Anda di halaman 1dari 16

DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP KESEHATAN MATA

MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UMS SEMESTER TIGA


TAHUN 2017

Annisa Ayu Nabila, Mela Anggraeni, Rizkiantika Zatri Sawitri, Bima Tirta
Pradana Ajie Gewab dan Elsita Lisnawati

annisa.ayu.nabila@gmail.com

ABSTRAK

Mata adalah organ tubuh yang sangat penting bagi setiap manusia.
Mata merupakan alat mendeteksi cahaya yang dapat membedakan antara
gelap dan terang dan secara kompleks mata juga dapat dipergunakan untuk
memberikan pengertian visual.
Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang
sangat pesat, ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan
teknologi. Bangsa Indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut
terlibat dalam kemajuan media informasi dan teknologi (Ameliola &
Nugraha, 2013:43). Menurut Direktur Jendral Informasi dan Komunikasi
Publik Kementrian Komunikasi dan Informatika (Kominfo), pada tahun
2015 pengguna telepon seluler di tanah air diperkirakan ada 270 juta.
Jumlah gadget yang digunakan oleh penduduk Indonesia sudah melebihi
penduduk Indonesia yang hanya sekitar 250 juta jiwa. Sedangkan
penggunaan gadget di Indonesia di dominasi oleh remaja berusia 15-19
tahun sebesar 80%.
Kelelahan mata akibat menggunakan gadget dengan intensitas
yang berlebihan akan menyebabkan gangguan kesehatan mata. Menurut
penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, pancaran radiasi gelombang
elektromagnetik yang dipancarkan oleh layar gadget dapat menyebabkan
kerusakan pada retina. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi
bersifat gradual (Subitha, 2013).
Kata kunci : Gadget, Kelelahan Mata, CVS

I. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang


sangat pesat, ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan
teknologi. Bangsa Indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut
terlibat dalam kemajuan media informasi dan teknologi (Ameliola &
Nugraha, 2013:2). Menurut Direktur Jendral Informasi dan Komunikasi

1
Publik Kementrian Komunikasi dan Informatika (Kominfo), pada tahun
2015 pengguna telepon seluler di tanah air diperkirakan ada 270 juta.
Jumlah gadget yang digunakan oleh penduduk Indonesia sudah melebihi
penduduk Indonesia yang hanya sekitar 250 juta jiwa. Sedangkan
penggunaan gadget di Indonesia di dominasi oleh remaja berusia 15-19
tahun sebesar 80% .Melihat kondisi seperti sekarang ini, kita akan sulit
untuk tidak bergantung dengan gadget. Kita terbiasa bekerja dengan
laptop, bersosialisasi dengan smartphone atau bermain game dengan
gadget. Hidup sehari-hari menggunakan gadget sudah menjadi kebiasaan
kita, tetapi kita juga harus memperhatikan dampak buruknya terhadap
kesehatan kita. Penelitian Mediasyifa (2014:6) disebutkan beberapa
pengaruh buruk gadget terhadap anak remaja, yaitu terhadap kesehatan
kepribadian , pendidikan / prestasi serta terhadap keluarga dan masyarakat.
Seorang anak yang menggunakan gadget dengan intensitas waktu yang
berlebihan akan mengakibatkan kerusakan pada mata seperti kelainan
refraksi pada mata.
Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan
membaca terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata
(astenopia) dan radiasi cahaya yang berlebihan yang diterima mata,
diantaranya adalah radiasi cahaya komputer, televisi dan gadget. Pada
gangguan yang disebabkan gadget, hal ini akan menyebabkan terjadinya
Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi ini akan menyebabkan otot
yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua (Gondhowiharjo,
2009:8 ). Tyag Murti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit
Medfort, mengatakan bahwa anak–anak yang terus menggunakan gadget
dengan intensitas yang berlebihan selama berjam–jam akan beresiko
menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala, penglihatan kabur, susah
melihat objek yang jauh, dan sering menyipitkan mata ketika melihat
objek yang jauh dan ketidaknyamanan dimata. Biasanya dialami oleh
anak–anak usia 8 sampai 17 tahun yang sangat rentan menderita myopia
atau rabun jauh (Erin,S. 2012:12). Berdasarkan National Institute for

