Anda di halaman 1dari 66

SKRIPSI

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP


INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA
DI SMP NEGERI 2 PALOPO
TAHUN 2022

THE RELATIONSHI BETWEEN ADDICTION TO PLAYING ONLINE


GAMES ON SOCIAL INTERACTION IN ADOLESCENTS
SMP NEGERI 2 PALOPO CITY IN 2022

Oleh:

YULVIANTI
Sk 1801025

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN (STIKES)


BHAKTI PERTIWI LUWU RAYA PALOPO
PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN
TAHUN 2022
SKRIPSI

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP


INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA
DI SMP NEGERI 2 PALOPO
TAHUN 2022

THE RELATIONSHI BETWEEN ADDICTION TO PLAYING ONLINE


GAMES ON SOCIAL INTERACTION IN ADOLESCENTS
SMP NEGERI 2 PALOPO
CITY IN 2022

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Dalam Menyelesaikan Pendidikan


Pada Program Studi S1 Keperawatan Stikes Bhakti Pertiwi
Luwu Raya Palopo

Oleh:

YULVIANTI
Sk 1801025

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN (STIKES)


BHAKTI PERTIWI LUWU RAYA PALOPO
PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN
TAHUN 2022
HALAMAN PERSETUJUAN

Skipsi Penelitian Dengan Judul :

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP


INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA
DI SMP NEGERI 2 PALOPO
TAHUN 2022

Telah disetujui Untuk Dipertahankan Dihadapan Tim Penguji Ujian Skripsi


Penelitian Stikes Bhakti Pertiwi Luwu Raya Palopo

Pada Hari Sabtu 02 Juni Tahun 2022

Pembimbing I Pembimbing II

(Tanwir Djafar., SKM., M. Kes) ( Andi Silfiana S.Kep., Ns.,M.Kes)

NIDN. 09 061180 02 NIDN 09 220886 02s

Mengetahui

Ketua STIKES Ketua Program Studi

Bhakti Pertiwi Luwu Raya Ners

(DR. Ns. Agustina R Palamba,S.Kep, M.Kes) (Ns. Amos Lellu, S.Kep, M.Kep)

NIDN. 09 2608 5601 NIDN. 09 1509 8701


HALAMAN PENGESAHAN

Pada hari ini Sabtu 02 Juni Tahun 2022, bertempat di Ruang Ujian
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Bhakti Pertiwi Luwu Raya Palopo, telah
dilaksanakan Seminar Skripsi Hasil Penelitian Keperawatan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan Studi Program Strata I (satu) Keperawatan,
terhadap mahasiswa atas nama:

Nama : Yulianti

NIM : SK1801025

Program Studi : Keperawatan

Jenjang : Strata 1 (satu) Keperawatan

Judul Skripsi : Hubungan Kecanduan Bermain Game Online


Terhadap Interaksi Sosial Pada Remaja Di Smp
Negeri 2 Kota Palopo Tahun 2022

Yang telah diuji oleh Tim Penguji Skripsi Hasil Penelitian Keperawatan,
sebagai berikut:

Tim Penguji Tanda Tangan

1. Tanwir Djafar., SKM., M. Kes ( )

2. Andi Silfiana S.Kep., Ns.,M.Kes ( )

3. DR. Ns. Agustina R Palamba,S.Kep, M.Kes ( )

Mengetahui,Ketua

STIKES Ketua Program Studi


Bhakti Pertiwi Luwu Raya Ners

(DR. Ns. Agustina R Palamba,S.Kep, M.Kes) (Ns. Amos Lellu, S.Kep, M.Kep)

NIDN. 09 2608 5601 NIDN. 09 1509 8701


SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini

Nama : Yulvianti

NIM : SK1801025

Program Studi :Strata Satu (S1) Keperawatan

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi `yang saya tulis ini benar-

benar merupakan hasil karya saya sendiri. Bukan Merupakan

pengambilan tulisan atau pemikiran orang lain. Apabila dikemudian hari

terbukti atau dapat dibuktikan bahwa sebagian atau keseluruhan skripsi ini

hasil karya orang lain. Saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan

tersebut.

Dibuat di : Palopo

Pada tanggal : 18 juni 2022

Yang menyatakan

Yulvianti
SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI

Yang bertanda tangan dibawah ini

Nama : Yulvianti

NIM : SK1801025

Program Studi :Strata Satu (S1) Keperawatan

Demi pengembangan ilmu dan pengetahuan, menyatakan bersedia

membuat karya ilmiah dalam bentuk jurnal dan menyetujui untuk

memberikan kepada STIKes Bhakti Pertiwi Luwu Raya Palopo atas karya

ilmiah saya, beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan hak

bebas Royalty Non-Ekslusif STIKes Bhakti Pertiwi Luwu Raya Palopo

berhak menyimpan, mengahlimediakan, mengelolah mencantumkan

nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik hak cipta

Demikian pernyataan ini, saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Palopo

Pada tanggal : 18 juni2022

Yang menyatakan

Yulvianti
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha


Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya yang tak terhingga,
sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan proposal ini, yang
merupakan salah satu persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana pada
Program Pendidikan S1 Keperawatan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
(STIKES) Bhakti Pertiwi Luwu Raya Palopo.

Penulis menyadari bahwa hasil penyusunan proposal ini masih jauh


dari kesempurnaan, mungkin masih banyak kekurangan atau kelemahan
baik dari segi penyusunan maupun dari pandangan pengetahuan, oleh
karena itu penulis mengharap adanya saran, pendapat atau kritik yang
bersifat konstruktif dari semua demi kesempurnaan penulisan proposal ini.

Selama proses penyelesaian proposal ini banyak kesulitan dan


hambatan yang penulis hadapi, namun atas bantuan bimbingan dan
kerjasama dari semua pihak yang terlibat di dalamnya sehingga hambatan
dan kesulitan tersebut dapat teratasi dengan baik. Untuk itu perkenankan
penulis dengan segala hormat dan kerendahan hati mengucapkan terima
kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada bapak Tanwir
Djafar., SKM., M. Kes selaku pembimbing I dan
ibu Andi Silfiana S.Kep., Ns.,M.Kes selaku pembimbing II dengan penuh
kesabaran, keikhlasan meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk
memberikan perhatian, bimbingan dan arahan kepada penulis.

Tak lupa pula penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Asrul Prayudhi, SE, MM, selaku Ketua Yayasan Stikes Bhakti
Pertiwi Luwu Raya Palopo.
2. Ibu Dr. Agustina R. Palamba, S.Kep., Ns., M.Kes, selaku Ketua Stikes
Bhakti Pertiwi Luwu Raya Palopo
3. Bapak Amos Lellu, S.Kep., Ns., M.Kep, selaku Ketua Program Studi
S1 Keperawatan Stikes Bhakti Pertiwi Luwu Raya Palopo.
4. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Stikes Bhakti Pertiwi Luwu Raya
Palopo yang telah memberikan kemudahan bagi penulis dalam
menyelesaikan pendidikan selama ini.
5. Ibu Kepala Sekolah SMPN 2 Kota Palopo yang telah memberikan izin
untuk penelitian.
6. Rekan-rekan Mahasiswa Stikes Bhakti pertiwi Luwu Raya Palopo
angkatan 2018 dan yang dapat penulis sebutkan satu per satu yang
secara langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan
dukungan selama perkuliahan sampai menyelesaikan penelitian.
7. Terkhusus penulis ucapkan kepada kedua orang tua tercinta serta
seluruh keluarga besar penulis atas segala perhatian, pengorbanan,
kasih sayang serta doa restunya yang luar biasa selama ini.
Akhirnya semua amal baik dan bantuan semua pihak mendapatkan
pahala yang sebesar-besarnya dari Tuhan Yang Maha Esa, dan hasil
penulisan ini menjadi bacaan yang bermanfaat. Aamiin

