mengenai pembagian game online,berdasarkan jenis permainan game online di bagi

menjadi : action, adventure, compilation,education, fighting, home, puzzle, racing, role-

playing,shooter,simulation, sports, strategy, tradisional,dan adult game[ CITATION Dio15 \l

1033 ].

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), durasi adalah rentang waktu atau

lamanya sesuatu yang berlangsung, jadi maksud dari durasi bermain game online

merupakan lamanya seseorang bermain game online. Sedangkan frekuensi menurut

Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah jumlah pemakaian suatu unsur bahasa

dalam suatu teks atau rekaman,jadi maksud dari frekuensi bermain game online yaitu

tingkat keseringan penggunaan permainan game online dalam sehari bahkan

perminggunya. Berdasarkan frekuensi bermain, gamers dibagi menjadi tiga jenis yaitu:

a. Regular gamers di karekteristikkan dengan bermain game lebih dari satu kali

sehari, setiap hari, atau paling sedikit satu kali seminggu

b. Casual gamers yang sering bermain pada hari libur, satu atau dua kali sebulan

atau hanya sesekali tapi berdurasi hingga berjam-jam.

c. Non-gamers seseorang yang tidak pernaih bermain game online atau pernah

mencoba bermain game online tetapi sekarang tidak bermain lagi.[ CITATION

Fro03 \l 1033 \m Dio15].


Terdapat penelitian lain yang mengelompokkan gamer menjadi lebih spesifik yaitu

Low frequency gamer, high frequency gamer, dan heavy frequency gamer. Low

frequency gamer adalah gamer yang bermain dari satu jam perhari. High frequency

gamer adalah gamer yang bermain lebih dari 7 jam perminggu dan heavy frequency

adalah gamer yang bermain lebih dari 2 jam perhari atau lebih dari 14 jam seminggu.

[ CITATION Gri12 \l 1033 ].

Game online merupakan permainan yang sangat popular di kalangan anak-anak dan

juga remaja. Sekitar 90% anak-anak dan remaja bermain game online di amerika. Remaja

bermain game rata- rata 2 jam dalam sehari dan 25 % remaja laki-laki dilaporkan

menghabiskan waktunya 4 jam dalam sehari hanya untuk bermain game [CITATION

Mcd12 \p 2012 \y \l 1033 ] . Dalam peningkatan popularitas game online telah membuat

perdebatan di kalangan orang tua, peneliti, produsen game online, dan membuat

kebijakan tentang potensi efek dari bermain game online pada remaja, ada yang

berpendapat menguntungkan da nada juga yang berpendapat berbahaya. Jadi, dapat di

simpulkan bahwa terdapat dampak positif dan negative terhadap pemain game online

[CITATION Mcd12 \p 2012 \y \l 1033 ].

a. Dampak Positif

Game sangat baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera

tangan. Sejumlah besar dari gamer membutuhkan keterampilan berfikir abstrak

dan tingkat tinggi untuk menang. Contohnya dari keterampilan yang di butuhkan

adalah pemecahan masalah dan logika, perhatian dan motivasi yang lebih,

koordinasi motoric dan kemampuan visual-spasial. Bermain game online juga

dapat mengasah kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain.
Banyak permainan game online yang dimainkan melibatkan kerja sama dengan