2
Occupational Safety and Health (NIOSH, 1999:8), gejala keluhan
kelelahan mata ditandai dengan mata merah, berair, perih, gatal/kering,
mengantuk, tegang, pandangan kabur, penglihatan rangkap, sakit kepala,
dan kesulitan fokus. Rangkaian keluhan yang diawali dengan keluhan
kelelahan mata tersebut sering disebut dengan Computer Vision Syndrome
(CVS).
Kelelahan mata akibat menggunakan gadget dengan intensitas
yang berlebihan akan menyebabkan gangguan kesehatan mata. Menurut
penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, pancaran radiasi gelombang
elektromagnetik yang dipancarkan oleh layar gadget dapat menyebabkan
kerusakan pada retina. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi
bersifat gradual (Subitha, 2013:6). Gadget sering kali digunakan untuk
bermain games, membaca email, chatting dan nonton video. Membiarkan
mata berinteraksi dengan gadget terlalu lama dalam jangka panjang akan
menimbulkan resiko mata minus, dampak lainnya kelelahan mata,
pandangan kabur hingga sakit kepala yang muncul saat asyik
menggunakan gadget dan lupa untuk beristirahat. Selain itu mata juga
akan jarang berkedip, hal inilah yang menyebabkan masalah mata kering
(Handrawan, N. 2014:8). Radiasi gadget dapat menyebabkan kelelahan
mata dan gangguan mata lainnya, dan masalah visual lainnya yang timbul
adalah soal gangguan sakit kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek
jauh. Selain itu, disebutkan pula bahwa pengguna dengan intensitas waktu
yang berlebihan ternyata lebih jarang mengkedipkan mata. Padahal
kedipan mata sangat penting untuk mengurangi resiko mata kering.
Semakin lama mata terbuka, semakin tinggi kemungkinan kornea mata
mengalami dehidrasi, merasa panas dan sakit atau seperti ada pasir
dikelopak mata hingga terasa berat (Nurmaya,R. 2009:18).
Oleh karena seringnya penggunaan gadget dalam menunjang
proses pembelajaran mahasiswa Fakultas Kedokteran UMS, maka perlu
dilakukan penelitian terhadap mahasiswa Fakultas Kedokteran UMS

3
angkatan 2016 mengenai durasi penggunaan gadget dan efek sampingnya
terhadap kesehatan mata.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui macam-macam
gangguan pengelihatan yang disebabkan oleh penggunaan gadget dan
mengetahui bagaimana penggunaan gadget yang baik dan benar sehingga
tidak menimbulkan gangguan terhadap kesehatan mata.

II. METODE

Penelitian ini dilakukan dengan metode survey cross sectional


secara kuantitatif dengan instrument berupa kuisioner untuk mengetahui
sebaran keluhan terkait dengan gangguan kesehatan mata dan pengetahuan
mahasiswa mengenai dampak penggunaan gadget terhadap gangguan
kesehatan mata serta pengetahuan mengenai cara menggunakan gadget
dengan baik dan benar sehingga tidak menimbulkan gangguan pada
kesehatan mata.
Responden merupakan mahasiswa FK UMS angkatan 2016 yang
memiliki gadget berupa smartphone, laptop, maupun tablet. Jumlah
responden dalam penelitian ini adalah 70 orang.
Kuisioner dibuat menggunakan aplikasi googleform dan dibagikan
melalui link yang dibagikan kepada 132 mahasiswa melalui aplikasi line,
dari 132 mahasiswa yang kami beri kuisioner, hanya 70 mahasiswa yang
mengisi kuisioner, sehingga didapat sampel sebanyak 70 orang.

III. HASIL PENELITIAN

Berdasarkan penelitian yang dilakukan didapatkan sampel


sebanyak 70 orang dengan karakteristik responden sebagai berikut:

4
Tabel 1. Karakteristik Responden Menurut Jenis Kelamin

Jenis kelamin n %
Perempuan 53 76%
Laki-laki 17 24%
TOTAL 70 100%

Responden berjenis kelamin perempuan memiliki jumlah lebih


banyak yaitu 53 orang dengan persentase (76%) dibandingkan dengan
jenis kelamin laki-laki yang berjumlah 17 orang dengan persentase (24%).

Tabel 2. Karakteristik Responden Menurut Durasi Harian


Penggunaan Gadget
Durasi n %
< 1 jam 6 9%
1-3 jam 17 24%
3-5 jam 11 16%
> 5 jam 36 51%
TOTAL 70 100%

Sebanyak 36 (51%) atau mayoritas dari responden menyatakan


bahwa mereka menggunakan gadget dalam durasi lebih dari 5 jam dalam
sehari, sedangakan untuk durasi kurang dari 1 jam hanya 6 responden
(9%) yang menyatakan demikian.