Palopo, 2021

Peneliti
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL .................................................................................i


LEMBAR PERSETUJUAN .......................................................................ii
KATA PENGANTAR ...............................................................................iii
DAFTAR ISI ..............................................................................................v
BAB 1 PENDAHULUAN ..........................................................................1
A. Latar Belakang................................................................................1
B. Rumusan Masalah..........................................................................5
C. Tujuan Penelitian.............................................................................5
D. Manfaat Penelitian...........................................................................5
BAB II TINJAUAN TEORI.........................................................................7
A. Tinjauan umum kecanduan game online........................................7
1. Pengertian Game Online .......................................................7
2. Penyebab Game Online.........................................................7
3. Dampak Game Online............................................................9
B. Tinjauan umum tentang interaksi sosial........................................12
1. Definisi interaksi social.........................................................12
2. Aspek-aspek Kecanduan Game Online...............................14
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online 16
4. Dampak positi game online .................................................16
5. Dampak Negatif Game Online..............................................18
C. Kerangka konsep .........................................................................18
D. Definisi Operasional dan Kriteria objektif......................................20
E. Hipotesis........................................................................................22
BAB III Metode Penelitian .....................................................................23
A. Desain penelitian ........................................................................23
B. Lokasi dan waktu penelitian........................................................23
C. Populasi dan sampel ..................................................................23
1. Populasi..............................................................................23
2. Sampel ...............................................................................24
3. Teknik sampling..................................................................25
E. Pengumpulan data......................................................................25
F. Analisa data.................................................................................26
G. Etika penelitian............................................................................26
DAFTAR PUSTAKA
Yulvianti. Hubungan kecanduan bermain game online terhadap interaksi sosial
pada remaja SMP NEGERI 2 Palopo.(dibimbing oleh djanfar Tanwir dan Andi
silfiana).

Kecanduan game online merupakan salah satu masalah yang akan


mendapat perhatian dari masyarakat luas. Remaja merupakan kelompok usia
terbanyak yang mengalami permasalahan terhadap penggunaan game online.
Kecanduan game online remaja akan berdampak pada beberapa aspek
kehidupan seperti aspek kesehatan aspek, psilogis, dan aspek akademik.

Tujuan menelitian ini adalah mengetahuan jenis penelitian yang digunakan


adalah penelitian kuantitatif, dengan metode penarikan sampel teknik Sampling
dengan jumlah pasien sebanyak 31 orang .

Hasil penelitian diperoleh bahwa Hubungan kecanduan game online


terhadap interaksi sosial dengan nilai p (0,017) < 0.05,

Hasil penelitian ini Di harapakan dapat dijadikan sebagai bahan masukan


dasar bagi Stikes Bhakti Pertiwi luwu Raya Palopo dalam proses hubungan
kecanduan game online terhadap interaksi sosial pada remaja SMP NEGERI 2
PALOPO Tahun 2022.

Kata Kunci : kecanduan game online dengan interaksis sosial


Daftar Pustaka : (2015 – 2020)
Yulvianti. The relationship between addiction to playing online games and social
interaction in adolescents at SMP NEGERI 2 Palopo. (supervised by Tanwir
Djafar and Andi silfiana).
Online game addiction is one of the problems that will get the attention of the
wider community. Teenagers are the most age group who experience problems
with the use of online games. Adolescent online game addiction will have an
impact on several aspects of life such as aspects of health, psychological, and
academic aspects.
The purpose of this research is to know the type of research used is
quantitative research, with the method of sampling the sampling technique with
the number of patients as many as 31 people.
The results showed that the relationship between online game addiction and
social interaction with p value (0.017) < 0.05,
The results of this study are expected to be used as basic input for Stikes
Bhakti Pertiwi Luwu Raya Palopo in the process of the relationship between
online game addiction and social interaction in adolescents of SMP NEGERI 2
PALOPO in 2022.
Keywords: online game addiction with social interaction
Bibliography : (2015 – 2020)
BAB 1

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Game online adalah jenis permainan komputer yang

memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya di

gunakan adalah jaringan internet dan sejenisya. Seperti modem

dan koneksi kabel. Biasanya game online di sediakan sebagai

tambahan layanan dari perusahan penyedia jasa online atau dapat

diakses langsung melalui sistem yang di sediakan dari perusahan

yang menyediakan permainan tersebut sebuah game online bisa di

mainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang

terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. (Krista subakti,

2017).

Kecanduan game online merupakan salah satu masalah yang

akan mendapat perhatian dari masyarakat luas. Remaja

merupakan kelompok usia terbanyak yang mengalami

permasalahan terhadap penggunaan game online. Kecanduan

game online pada remaja akan berdampak pada beberapa aspek

skehidupan seperti aspek kesehatan aspek, psikologis, dan aspek

akademik. Kecanduan game online perlu di cegah karena

dampaknya akan membuat kehidupan remaja terganggu.

Kecanduan bermain game online sangat berpengaruh pada sosial,


psikis dan fiisk. Dari segi fisik dari peserta didik mengalami

beberapa cedera pada bagian tubuh seperti leher, punggung

tulang, belakang pergelangan tangan, dan juga mengalami

penurunan berat badan akibat lupa makan dan penambahan berat

makan akibat sering ngemil dan sering makan makanan siap saji

(Krista subakti, 2017).

Interaksi sosial pada umumya merupakan kebutuhan setiap

manusia merupakan mahkluk sosial, maka dari itu setiap mereka

membutuhkan interkasi dengan sesamanya. Sehingga manusia

dapat bertahan hidup dan seiring dengan berjalanya waktu tingkat

kebutuhan akan adanya interaksi sosial pun semakin meningkat.

Dan media untuk berinteraksi pun semakin banyak . masing-

masing orang memiliki motivasinya sendiri dalam melakukan

interaksi sosial. Menurut seorang ahli sosiologis Herbert Blumer

ada tiga prinsip utama dari sebuah interaksi yaitu tentang

permaknaan ( Angeline xiao 9 2018).

Interaksi sosial yang baik dapat di lihat dengan adanya suatu

kerja sama, saling menghargai kerja sama semakin tercipta di

temukan suatu permasalahan dalam proses pembelajaran di

sekolah. Siswa akan senang hati saling berdiskusi dan saling

membantu dalam memecahkan masalah kesulitan belajar yang di

hadapinya. Sebaliknya interaksi sosial siswa yang tidak baik di

tandai dengan hubungan antar siswa yang tidak baik dapat kita
lihat dimana siswa saling menjatuhkan sehingga akan

menciptakan hubungan yang kurang harmonis di antara siswa.

(Angeline xiao, 2018).

Interaksi yang tidak baik di lingkungan sekolah juga

menciptakan suasana belajar yang kurang nyaman atau kondusif .

Hal ini akan menghambat kemajuan siswa dalam proses

pembelajaran karena kurangnya kerja sama, komunikasi dan

siswa kurang menghargai siswa yang lain sehinggah sering

menimbulkan suasana belajar yang selalu gaduh, tegang selalu

rebut, timbulnya pertengkaran perkelaian dan sebagainya

lingkungan seperti ini akan menyebabkan siswa terganggu dalam

proses pembelajaran yang pada akhirnya akan mempengaruhi

hasil belajar yang di capainya( Eka arista anjasari, dkk 2020).

Dari segi sosial siswa yang pecandu game online lebih

mengalami kesulitan dalam hal bersosialisasi dengan lingkungan

sekitarnya karena keseharianya lebih asik bermain hp atau

gadgetnya dari pada bermain dengan teman-teman sebaya ya.

