TAHUN 2021
PROPOSAL PENELITIAN
Oleh:
NIM. A 17 09 011
2021
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Menurut WHO (2014), remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-19 tahun,
penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun dan menurut Badan Kependudukan dan
Keluarga Berencana (BKKBN) rentang usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum
menikah.Masa remaja adalah masa peralihan atau masa transisi dari anak menuju masa
dewasa. Pada masa ini begitu pesat mengalami pertumbuhan dan perkembangan baik itu
Menurut[ CITATION soe07 \l 1033 ] dalam jurnal [ CITATION tri20 \l 1033 ] masa awal
remaja merupakan salah satu tahap perkembangan dalam rentang kehidupan manusia.
Pada tahap ini remaja akan mengalami suatu perkembangan fisik, seksual dan psiko
social sebagai ciri dalam masa puberitas. Remaja ada di antara anak-anak dan orang
dewasa. Remaja masih belum mampu menguasai dan memfungsikan secara maksimal
psikologis dan faktor biologis, serta ekonomi dan lingkungan. Sedangkan konsep upaya
kesehatan mental yang dilakukan di Indonesia yaitu melalui kegiatan untuk mewujudkan
derajat kesehatan mental optimal bagi setiap individu, keluarga dan masyarakat dengan
(WHO, 2011).Gangguan emosi merupakan perilaku yang tidak efektif atau suatu
kekacauan dalam ketidak relevanan, kerusakan, dan juga ketidakgembiraan. Sering kali
emosi tidak terkendali terutama apabila tidak memperoleh apa yang diinginkan sehingga
akibat depresi pada remaja usia 15-29 tahun adalah 3,6%. Penyebab depresi dari data
tersebut paling banyak (WHO,2017). Sedangkan dari hasil riset kesehatan ( RISKESDA)
tahun 2013 di dapatkan hasil 1,7 per mil penduduk Indonesia mengalami gangguan jiwa.
gangguan jiwa, selanjutnya adalah wilayah Aceh, Sulawesi Selatan , Bali dan Jawa
Tengah. Dari 6% wilayah tersebut mengalami gangguan jiwa emosional dengan jumlah
penduduk tertinggi ada 5 provinsi yaitu Sulawesi Tengah, Sulawesi Selatan, Jawa Barat
Game online merupakan sebuah tren hoby baru pada zaman modern saat ini bagi
kalangan mudah dan dewasa bahkan anak-anak. Game online bisa menghabiskan waktu
lama untuk bermain dan uang yang banyak di keluarkan oleh pemain game online. Hobby
adalah kegiatan atau kepentingan yang dilakukan pada waktu luang dan hanya untuk
kesenangan semata.Game online sangat di minati oleh semua kalangan, tidak hanya
kalangan remaja atau dewasa bahkan pada anak usia sekolah. Game tidak akan pernah
habis dimakan waktu, selalu ada muncul teknologi untuk memperbaharui jenis game
online dapat dilihat dari jenis, waktu , tempat, dalam bermain game online, dan
kecenderungan mengerjakan tugas dari pada bermain game online, tempat bermain game
online adalah tempat yang biasa di gunakan oleh pemain game menghabiskan waktunya.
bermain game online dengan kebutuhan tidur pada anak. [CITATION Dio15 \l 1033 ] dalam
penelitiannya menyebutkan terdapat korelasi yang kuat antara bermain game online
r=0,359; r=0,396) , dan tidak terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online
Phainel Jhony Pyske, 2014 menyebutkan bahwa durasi bermain game juga bisa
membuat pengguna game bisa sampai ketahap kecanduan, game online juga lebih bahaya
dari narkoba, narkoba punya batas toleransi, seperti sakau/rasa ingin yang tinggi bahkan
kematian. Sedangkan game online dapat menyebabkan kerusakan otak tanpa disadari.
