OLEH
KELOMPOK 4
DOSEN PEMBIMBING :
1. SURYAGUSTINA, Ners.,M.Kep
2. IKA PASKARIA, S.Kep., Ns
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui
Ketua Program Studi Serjana Keperawatan
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami ucapkan Kepada Tuhan Yang Maha Esa. Berkat
limpahan rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan Proposal Kegiatan
dengan judul “Pendidikan Kesehatan Tentang Pengaruh Penggunaan Gadget Di
Zaman Modern Pada Murid Sd Negeri – 4 Langkai Palangka Raya”. Proposal ini
disusun guna melengkapi tugas mata kuliah Promosi Kesehatan Dan Pendidikan
Kesehatan II.
Proposal ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, kami
ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Maria Adelheid Ensia, S.Pd., M.Kes selaku Ketua STIKes Eka Harap
Palangka Raya
2. Ibu Meilitha Carolina, Ners., M.Kep selaku Ketua Program Studi Ners STIKes
Eka Harap Palangka Raya
3. Ibu Yelstria Ulina Tarigan, S.Kep., Ners selaku Penanggung Jawab Mata
Kuliah Promosi Kesehatan Dan Pendidikan Kesehatan II
4. Ibu Suryagustina, Ners., M.Kep selaku dosen pembimbing I Mata Kuliah
Promosi dan Pendidikan Kesehatan II
5. Ibu Ika Paskaria, S.Kep., Ns selaku dosen pembimbing II Mata Kuliah
Promosi dan Pendidikan Kesehatan II
6. Secara khusus Kepala Sekolah, Guru-Guru dan siswa-siswi PAUD dan TK
Bahalap Mutiara Hati Palangka Raya yang telah memberikan ijin tempat.
7. Semua pihak yang telah banyak membantu dalam pelaksanaan kegiatan
pengabdian kepada masyarakat ini.
Kami mengharapkan saran yang membangun dan semoga proposal ini
dapat mencapai sasaran yang diharapkan sehingga dapat bermanfaat.
Penyusun
iv
DAFTAR ISI
SAMPUL DEPAN................................ ..........................................................
LEMBAR PERSETUJUAN .......................................................................... i
KATA PENGANTAR .................................................................................... ii
DAFTAR ISI ................................................................................................... iii
v
BAB I
PENDAHULUAN
vi
dan Amerika. Indonesia tak jauh berbeda dengan India. Penetrasi Internet di
Indonesia pada 2014, menurut Internetlivestats, berada di kisaran 17 persen.
Sedangkan di India di angka 19 persen. Tingkat penetrasi Internet di Indonesia
bahkan kalah jauh dibanding negara-negara Asia Tenggara, seperti Vietnam (43
persen), Filipina (39 persen), Malaysia (40 persen), dan Singapura (81 persen).
Dalam hal persentase belanja online, Indonesia juga tertinggal jauh. Survei yang
dilakukan Globalwebindex pada 2014 menemukan persentase penduduk Indonesia
yang melakukan pembelian secara online baru sekitar 16 persen. Angka ini sedikit
lebih baik daripada India mencatat angka 14 persen. Namun Indonesia tertinggal
jauh oleh Singapura yang sudah mencapai angka 46 persen.
Masalah selama beberapa tahun terakhir, penggunaan gadget telah
meningkat secara substansial dan telah menimbulkan kekhawatiran yang
berkembang tentang efek pada kesehatan yang dikaitkan dengan paparan medan 2
elektromagnetik dan radiasi gelombang mikro yang dihasilkan oleh gadget
tersebut. Radiasi yang menyebabkan efek buruk pada kesehatan akan menandakan
masalah kesehatan masyarakat secara luas. Efek buruk tersebut menurut beberapa
penelitian antara lain sakit kepala, kelelahan, gangguan tidur, ingatan berkurang,
pusing, merasa panas atau kesemutan di daerah aurikularis (atau pendengaran)
atau di kepala, vertigo, tuli dan penglihatan kabur (WHO, 2006). Beberapa tahun
yang lalu gadget hanya dimiliki oleh kalangan tertentu yang memang benar-benar
membutuhkan itu untuk kelancaran pekerjaannya. Seiring berjalannya waktu
gadget bisa dimiliki oleh semua kalangan. Baik yang sangat membutuhkan
maupun yang kurang membutuhkan. Karena sekarang gadget di lengkapi dengan
beberapa fitur yang membuat gadget memiliki beberapa fungsi selain menelepon
atau saling berkirim pesan singkat. gadget kini bukan lagi sekadar alat untuk
berkomunikasi. Namun juga sebagai gaya hidup, penampilan, tren dan prestise. Di
kalangan anak – anak dan remaja menggunakan gadget sebagai alat multi fungsi
karena multi fungsi tersebut para remaja dap at menggunakan secara positif dan
negatif tergantung dari tiap individu.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengetahuan mengenai dampak
buruk penggunaan gadget masih sangat minim. Sebagian dari mereka hanya
menginginkan kesenangan untuk menainkan gadget seharian tanpa pernah
mengetahui dampak buruk jangka panjang yang dapat disebabkan. Oleh karena
vii
itu, kelompok kami tertarik untuk memberikan pendidikan kesehatan pada usia
dini untuk anak kelas enam (6) SD Negri – 4 Langkai tentang bahaya gadget
dalam kehidupan anak sekolah.