Dari segi kesehatan dampak dari bermain game online ini

mengakibatkan siswa lupa dengan makan sehinggah dapat

menganggu jadwal istirahat dan jadwal makan yang akan

menimbulkan penyakit bagi tubuh siswa tersebut. (Eka arista

anjasari, 2020).
Berdasarkan hasil penelitian lestari ayu, dkk (2016) di dapatkan

hasil bahwa remaja yang mengalami game online karena

melarikan diri dari kenyataan. Sedangkan menurut Reza TriJaya

Kusuma pada tahun (2011) pada penelitianya pecandu game

online (studi deskriptif tentang konsep diri pecandu game online di

kota Bandung), kecanduan game online memberikan dampak yang

buruk bagi kepribadian mereka, nilai yang merosot, waktu tidur

yang kurang sehat, pola makan yang tidak teratur, dan juga

merusak kondisi kesehatan yang sudah pecandu berat.

Berdasarkan penelitian tersebut, seseorang pecandu game online

akan memiliki konsep diri yang negatif.

Berdasarkan studi pendahuluan di smp 2 palopo di dapatkan

data jumlah siswa sebanyak 723 orang dengan pembagian yaitu

siswa kelas 7 sebanyak 230 kelas dan kelas 8 sebanyak 247

orang,kelas 9 sebanyak 246 jumlah total siswa dari hasil

penyamata dari wawancara dari beberapa siswa di dapatkan data

bahwa banyak siswa yang selalu bermain game online balik di

sekolah maupun di rumah dan mereka menyatakan bahwa

meskipun berkumpul teman-teman tetapi mereka sibuk dengan

game masing-masing.

B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat di rumuskan

masalah penelitian ini adakah hubungan kecanduan bermain

game online? di wilayah smp negri 2 palopo

C. TUJUAN PENELITIAN

a. Tujuan umum

Untuk menganalisis hubungan kecanduan bermain game

online terhadap interaksi sosial pada remaja di smp negeri 2

palopo.

b. Tujuan khusus

Untuk mengetahui kecanduan bermain game online terhadap

remaja smp negri 2 palopo.

D. MANFAAT PENELITIAN

1. Bagi instusi pendidikan

Hasil penelitian ini dapat di harapkan sebagai referensi

dalam proses pembelajaran di Stikes Bhakti Pertiwi Luwu

Raya Palopo

2. Bagi lahan penelitian

Hasil penelitia ini dapat di harapkan di gunakan dalam

menentukan kebijakan untuk membatasi penggunaan

online di lingkungan sekolah.

3. Bagi Peneliti
Penelitian yang di lakukan ini dapat menambah

pengalaman serta pengetahuan baru bagi peneliti. Dan

sebagai salah satu persyaratan dalam menyelesaikan

pendidikan pada program studi Stikes Bhakti Pertiwi Luwu

Raya Palopo.

4. Bagi Responden

Hasil penelitian ini di harapkan dapat di jadikan pelajaran

menambah pengetahuan siswa tentang dampak dari kecanduan

game online.

BAB II

TINJAUAN TEORI

A. Tinjauan umum kecanduan game online

1. Pengertian game online

Menurut kamus besar bahasa indonesia, game merupakan

permainan. Permainan yaitu suatu kegiatan yang mempunyai

sifat sebagai rekreasi atau hiburan dimana permainan

berjumlah satu atau lebih. Menurut pendapat klim et al dalam

Azis(201 :3) yang di kutip oleh Kustiawan & Utomo (2018) game

online merupakan suatu permainan yang di mainkan oleh


banyak orang dari berbagai penjuru dunia di waktu yang sama

dan terhubung melalui jaringan internet.

2. Penyebab Game Online

Secara keseluruhan dapat di simpulkan bentuk dari

kecanduan game online adalah adanya perilaku yang menonjol,

toleransi adalah proses aktivitas individu dalam bermain game

online semakin meningkat, sehinggah secara bertahap waktu

yang di habiskan untuk bermain game online bertambah

jumlahya, lalu modifikasi suasana hati, penarikan substansi,

kambuh setelah masa kontrol merupakan aktivitas bermain

game online yang berlebihan cenderung mendorong individu

untuk secara cepat kembali mengulangi perilaku bermain game

online setelah tidak melakukanya dalam jangka waktu tertentu

atau masa kontrol, kemudian adanya konflik, dan masalah

bermain game online menjadi aktivitas yang paling paling

penting dalam kehidupan individu membuat individu menjadi

menarik diri, dorongan untuk bermain secara terus menerus.

Kozier mengatakan dalam rasmun (2004). Stress dapat

berasal dari dalam tubuh dan luar tubuh. Sumber stress dapat

berupa biologi, fisik, kimia, psikologis, dan spiritual.

a. Stressor biologic, dapat berupa mikroba, bakteri , virus dan

jasad renik lainya hewan, binatang,bermacam tumbuhan


dan makhluk hidup lainya yang dapat mempengaruhi

kesehatan.

b. Stressor fisik, dapat berupa perubahan iklim, alam, alam,

suhu, cuaca, geografi, yang mengikuti efek tempat tinggal,

domisili, demografi, berupa jumlah anggota dalam keluarga

nutrisi, kepadatan penduduk, imigrasi dan kebisingan.

c. Stressor kimia, dapat berupa obat-obatan, pengobatan,

pemakaian alcohol, pencemaran lingkungan bahan kosmetik

dan bahan pengawet.

d. Stressor social psikologi, dapat berupa prasangka,

kepuasan terhadap diri sendiri terhadap sesuatu yang di

alami.

e. Stressor spritual, dapat berupa adanya persepsi negative

terhadap nilai-nilai ke-Tuhanan.

3. dampak Game Online

Perkembangan fisik atau tubuh manusia merupakan sistem

orang yang kompleks dan sangat menggunakan. Khulen dan

Thompson mengemukakan bahwa perkembangan fisik individu

meliputi empat aspek, yaitu.

a. Sistem saraf yang sangat yang mempengaruhi

perkembangan kecerdasan dan emosi

b. Otot-otot yang mempengaruhi perkembangan kekuatan

perkembangan kekuatan dan kemampuan motorik;


c. Kelenjar Endoktrin,yang menyebabkan munculnya pola-pola

tingkah laku baru, seperti pada usia remaja berkembang

perasaan senang untuk aktif dalam suatu kegiatan yang

sebagian anggotanya terdiri atas lawan jenis;

d. Struktur fisik/tubuh yang meliputi tinggi berat dan proporsi.

Interaksi sosial pada umumnya merupakan kebutuhan

setiap manusia. Setiap manusia merupakan mahkluk sosial,

maka dari itu setiap mereka membutuhkan interaksi dengan

sesamanya. Sehinggah manusia dapat bertahan hidup. Dan

sering dengan berjalanya waktu tingkat kebutuhan akan

adanya interaksi sosial pun semakin meningkat. Dan media

untuk berinteraki pun semakin banyak. Masing-masing

orang memiliki motivasinya sendiri dalam melakukan

interaksi sosial. Menurut seorang ahli sosiologi Herbert

Blumer ada tiga prinsip utama dari sebuah interaksi, yaitu

tentang permaknaan (meaning), bahasa (language), dan

pikiran (thought). Penilitian ini menggunakan metode

penelitian kualitatif deskriptif. Dalam penelitian ditemukan

bahwa,dalam berkenalan atau melakukan interaksi sosial

masih banyak orang yang senang untuk melakukanya

secara langsung atau face to face. Pengguna sosial media

hanyalah sebagai tambahan alternatif, ketika mereka tidak

dapat menjangkau lawan bicaranya secara langsung.