Secara psikis emosional seseorang dengan kecanduan game online juga terganggu. Jadi
dapat di simpulkan bahwa durasi bermain game online atau terlalu lama bermain game
online dapat membuat pengguna atau pemain game online tersebut bisa mengalami
gangguan terhadap pikiran atau kesehatannya terutama emosional dan mental. [ CITATION
Dio15 \l 1033 ] dalam penelitiannya terdapat korelasi yang kuat antara durasi bermain
game online terhadap gejala emosional (r=0,91), korelasi sedang antara frekuensi
bermain game online terhadap masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan antara
sesama (r=0,434; r=0,339; r=0,293) , dan tidak terdapat hubungan antara frekuensi
diatas, peneliti berminat untuk mengetahui apakah ada hubungan antara durasi dan
frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional. Peneliti memilih SMP
B. Rumusan Masalah
sebagai berikut :
“ Apakah terdapat hubungan antara durasi dan frekuensi bermain game online
dengan masalah mental emosional pada remaja SMP Negeri 19 Bulukumba Kelas
IX?”
C. Tujuan penelitian
1. Tujuan Umum
Peneliti ini bertujuan untuk mengetahui hubungan durasi dan frekuensi bermain
game online dengan masalah mental emosional pada remaja di SMP Negeri 19
Bulukumba.
2. Tujuan Khusus
Bulukumba.
d. Mengetahui hubungan frekuensi bermain game online dengan masalah mental
Bulukumba.
D. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
Manfaat penelitian ini secara otomatis dapat menjadi acuan serta dasar untuk
penelitian selanjutnya tentang hubungan durasi dan frekuensi bermain game onllina
b. Manfaat Aplikatif
Manfaat penelitian ini secara aplikatif kedepannya bagi siswa untuk mengurangi
TINJAUAN PUSTAKA
1. Pengertian Remaja
sudah tidak lagi dapat dikatakan sebagai kanakkanak, namun ia masih belum cukup
matang untuk dapat dikatakan dewasa. Ia sedang mencari pola hidup yang paling
sesuai baginya dan inipun sering dilakukan melalui metoda coba-coba walaupun
teman sebayanya. Hal ini karena mereka semua memang sama-sama masih dalam
2017).
kepentingan :
a. Menurut WHO, remaja adalah individu yang berusia 10-19 tahun [ CITATION
soe141 \l 1033 ].
remaja yang belum mencapai usia 21 tahun dan belum menikah (soetjiningsih,
2014).
c. Menurut UU Perkawinan No.1 tahun 1979, anak di anggap sudah remaja
apabila umurnya sudah cukup matang dimana usia memasuki 16 tahun untuk
d. Menurut [ CITATION Arv11 \l 1033 ] remaja merupakan anak antara usia 10-20
dalam ukuran , besar, jumlah, atau dimensi sel,organ atau individu yang bisa di ukur
tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur yang merupakan hasil dari proses
maturasi. Proses ini menyangkut proses diferensiasi sel tubuh, organ yang
termasuk perkembangan emosi, intelektual, dan tingkah laku sebagai hasil dari
Perkambangan dapat di bagi menjadi tiga fase yaitu fase remaja awal,pertengahan
Remaja pada masa ini mengalami pertumbuhan fisik dan seksual dengan
identitas di fokuskan pada perubahan fisik dan perhatian pada keadaan normal.
Remaja pada masa ini berusaha untuk tidak bergantungan pada orang lain,
privasi.
Remaja pada fase ini mengalami masa susah baik untuk dirinya sendiri
maupun orang dewasa yang berinteraksi dengan dirinya. Proses kognitif remaja
pada masa ini lebih rumit. Melalui pemikiran oprasional formal, remaja
pertengahan mulai bereksperimen dengan ide, memikirkan apa yang dapat dibuat
perasaan kepada orang lain. Remaja pada fase ini berfokus pada masalah identitas
yang tidak terbatas pada aspek fisik tubuh. Remaja pada fase ini mulai
bereksperimen secara seksual, ikut serta dalam perilaku beresiko, dan mulai
beresiko, remaja pada fase ini dapat mengalami kehamilan yang tidak diinginkan,
termasuk pemikiran mengenai masa depan baik itu pendidikan, kejuruan, dan
dari fase sebelumnya dapat muncul pada fase ini ketika mengalami perpisahan
fisik dengan keluarganya. Dalam perjalanan kehidupanya, remaja tidak akan lepas
konflik sesuai dengan kondisi perkembangan remaja pada saat itu. Konflik yang
sering dihadapi oleh remaja semakin kompleks seiring dengan perubahan yang
mereka alami pada berbagai dimensi kehidupan dalam diri mereka yaitu dimensi
Sar10 \l 1033 ].
pengalamannya[ CITATION Dam11 \l 1033 ]. Masalah emosi dan perilaku pada anak dan
Ada beberapa gangguan mental emosional, yaitu depresi, kesedihan (Grief), post
prognosis yang berbeda. Ada yang memiliki prognosis baik, ada juga yang kurang
Masalah mental emosional pada anak dan remaja dibagi menjadi dua kategori,
jasmani.
baru.