Tabel 3. Karakteristik Responden Menurut Keluhan Pusing Setelah


Menggunakan Gadget

Keluhan Pusing n %
Sering 7 10%
Kadang-kadang 40 57%
Tidak pernah 23 33%
TOTAL 70 100%

5
Sebanyak 57% dari responden mengeluhkan kadang-kadang
mengalami pusing setelah menggunakan gadget, sedangkan sebanyak 10%
mengeluhkan sering mengalami pusing dan 23% tidak mengeluhkan
adanya pusing setelah menggunakan gadget.

Tabel 1. Karakteristik Responden Menurut Keluhan Mata Berair dan


Perih Setelah Menggunakan Gadget

Keluhan mata berair dan perih n %


Sering 6 9%
Kadang-kadang 33 47%
Tidak pernah 31 44%
TOTAL 70 100%

Sebanyak 47% responden mengeluhkan mata perih dan berair


setelah menggunakan gadget, sedangkan sebanyak 9% mengeluhkan
sering mengalami hal tersebut dan sebanyak 44% tidak pernah mengalami
hal tersebut.

Tabel 2. Karakteristik Responden Menurut Keluhan Pandangan


Kabur Setelah Menggunakan Gadget

Keluhan pandangan kabur n %


Sering 5 7%
Kadang-kadang 40 57%
Tidak pernah 25 36%
TOTAL 70 100%

Sebanyak 57% atau lebih dari setengah dari jumlah responden


keseluruhan mengeluhkan pandangan yang kabur setelah menggunakan
gadget, sebanyak 7% mengeluhkan sering mengalami hal tersebut dan
sebanyak 36% mengaku tidak mengalami hal tersebut.

6
Tabel 3. Karakteristik Responden Menurut Pengetahuan tentang
Efek Negatif Penggunaan Gadget terhadap Kesehatan Mata

Pengetahuan tentang dampak negatif n %


Tahu 64 91%
Tidak tahu 6 9%
TOTAL 70 100%

Dari survei yang kami lakukan, sebanyak 91% atau mayoritas


responden mengaku mengetahui efek negatif penggunaan gadget terhadap
kesehatan mata, namun masih ada 9% responden yang tidak mengetahui
dampak negatif penggunaan gadget terhadap kesehatan mata.

Tabel 4. Karakteristik Responden Menurut Pengetahuan tentang


Cara Penggunaan Gadget yang Benar Supaya Tidak Memberikan
Dampak Negatif Terhadap Kesehatan Mata

Pengetahuan cara penggunaan yang benar n %


Tahu 51 73%
Tidak tahu 19 27%
TOTAL 70 100%

Menurut survei yang kami lakukan, sebanyak 73% responden


mengetahui cara penggunaan gadget yang baik dan benar supaya tidak
memberi efek negatif terhadap kesehatan mata, namun sebanyak 27%
responden mengaku masih belum mengetahui bagaimana cara penggunaan
gadget yang baik dan benar agar tidak memberikan efek negatif pada
kesehatan mata.

IV. PEMBAHASAN

Mata adalah organ tubuh yang sangat penting bagi setiap manusia.
Mata merupakan alat mendeteksi cahaya yang dapat membedakan antara
gelap dan terang dan secara kompleks mata juga dapat dipergunakan untuk
memberikan pengertian visual.

7
Gambar 1. Bagian-Bagian Mata

Bagian-bagian terhadap mata mempunyai peranan penting, yaitu:


1. Kelopak mata dan bulu mata berfungsi untuk melindungi mata
dari debu dan keringat.
2. Selaput bening mata atau kornea yang menutup bola mata
melindungi bagian dalam mata.
3. Selaput bola mata atau sclera, merupakan selaput putih yang
melapisi bola mata, selaput ini yang memberikan bentuk bola
mata.
4. Tirai mata atau iris adalah bagian yang memberikan warna
mata dan membentuk pupil.
5. Manik mata atau pupil adalah bagian yang dibentuk olah iris
yang berfungsi seperti diagfragma dalam kamera.
6. Badan kaca atau korpus viterius, merupakan bagian sebening
kaca yang terletak antara lensa dan retina.
7. Selaput jala atau retina, adalah bagian mata mengubah cahaya
yang masuk menjadi signal listrik untuk kemudian diproses
diotak. Dalam bagian ini terdapat macula yang berperan dalam
tajam pengelihatan, fovea yang merupakan bagian dengan
tajam pengelihatan terbesar, dan sel-sel batang serta kerucut
yang bertanggung jawab untuk melihat warna terang gelap.
Lutein yang dikonsumsi akan menempati daerah daerah macula

8
di daerah ini, tepatnya dilapisan terluar retina (lapisan
pleksiformis terluar)
8. Serabut saraf optik yang berperan mengantarkan sinyal-sinyal
listrik untuk diproses diotak, tepatnya dikorteks visual.