Kebanyakan siswa yang bermain game online memiliki

permasalahan dalam motivasi belajarnya misalnya malas

dalam belajar, kurang siap dalam mengikuti pelajaran,

kurang fokus ketika guru menelaskan. Hal ini bisa di lihat

dari banyaknya siswa yang nilai mata pelajaran tidak

memenuhi standar yang telah berlaku, ini di sebakan karena

mahasiswa tersebut pengaruh oleh game online yang di

mainkan karena hampir semua anak menyukai permainan

ini dan sering memainkanya.

Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu

dampak yang dapat di katakan memberi manfaat atau

pengaruh baik bagi penggunaanya. dapat di lihat bahwa

game online memeliki dampak positif bagi para pemainya

seperti sebagai media hiburan dalam mengisi waktu luang

atau mengobati kejenuhan karena dalam setiap

permainanya di butuhkan strategi dan konsentrasi.

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk

kecanduan yang di sebabkan oleh teknologi internet atau

yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder

(kecanduan internet). Seperti yang di sebutkan internet

dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah

computer game Addicition ( berlebihan bermain game). Dari


tugasnya. Hal ini jika di biarkan akan menjadi kebiasaan,dan

mereka akan menjadi malas dalam segala hal

a. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak

Menurut hasil penelitian yang di lakukan di jepang

terdapat dua hal yang vital yang di temukan yang pertama

adalah temuan turunya aktivitas gelombang otak bagian

prefontral yang memiliki peran sangat penting bagi

pengendalian sikap agresif maupun emosi sehingga pemain

game online cepat mengalami perubahan mood, seperti

mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial,

kurangnya kosentrasi (Ian S Bruce, 2022)

Kedua adalah penurunan aktivitas gelombang beta

yang merupakan efek jangka panjang yang akan muncul

meski pemain tidak sedang memainkan pemain online.

Kondisi ini akan memacau kenaikan adrenalin yang

mengacu pada kenaikan tekanan darah, denyut jantung,

maupun kebutuhan oksigen (Ian S Bruce, 2022).

B. Tinjauan umum tentang interaksi sosial.

1. Definisi interaksi sosial

Interaksi dalam kamus besar bahasa indonesia adalah aksi

tmbal balik sedangkan sosial dalam kamus besar bahasa

indonesia adalah berkenan dengan masyarakat. Interaksi sosial

adalah suatu hubugan antara individu atau lebih, dimana


kelakuanya individu yang satu mempengaruhi, mengubah, atau

memperbaiki kelakuan individu yang lain atau sebaliknya

( Ahmadi, 2009). Hal ini sebenarnya merupakan keuntungan

besar bagi manusia, sebab dengan adanya dua macam fungsi

yang dimiliki itu timbul kemajuan-kemajuan dalam hidup

bermasyarakat. Jika manusia ini hanya sebagai objek semata-

mata maka hidupnya tidak mungkin lebih tinggi dari pada

kehidupan benda-benda mati. Sehingga kehidupan manusia

tidak mungkin timbul kemajuan.

Interaksi sosial merupakan sebuah proses di mana antar

individu dengan individu, individu dengan kelompok, atau

kelompok dengan kelompok berhubungan satu dengan yang

lain. Banyak ahli sosiologi yang sepakat bahwa interaksi sosial

adalah syarat utama bagi terjadinya aktivitas sosial adalah

syarat utama bagi terjadinya aktivitas sosial dan hadirnya

kenyataan sosial. Menurut Max Weber kenyataan sosial

sebagai sesuatu yang didasarkan pada motivasi individu dan

tindakan-tindakan sosial. Ketika berinteraksi, seseorang atau

kelompok sebenarnya tengah berusaha atau belajar bagaimana

memahami tindakan sosial orang atau orang lain. Sebuah

interaksi akan kacau bila mana antara pihak-pihak yang

berinteraksi tidak saling memahami motivasidan makna

tindakan sosial yang mereka lakukan ( Suryanto, 2015).


Interaksi antar individu dengan individu, individu yang satu

memberikan pengaruh, rangsangan, dan stimulus kepada

individu lainya. Sedangkan individu yang terkena pengaruh

tersebut akan memberikan reaksi, tanggapan, atau respon.

Seperti: jabat tangan atau berbicara. Interaksi antar individu

dengan kelompok, individu yang memberikan pengaruh,

rangsangan dan stimulus kepada kelompok sosial. Contoh:

seorang guru sedang mengajari siswa-siswa di dalam kelas.

Interaksi antara kelompok dengan kelompok, hubungan

interaksi antara kelompok sosial yang memberikan pengaruh,

rangsangan dan stimulus kepada kelompok sosial lainya.

Seperti: satu kesebelasan sepak bola melawan kesebelasan

sepak bola lainya ( Agung, Raharjo, 2009).

Menurut George Herbert Mead, agar interaksi itu terjadi

atau berjalan dengan sesuai dengan yang di inginkan, maka

diperlukan bukan hanya kemampuan untuk bertindak sesuai

dengan konteks sosialnya tetapi juga memerlukan kemampuan

untuk menilai secara objektif perilaku kita sendiri dari sudut

pandang orang lain ( Suryanto, 2015).

Interaksi merupakan hal yang paling unik yang mencul

pada diri manusia. Manusia sebagai makhluk sosial dalam

kenyataanya tidak dapat lepas dari interaksi antar mereka.

Interaksi antar manusia di timbulkan oleh bermacam-macam hal


yang merupakan dasar dari peristiwa sosial yang lebih luas.

Kejadian dalam masyarakat pada dasarnya bersumber pada

interaksi seseorang individu dengan individu lainya. Dapat di

katakan bahwa tiap-tiap orang dalam masyarakat adalah

sumber dan pusat efek psikologis yang berlangsung pada

kehidupan orang lain ( Mahmudah, 2010).

2. Aspek-aspek Kecanduan Game Online

a. Menurut lee ( 2011) terdapat 4 komponen kecanduan

bermain, yaitu:

1) Excessive use terjadi ketika bermain game online

menjadi aktivitas yang paling penting dalam

kehidupan individu. Komponen ini mendominasi

pikiran individu ( preokupasi atau gangguan kognitif).

Perasaan ( merasa sangat butuh) dan tingkah laku

( kemunduruan dalam perilaku social).

2) Tolerance merupakan proses dimana terjadinya

peningkatan jumlah penggunaan onine game untuk

mendapatkan efek perubahan dari mood. Kepuasan

yang di peroleh dalam menggunakan online game

akan menurun apabila di gunakan secara terus

menerus dalam jumlah waktu yang sama. Pemain

tidak akan mendaptkan perasaan kegembiraan yang

sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum


mencapai waktu yang lama. Oleh karena itu untuk

memperoleh pengaruh yang sama kuatnya dengan

sebelumnya, jumlah penggunaan harus di tingkatkan

agar tidak toleransi.

3) Withdrawl symptoms adalah perasaan yang tidak

menyenangkan karena penggunaan online game

dikurangi atau tidak di lanjutkan. Gejala ini juga

berpengaruh pada psikologisnya, misalnya mudah

marah atau moodiness.

4) Komponen negative repercussioans mengarah pada

dampak negative yang terjadi antar pengguna online

game dengan lingkungan sekitarnya. Komponen ini

juga berdampak pada tugas lainya seperti pekerjaan,

hobby dan kehidupan social. Dampak yang terjadi

pada diri pemain dapat berupa konflik intrafisik atau

merasa kurangnya control yang di akibatkan karena

terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet.

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online

Menurut hardiansyah Masya &Dian Adi Candra (2016)

banyak penyebab yang di timbulkan dari kecanduan game

online,salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa

menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat

dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga


semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan.

Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang

akan di mainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang

senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat di

telusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan

pengaruh globalisasi dan teknologi dari teknologi yang memang

tidak bisa dihindari.

4. Dampak positi game online

Ada beberapa dampak positif yang muncul akibat bermain

game online yang telah ditemukan oleh beberapa peneliti

sebelumnya diantaranya:

a. Pemecahan masalah dan logika (perrone et al 1996)

Setiap game memiliki tingkat kesulitan/level yang berbeda

umumnya permainan ini di lengkapi pernik-pernik senjata.

Amunisi, krakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk

menyelesaikan level atau mengahlakan musuh secara efisien

diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih

pemainya.

b. Perhatian dan motivasi yang lebih ( Rosas et al 2003)

Kemampuan konsentrasi pemain game online akan

meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa

tugas, mencari celah yang mungkin bisa di lewati dan

memonitor jalanya permainan.


c. Koordinasi tangan- mata motoric serta spasial ( Beck et al

2003).

Penelitian yang di lakukan di Manchester University dan

Central Lanchashire Universitiy menyatakan bahwa orang

yang bermain 18 jam seminggu atau sekitar dua setengah

jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan

tangan.

d. Simulasi yang dapat mempengaruhi keterampilan (Lozen

Gabriel, 2009)

Salah satu keterampilan yang ditingkatkan adalah

kreativitas. Kemampuan berbahasa inggris dan kemampuan

mengetik, sebuah studi menemukan bahwa gamers

mempunyai skill berbahasa inggis yang lebih baik meskipun

tidak mengambil kurus pada masa sekolah maupun kuliah.

Hal ini akan di karenakan banyak alur cerita yang d ceritakan

dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan

pemain lain dari berbagai negara. Kemampuan mengetik

meningkat sering dengan penggunaan keyboard yang

berkelanjutan.

5. Dampak Negatif Game Online.

Game yang berlatar belakang kekerasan memicu anak untuk

bersifat agresif maupun ketidakstabilan mood yang memicu

kearah kekerasan ( Andreson & Dill 2000, Lynch & Walsh 2004).
Prestasi akademik yang menurun dimana beberapa penelitian

menunjukan bermain permainan onlline yang berlebihan

menunjukan penurun prestasi dalam bidang pendidikan

( Andreson & Dill 2000, Lynch & Walsh 2004)

Game online juga dapat memiliki efek buruk terhadap anak

yang memainkanya diantaranya dapat terjangkit kegemukan,

kejang gangguan otot, sakit, lambung, kompresi syaraf, maupun

carnal tunel syndrome ( Berkey et al, 2000, Gross,2000).

E. Kerangka konsep

Akbar (2012) dalam Adinigtiyas (2017) mengungkapkan

pengertian game online yaitu satu jenis permainan pada komputer

yang menggunakan jaringan internet sebagai medianya. Terkadang

game online tersebut dapat di gunakan langsung di sistem yang

telah di sediakan oleh developor game. Firdaus et al (2018) game

online merupakan suatu bentuk permainan elektronik yang

terhubung dengan jaringan internet dan di permainkan melalui

perangkat komputer, ponsel pintar, konsul game, laptop dan

perangkat game lainya serta bersifat multiplayer atau dapat

dimainkan oleh banyak pengguna di waktu yang sama. Jadi, yang

di maksud dengan game online adalah sebuah permainan yang

dimainkan dengan sambungan internet melalui jaringan komputer

( computer network), bisa menggunakan PC ( personal computer),

atau konsol game biasa, dan biasanya dimainkan oleh banyak


pemain dalam waktu yang bersamaan dimana antar pemain bisa

saling tidak mengenal. Menurut Soerjono soekanto bentuk umum

proses sosial adalah interaksi sosial, sedangkan bentuk khususnya

adalah aktivitas-aktivitas sosial. Interaksi sosial merupakan

hubungan sosial yang dinamis menyangkut hubungan antara orang

perorangan, antara kelompok manusia, maupun antara orang

perorangan dengan kelompok manusia. Syarat terjadinya interaksi

sosial adalah adanya kontak sosial dan adanya komunikasi

(Burhan, 2009:55).

Variabel independen Variabel dependen

Kecanduan Interaksi Sosial


game online

Keterangan:

:Variabel Independen
:Varibael Dependen

: Variabel yang diteliti

D. Definisi Operasional dan Kriteria objektif

No Variabel Defenisi Alat Kriteria skala

Operasional ukur

1 Independe Kecanduan game Kuesio Ya: jika Nume

n online adalah ner respode rik

kecanduan penggunaan n

game berlebihan dan mendap

online kompulsif dari at skor

game online yang >,50%

mengakibatkan Tidak:

masalah sosial jika

atau emosional respond

en

mendap

at skor <

50%

2 Dependen Interaksi sosial Kuesio Baik:jika Nume


interaksi merupakan ner respond rik

sosial sebuah proses en

dimana antar mendap

individu dengan at skor

individu, individu >,50%

dengan Cukup:

kelompok, atau jika

kelompok dengan respond

kelompok en

berhubungan mendap

satu dengan yang at skor

lain. <50%

Hipotesis

1. Hipotesis alternatif ( Ha)

Ada hubungan antara kecanduan game online terhadap

interaksi sosial pada remaja DI SMP NEGERI 2 PALOPO

2. Hipotesis alternatif (H0)

Tidak ada hubungan antara kecanduan game online

terhadap interaksi sosial. Pada remaja di smp negri 2 palopo.


BAB III

Metode Penelitian

A. Desain penelitian

Penelitian tentang pengaruh game online terhadap perilaku

di SMP Negri 2 palopo merupakan penelitian kuantitatif.

Metode penelitian survei ialah suatu penelitian kuantitaf dengan

menggunakan pertanyaan terstruktur atau sistematis yang sama

kepada banyak orang, untuk kemudian seluruh jawaban yang di


peroleh peneliti di catat, diolah dan dianalisis. Pertanyaan

terstruktur atau sistematis di kenal dengan istilah kuisioner

penelitian ini berusaha untuk menggali informasi yang berkaitan

dengan game

online dan perilaku konsumtif siswa yang kecanduan Game

online, sehinggah desain penelitian survei menjadi pilihan

penelitian.

B. Lokasi dan waktu penelitian

Penelitian dilaksanakan di bulan juni 2022 di SMP NEGRI 2

PALOPO.

Hari/ Tanggal : Rabu 08 juni sampai 30 juli 2022

Waktu : 08.00-14.00

C. Populasi dan sampel

1. Populasi

Menurut sugiono (2016), populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang di

tetapkan oleh peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik

kesimpulanya. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa SMP

NEGERI 2 PALOPO sebanyak kelas VIII 31 orang.


2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang

di miliki oleh populasi (Sugiyono 2010), sampel dalam

penelitian ini berjumlah 31 responden.

3. Teknik sampling

Teknik pengambilan sampel di gunakan dalam penelitian

ini menggunakan tekhnik total sampling total sampling adalah

teknik pengambilan sampel sumber data dengan

pertimbangan tertentu menurut Sugiyono (2017).

D. Pengumpulan data

Jenis data yang di kumpulkan dalam penelitian ini

merupakan data primer atau data yang di peroleh atau di

kumpulkan oleh peneliti secara langsung dari sumber datanya.

Teknik pengumpulan data yang di gunakan dalam penelitian ini

yaitu, menggunakan kuesioner yang akan di isi langsung oleh

responden.

E. Analisa data

Analisa data merupakan suatu cara yang dilakukan untuk

mendiskripsikan dan menginterprestasikan data yang telah


diolah baik pengolahanya secara manual maupun menggunakan

bantuan computer. Dari hasil penelitian yang telah dirumuskan

dalam tujuan penelitian, dan memperoleh kesimpulan secara

umum dari penelitian ( Notoatmodjo 2012).

