SKRIPSI
Disusun Oleh:
16/397807/KU/18951
SKRIPSI
Disusun Oleh:
Devina Ngeksi Hari Laksono
16/397807/KU/18951
Heru Subekti, S.Kep., Ns., M.PH. Ema Madyaningrum, S.Kep., Ns., M.Kes., Ph.D. Intansari Nurjannah, S.Kp., MN.Sc., Ph.D.
NIP. 111198002201304101 NIP. 197906112014092001 NIP. 197208261999032003
Mengetahui,
Ketua Prodi S1 Keperawatan
Fakultas Kedokteran, Kesehatan Masyarakat, dan Keperawatan
Universitas Gadjah Mada
Yogyakarta
ii
HALAMAN PERNYATAAN
Menyatakan bahwa dalam dokumen ilmiah Skripsi ini tidak terdapat bagian dari karya
ilmiah lain yang telah diajukan untuk memperoleh gelar akademik di suatu lembaga
Pendidikan Tinggi, dan juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis
atau diterbitkan oleh orang/ lembaga lain, kecuali yang secara tertulis disitasi dalam
dokumen ini dan disebutkan sumbernya secara lengkap dalam daftar pustaka.
Dengan demikian saya menyatakan bahwa dokumen ilmiah ini bebas dari unsur-unsur
plagiasi dan apabila dokumen ilmiah Skripsi ini dikemudian hari terbukti merupakan
plagiasi dari hasil karya penulis lain, maka penulis bersedia menerima sanksi
akademik dan/atau sanksi hukum yang berlaku.
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segalah
skripsi ini dengan judul ―Hubungan Antara Kecanduan Internet game dengan
Penulisan proposal skripsi ini merupakan salah satu tugas akademik dalam
1. Prof. dr. Ova Emiliana, M.Med.Ed., Sp.OG(K), Ph.D., selaku Dekan Fakultas
2. dr. Gandes Retno Rahayu, M.Med.Ed., Ph.D., selaku Wakil Dekan Bidang
3. Haryani, S.Kp., M.Kes., Ph.D., selaku ketua Program Studi S-1 Ilmu Keperawatan
Gadjah Mada.
4. Bapak Heru Subekti, S.Kep, Ns., M.PH., selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan motivasi, saran, dan masukan dalam penyusunan proposal skripsi ini.
5. Ibu Ema Madyaningrum, S.Kep., Ns., M.Kes., Ph.D., selaku dosen pembimbing
yang telah memberikan motivasi, saran, dan masukan dalam penyusunan proposal
skripsi ini.
iv
6. Seluruh dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran, Kesehatan
8. Semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu per satu yang telah banyak
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan ini masih jauh dari kesempurnaan.
Oleh karena itu, saran dan kritik untuk penyempurnaan sangat kami harapkan dan
semoga tulisan ini bermanfaat bagi kita semua. Akhir kata, semoga Tuhan
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, akhirnya saya telah mencapai akhir
dari penulisan skripsi yang telah saya lakukan selama kurang lebih 12 bulan lamanya.
Banyak hal yang telah saya pelajari dalam mengerjakan penelitian skripsi ini. Saya
mengucapkan terimakasih kepada Bapak Heru Subekti, S.Kep, Ns., MPH., dan Ibu
Ema Madyaningrum, S.Kep., Ns., M.Kes., Ph.d., yang telah memberikan masukan
kepda saya serta membimbing saya dalam mengerjakan skripsi ini. Saya juga
mengucapkan terimakasih kepada Ibu Intansari Nurjannah, S.Kp., MN.Sc., Ph.D.,
selaku penguji skripsi saya yang telah memberikan masukan dalam pengerjaan skripsi
ini. Saya dapat menyelesaikan skripsi ini tidak jauh dari dukungan orang-orang yang
ada di sekitar saya. Untuk itu skripsi ini saya persembahkan kepada:
Orang tua saya Ibu Magdalena Susilowati dan Bapak Widodo Laksono yang telah
memberikan dukungan semangat dan material kepada saya, serta telah mendoakan
saya setiap harinya.
Terima kasih dan selamat untuk kita, teman-teman penelitian payung Dien dan Faya
akan kerjasama yang telah kita lakukan selama 1 tahun ini.
Teman-teman di Gereja Baptis Indonesia Sleman, yang selalu mendoakan saya
setiap minggunya sampai saya selesai mengerjakan skripsi.
Teman-teman terdekatku di PSIK Amel, Atun, Angela, Esty, Westi, Etika, dan
Erma yang selalu memberikan masukan, nasihat, dan semangat kepada saya hingga
saya menyelesaikan skripsi ini. Sukses untuk kita semua.