1.2 Rumusan Masalah
Dengan ini diharapkan agar peserta didik kelas enam (6) SD Negeri – 4
Palangka Raya mampu :
Diharapkan proposal ini dapat menjadi masukan dan semangat bagi pihak
sekolah terutama staf pendidik dan pengajar untuk lebih memperhatikan dampak
gadget untuk kehidupan.
viii
1.4.3 Manfaat Bagi Pembaca/Mahasiswa
ix
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi Gadget
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia,
gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan
perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari
gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia menjadi lebih praktis. Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi
pemakainya, jika tidak bijak dalam menggunakannya, gadget bisa memberi
kerugian. Salah satunya, ketidakmampuan untuk hidup sendiri. “Coba saja,
hampir tiap saat para pengguna facebook ingin bercerita tentang hidupnya kepada
orang lain lewat update status,” ujar seorang rohaniawan, Romo Deshi
Ramadhani, SJ. Kemudahan akses internet lewat gadget juga membuat kita
semakin mudah dan cepat mendapat apa yang kita mau. “Akibatnya, anak-anak
menjadi malas, tidak mau berusaha, dan tidak tahan banting,” begitu jelas
psikolog anak dan remaja, Ibu Ratih Ibrahim. Gadget memang bisa memudahkan
hidup kita, namun kita perlu membatasi waktu penggunaannya sehingga tidak
mengganggu waktu berharga bersama keluarga dan sahabat. Selain itu, akseslah
situs-situs yang memang bermanfaat dan membuat kita semakin cerdas.
2.2 Peranan Gadget Terhadap Kehidupan
Saat ini dapat kita lihat betapa kemajuan teknologi telah mempengaruhi
gaya hidup dan pola pikir. Mereka banyak berinteraksi dengan teknologi seperti
televisi, handphone, ataupun internet. Dan juga secara pengaruh, merekalah yang
paling rentan terkena pengaruh/dampak negatif dari teknologi tersebut. Kalau dulu
kita lihat para siswa bersekolah dengan hanya membawa buku-buku pelajaran
ataupun alat tulis, kini dapat kita saksikan para siswa berangkat sekolah dengan
handphone sebagai bawaan wajib mereka. Entah sebetulnya mereka benar-benar
x
membutuhkan handphone tersebut sebagai alat komunikasi atau tidak, yang jelas
bagi mereka, handphone merupakan sarana gaul yang mutlak yang mereka miliki.
Semakin bagus handphone yang mereka punya, semakin merasa gaul dan merasa
percaya diri
xi
Handphone yang kini semakin canggih, dapat digunakan untuk internet.
Sehingga pengguna handphone dapat mengakses informasi dengan menggunakan
handphone lewat media internet.
xii
Dalam kehidupan pelajar yang tidak jauh dari handphone, menjadikan
pelajar lebih senang memanfaatkan handphone daripada buku pelajaran. Hal
tersebut dapat mengganggu belajar serta menghambat prestasi belajar.
3. Efek radiasi
Selain berbagai kontraversi di seputar dampak negative penggunaan
handphone, penggunaan handphone juga berakibat buruk terhadap kesehatan. Ada
baiknya siswa lebih hati-hati dan bijaksana dalam menggunakan atau memilih
handphone, khususnya bagi pelajar anak-anak. Jika memang tidak terlalu
diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi kesempatan menggunakan
handphone secara permanen.
6. Pemborosan
Dengan mempunyai handphone, maka pengeluaran kita akan bertambah,.