F. Etika penelitian

Masalah etika dalam penelitian keperawatan merupakan

masalah yang sangat penting mengingat dalam penelitian ini

menggunakan manusia sebagai subjek. Dalam penelitian ini

menekankan pada maalah etika yang meliputi.

a. Lembaran persetujuan ( informed consent)

Lembar persetujuan diederkan sebelum penelituan

dilaksanakan, peneliti menjelaskan maksud dan tujuan

penelitian jika responden bersedia diteliti mereka harus

menandatangani lembar persetujuan, jika tidak peneliti harus

menghormati hak-hak responden.

b. Tanpa nama (anonimity)

Untuk menjaga kerahasiaan identitas responden, peneliti

tidak mencatumkan nama responden pada lembar kuesioner

yang di isi oleh responden. Lembar tersebut hanya akan di

beri kode tertentu.

c. Kerahasiaan
Kerahasiaan informasi yang telah dikumpulkan dari

responden dijamin kerahasiaannya. Hanya kelompok data

tertentu saja yang dilaporkan pada hasil penelitian.

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMPN NEGERI 2 PALOPO pada

bulan juni pada tahun 2022. Hasil penelitian diperoleh melalui

penyebar kuesioner yang memuat pertanyaan-pertanyaan tentang

kecanduan game online dan interaksi sosial terhadap siswa kelas

VIII H.

Setelah data terkumpul selanjutnya di lakukan tabulasi

data,kemudian data dianalisa secara univarite dan bivariate. Analisa

univariate menghasilkan persentase dari tiap variable yang di teliti

sedangkan analisa bivariate untuk mengetahui hubungan variabel

independen dan variabel dependen dengan menggunakan uji

statistic validasi data.

Jumlah responden yang memenuhi syarat sebagai sampel

penelitian sebanyak 31 responden pemaparan karateristik

responden ini akan diuraikan dalam data umum meliputi umur,jenis

kelamin dan pendidikan responden.

1. Karaktekristik responden
a. Umur

Tabel 4.1
Distribusi Frekuensi Menurut Umur Responden
Di SMP Negeri 2 Kota Palopo
Tahun 2022

Umur Frekuensi Persentase


(n) (%)
12 – 13 6 19,4
Tahun
14 – 15 25 80,6
Tahun
Total 31 100,0
Berdasarkan table 31 di atas terdapat 31 responden

dimana responden umur 12-13 terbanyak yaitu terdapat 6 (19,4%)

responde. Dan terdapat umur 14-15 yaitu 25 (80,6%).

b. Jenis Kelamin

Tabel 4.2
Distribusi Frekuensi Menurut jenis kelamin Responden
Di SMP Negeri 2 Kota Palopo
Tahun 2022

Jenis kelamin Frekuensi Persentase

Perempuan 17 48,8

Laki-laki 14 45.2

Total 31 100.0

Berdasarkan tabel 31 di atas terdapat 31 responden dimana

responden jenis kelamin perempuan sebanyak 17 (48,8) dan laki-laki

terbanyak 14 (45,2).
2. Analisa Univariat

Tabel 4.3

Distribusi responden berdasarkan kecanduan game online

pada remaja di SMP Negeri 2 palopo.

jumlah

N %

Kecanduan game online

Tidak 9 29,0

ya 22 71,0

Total 31 100

Sumber data primer 2022

Pada tabel 4.3 di atas menunjukan bahwa dari 31

responden yang di teliti terdapat siswa yang tidak kecanduan

game online sebanyak 29 responden ( 29,0%) dan siswa

yang kecanduan game online sebanyak 22 responden

( 71,0%).
Tabel 4.4

Distribusi responden berdasarkan interaksi sosial pada

remaja di SMP Negeri 2 palopo.

Jumlah

N %

Interaksi sosial

Tidak 5 16,1

Ya 26 83,9

Total 31 100

Sumber data primer 2022

Pada tabel 4.4 di atas menunjukan bahwa dari 31

responden yang di teliti terdapat siswa yang tidak termasuk

interaksi sosial sebanyak 5 responden ( 16,1%) dan siswa

yang kecanduan game online yang sebanyak 26 responden

( 83,9%

3. Analisa Bivariat

Tabel 4.5
Hubungan kecanduan bermain game online terhadap

interaksi sosial pada remaja di SMP Negeri 2 palopo.

Interaksi sosial P
Kecanduan
Ya Tidak Total Value
game online
N % N % %
Tidak 4 5 16,1 9 29,0
0,017
Ya 1 21 22 71,0
Total 5 16,1 26 83,9 31 100
Sumber data primer 2022

Pembahasan:

Pada bagian pembahasan akan di bahas mengenai hasil

penelitian yang telah di laksanakan yaitu hubungan

kecanduan game online dengan interaksi sosial pada remaja

yang di uji dengan menggunakan uji chi-square, dimana akan

dianalasis sesuai dengan konsep teori

Dari hasil penelitian kecanduan game online pada remaja

menunjukkan bahwa responden yang memilikinya kecanduan

sebanyak 31 responden.

Hasil penlitian ini sesuai dengan hasil penelitian kecanduan

game online dan interaksi sosial dimana beliau menyatakan

semakin tinggi perilaku bermain video game sehinggah

semakin juga kecanduan game online yang di miliki subjek.

Namun arah korelasi hubungan hubungan kecanduan game

online adalah negatifnya interaksi sosial yang tinggi


mengakibatkan kecanduan game menurun begitu pula

sebaliknya.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa 31 responden yang di

teliti responden yang memiliki hubungan kecaduan game

online sebanyak 22. Ada hubungan yang di antara Hubungan

kecanduan game online dengan interaksi sosial pada remaja .

Hasil penelitian ini sesuai dengan hasil pnelitian interaksi

dengan kecanduan video game terdapat hasil yang (p =

100.00< dimana beliau menyatakan semakin tinggi perilaku

bermain video game sehingga semakin tinggi juga kecanduan

game online adalah negative artinya interaksi sosial yang

mengakibatkan kecanduan game menurun begitu pula

sebaliknya dengan variabel respon atau reaksi yang muncul

Kecanduan video game adalah yang mengakibatkan

kecanduan game menurun . kecanduan game online yang di

miliki subjek namun arah kolerasi hubungan interaksi sosial

dengan kecanduan game online yang tinggi mengakibatkan

kecanduan game begitu pula sebaliknya . Jadi perilaku

bermain video game yang di lakukan subjek merupakan

pengahalian dari kondisi interaksi sosial. Hal tersebut di

benarkan dengan data peneliti ini mengenai minat bermain

game online yang menyatakan kebanyakan responden

menyatakan alasan.
Kecanduan game online memiliki bermacam-macam cara

untuk melakukan koping bahkan setiap individu pastinya akan

berbeda secra umum . seberapa remaja mampu beradaptasi

dan mengatasinya sendiri bukanlah hal yang mengancam

namun dapat berakibat pada tubuh dan kesehatan bila tetap

di biarkan untuk mengatasi kecanduan game online pada

remaja di sarankan orang tua lebih memperhatikan tingkah

laku atau kegiatan anak dan berusaha saling terbuka

sehinggah masalah anak dapat terselesaikan.