Terkhusus kepada Amelia Saraswati yang selalu ada ketika saya mengalami
kesusahan dalam pengerjaan skripsi. Sukses selalu untuk dirimu.
Terimaksih juga kepada teman-teman PSIK 2016 yang selalu memberikan dukungan
semangat satu dengan lainnya.
Dan terakhir, terimaksih kepada semua pihak yang telah membantu saya dalam
pengerjaan skripsi ini, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Terimaksih untuk
dukungan yang telah diberikan kepada saya hingga skripsi ini terselesaikan
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
INTISARI............................................................................................................. xiv
ABSTRACT ...........................................................................................................xv
vii
A. Tinjauan Teori .............................................................................................10
C. Kerangka Teori............................................................................................25
F. Hipotesis Penelitian.....................................................................................27
E. Definisi Operasional....................................................................................30
F. Instrumen Penelitian....................................................................................32
viii
A. Hasil Penelitian ...........................................................................................43
B. Pembahasan .................................................................................................53
A. Kesimpulan .................................................................................................64
B. Saran ............................................................................................................64
LAMPIRAN ...........................................................................................................80
ix
DAFTAR GAMBAR
x
DAFTAR TABEL
Tabel 4. Kecanduan Internet Game dengan Jenis Kelamin, Tingkat Pendidikan dan
Usia ........................................................................................................................46
Tabel 6. Keterampilan Sosial dengan Jenis Kelamin, Tingkat Pendidikan, dan Usia
................................................................................................................................48
xi
DAFTAR SINGKATAN
EE Emotional Expressitivity
ES Emotional Sensitivity
EC Emotional Control
SE Social Expressitivity
SS Social Sensitivity
SC Social Control
xii
DAFTAR LAMPIRAN
xiii
INTISARI
xiv
ABSTRACT
Background: Most Indonesians are internet users, especially adolescents who are
active internet users and use internet for playing games. Adolescents who play
internet game too often have the risk of experiencing online gaming addiction.
Therefore, researchers want to know the relationship between internet game addiction
and social skills in adolescents in Yogyakarta.
Objective: To find out the relationship between internet game addiction and social
skills in adolescents in Yogyakarta.
Method: This is an analytical study using cross sectional design. Participants of this
study are 8th grade of Junior High School students and 11th grade of Senior High
School students in Yogyakarta with 429 respondents. This research uses ―Indonesian
Online Game Addiction‖ and ―Social Skill Inventory‖ questionnaires. Data analysis
uses Somer‘s d.
Result: There are only few adolescents who are addicted to internet game (1.2%) and
those who have light internet game addiction (16.3%). Meanwhile, most of the
adolescents have a moderate level of social skills (83.2%) and only 0.5% of
adolescents with inferior social skills. The result of bivariate analysis of internet game
addiction and social skills among adolescents in Yogyakarta showed a weak negative
correlation (p<0.05, r= -0,124).
Conclusion: Adolescents who are categorized as not having addiction to internet
game, they will have high social skills.
xv
BAB I. PENDAHULUAN
Kecanduan bermain game telah menjadi suatu topik penelitian yang menarik
dalam lebih dari satu dekade terakhir ini, gangguan ini telah menunjukan
penduduk, dengan pengguna terbanyak dicapai oleh benua Asia dengan presentase
Internet Indonesia (APJII) (2017) berjumlah 143,26 juta jiwa dari total 262 juta
Jawa adalah pengguna internet, 16,68% pengguna internet adalah remaja berumur
prevalensi kecanduan game lebih banyak terdapat pada anak laki – laki dengan
7,1%, dan 1,7% untuk anak perempuan (Kweon & Park, 2012). Menurut
terdapat 10,15% prevalensi kasus kecanduan game online. Pada Kota Yogyakarta
sampai saat ini belum ada data yang menunjukan jumlah pengguna game.
Diseases atau ICD-11 sebagai salah satu penyakit mental atau mental disorder
1
2
lebih dari 15 tahun di Indonesia meningkat menjadi 9,8% dari tahun 2013.