Apalagi kalau handphone hanya digunakan untuk hal-hal yang tidak bermanfaat,
maka hanya akan menjadi pemborosan saja.
7. Penipuan
Salah satu penelitian terbaru tentang dampak negatif ponsel baru-baru ini
dilakukan oleh sejumlah peneliti dari Australia, Inggris, dan Belanda dan
dipublikasikan di International Journal of Neuroscience. Dalam rilis yang dimuat
di jurnal itu dikatakan bahwa penggunaan handphone bisa mempengaruhi fungsi
kerja otak manusia. Salah satu dampak negatifnya adalah melemahnya daya kerja
otak atau istilah anak muda sekarang yakni lemot (lemah otak).Penelitian ini
xiii
melibatkan setidaknya 300 orang yang diteliti dalam jangka waktu yang cukup
panjang, yakni 2,4 tahun. Responden tersebut dibagi dalam tiga kategori, yakni
100 orang yang menggunakan ponsel rutin, 100 orang tidak menggunakan ponsel
dan 100 orang lagi hanya kadang-kadang menggunakan ponsel. Kemudian, dalam
kurun waktu tersebut, beberapa kali ke-300 responden itu diukur perbedaan
aktivitas otaknya dengan metode quantitive electroencephalographic (EEG). Hal
lain yang diteliti adalah fungsi neuropsikologi seperti perhatian, memori, fungsi
pelaksana dan kepribadian. Hasilnya, pengguna handphone yang rutin
menunjukkan aktivitas otaknya melemah.
2.5 Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar Siswa
Salah satu hasil dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah
terciptanya alat komunikasi yang canggih yaitu handphone (HP). Hp pada
awalnya hanya digunakan oleh orang – orang yang memang benar – benar
membutuhkannya, seperti para pekerja kantoran, pebisnis, pejabat atau guru.
Namun, sekarang HP tidak hanya digunakan oleh orang – orang penting saja
tetapi juga anak – anak usia sekolah. Lebih parahnya lagi anak – anak usia sekolah
dasar pun sudah mengenal dan menggunakan HP. Mengingat tujuan
diciptakannya, HP memang diharapkan bisa memberi kemudahan komunikasi
kepada manusia, terutama untuk komunikasi jarak jauh. Namun ternyata hal ini
juga bisa membawa dampak pada prestasi belajar siswa tersebut. Baik dapat
meningkatkan prestasi belajarnya tetapi juga bisa menurunkan prestasi belajar
siswa.
Gadget memiliki dampak positif dan dampak negatifnya. Yang termasuk
dampak positif dari HP diantaranya adalah:
Teknologi selalu berkembang sesuai dengan jaman dan pola pikir manusia
yang selalu menuju kearah modernisasi. Oleh sebab itu ada baiknya juga jika
siswa juga mampu mengikuti perkembangan teknologi dan informasi untuk
pengetahuan siswa juga.
xiv
Dalam HP terdapat fitur – fitur MP3 atau game yang dapat memberi hiburan
pada siswa sehingga apabila siswa mengalami kejenuhan dalam belajar siswa
dapat mendengarkan musik atau sekedar main game.
Hal ini mampu membantu siswa untuk mencari informasi atau materi
pelajaran melalui fitur internet yang terdapat di HP.
xv
Siswa kurang berani mengambil resiko dalam ujian, sehingga sering
mencari jalan aman dengan mencontek teman melalui HP. Ini yang menjadikan
minat belajar siswa juga berkurang yang mengakibatkan prestasi belajar siswa pun
turun.
xvi
handphone untuk mendengarkan radio/musik, bermain game, internet, melihat
gambar ataupun foto. Tidak sedikit pelajar yang menyimpan video dan foto yang
tidak senonoh di handphone. Bagi pelajar handphone juga digunakan untuk tukar-
menukar jawaban ujian. Namun penggunaan handphone yang paling sering
dilakukan pelajar adalah untuk berkomunikasi dan membuka internet.