Hal menunjukan Odds Ratio untuk variabel kesepian adalah

7,98 yang artinya orang yang tidak mengalami kesepian

berpeluang 7,98 kali untuk mengalami perilaku kecanduan

game online di bandingkan dengan orang yang mengalami

kesepian. Odds Ratio kebutuhan berafilasi sebesar 12,156

yang artinya orang yang memiliki kebutuhan berafilasi tinggi

berpeluang 12,156 mengalami perilaku kecanduan game

online di bandingkan dengan orang yang memiliki kebutuhan

berafilasi yang rendah. Estimasi sumbangan kesepian dan

kebutuhan berafilasi memperoleh nilai negelkerke R Square

sebesar 40,7%, sedangkan sisanya di jelaskan oleh factor

lain.

Hasil penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian Mulyani

(2017), interaksi sosial dengan kecanduan video game


terdapat hasil yang signifikan (p = 0,033 p < 0,5 dimana

beliau menyatakan semakin tinggi perilaku bermain video

game sehinggah semakin tinggi juga kecanduan game online

yang di miliki subjek. Namun arah kolerasi hubungan interaksi

sosial dengan kecanduan game online adalah negatifnya

kecanduan game yang tinggi mengakibatkan kecanduan

game menurun begitu pula sebaliknya.

Hasil penelitian menunjukan bahwa 31 responden yang di

teliti responden yang memiliki hubungan kecanduan game

online sebanyak 55 (90,2%) responden, dimana responden

yang tidak kecanduan game online berjumlah 6 (9,8%)

responden. Bedasarkan hasil analisis statistic serta uji chi-

squsare menunjukan p = 0,033 < a = 0,05 yang berarti Ha di

tolak dan H di terima yaitu ada hubungan yang signifikan

antara hubungan Kecanduan Game Online dengan interaksi

sosial pada remaja.

Hasil penelitian menunjukan bahwa interaksi sosial asosiatif

yang di lakukan oleh remaja di singosaren adalah dengan

cara menjaga hubungan baik antara sesame manusia.

Hubungan tersebut meliputi hubungan eksternal & internal.

Intraksi sosial disosiasif meliputi persaingan, kontravensi,

pertentangan, konflik. Dampak interaksi sosial pada remaja

yang kecanduan game online di desa singosaren terlalu


sering bermain game remaja akan menjadi jarang bergaul

hubungan dengan teman dan keluarga menjadi renggang

akibat waktu bersama mereka yang jauh berkurang. Dampak

psikologis pada anak, yaitu berpotensi memiliki sikap berani

membanta orang tua karena banyaknya adegan game online

yang memperlihatkan tindakan criminal dan kekerasan

seperti perkelahian perusakan dan pembunuhan secara tidak

langsung telah mempengaruhi bahwa alam sadar remaja.

Hasil penelitian menunjukan bahwa interaksi sosial pada

remaja keacnduan game online sudah sesuai dengan teori

yang di paparkan peneliti interaksi sosial Asosiatif interaksi

sosial yang di lakukan oleh remaja Singosaren adalah

dengan cara menjaga hubungan eksternal&internal. Interaksi

sosial Diosisatif meliputi persaingan, kontravensi pertetangan

konflik. Dampak interaksi sosial pada remaja kecanduan

game online di desa singosaren keseringan game remaja

remaja akan menjadi jarang bergaul hubungan dengan teman

dan keluarga. Dampak psikologis anak berani membantah

orang tua di karenakan Aspek psikologis banyaknya adegan

game online yang memperlihatkan tindakan criminal dan

kekerasan,bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama

seperti di dalam game online tersebut.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil ini analisa data dan pembahasan

hasil penelitian hubungan Kecanduan Game Online

dengan interaksi sosial pada remaja 13-15 tahun di

SMP NEGERI 2 KOTA PALOPO dapat di tarik

kesimpulan sebagai berikut:


Hasil penelitian menunjukkan bahwa 31 responden

yang di teliti, responden yang memiliki hubungan

kecanduan game online sebanyak responden dimana

responden yang tidak kcanduan game online.

Berdasarkan hasil analisis statistic serta uji chi-square.

B. SARAN

1. Bagi insitusi

Di harapakan agar materi perkulihan tentang

kecanduan game online di perdalam lagi.

Mahasiswa di harapkan mendapatkan

pengetahuan yang baik lagi tentang kecanduan

game online dengan interaksi sosial sehinggah

dapat dikembangkan dalam praktek belajar.

2. Bagi peneliti

Peneliti yang akan dating di harapkan lebih

memperluas wawasan tentang hubungan

kecanduan game online dengan interaksi sosial

sehinggah dapat menerapkan dengan baik dalam

kehidupan sehari-hari

3. Bagi keluarga
Di harapakan kepada keluarga khususnya orang

tua agar dapat memperhatikan dan mengontrol

anakya dalam bermain game online secara

berlebihan agar tidak jatuh dalam kecanduan game

online yang dapat mempengaruhi kesehatan fisik

dan psikologinya.

DAFTAR PUSTAKA

Eka arista anjasari , Gusti ayu made srinadi, Desak putu Eka Nilakusmawati,

2020. Kecanduan bermain game online terhadap interaksi sosial pada remaja

program studi matematika, fakultas MIPA, universitas Udayana,

Lestari ayu , 2016. Surabaya.Interaksi sosial dan konsep diri dengan kecanduan

games online pada dewasa awal. Fakultas psikologi universitas

Edrizal, 2018. Pengaruh kecanduan siswa terhadap game online (Studi tentang

kebiasaan siswa bermain game online) di SMPN 3 TELUK KUANTAN


Maria Agustina Lebho, & M. Dinah Charlota Lerik & R. Pasifikus Ch. Wijaya,

Serlie K.A. Littik 2020. Perlaku kecanduan game online di tinjau dari kesepian

dan kebutuhan Berafiliasi pada remaja. Program studi psikologi, universitas Nusa

Cendana, Program Studi Ilmu Kesahatan Masyarakat, Universitas Nusa

Cendana

Dona Febriandari, 2016. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online terhadap

identitas diri remaja . Alumni Program studi Ilmu Keperawatan, Universitas Riau

Jefrains Ch Manuputty, 2019. Hubungan antara kecanduan bermain game online

dengan kualitas tidur pada gamer online pengguna komputer di warung internet

M2 G supernova Malalayang

Krista Surbakti, 2017. Pengaruh game online terhadap remaja. Universitas

quality

Murni, 2017. Perkembangan fisik kognitif dan pissoko sosial pada masah kanak-

kanak awal 2 sampe 6 tahun.


Lampiran 2

PERMINTAAN MENJADI RESPONDEN PENELITIAN

Dengan Hormat,

Sehubungan dengan penyusunan skripsi Program Studi S1


Keperawatan Stikes Bhakti Pertiwi Luwu Raya Palopo, dengan ini saya

Nama : Yulvianti

NIM : SK.18.01.025
Akan melakukan penelitian dengan judul “ Hubungan kecanduan
bermain game online terhadap interaksi sosial pada remaja di SMP
NEGERI 2 PALOPO Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
hubungan proses pembelajaran daring selama pandemi COVID-19
dengan prestasi belajar mahasiswa Stikes Bhakti Pertiwi Luwu Raya
palopo Tahun 2022 .

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif analtatik dengan


pendekatan cross sectional. Penelitian ini menggunakan kuesioner
survey, sehingga tidak ada perlakuan apapun pada subyek sebagai
responden. Subyek hanya akan diminta untuk mengisi kuesioner yang
dibagikan.

Untuk kepentingan tersebut, maka saya memohon kesediaan


daudara/i untuk berpartisipasi menjadi responden dengan sukarela dan
menjawab pertanyaan dengan sejujur-jujurnya sesuai dengan apa yang
saudara/i alami/rasakan/lakukan. Semua jawaban dan data anda akan
dirahasiakan dan tidak ada maksud lain.

Demikian atas bantuan kerjasama saudara/i, saya mengucapkan


terimakasih.