Menurut N. R. Kim et al., (2016) salah satu alasan seseorang bermain game
karena adanya motivasi sosial. Pada penelitian Chou et al., (2017) didapatkan
hasil bahwa seseorang yang memiliki keterampilan sosial yang rendah akan
mendapatkan beberapa dampak seperti pada penelitian Saquib et al., (2017) 16%
beberapa negara di Eropa yang sering bermain game akan mengalami depresi, dan
2011).
atau bermain dengan teman sebaya (Gresham et al., 2010). Keterampilan sosial
yang baik juga dikaitkan dengan seringnya seseorang dalam bertatap muka
dengan orang lain (Jin & Park, 2012). Pada penelitian Hall et al., (2018) seseorang
2
3
kompetensi sosial yang terjadi selama masa remaja untuk beberapa anak laki –
laki yang memiliki risiko akan mempengaruhi perilaku nakal remaja tersebut.
Seseorang yang memiliki keterampilan sosial yang rendah akan memiliki dampak
kesendirian yang tinggi, karena jumlah teman yang dimilikinya sedikit (Jin &
Park, 2012), yang mana hal ini menurut Lodder et al., (2016) dapat mengarah
pada rasa kesepian remaja. Segrin & Rynes (2009) menjelaskan bahwa seseorang
yang memiliki keterampilan sosial yang rendah akan memiliki gejala depresi yang
tinggi.
keterampilan sosial yang buruk akan menjadi lebih buruk lagi. Maka dari itu
peneliti tertarik untuk meneliti tentang hubungan antara kecanduan internet game
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
3
4
2. Tujuan Khusus
Yogyakarta.
di Kota Yogyakarta.
D. Manfaat Penelitian
seperti ini dapat memberikan edukasi yang benar kepada klien, dan
4
5
membuat kecanduan pada anak usia remaja. Orang tua juga dapat
E. Keaslian Penelitian
dengan penelitian yang akan dilakukan. Berikut penelitian yang sudah dilakukan
dan serupa dengan penenlitian yang akan penulis lakukan, antara lain:
pada kategori sedang dengan nilai rata-rata 57,06 dan pada kecanduan game
= 0,01 (p < 0,05), yang berarti terdapat hubungan negatif signifikan antara
penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian ini
yang akan dilakukan adalah subjek pada penelitian ini adalah remaja laki-laki
berusia 12-21 tahun sedangkan penelitian yang akan dilakukan adalah remaja
5
6
laki-laki yang duduk di bangku SMP dan SMA, tempat penelitian pada
penelitian ini adalah warnet di Kota Salatiga sedangkan penelitian yang akan
terikat dari penelitian ini adalah penyesuaian sosial sedangkan penelitian yang
pada penelitian ini adalah Skala Penyesuaian Sosial dan Skala Kecanduan
Game Online oleh Chen dan Chan (2008) sedangkan penelitian yang akan
Game Online dan Keterampilan Sosial Pada Pemain Game Dewasa Awal Di
sosial yang tinggi dan kecanduan game online yang rendah, dengan
perhitungan mean empirik dan mean teoritik pada kecanduan game online
sebesar 55,89 atau bersifat rendah dan pada keterampilan sosial sebesar 62,13
game online dan keterampilan sosial adalah r = -0,367 (p < 0,05), yang mana
dan keterampilan sosial pada pemain game dewasa awal. Persamaan dari
penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian ini
6
7
adalah subjek penelitian pada penelitian ini adalah pemain warnet game di
Jakarta Barat sedangkan pada peneltian yang akan dilakukan adalah siswa
yang duduk di bangku SMP dan SMA di Kota Yogyakarta, tempat penelitian
pada penelitian ini adalah warnet game di Jakarta Barat sedangkan pada
penelitian yang akan dilakukan adalah di SMP dan SMA di Kota Yogyakarta,
dan instrumen kecanduan game yang digunakan pada penelitian ini adalah
adalah GAIA (Game Addiction Inventory for Adult) oleh Ulric Wong dan
gaming disorder: Social phobia and indentifying with your virtual self”.
Hasil dari penelitian ini adalah dari 394 responden 102 (25,9%) responden
(IGD) lebih tinggi. Persamaan pada penelitian ini dengan penelitian yang
game atau game online yang digunakan. Perbedaan pada penelitian ini dengan
penelitian yang akan dilakukan adalah subjek penelitian ini berasal dari empat
sedangkan responden penelitian yang akan dilakukan adalah siswa SMP dan
7
8
sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan bertempat di SMP dan SMA
di Kota Yogyakarta, variabel penelitian ini adalah social phobia dan virtual
self sedangkan variabel terikat pada penelitian yang akan dilakukan adalah
Social Skill atau keterampilan sosial, dan instrumen yang digunakan adalah
Internet Game Disorder scale dan Social Phobia Short Form sedangkan
Intervention.