pemain game lainnya untuk menag [CITATION Mcd12 \l 1033 ]. Di Indonesia sendiri

dengan bermain game online dapat meningkatkan kemampuan berbahasa inggris

pada pemainnya [ CITATION Odu14 \l 1033 ].\

b. Dampak Negatif

Menurut Professor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan media

Research Laboratorium di Universitas Lowa State “ seorang anak yang telah

kecanduan game online yang berlebihan sampai-sampai mempengaruhi

kejiwaannya. Dampak negatif bermain game merupakan manajemen waktu yang

buruk pada anak, acuh tak acuh pada lingkungan, terus mengkhayal untuk

bermain game online, kurangnya konsentrasi dalam belajar, dan di marahi oleh

orang tua [ CITATION Dio15 \l 1033 ]. Bermain game online juga dapat memiliki

efek kesehtan yang merugikan bagi beberapa orang. Gangguan kesehatan yang

sering terjadi meliputi obesitas, kejang, gangguan postural, gangguan kerangka

otot kompresi saraf dan carpal tunnel syndrome. Kecanduan game online secara

berlebihan di kenal dengan istilah game addiction yang merupakan salah satu

dampak negatif yang sangat di takutkan oleh pemain game. Ketika seseorang

sudah kecanduan bermain game online artinya anak tersebut berpikir seolah-olah

game game tersebut adalah hidupnya dan tidak ada hal lain yang di ingin di

kerjakan selain bermian game [ CITATION Gen04 \l 1033 ][ CITATION Dio15 \l 1033 ].

C. Kerangka Konsep
BAB III

KERANGKA KONSEP DAN VARIABEL PENELITIAN

A. Kerangka Konsep

Kerangka konsep ialah suatu pertimbangan terhadap penelitian yang telah

dilakukan serta memberikan landasan yang kuat terhadap topic yang dipilih sesuai

dengan apa yang telah didentifikasi di setiap masalah [ CITATION Set13 \l 1033 ].

Variabel Independen Variabel Dependen

Durasi bermain game online


Masalah Mental
Emosional pada
Remaja
Frekuensi bermain game online

Gambar 3.1 Kerangka Konsep

Keterangan :

: Variabel Depanden

: Penghubung antar variabel

: Variabel independen

B. Variable penelitian

Variable ialah suatu perilaku ataupun karakteristik yang bisa memberikan nilai

yang berbeda terhadap sesuatu yang berbentuk apa saja yang di tetapkan peneliti dengan
tujuan yang dipelajari sehingga di dapatkan informasi mengenai hal tersebut dan di tarik

sebuah kesimpulan Variabel juga merupakan suatu konsep dari berbagai abstrak yang

dapat di definisikan sebagai suatu fasilitas dalam pengukuran maupun manipulasi suatu

penelitian [ CITATION Nur17 \l 1033 ].

Penelitian ini menggunakan dua jenis variabel yaitu bebas dan variabel terkait

yaitu sebagai berikut :

1. Variabel bebas (independent Variable)

Pada ilmu keperawatan variabel bebas biasanya dapat mempengaruhi variabel

lain, sehingga suatu stimulus yang dimanipulasi oleh peneliti dapat dilihat suatu

dampak pada variabel dependen [ CITATION Nur17 \l 1033 ].

Variable bebas dalam penelitian ini adalah Durasi dan Frekuensi Bermain Game

Online.

2. Variabel Terkait (Dependent Variable)

Variabel ini nilainya di pengaruhi oleh variabel bebas atau variabel independen

[ CITATION Nur17 \l 1033 ].

Variabel terkait dalam penelitian ini adalah Masalah Mental Emosional pada

Remaja.

C. Defenisi Konseptual

Konseptual adalah unsur penelitian yang menjelaskan tentang karakteristik suatu

masalah yang hendak di teliti berdasarkan landasan teori yang telah dipaparkan di

atas dapat di rumuskan defenisi Konseptual dari masing-masing variabel sebagai

berikut :
1. Durasi dan Frekuensi Game Online

Durasi merupakan Rentang waktu lamanya seseorang bermain game

online, sedangkan Frekuensi ialah Tingkat keseringan penggunaanpermainan

game online dalam setiap minggunya.

2. Masalah Mental Emosional pada Remaja

Masalah mental emosional yang akan di teliti dengan menggunakan

instrument SDQ yang meliputi, gejala Emosional, masalah perilaku, masalah

hubungan antar sesama.