Gadget selalu digunakan oleh kalangan pelajar. Ada banyak alasan pelajar
yang selalu menggunakan handphone, diantaranya adalah :
xvii
BAB 3
RENCANA KEGIATAN
3.1 Satuan Acara Penyuluhan
3.1.1 Topik
3.1.2 Sasaran
Anak – anak kelas enam (6) SD Negeri - 4 Langkai Palangka Raya
3.1.3 Tujuan
1. Tujuan Umum
Adapun tujuan umum dari pendidikan kesehatan pada anak kelas enam (6)
di SD Negeri - 4 Langkai ini adalah :
2. Tujuan Khusus
xviii
Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan pendidikan kesehatan
tentang Manfaat minum air Pada Anak – anak kelas enam (6) SD Negeri - 4
Langkai Palangka Raya Oleh Mahasiswa/i Stikes Eka Harap Palangka Raya
meliputi :
1. Ceramah
Ceramah adalah pesan yang bertujuan memberikan nasehat dan petunjuk-
petunjuk sementara ada audiens yang bertindak sebagai pendengar.
2. Tanya jawab
Metode tanya jawab adalah penyampaian pesan pengajaran dengan cara
mengajukan pertanyaan-pertanyaan lalu memberikan jawaban ataupun sebaliknya.
3.1.6 Media
Adapun media yang digunakan dalam kegiatan pendidikan kesehatan
tentang Pentingnya Minum Air Putih di di SD Negeri - 4 Langkai Palangka Raya
ini meliputi:
1. Leaflet
Leaflet merupaka bentuk publikasi singkat dalam bentuk selebaran yang
berisi informasi mengenai suatu hal atau peristiwa.
2. Poster
Poster adalah media yang berisikan informasi dalam bentuk gambar dan
tulisan
3. Lembar Balik
Lembar balik adalah media yang digunakan untuk promosi kesehatan
kepada klien dengan cara bertatap muka langsung dan menjelaskan apa yang
menjadi topic pembicaraanm, memaparkan materi yang berupa kertas bergambar
dan bertuliskan materi dalam bentuk yang lebih besar
xix
1 5 Menit Pembukaan 1. Menyimak 1. Ceramah
1. Membuka 2. Menjawab
kegiatan dengan pertanyaan
mengucapkan salam
2. Menjelaskan latar
belakang dan
memperkenalkan
diri
3. Berkenalan
dengan anak - anak
4. Menjelaskan
tujuan diberikan
pendidikan
kesehatan tentang
gadget
xx
4 5 menit Terminasi 1. Mendengarkan 1. Ceramah
1. Membagikan 2. Menjawab 2. Tanya
bingkisan. jawab
2. Menutup kegiatan
dengan
mengucapkan salam
penutup
xxi
4) Fasilitator : Melatia Paska
Simulator adalah sebagai simulasi atau objek fisik benda nyata yang
didemonstrasikan.
Tugas :
1. Memotivasi peserta untuk berperan aktif selama jalannya kegaiatan
2. Memfasilitasi pelaksananan kegiatan dari awal sampai dengan akhir
3. Membuat dan megedarkan absen peserta penyuluhan
4. Membagikan konsumsi
5) Dokumentator : Igo Gunawan
Dokumentator adalah orang yang mendokumentasikan suatu kegiatan yang
berkaitan dengan foto, pengumpulan data, dan menyimpan kumpulan dokumen
pada saat kegiatan berlangsung agar dapat disimpan sebagai arsip.
Tugas :
1. Melakukan dokumentasi kegiatan penyuluhan dalam kegiatan pendidikan
kesehatan.
6) Notulen : Rama
Notulen adalah sebutan tentang perjalanan suatu kegiatan penyuluhan,
seminar, diskusi, yang dimulai dari awal sampai akhir acara.Ditulis oleh seorang
Notulis yang mencatat seperti mencatat hal-hal penting, dan mencatat segala
pertanyaan dari peserta kegiatan.
Tugas :
1. Mencatat poin-poin penting pada saat penyuluhan berlangsung.
2. Mencatat pertanyaan-pertanyaan dari audience dalam kegiatan
penyuluhan.
xxii
3.1.9 Denah Pelaksanaan
Setting Tempat:
Keterangan:
: Fasilitator
: Peserta
: Simulator
: Notulen
xxiii
DAFTAR PUSTAKA
http://pertekkom.blogdetik.com/2008/04/11/dampak-positif-dan-negatif-
handphone/
http://pertekkom.blogdetik.com/2008/05/02/sisi-negatif-dari-handphone-yang-
dipakain-sehari-hari/#more-267
http://simatupang.wordpress.com/2007/09/24/handphone-membuat-lemot-otak/
http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam
http://sharingkuliahku.wordpress.com/2011/10/09/pengertian-handphone/
http://www.mmionline.net/artikel/fungsi-handphone.html
xxiv