4. Penelitian Chou et al., (2017) yang berjudul ―Social skills deficits and their
attention-de ficit /hyperactivity disorder”. Hasil dari penelitian ini adalah dari
responden penelitian yang akan dilakukan adalah siswa SMP dan SMA di
8
9
adalah Social Skill and Behaviors Checklist for Children and Adolescents,
9
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Teori
a. Gambling disorder
b. Gaming disorder
seseorang dalam bermain game yang terus menerus atau berulang baik
10
11
2. Kecanduan Game
game apabila hal tersebut menciptakan suatu konsekuensi untuk pribadi dan
sosial yang dapat merugikan dalam kehidupan sosial. Terdapat dua jenis
internet.
dari kecanduan game online telah menyebar luas selama bertahun – tahun dan
bukti klinis untuk mendukung kevaliditasan dari kecanduan game online ini
11
12
game online.
dan status yang lebih tinggi, yang mana hal ini dapat menjadi salah
2011).
12
13
sering untuk menghindari masalah (H. Li, Zou, Wang, & Yang,
2016)
13
14
1) Usia yang lebih muda memiliki resiko 2,9 kali lebih tinggi
14
15
kecanduan game menjadi lebih tinggi, dan model mengasuh anak yang
et al., 2017).
menggunakan internet.
pelarian.
15
16
jenis game yang kompetitif, hal ini dapat membuat pemain game
yang mana hal ini akan membuat pemain game dan orang – orang di
Organization, 2018b).
16
17
4) Merasa tidak enak saat tidak bermain game online yang menurut
berada pada game dan ingin bermain game. Perasaan tersebut dapat
rendah akan memiliki kualitas tidur yang buruk, efisiensi tidur yang
lebih buruk, waktu antara persiapan tidur dan awal tidur menjadi
17
18
buruk, memiliki gangguan tidur yang lebih besar, dan akan lebih
2) Masalah interpersonal
3) Depresi
18
19
0,23, p <0,01), yang mana hal ini juga dapat mempengaruhi kepuasan
keterampilan sosial pemain game yang buruk menjadi lebih buruk lagi
3. Keterampilan sosial
(Okita, 2012).
interpersonal, diterima secara sosial, dan berorientasi pada suatu upaya untuk
dianggap sebagai bentuk kontrol diri atas perilaku sosial (Savage, Ph,
19
20
memiliki masalah yang besar dalam memulai suatu interaksi, serta dapat
menjaga interaksi tersebut dengan baik. Keterampilan sosial yang baik juga
dikaitkan dengan seringnya seseorang dalam bertatap muka dengan orang lain
sosial)
sosial)
20
21
merasakan sulitnya dalam membangun suatu relasi (Jin & Park, 2012).
depresi juga ada hubungan dengan stres, yang mana hubungan ini
21
22
4. Remaja
Masa remaja adalah tahap transisi dari masa kanak – kanak menjadi
19 tahun. Menurut Nicolson & Ayers (2004) perkembangan sosial yang baik
a. Teman sebaya
b. Keluarga
gaya asuh seperti ini akan memiliki banyak teman di sekolah, sedikit
dalam hal kemandirian dan harga diri, dan tidak terlibat dalam
22
23
c. Sekolah
kognitif.
B. Landasan Teori
Perilaku kecanduan game masuk ke dalam salah satu perilaku adiktif pada
ICD-11 dengan sebutan gaming disorder, yang mana gangguan ini merupakan
perilaku seseorang dalam bermain game online maupun offline yang dilakukan
berulang kali, terus menerus, dan menciptakan dampak yang dapat memberikan
kecemasan sosial, memiliki harga diri yang rendah, efikasi diri yang rendah,
game dijadikan tempat untuk pelarian dari masalah yang sedang dialami (Brand et
hari, intensitas bermain game online bertambah, bermain game menjadi tempat
pelarian, kembali bermain game online saat sudah dilarang, merasa tidak enak saat
sedang tidk bermain game online, mengorbankan waktu bersosialisasi, dan waktu
tidur yang berkurang. Kecanduan game online juga memiliki beberapa dampak
23
24
dan defisit keterampilan sosial. Salah satunya adalah keterampilan sosial yang
dengan orang lain berkurang. Kecanduan game online juga sering terjadi pada
remaja, karena remaja yang sedang mengalami tahap transisi dari masa anak-anak
menuju dewasa, mereka cenderung sering mencoba hal baru (Nicolson & Ayers,
2004).