Penggunaan peralatan berbasis komputer (gadget) secara terus-


menerus dalam jangka waktu yang lama dapat menimbulkan
gangguan pada kesehatan mata, yang meliputi :

Tabel 8. Gangguan pada Mata

No Gangguan definisi Gejala


1 Dry eye Kondisi dimana 1. Mata terbakar
syndrome/ air mata tidak 2. Gatal
sindrom mata cukup untuk 3. Pengelihatan
kering (Pearce, melumasi dan kabur
et al, 2005:181) menyehatkan 4. Mata berat/lelah
mata, yang 5. Mata berair
ditandai dengan 6. Mata merah
gejala spesifik 7. Mata berpasir
yaitu gatal, 8. Mata perih
penglihatan 9. Sensitif
kabur (membaik terhadap cahaya
jika berkedip),
berpasir, dan
sensitif terhadap
cahaya
2 Kelelahan mata Suatu kondisi 1. Nyeri/terasa
(Pheasant, subjektif yang berdenyut di
1990:47) disebabkan sekitar mata
penggunaan otot 2. Pandangan
mata secara kabur

9
berlebihan 3. Pandangan
ganda
4. Sulit
memfokuskan
pengelihatan
5. Mata perih
6. Mata merah
7. Mata berair
8. Sakit kepala
9. Pusing disertai
mual
3 CVS ( Compute Sindrom 1. Mata lelah/
Vision pengelihatan tegang
Sydrome) pada pemakaian (asthenopia)
(Affandi, 2005) komputer 2. Sakit kepala
3. Penglihatan
kabur
4. Mata kering
5. Sakit pada leher
dan punggung
6. Peka terhadap
cahaya
7. Pengelihatan
ganda

Gangguan pengelihatan yang disebabkan karena penggunaan


komputer oleh the American Oppometric Association dinamakan Compute
Vision Syndrome (CVS) yaitu suatu gejala yang dapat menimbulkan
berbagai keluhan. Dalam bukunya, Affandi menyebutkan bahwa sindrom
mata kering dan kelelahan mata adalah bagian dari CVS.

10
Dalam penelitian kami, kami menggunakan tiga keluhan (pusing,
mata berair dan perih, dan pengelihatan kabur) dalam kuisioner kami, dan
hasilnya kami bahas sebagai berikut:
Berdasarkan data hasil penelitian, mayoritas responden
menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 5 jam sehari, hanya 6%
yang menyatakan menggunakan gadget kurang dari 1 jam sehari.
Durasi menatap layar gadget yang lama akan memaksa mata untuk
bekerja keras, hal ini lah yang menyebabkan terjadinya kelelahan mata
yang akhirnya menimbukan gangguan pada kesehatan mata.
Menurut Ilyas (2004:32) bahwa kemampuan akomodasi
tergantung pada elastisitass lensa mata. Lensa mata bila dalam keadaan
normal bentuknya agak pipih dan kaku karena pengaruh dari
ligamentum suspensorium lentis (zonula zin). Bila terjadi akomodasi
maka otot siliaris akan berkontraksi sehingga zonula zin kendor, lensa
bertambah tebal, diameter lensa berkurang serta lensa bertambah
cembung.
Kelelahan mata disebut sebagai tegang mata atau astenophia
yaitu kelelahan atau ketegangan pada organ visual di mana terjadi
gangguan pada mata dan sakit kepala sehubungan dengan penggunaan
mata secara terus menerus.
Kelelahan mata terjadi karena rangsangan syaraf melalui saraf
sensorik yang disadari sebagai kelelahan otot mata yaitu otot rektus
yang berfungsi untuk menggerakkan bola mata ke kanan, ke kiri, ke
atas dan ke bawah dan dua lainnya adalah otot obliq atas (superior) dan
otot obliq bawah (inferior). Rangsangan ini menghambat pusat otak
dalam mengendalikan gerakan, sehingga frekuensi kegiatan pada sel
saraf menjadi berkurang (Tarwaka, 2004:23).
Dari ketiga keluhan yang tercantum dalam kuisioner, lebih dari
50% responden menyatakan pernah mengalami ketiga keluhan tersebut
setelah menggunakan gadget, baik yang menyatakan sering maupun
yang kadang-kadang mengalami keluhan tersebut.