3) Reaksi melarikan diri. Umumnya mereka berasal dari keluarga yang orang
dengan baik.
4) Tempramen, bingung/cemas
5) Khawatir berlebihan
6) Pemikiran pesimis
tingkah laku berupa hiperaktivitas, tidak bisa tenang, tidak bisa focus
dalam satu hal yang lama, toleransi terhadap frustasi rendah, dan emosi
labil.
4) Temprement sulit
5) Perilaku bertentangan.
dan eksternalisasi lebih tinggi pada remaja yang mengalami pubertas dini
ini terjadi karena proses puberts melibatkan perubahan biologis, psikologis, dan
Kemajuan yang sangat pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dapat
mengantarkan manusia menuju gerbang wawasan yang lebih luas. Bagi remaja media
massa dimanfaatkan sebaga pengisi waktu luang untuk lebih banyak meresapi nilai
kehidupan yang terkadang tidak sesuai dengan kehidupan yang ada. Di khawatirkan nilai
yang diserap tersebut akan mempengaruhi perilaku dan gaya hidupnya sehari-
hari.Program yang sering kurang mendidik, misalnya tayangan kekerasan dan kehidupan
seksual dapat membawa pengaruh negative pada diri remaja [CITATION Din14 \l 1033 ].
Game Online merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak,sedangkan
sebagian orang tua menudiang game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu
bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Ada beberapa pendapat
1033 ].
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), durasi adalah rentang waktu atau
lamanya sesuatu yang berlangsung, jadi maksud dari durasi bermain game online
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah jumlah pemakaian suatu unsur bahasa
dalam suatu teks atau rekaman,jadi maksud dari frekuensi bermain game online yaitu
perminggunya. Berdasarkan frekuensi bermain, gamers dibagi menjadi tiga jenis yaitu:
a. Regular gamers di karekteristikkan dengan bermain game lebih dari satu kali
b. Casual gamers yang sering bermain pada hari libur, satu atau dua kali sebulan
c. Non-gamers seseorang yang tidak pernaih bermain game online atau pernah
mencoba bermain game online tetapi sekarang tidak bermain lagi.[ CITATION
Low frequency gamer, high frequency gamer, dan heavy frequency gamer. Low
frequency gamer adalah gamer yang bermain dari satu jam perhari. High frequency
gamer adalah gamer yang bermain lebih dari 7 jam perminggu dan heavy frequency
adalah gamer yang bermain lebih dari 2 jam perhari atau lebih dari 14 jam seminggu.
Game online merupakan permainan yang sangat popular di kalangan anak-anak dan
juga remaja. Sekitar 90% anak-anak dan remaja bermain game online di amerika. Remaja
bermain game rata- rata 2 jam dalam sehari dan 25 % remaja laki-laki dilaporkan
menghabiskan waktunya 4 jam dalam sehari hanya untuk bermain game [CITATION
Mcd12 \p 2012 \y \l 1033 ] . Dalam peningkatan popularitas game online telah membuat
perdebatan di kalangan orang tua, peneliti, produsen game online, dan membuat
kebijakan tentang potensi efek dari bermain game online pada remaja, ada yang
simpulkan bahwa terdapat dampak positif dan negative terhadap pemain game online
a. Dampak Positif
Game sangat baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera
dan tingkat tinggi untuk menang. Contohnya dari keterampilan yang di butuhkan
adalah pemecahan masalah dan logika, perhatian dan motivasi yang lebih,
dapat mengasah kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain.