sosial yang baik tidak akan memiliki masalah dalam berinteraksi sosial. Salah satu
faktor seseorang memiliki keterampilan sosial yang baik adalah sering bertatap
muka dengan orang lain (Jin & Park, 2012). Seseorang yang memiliki
keterampilan sosial yang rendah akan mengalami defisit sosial, yang menurut
Gresham (2016) terdapat dua jenis defisit keterampilan sosial yaitu social skill
depresi dan kurangnya hubungan positif dengan orang lain (Segrin & Rynes,
2009). Seseorang yang kecanduan dalam bermain internet game akan mengalami
24
25
C. Kerangka Teori
25
26
D. Kerangka Penelitian
1. Usia
2. Jenis Kelamin
3. Tingkat pendidikan
4. Jumlah anggota keluarga
5. Komponen anggota keluarga
6. Sumber internet
7. Tempat untuk mengakses game online
8. Perangkat yang digunakan untuk
bermain game online
9. Rata-rata hari bermain game online
dalam seminggu
10. Rata-rata jam per hari untuk bermain
game online
11. Onset bermain game online
12. Sosial ekonomi
13. Motivasi bermain game online
: Variabel terikat
26
27
E. Pertanyaan Penelitian
Yogyakarta?
Kota Yogyakarta?
F. Hipotesis Penelitian
27
BAB III. METODE PENELITIAN
hubungan antara dua variabel yaitu kecanduan internet game dan keterampilan
sosial.
Peneliti mengelompokkan sekolah SMP Negeri, SMP swasta, SMA negeri, dan
negeri dan swasta serta siswa/siswi Sekolah Menengah Atas negeri dan swasta di
Pemilihan sekolah pada penelitian ini akan menggunakan cluster sampling, dan
didapatkan satu SMP negeri, dua SMP swasta, satu SMA negeri, dan satu SMA
29
29
Terdapat kriteria inklusi dan eksklusi yang akan ditetapkan untuk penelitian ini.
3. Siswa dan siswi yang pernah bermain game online minimal dalam 6 bulan
terakhir.
Kriteria eksklusi yaitu siswa yang tidak hadir saat pengambilan data.
siswa SMP dan SMA negeri/swasta di Kota Yogyakarta, dan dapat diasumsikan
bahwa dalam satu angkatan terdapat 12.476 siswa. Pada penghitungan sampel
estimasi kesalahan sebesar 5%, maka dari itu didapatkan jumlah sampel minimal
sejumlah 388 siswa, dan untuk mencegah adanya drop out peneliti menambahkan
responden sebanyak 10% dari besar sampel minimal menjadi 427. Pada penelitian
n= Keterangan
n = sampel
n=
e = estimasi kesalahan
n= N = populasi
n= =387,57=388
29
30
D. Variabel Penelitian
Variabel bebas pada penelitian ini adalah kecanduan internet game sedangkan
E. Definisi Operasional
30
31
Data demografi Data demografi yang menggambarkan Kuisioner data demografi Nominal
tentang karakteristik responden yang dan
berisikan perangkat yang digunakan ordinal
untuk bermain game online, rata-rata
dalam seminggu untuk bermain game
online, rata-rata jam per hari untuk
bermain game online, onset bermain
game online, jumlah uang saku dalam
satu bulan, pengeluaran bulanan untuk
bermain game online, motivasi bermain
game online.usia, jenis kelamin, tingkat
pendidikan, jumlah anggota keluarga,
komponen anggota keluarga, sumber
internet, tempat mengakses game
online,
31
F. Instrumen Penelitian
Kuisioner data demografi berisikan data tentang jenis kelamin, tingkat pendidikan,
frekuensi bermain (rata – rata berapa hari dalam seminggu untuk bermain game
online), durasi bermain (berapa jam dalam sehari), motivasi bermain, dan onset
bermain (jumlah waktu dihitung sejak pertama kali bermain game online).
Indonesian Online Game Addiction Questionnaire dibuat oleh Jap et al., ( 2013)
dengan landasan teori dan penelitian tentang internet dan kecanduan game
dari wawancara kualitatif dan observasi lapangan untuk memastikan ekspresi yang
tepat untuk tiap item. Kuisioner ini digunakan untuk menskrining pengguna game
online khususnya pada remaja di Indonesia. Kuisioner terdiri dari 7 item dengan
keterampilan sosial. SSI dikembangkan oleh Riggio (1992), dan telah diterjemahkan
kedalam bahasa Indonesia dan sudah diuji validitas dan reliabilitasnya oleh Agustini
29
33
control yang berisikan 24 pernyataan dalam instrumen tersebut setelah diuji validitas
1. Uji Validitas
korelasi Pearson untuk data interval dan korelasi Spearman untuk data
korelasi sedang dengan catatan waktu terlama untuk bermain game online
(r = 0,39; p<0,01), rata-rata hari per minggu dalam bermain game online (r
= 0,43; p<0,01), rata-rata jam per hari untuk bermain game online (r =
33
34
Jumlah ekspert dalam proses validasi sebanyak 20 orang. Hasil dari uji
validitas berkisar antara 0,675-0,875, yang berarti item pada skala Social
Skill Inventory (SSI) yang disusun memiliki validitas isi yang baik
2. Uji Reliabilitas
100 orang mahasiswa dengan kriteria subjek adalah mahasiswa baru yang
duduk di semester 1 atau 2 yang sedang merantau. Hasil uji coba dianalisis
sosial yang diperoleh adalah 0,861. Jumlah item yang gugur sebanyak 17
34
35
2017).