Palopo, 2021

Hormat saya,

Lampiran 3
YULVIANTI

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN RESPONDEN

(INFORMED CONSENT)

Saya yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bersedia


untuk menjadi responden penelitian yang dilakukan oleh YULVIANTI
(SK.18.01.025) Yang merupakan Mahasiswa pada Program Studi S1
Keperawatan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan (STIKES) Bhakti Pertiwi
Luwu Raya Palopo dengan judul “ Hubungan kecanduan bermain game
online terhadap interaksi sosial pada remaja di SMP NEGERI 2 PALOPO
Saya memahami dan menyadari bahwa penelitian ini tidak akan
menimbulkan akibat yang merugikan saya dan informasi yang sudah saya
berikan sepenuhnya digunakan untuk kepentingan penelitian.

Palopo, 2 juli 2021

Peneliti Responden

(YULVIANTI ) (…………………………..)

Lampiran 4

KUSIONER

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN TERHADAP INTERAKSI

SOSIAL PADA REMAJA DI SMPN 2 KOTA PALOPO

A. Identitas responden

Nama inisial :

Umur :
Jenis kelamin :

Pendidikan :

B. Kecanduan game online

Petunjuk:

Dalam konsioner ini terdapat dua bagian, yaitu kecanduan game online.

Bacalah peryataan pada masing-masing bagian dengan seksama

kemudian berilah tanda centang ( √)

Ket:

1. : Sering (s)

2. : Jarang (J)

3. : Tidak pernah ( TP)

A. KECANDUAN GAME ONLINE

No Pertanyaan S J Tp

1 Saya bermain game online

lebih dari 5 kali seminggu

2 Saya bermain online lebih

dari 3 jam per hari

3 Saya tidak dapat bermain

game online hanya 1 jam

saja dalam satu hari

4 Saya bolos sekolah untuk

bermain game online

5 Saya malas membaca

buku karena bermain


game online

6 Saya memilih bermain

game online dari pada

mengerjakan tugas

7 Saya bermain game online

sampai lupa beribadah

8 Saya jarang berkumpul

dengan keluarga bermain

game online

9 Saya sering lambat makan

ketika bermain game

online

10 Saya bermain game online

hingga larut malamn

B. INTERAKSI SOSIAL

No Pertanyaan S J TP

1 Saya lebih nyaman

berkomunikasi secara

tatap muka/langsung

2 Ketika tidak

mempunyai uang

jajan, saya berusaha


berbagi denganya

3 Saya terbiasa

berbicara di depan

banyak orang
Lampiran 5

MASTER TABEL

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA DI SMP NEGERI 2

PALOPO TAHUN 2022


No IN UR JK PD KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE INTERAKSI SOSIAL
RESP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 KO 1 2 3 4 5 6 KO
1 An.S 1 2 1 3 1 2 3 2 3 2 3 3 2 1 2 1 2 2 2 1 1
2 An.J 1 1 1 2 3 2 3 2 3 3 3 3 2 1 2 2 1 1 1 1 1
3 An.S 2 1 1 2 1 1 3 3 2 2 3 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1
4 An.V 1 2 1 1 2 2 3 3 2 3 3 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2
5 An.I 2 1 1 1 1 1 3 2 3 3 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2
6 An.R 2 1 1 2 2 2 3 3 3 3 3 3 1 2 2 1 1 1 2 1 2
7 An.R 2 1 1 2 2 2 3 3 3 3 3 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2
8 An.V 1 1 1 1 2 2 3 2 2 1 3 1 2 2 1 2 2 2 1 1 2
9 An.F 2 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 2 1 2 2 2 1 2
10 An.J 2 1 1 2 2 2 3 3 2 2 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1
11 An.S 2 1 1 1 1 2 3 3 3 3 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 2
12 An.A 2 1 1 2 2 2 3 3 2 2 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2
13 An.R 2 1 1 1 2 3 3 3 2 3 2 2 3 1 1 2 3 1 2 2 2
14 An.R 2 1 1 1 2 1 2 3 3 3 2 1 2 2 1 2 2 1 3 1 2
15 An.R 2 2 1 3 2 1 3 3 3 3 2 3 1 2 1 1 2 1 3 1 2
16 An.W 2 2 1 1 1 2 3 3 3 2 3 3 3 2 1 1 1 1 1 1 2
17 An.M 2 1 1 1 1 1 2 2 3 3 2 3 1 2 3 3 2 2 3 1 2
18 An.S 2 2 1 3 3 1 3 1 3 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
19 An.F 2 1 1 2 1 2 3 3 3 3 3 3 1 2 1 2 1 1 1 1 2
20 An.M 2 2 1 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2
21 An.S 2 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 1 2 2 2 1 2
22 An.K 2 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 2 1 1 2 2 3 1 2
23 An.R 2 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 2 1 1 2 2 2 1 2
24 An.P 2 2 1 1 1 2 3 2 2 3 2 1 2 1 2 2 1 1 1 3 1
25 An.P 1 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 2 1 1 1 2 3 1 2
26 An.R 2 1 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3 1 2 1 1 2 1 3 1 2
27 An.A 2 1 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3 1 2 1 1 1 1 3 1 2
28 An.P 2 2 1 1 1 2 3 2 2 3 2 1 1 2 2 1 1 1 3 1 2
29 An. R 2 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 2 1 1 1 1 1 1 2
30 An.P 1 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 2 1 1 1 1 2 1 2
31 An.A 2 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1 1 1 1 1 3 2
Keterangan :

UR PD =
= Umur JK = Jenis Kelamin Pendidikan Kecanduan Bermain Game Online
1 : 12-13 1: Interaksi Sosial
Tahun 1 : Laki-laki SMP 1 : Kurang Baik
Interaksi Sosial
2 : 14-15
Tahun 2 : Perempuan 2 : Baik Interaksi Sosial
Lampiran 6

umur

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent

1 6 19.4 19.4 19.4

Valid 2 25 80.6 80.6 100.0

Total 31 100.0 100.0

jenis kelamin

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent

laki-laki 17 54.8 54.8 54.8

Valid perempuan 14 45.2 45.2 100.0

Total 31 100.0 100.0

pendidikan
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent

Valid smp 31 100.0 100.0 100.0

kecanduan game online


Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
kurang baik 9 29.0 29.0 29.0
Valid baik 22 71.0 71.0 100.0
Total 31 100.0 100.0
interaksi sosial
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
kurang baik 5 16.1 16.1 16.1
Valid baik 26 83.9 83.9 100.0
Total 31 100.0 100.0

kecanduan gme online * interaksi sosial Crosstabulation


Count

interaksi sosial Total

ya tidak

tidak 4 5 9
kecanduan gme online
ya 1 21 22
Total 5 26 31

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-
sided) sided) sided)

Pearson Chi-Square 7.516a 1 .006


Continuity Correction b
4.856 1 .028
Likelihood Ratio 6.891 1 .009
Fisher's Exact Test .017 .017
Linear-by-Linear Association 7.274 1 .007
N of Valid Cases 31

a. 2 cells (50.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.45.
b. Computed only for a 2x2 table
Lampiran 6
Lampiran 8

s
Nama : YULVIANTI

Tempat/Tanggal Lahir : Palopo, 29 juli 2000

Agama : Kristen Protestan

Alamat : Laksatia raja km 3

Email : Yulvianti22@gmail.com

Riwayat Pendidikan

1. SDN 19 MAPESSAU PALOPO

2. SMP NEGERI 2 KOTA PALOPO

3. SMK NEGERI 1 PALOPO

4. Program Studi S1 Keperawatan Stikes Bhakti Pertiwi Luwu Raya

Palopo tamat tahun 2022

Anda mungkin juga menyukai