Banyak permainan game online yang dimainkan melibatkan kerja sama dengan
pemain game lainnya untuk menag [CITATION Mcd12 \l 1033 ]. Di Indonesia sendiri
b. Dampak Negatif
buruk pada anak, acuh tak acuh pada lingkungan, terus mengkhayal untuk
bermain game online, kurangnya konsentrasi dalam belajar, dan di marahi oleh
orang tua [ CITATION Dio15 \l 1033 ]. Bermain game online juga dapat memiliki
efek kesehtan yang merugikan bagi beberapa orang. Gangguan kesehatan yang
otot kompresi saraf dan carpal tunnel syndrome. Kecanduan game online secara
berlebihan di kenal dengan istilah game addiction yang merupakan salah satu
dampak negatif yang sangat di takutkan oleh pemain game. Ketika seseorang
sudah kecanduan bermain game online artinya anak tersebut berpikir seolah-olah
game game tersebut adalah hidupnya dan tidak ada hal lain yang di ingin di
kerjakan selain bermian game [ CITATION Gen04 \l 1033 ][ CITATION Dio15 \l 1033 ].
C. Kerangka Konsep
BAB III
A. Kerangka Konsep
dilakukan serta memberikan landasan yang kuat terhadap topic yang dipilih sesuai
dengan apa yang telah didentifikasi di setiap masalah [ CITATION Set13 \l 1033 ].
Keterangan :
: Variabel Depanden
: Variabel independen
B. Variable penelitian
Variable ialah suatu perilaku ataupun karakteristik yang bisa memberikan nilai
yang berbeda terhadap sesuatu yang berbentuk apa saja yang di tetapkan peneliti dengan
tujuan yang dipelajari sehingga di dapatkan informasi mengenai hal tersebut dan di tarik
sebuah kesimpulan Variabel juga merupakan suatu konsep dari berbagai abstrak yang
dapat di definisikan sebagai suatu fasilitas dalam pengukuran maupun manipulasi suatu
Penelitian ini menggunakan dua jenis variabel yaitu bebas dan variabel terkait
lain, sehingga suatu stimulus yang dimanipulasi oleh peneliti dapat dilihat suatu
Variable bebas dalam penelitian ini adalah Durasi dan Frekuensi Bermain Game
Online.
Variabel ini nilainya di pengaruhi oleh variabel bebas atau variabel independen
Variabel terkait dalam penelitian ini adalah Masalah Mental Emosional pada
Remaja.
C. Defenisi Konseptual
masalah yang hendak di teliti berdasarkan landasan teori yang telah dipaparkan di
berikut :
1. Durasi dan Frekuensi Game Online
D. Defenisi Operasional
1. Variabel independen
Durasi adalah rentang waktu atau lamanya sesuatu yang berlangsung, jadi
maksud dari durasi bermain game online merupakan lamanya seseorang bermain
(KBBI) adalah jumlah pemakaian suatu unsur bahasa dalam suatu teks atau
rekaman,jadi maksud dari frekuensi bermain game online yaitu tingkat keseringan
b. Alat ukur
c. Kriteria Objektif
2. Variabel dependen
perilaku pada anak dan remaja merupakan masalah yang cukup serius karena
c. Kriteria Objektif :
Kurang Baik : Jika tidak dapat mengontrol durasi dan frekuensi bermain game
online
dimana rumusan masalah penelitian telah di nyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan.
Di katakana sementara karena jawaban yang di berikan baru di dasarkan pada teori yang
relapan belum di dasarkan pada fakta-fakta empiris yang di peroleh melalui pengumpulan
data. Jadi hipotesis juga dapat di nyatakan sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan
masalah penelitian belum ada jawaban yang empirit “ Ada hubungan durasi dan frekuensi
bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja di SMP Negeri 19
Bulukumba”
BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN
A. Desain Penelitian
penelitian lain. Desain penelitian adalah model yang di gunakan peneliti untuk
melakukan suatu penelitian yang memberikan arah terhadap jalannya penelitian. Desain
penelitian di tetapkan berdasarkan tujuan dan hipotesis penelitian, jika suatu penelitian
crosectional dengan tujuan untuk mengetahui hubungan antar variabel dimana variabel
independen dan variabel dependen di identifikasi pada satu- satuan waktu [ CITATION Kel11
\l 1033 ].
durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja
1. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan di lakukan pada bulan April- Mei tahun 2021.
2. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 19 Bulukumba Kec. Kajang Kab. Bulukumba.