melakukan izin terlebih dahulu kepada pihak sekolah dan memberikan informed
consent kepada orang tua melalui guru Bimbingan Konseling. Setelah peneliti
koordinasi dahulu kepada pihak sekolah untuk menentukan kelas mana yang
kelas yang dijadikan responden penelitian, pengambil data masuk ke kelas yang
telah ditunjuk dan menjelaskan tentang tujuan penelitian secara singkat serta
menanyakan siswa mana yang bermain game online minimal dalam 6 bulan
terakhir. Setelah itu responden yang memenuhi inklusi diminta untuk dapat
data akan membagikan kuesioner yang berisi data demografi responden dan
instrumen penelitian. Setelah itu pengambil data akan menjelaskan tentang cara
35
36
Social Skill Inventory yang telah disediakan. Setelah semua terisi, kuesioner akan
semua kuesioner yang dibagikan sudah terisi semuanya, apabila ada bagian yang
belum diisi, pengambil data meminta responden untuk mengisi bagian kuesioner
yang belum terisi. Setelah semua kuesioner telah terkumpul, pengambil data
mengumpulkan semua kuesioner yang telah diisi oleh responden dan dianalisis
oleh peneliti.
I. Jalannya Penelitian
1. Tahap persiapan
Pada tahap ini dimulai dengan melakukan studi literatur untuk mencari
permasalahan yang ada, lalu menentukan topik dan judul penelitian. Setelah
instrumen tersebut serta meminta instrumen yang sudah di uji validitas dan
cara cluster sampling. Setelah proposal skripsi telah disusun dan diberikan
36
37
orang asisten penelitian dengan pembagian tugas, satu orang sebagai pemberi
penjelasan dalam penelitian dan satu orang sebagai pembagi kuisioner dan
penelitian.
hari sebelum pengambilan data, dengan tujuan asisten peneliti mengerti tugas
2. Tahap pelaksanaan
37
38
banyak responden yang mengisi dengan tidak serius, untuk meminimalisir hal
3. Tahap pelaporan
dengan melihat hasil data, menganalisa data, dan membahas data. Setelah itu
data yang ada dibahas dan diperkuat dengan teori atau penelitian yang sudah
kepada pembimbing dan meminta izin untuk melakukan seminar hasil dan
J. Etika Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti mengajukan izin ethical clarance di Komisi Etik
September 2019 dan surat kelayakan etik didapatkan pada tanggal 15 November
belakang yang jelas dengan sumber-sumber yang dapat dipercaya, serta cara
melakukan penelitian ini disesuaikan dengan tujuan penelitian yang akan dicapai.
38
39
menjelaskan alur penelitian yang akan dilakukan serta hak-hak apa saja yang
didapatkan untuk seluruh responden yang bersedia untuk mengikuti penelitian ini.
Hal ini termasuk dalam asas keadilan. Setelah responden telah diberikan
penjelasan tentang penelitian, responden memiliki hak untuk mengikuti atau tidak
mengikuti penelitian tanpa paksaan dari berbagai pihak dengan mengisi informed
consent untuk orang tua dan informed assent untuk anak. Hal ini juga dilakukan
kuisioner bagi responden. Setiap data yang diisi oleh responden dijaga
39
40
K. Analisis Data
antar variabel dalam penelitian. Tahap dalam pengolahan data menurut Hidayat,
1. Editing
oleh peneliti. Kuesioner data yang telah lengkap akan dilakukan proses
Pada penelitian ini seluruh kuisioner telah diisi lengkap sehingga tidak ada
2. Koding
Kuesioner yang telah lengkap terisi akan dilakukan koding dari huruf
3. Tabulasi data
40
41
4. Cleaning
5. Analisis data
6. Interpretasi data
menafsirkan data yang muncul dan dibuat kesimpulan agar mudah untuk
dipahami.