D. Defenisi Operasional

1. Variabel independen

a. Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online

Durasi adalah rentang waktu atau lamanya sesuatu yang berlangsung, jadi

maksud dari durasi bermain game online merupakan lamanya seseorang bermain

game online. Sedangkan frekuensi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI) adalah jumlah pemakaian suatu unsur bahasa dalam suatu teks atau

rekaman,jadi maksud dari frekuensi bermain game online yaitu tingkat keseringan

penggunaan permainan game online dalam sehari bahkan perminggunya.

b. Alat ukur

Kuisioner SDQ dengan menggunakan Guttman dengan nilai 1 untuk

jawaban benar dan 0 untuk jawaban salah

c. Kriteria Objektif

1) Durasi bermain game online

Jarang : Jika < 3,5 jam per minggu


Cukup sering : Jika 3,5 – 7 jam per minggu

Sering : Jika > 7 jam per minggu

2) Frekuensi bermain game online

Jarang : Jika 1-2x per minggu

Cukup sering : Jika 3-5x per minggu

Sering : Jika 6-8x per minggu

d. Skala ukur : Ordinal

2. Variabel dependen

a. Masalah Mental Emosional pada Remaja

Masalah mental emosional di definisikan sebagai sesuatu yang

menghambat atau mempersulit seseorang dalam penyesuaian diri dengan

lingkungan dan pengalamannya[ CITATION Dam11 \l 1033 ] . Masalah emosi dan

perilaku pada anak dan remaja merupakan masalah yang cukup serius karena

berdampak terhadap perkembangan,menurunkan produktifitas serta kualitas hidup

mereka [ CITATION Wig10 \l 1033 \m Dio15].

b. Alat ukur : Check list

c. Kriteria Objektif :

Baik : Bisa mengontrol durasi dan frekuensi bermain game online

Kurang Baik : Jika tidak dapat mengontrol durasi dan frekuensi bermain game

online

d. Skala ukur : Nominal


E. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian

dimana rumusan masalah penelitian telah di nyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan.

Di katakana sementara karena jawaban yang di berikan baru di dasarkan pada teori yang

relapan belum di dasarkan pada fakta-fakta empiris yang di peroleh melalui pengumpulan

data. Jadi hipotesis juga dapat di nyatakan sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan

masalah penelitian belum ada jawaban yang empirit “ Ada hubungan durasi dan frekuensi

bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja di SMP Negeri 19

Bulukumba”
BAB IV

METODOLOGI PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Desain merupakan karakteristik dari suatu penelitian yang membedakan dengan

penelitian lain. Desain penelitian adalah model yang di gunakan peneliti untuk

melakukan suatu penelitian yang memberikan arah terhadap jalannya penelitian. Desain

penelitian di tetapkan berdasarkan tujuan dan hipotesis penelitian, jika suatu penelitian

bertujuan mengetahui efektivitas suatu intervensi keperawatan terhadap peningkatan

derajat kesehatan pasien [ CITATION Sug17 \l 1033 ].

Sesuai dengan masalah penelitian deskriptif correlation dengan pendekatan

crosectional dengan tujuan untuk mengetahui hubungan antar variabel dimana variabel

independen dan variabel dependen di identifikasi pada satu- satuan waktu [ CITATION Kel11

\l 1033 ].

Dalam penelitian ini akan menganalisis pengaruh penyuluhan tentang Hubungan

durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja

SMP Negeri 19 Bulukumba.

B. Waktu dan Lokasi Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian ini akan di lakukan pada bulan April- Mei tahun 2021.

2. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 19 Bulukumba Kec. Kajang Kab. Bulukumba.
C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generasi yang terdiri atas obyek/subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang di tetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian di tarik kesimpulannya[ CITATION Sug17 \l 1033 ].

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa siswi SMP Negeri 19 Bulukumba

kelas IX sebanyak 153 orang.

2. Sampel

Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang di miliki oleh

populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua

yang ada pada populasi, misalnya karena dimiliki oleh populasi tersebut. Bila

populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada

populasi , misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti

menggunakan sampel yang di ambil dari populasi itu[ CITATION Sug17 \l 1033 ].