11
Responden yang mengeluhkan sering mengalami keluhan
pusing sebanyak 10% sedangkan yang kadang-kadang mengalaminya
sebanyak 57%, sehingga totalnya 67% responden mengalami keluhan
pusing setelah menggunakan gadget.
Responden yang mengeluhkan sering mengalami mata perih dan
berair sebanyak 9%, sedangkan yang kadang-kadang mengalaminya
sebanyak 47%, sehingga totalnya 56% responden mengalami keluhan
mata perih dan berair setelah menggunakan gadget.
Sedangkan responden yang mengeluhkan sering mengalami
pandangan kabur sebanyak 7%, sedangkan yang kadang-kadang
mengalaminya sebanyak 57%, sehingga totalnya 64% responden
mengalami keluhan pandangan kabur setelah menggunakan gadget.
Keadaan diatas adalah gejala-gejala kelelahan mata. Hal ini
berarti mayoritas responden mengalami kelelahan mata setelah
menggunakan gadget.
Mereka yang terbiasa menggunakan gadget untuk mengakses
internet dan belajar dapat mengalami gangguan kesehatan pada mata
mereka. Banyak anak/remaja yang matanya minus karena menggunakan
gadget. Pancaran cahaya layar gadget membuat kerja otot dan retina
mata menjadi cepat lelah. Selain itu, membaca tulisan ataupun artikel
dari gadget membuat kerja mata semakin berat. Praktisi kesehatan
mengatakan bahwa warna biru yang terkandung dalam cahaya menjadi
penyebab mata cepat lelah. Cahaya biru mampu menembus makula,
bagian yang paling sensitif dari retina mata. Kerusakan pada makula
menyebabkan gangguan penglihatan, seperti penglihatan kabur. Sekitar
80% anak yang menggunakan kacamata karena penggunaan teknologi
dan informasi.
Pandangan mata kabur sejatinya adalah bagian dari kelainan
refraksi, atau kelainan pembiasan cahaya dimana sinar yang dibiaskan
tidak jatuh tepat di retina melainkan di depan atau dibelakang retina dan
tidak terletak pada 1 titik fokus.

12
Terkait dengan pengetahuan responden terhadap dampak
penggunaan gadget dan cara penggunaan gadget yang baik dan benar
sehingga tidak menimbulkan gangguan pada kesehatan mata, masing
masing menunjukkan angka yang tinggi, yaitu sebanyak masing-masing
99% dan 73%. Artinya mayoritas responden mengaku mengetahui hal
tersebut, akan tetapi dengan angka pengetahuan yang tinggi, ternyata
mayoritas responden masih mengalami kelelahan mata. hal ini tentunya
terkait dengan kebiasaan buruk dalam penggunaan gadget.
Berikut adalah panduan penggunaan gadget yang baik dan
benar:
A. Durasi
Parwati (2004:12) menyatakan bahwa gejala Computer
Vision Syndrome muncul setelah menggunakan peralatan sejenis
komputer selama lebih dari 2 jam. Penelitian Broundman et al juga
menunjukkan perburukan gejala kelelahan mata pada pekerja yang
menggunakan komputer lebih dari 2 jam sehari.
Gejala yang timbul bisa diakibatkan banyaknya cahaya yang
masuk kemata, maupun sedikitnya upaya untuk berkedip sehingga
membuat mata kering.
Seharian berada di depan layar monitor tentu menyebabkan
rasa lelah. The National Institute of Occupational Safety and Health
merekomendasikan mereka yang menghabiskan waktunya di depan
layar komputer atau piranti sejenisnya untuk mengambil jeda lima
menit untuk satu jam di depan komputer. Sementara itu American
Optometric Association merekomendasikan jeda 15 menit untuk
setiap dua jam sekali agar mata menjadi rileks.
B. Jarak layar ke mata
Menurut Jascinski (1991:61), melihat ke layar dengan jarak
20 inchi dianggap terlalu dekat, sedangkan menurut Grandjean
(1991:167) jarak rata-rata ideal menatap ke layar adalah 30 inchi.
Menurut Occupational Safety and Health Association (1997) jarak