1. Hambatan Penelitian
41
42
penambahan sekolah dan dari pihak sekolah yang memiliki jadwal cukup
padat.
2. Keterbatasan Penelitian
satu per satu responden dalam mengisi kuesioner saat pengambilan data.
42
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Maret 2020, didapatkan 429 responden remaja yang bermain game online
game, dan tingkat keterampilan sosial yang dialami oleh responden, berikut
1. Karakteristik Responden
2 berikut.
42
44
game
Rumah 395 92,1
Sekolah 136 31,7
Tempat makan/kafe 129 30,1
Warung internet 53 12,3
Lainnya 34 7,9
Perangkat yang digunakan
Handphone 418 97,4
Tablet 22 5,1
Komputer 104 24,2
Lainnya 32 7,4
Rata-rata hari bermain
1 hari/minggu 60 14,0
2-3 hari/minggu 159 37,1
4-5 hari/minggu 94 21,9
6-7 hari/minggu 116 27,0
Rata-rata jam bermain
≤ 1 jam 113 26,3
≥ 1-2 jam 161 37,5
> 2-3 jam 77 17,9
> 3-4 jam 40 9,3
>4-5 jam 25 5,8
>5 jam 13 3,0
Rata-rata jam bermain > 4 jam
SMP 20 8,7
SMA 18 9,0
Lama bermain internet game (tahun)
<1 89 20,7
≥1 340 79,3
Pengeluaran bulanan untuk bermain
< Rp20.000 199 46,4
Rp20.000 – Rp50.000 111 25,9
Rp50.000 – Rp100.000 66 15,4
Rp100.000 – Rp200.000 20 4,7
Rp.200.000 – Rp300.000 19 4,4
>Rp300.000 14 3,3
Motivasi bermain
Meraih level/skor tinggi dalam game 114 26,57
Melepaskan ketegangan/stress 359 83,7
Mencari teman/berinteraksi dengan 166 38,7
orang lain
Menikmati karakter baru di dunia 60 13,98
online
Lainnya 88 20,5
44
45
Pada usia lebih banyak remaja yang bemain game online pada rentang usia
15-19 tahun (50,4%) dengan M=15,02 dan SD=1,528, serta usia termuda
adalah 13 tahun dan usia tertua 18 tahun. Hampir semua remaja tinggal
internet (86,5%). Remaja lebih sering bermain internet game saat sedang
jawaban lain dari responden adalah bermain game dengan game console dan
laptop.
banyak responden bermain internet game 2-3 hari dalam satu minggu dengan
jumlah 159 responden (37,1%), dan rata rata remaja bermain game online
dalam sehari paling banyak ≥ 1-2 jam dengan jumlah 161 responden (37,5%).
Rata-rata jam bermain internet game >4 jam per hari lebih banyak dialami
internet game banyak remaja sudah mulai bermain game online ≥ 1 tahun
45
46
untuk bermain internet game banyak remaja hanya mengeluarkan uang <
untuk mengisi waktu luang, bosan, dan ingin menjadi pemain e-sport.
Salah satu variabel yang ada pada penelitian ini adalah kecanduan interent
game. Kecanduan internet game pada penelitian ini terbagi menjadi tiga
46
47
Tabel 4. Kecanduan internet game dengan jenis kelamin dan tingkat pendidikan
pada remaja di Kota Yogyakarta (N=429)
Jumlah responden yang tidak kecanduan internet game pada tingkat SMP
tingkat SMA lebih rendah dibandingkan dengan SMP dengan jumlah 164
hampir sama dengan 36 (15,7%) responden pada tingkat SMP dan 34 (17%)
responden pada tingkat SMA, namun untuk persentase lebih tinggi pada
(1,3%) responden dan frekuensi pada tingkat SMA lebih rendah dengan
remaja, didapatkan hasil untuk remaja dengan kecanduan ringan lebih banyak
47
48
Pada tabel usia didapatkan hasil bahwa responden yang tidak kecanduan
paling banyak dialami pada rentang usia 10-14 tahun (83,1%), untuk
kecanduan sedang paling banyak dialami pada rentang usia 15-19 tahun
Keterampilan sosial pada penelitian ini terbagi menjadi tiga kategori yaitu:
48
49
pada perempuan jauh lebih rendah dibanding laki-laki, sejumlah 135 (83,3%)
responden perempuan.