Sampel dalam penelitian ini adalah siswa/siswi yang bermain game online di SMP

Negeri 19 Bulukumba.

Zα + Zβ 2
n=
( 0,5 l n )
1+ r
1 −r
+3

Keterangan : n = jumlah sampel

Zα = Nilai standarisasi dariα (1,96)

Zβ = Nilaistandarisasi dariβ (0,84)

r = Kekuatan hubungan (0,4)

l n = Natural logaritma
1,96+ 0,84 2
n=
( 0,5 l n
1+ 0,4
1 −0,4
+3
)
2
2,8
¿
( 0,5 l n
1,4
0,6 )+3

2
2,8
¿ ( 0,5 l n 2,33 ) +3

2
2,8
¿ ( 0,5 . 0,84 )+3

2,8 2
¿ ( ) 0,42
+3

2
¿ ( 6,6 ) +3

¿ 44 +3

¿ 47

Berdasarkan perhitungan didapatkan besar saampel sebanyak 47 responden.

3. Teknik Sampling

Teknik sampling adalah teknik pengambilan sampel untuk menentukan

sampel yang akan di gunakan dalam penelitian, terdapat berbagai teknik sampling

yang di gunakan [ CITATION Sug17 \l 1033 ].

Teknik sampling yang di gunakan pada penelitian ini adalah simple randem

sampling di lakukan dengan system menundi anggota sampel (lottery technique).

4. Kriteria Inklusi dan ekslusif

a. Kriteria Inklusi

Adalah subyek yang memenuhi kriteria sebagai responden. Kriterianya adalah

Siswa-siswi yang bermain game online


b. Kriteria Eksklusif

Menghilangkan atau mengeluarkan subyek yang di anggap tidak memenuhi

kriteria inklusif dari studi karena berbagi sebab, kriterianya adalah siswa-siswi

yang tidak bermain game online.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang di gunakan peneliti untuk

mengobservasi,mengukur atau menilai suatu fenomena. Data yang di peroleh dari suatu

pengukuran kemudian di analisis dan di jadikan sebagai bukti dari suatu

peneliti[ CITATION Dar17 \l 1033 ] . Instrument yang dipakai dalam penelitian ini adalah

lembaran kuesioner dan lembaran Observasi.

Instrument penelitian ini menggunakan Satuan Acara Penyuluhan (SAP) dan

kuesioner (sebelum dan setelah di lakukan penyuluhan tentang Hubungan durasi dan

frekuensi game online dengan masalah mental emosional.

E. Teknik Pengumpulan Data

1. Data Primer

Data primer adalah data yang di peroleh atau di kumpulkan langsung di lapangan

oleh orang yang melakukan penelitian atau yang bersangkutan dan yang

memerlukannya. Biasanya juga di sebut data asli atau data yang baru [ CITATION DrS15

\l 2057 ]. Data primer dalam penelitian ini diperoleh langsung dari responden dengan

memberikan sejumlah pernyataan tertulis yang terdapat dalam lembar kuesioner.

2. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh dari pihak lain, tidak langsung

didapatkan oleh peneliti dalam penelitiannya (Sugiyono, 2017). Data sekunder dalam
penelitian ini adalah berisi nama, umur dan kelas IX siswa siswi SMP Negeri 19

Bulukumba.