13
mata ke layar idelnya 50 – 100 cm. Hanun (2008:24) menyebutkan
jarak ideal menatap layar gadget/ peralatan komputer adalah 50 -60
cm.
C. Pencahayaan
Gunakan penerangan yang cukup, tidak terlalu terang dan
tidak terlalu gelap, pencahyaan ruangan yang terlalu terang akan
semakin menegangkan otot mata. Sedangkan terlalu gelap juga akan
memperberat kerja mata. begitu pula dengan pencahayaan pada
layar.
D. Latihan mata
Salah satu penyebab mata lelah adalah akibar berfokus layar
dalam jangka waktu yang lama dan terus menerus. Setelah 20 menit,
paling tidak kita berpaling dari layar gadget dan menatap objek yang
jauh (6 meter) selama 20 detik. Selain itu mata juga harus sering
berkedip untuk mencukupkan lubrikasi bola mata supaya mata tidak
kering.

V. PENUTUP

A. Kesimpulan
Penggunaan gadget dalam durasi yang lama dan terus-menerus
menyebabkan terjadinya kelelahan pada mata. Mayoritas mahasiswa
FK UMS angkatan 2016 yang menjadi responden dalam penelitian ini
mengalami gejala-gejala kelelahan mata. Gejala kelelahan mata ini
menunjukkan adanya penurunan kesehatan mata mahasiswa FK UMS
semester tiga.

B. Saran
Bagi mahasiswa FK UMS angkatan 2016 yang sering
menggunakan gadget dalam menunjang proses pembelajaran,
hendaknya melakukan panduan penggunaan gadget yang baik dan

14
benar supaya tidak terjadi gangguan pada kesehatan mata yang
terutama disebabkan penggunaan gadget.

DAFTAR PUSTAKA

Anies. 2005. Electrical Sensitivity Gangguan Kesehatan akibat Radiasi


Elektromagnetik. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Depkes RI. 2013. Riset


Kesehatan Dasar (Riskesdas) 2013. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan
Kesehatan Departemen Kesehatan RI.

C, Guyton A. 1991. Fisiologi Kedokteran II. Jakarta: EGC Buku Kedokteran.

C, Pearce E. 2009. Anatomi dan fisiologi untuk paramedis. Jakarta: PT Gramedia


:314-324

Eko, Saputro Wisnu. 2013. Hubungan Intensitas Pencahayaan, Jarak Pandang


Mata ke Layar dan Durasi Penggunaan Komputer dengan Keluhan Computer
Vision Syndrom. Semarang: Universitas Diponegoro.

F, Gabriel J. 2013. Fisika Kedokteran. Jakarta: EGC

Ilyas, S. 2004. Ilmu Perawatan Mata. Jakarta: Sagung Seto.

Imamsyah, Budi. 2009. Dampak Sistem Pencahayaan bagi Kesehatan Mata. Sinar
Harapan. Jakarta.

Irianto, K. 2012. Anatomi dan Fisiologi untuk Mahasiswa. Bandung: Alfabeta.

Puspita, Dinta. 2013. Faktor-Faktor Yang Berhubungan dengan Kelelahan Mata


pada Operator Sistem Informasi Akademik Terpadu (SIAT) Program Studi di
Universitas Negeri Gorontalo Tahun 2013. Gorontalo: Universitas Negeri
Gorontalo

S, Ilias. 2006 . Kelainan Refraksi dan Kacamata. Edisi II. Jakarta: Fakultas
Kedokteran Universitas Indonesia.

S, Ilias H. 2014. Yulianti S R. Ilmu Penyakit Mata. Edisi V. Jakarta: Fakultas


Kedokteran Universitas Indonesia.

S, Ningsih S. 2013. Hubungan Penggunaan Laptop terhadap Fungsi Penglihatan


pada Mahasiswa Angkatan 2011 Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi
Manado. Manado: Fakultas Kedokteran Unsrat.

15
Sarwono, S. 2006. Psikologi Remaja. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Soekidjo, Notoadmojo. 2005. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: PT.


Rineka Cipta.

Syaifuddin, H. 2011. Anatomi Fisiologi. Edisi 4. Jakarta: EGC.

Wati, Ningsih. 2015. Analisis Hubungan Lama Interaksi Komputer terhadap


Terjadinya Gejala Computer Vision Syndrom pada Mahasiswa Jurusan
Keperawatan Universitas Muhammadiyah Surakarta. Surakarta: Universitas
Muhammadiyah Surakarta.

16

Anda mungkin juga menyukai