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang di tetapkan oleh peneliti untuk
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa siswi SMP Negeri 19 Bulukumba
2. Sampel
Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang di miliki oleh
populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua
yang ada pada populasi, misalnya karena dimiliki oleh populasi tersebut. Bila
populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada
populasi , misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti
menggunakan sampel yang di ambil dari populasi itu[ CITATION Sug17 \l 1033 ].
Sampel dalam penelitian ini adalah siswa/siswi yang bermain game online di SMP
Negeri 19 Bulukumba.
Zα + Zβ 2
n=
( 0,5 l n )
1+ r
1 −r
+3
l n = Natural logaritma
1,96+ 0,84 2
n=
( 0,5 l n
1+ 0,4
1 −0,4
+3
)
2
2,8
¿
( 0,5 l n
1,4
0,6 )+3
2
2,8
¿ ( 0,5 l n 2,33 ) +3
2
2,8
¿ ( 0,5 . 0,84 )+3
2,8 2
¿ ( ) 0,42
+3
2
¿ ( 6,6 ) +3
¿ 44 +3
¿ 47
3. Teknik Sampling
sampel yang akan di gunakan dalam penelitian, terdapat berbagai teknik sampling
Teknik sampling yang di gunakan pada penelitian ini adalah simple randem
a. Kriteria Inklusi
kriteria inklusif dari studi karena berbagi sebab, kriterianya adalah siswa-siswi
D. Instrumen Penelitian
mengobservasi,mengukur atau menilai suatu fenomena. Data yang di peroleh dari suatu
peneliti[ CITATION Dar17 \l 1033 ] . Instrument yang dipakai dalam penelitian ini adalah
kuesioner (sebelum dan setelah di lakukan penyuluhan tentang Hubungan durasi dan
1. Data Primer
Data primer adalah data yang di peroleh atau di kumpulkan langsung di lapangan
oleh orang yang melakukan penelitian atau yang bersangkutan dan yang
memerlukannya. Biasanya juga di sebut data asli atau data yang baru [ CITATION DrS15
\l 2057 ]. Data primer dalam penelitian ini diperoleh langsung dari responden dengan
2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh dari pihak lain, tidak langsung
didapatkan oleh peneliti dalam penelitiannya (Sugiyono, 2017). Data sekunder dalam
penelitian ini adalah berisi nama, umur dan kelas IX siswa siswi SMP Negeri 19
Bulukumba.
F. Alur Penelitian
Populasi
Sampel :
a. Editing
b. Coding
c. Scoring
d. Entri data
e. Cleaning
ada kesalahan atau tidak atau kegiatan peneliti dalam memasukkan data-data
2. Analisa Data
Setelah data terkumpul maka dilakukan analisa data dengan perhitungan statistik
dengan cara:
a. Analisa Univariat
Analisa univariat adalah analisa yang dilakukan untuk menganalisis tiap
variabel, baik itu variabel bebas dan variabel terikat [ CITATION Suj14 \l 1057 ].
b. Analisa Bivariat
dependen atau variabel independent. Untuk menguji kepastian sebaran data yang
diperoleh. Peneliti akan menggunakan uji Chi-Square jika memenuhi syarat, jika
tidak memenuhi syarat peneliti akan menggunakan alternatifnya yaitu Fisher. Uji
ini bertujuan untuk melihat ada atau tidaknya perbedaan proporsi yang bermakna
kemaknaan 0,05. Bila P-Value < 0,05 berarti ada perbedaan yang bermakna (Ho
di tolak) sedangkan P-Value > 0,05 artinya tidak ada perbedaan yang bermakna
(Ho diterima).
H. Etika Penelitian
bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja kelas IX di SMP
institusi atas pihak lain dengan mengajukan permohonan izin kepada institusi tempat
hak subjek untuk mendapatkan informasi yang terbuka berkaitan dengan jalannya
penelitian serta memiliki kebebasan menentukan pilihan dan bebas dari paksaan
2. Benefiscience
3. Justice
penelitian.
4. Informed consend
dan diikutsertakan dalam penelitian. Dalam informed consend harus ada penjelasan
tentang penelitian yang akan dilakukan baik mengenai tujuan penelitian, tata cara
penelitian, manfaat yang akan diperoleh, risiko yang mungkin terjadi dan adanya