F. Alur Penelitian
Populasi

Semua siswa siswi kelas IX

Sampel :

Simple Rendom Sampling , jumblah sampel 153 responden


Saran

Gambar 4.1 Alur Penelitian

G. Pengelolaan dan Analisa Data

1. Metode Pengolahan Data


Setelah data yang diperlukan terkumpul, maka selanjutnya data tersebut diolah

dengan tahapan sebagai berikut:

a. Editing

Data yang terkumpul diperiksa dan di susun urutannya serta di lihat

apakah ada kesamaan dalam pengisian dan bagaimana kosistensi jawabannya.

b. Coding

Melakukan pengkodean sesuai dengan alternative jawaban yang ada untuk

memudahkan entri data.

c. Scoring

Skor untuk setiap pernyataan ada dalam kuesioner.

d. Entri data

Merupakan kegiatan memproses data yang didapatkan dari kuesioner

kemudian dianalisis dengan cara memasukkan data tersebut ke-paket program

SPSS for windows.

e. Cleaning

Merupakan kegiatan pengecekan kembali data yang sudah di entry apakah

ada kesalahan atau tidak atau kegiatan peneliti dalam memasukkan data-data

hasil penelitian kedalam table-tabel sesuai kriteria yang telah ditentukan

berdasarkan kuesioner yang telah ditentukan skornya.

2. Analisa Data

Setelah data terkumpul maka dilakukan analisa data dengan perhitungan statistik

dengan cara:

a. Analisa Univariat
Analisa univariat adalah analisa yang dilakukan untuk menganalisis tiap

variabel, baik itu variabel bebas dan variabel terikat [ CITATION Suj14 \l 1057 ].

b. Analisa Bivariat

Analisa bivariat berfungsi untuk mengetahui hubungan antara variabel

dependen atau variabel independent. Untuk menguji kepastian sebaran data yang

diperoleh. Peneliti akan menggunakan uji Chi-Square jika memenuhi syarat, jika

tidak memenuhi syarat peneliti akan menggunakan alternatifnya yaitu Fisher. Uji

ini bertujuan untuk melihat ada atau tidaknya perbedaan proporsi yang bermakna

antara distribusi frekuensi yang diamati dengan di harapkan dengan derajat

kemaknaan 0,05. Bila P-Value < 0,05 berarti ada perbedaan yang bermakna (Ho

di tolak) sedangkan P-Value > 0,05 artinya tidak ada perbedaan yang bermakna

(Ho diterima).

H. Etika Penelitian

Dalam melakukan penelitian yang berjudul “ Hubungan durasi dan frekuensi

bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja kelas IX di SMP

Negeri 19 Bulukumba. Peneliti memandang perlu adanya rekomendasi dari pihak

institusi atas pihak lain dengan mengajukan permohonan izin kepada institusi tempat

penelitian. Setelah dapat persetujuan barulah melakukan dilakukan penelitian dengan

memperhatikan masalah etika penelitian yang di uraikan berdasarkan prinsip KNEPK

yang meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Respect for person

Menghargai harkat martabat manusia, penelitian perlu mempertimbangkan hak-

hak subjek untuk mendapatkan informasi yang terbuka berkaitan dengan jalannya
penelitian serta memiliki kebebasan menentukan pilihan dan bebas dari paksaan

untuk berpartisipasi dalam kegiatan penetitian.

2. Benefiscience

Benefiscience artinya berbuat baik. Peneliti melaksanakan penelitiannya sesuai

dengan prosedur, peneliti juga mendapatkan hasil yang bermanfaat semaksimal

mungkin bagi subjek penelitian dan dapat digeneralisasikan ditingkat populasi.

3. Justice

Prinsip keadilan memiliki konotasi latar belakang dan keadaan untuk

memenuhi prinsip keterbukaan. Penelitian dilakukan secara jujur, hati-hati,

professional, ber-perikemanusiaan dan memperhatikan faktor-faktor ketepatan,

keseksamaan, kecermatan, intinitas, psikologis serta perasaan religious subjek

penelitian.

4. Informed consend

Merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya

dan diikutsertakan dalam penelitian. Dalam informed consend harus ada penjelasan

tentang penelitian yang akan dilakukan baik mengenai tujuan penelitian, tata cara

penelitian, manfaat yang akan diperoleh, risiko yang mungkin terjadi dan adanya

pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

Anda mungkin juga menyukai