49
50
tingkat pendidikannya yaitu SMP dan SMA. Pada keterampilan sosial rendah
baik SMP dan SMA memiliki frekuensi yang sama. Terkait dengan
tingkat SMP dan pada tingkat SMA terdapat 166 (83%) responden dari 200
(16,2%) responden dan pada tingkat SMA sejumlah 33 (16,5%), lebih tinggi
0,3% dibandingkan tingkat SMP. Namun secara garis besar jumlah ini tidak
keterampilan sosial rendah dialami pada remaja usia awal dan akhir memiliki
jumlah yang sama, untuk keterampilan sosial sedang paling banyak dialami
oleh remaja dengan rentang usia 10-14 tahun, dan keterampilan sosial tinggi
Tabel 7. Item keterampilan sosial dengan jenis kelamin pada remaja di Kota
Yogyakarta
50
51
(EC) 18
Tabel 7 merupakan hasil dari domain instrumen social skill. Pada domain
perempuan (38,7%).
51
52
bersifat negatif yaitu -0,124, hal ini menunjukan bahwa pada kedua variabel
kecanduan internet game pada remaja maka keterampilan sosial pada remaja
semakin rendah.
52
53
B. Pembahasan
sosial pada remaja, dan hubungan antara kecanduan internet game dengan
1. Karakteristik Responden
game dalam 6 bulan terakhir adalah remaja laki-laki. Hasil penelitian ini
senada dengan penelitian Ružić et al., (2016) yang pada hasil penelitiannya
58,5% remaja berjenis kelamin laki-laki bermain game online, penelitian dari
Cui et al., (2018) juga mendapatkan hasil bahwa 51% remaja laki-laki di
korea selatan bermain internet game dan 56,1% remaja laki-laki di Negara
Terkait dengan usia lebih banyak remaja yang bemain game online pada
rentang usia 15-19 tahun (50,4%) dengan usia rata-rata 15,02. Menurut
memiliki usia rata-rata 14,59. Remaja akan lebih sering bermain game online
karena bagi usia remaja internet game merupakan suatu hiburan yang menarik
(Chen, 2010)
Hasil penelitian menunjukkan bahwa lama jam bermain internet game >4
jam remaja SMA (9%) lebih banyak dibandingkan remaja SMP (8,7%)
53
54
namun hasil ini tidak signifikan karena terpaut hanya 0,3%. Menurut Toker &
memiliki hasil bahwa 86,5% tinggal bersama kedua orangtuanya dan 12,7%
komputer untuk bermain game, oleh karena itu anak-anak akan dibatasi
dilakukan oleh peneliti belum mengkaji lebih dalam mengenai ibu sebagai
paket data internet dengan jumlah 371 responden (86,5%), karena 97,2%
(92,1%). Hasil serupa juga didapatkan dalam penelitian Ružić et al. (2016) 98
54
55
Ružić et al. (2016) remaja bermain game online di rumah karena mereka
penelitian ini, peneliti belum melakukan penelitian terkait sikap orang tua
(APJII, 2014).
Remaja dalam bermain game online lebih banyak ≥1-2 jam per hari
dengan jumlah 161 responden (37,5%). Hasil serupa lama waktu remaja
dalam bermain internet game didapatkan pada penelitian Ružić et al. (2016)
bahwa 64 responden (52%) bermain internet game selama 1 jam dalam sehari
dan 28 responden (22,8%) bermain selama 2-3 jam sehari. Remaja akan
bermain game online minimal 1 jam sehari karena mereka perlu bermain terus
55
56
tahun, namun pada penelitian ini didapatkan bahwa hanya sedikit responden
171 responden (81%) bermain lebih dari 1 tahun, namun onset bermain
bulanannya untuk bermain game sejumlah < Rp20.000. Hasil pada penelitian
online, karena menurut Ružić et al. (2016) remaja sekolah di negara Pula
yang bermain game online akan mengeluarkan uang mereka untuk membeli
melepaskan stress yang timbul akibat dari banyaknya tugas di sekolah (Che
& Ip, n.d.). Namun peneliti tidak melakukan penelitian tentang hubungan
56
57
(10.15%) yang telah diteliti oleh Jap et al. (2013) membuktikan bahwa remaja
Tabel 4 menunjukan hasil bahwa remaja yang duduk di bangku SMA lebih
Namun hal ini berbeda dengan penelitian (Cui et al., 2018) bahwa 46,4%
dibandingkan remaja SMP, hal ini disebabkan karena siswa SMA mengalami
stress yang lebih tinggi dibandingkan siswa SMP, yang membuat mereka
bermain game. Namun peneliti pada penelitian ini tidak meneliti terkait
Widyarti (2017) bahwa 98,6% laki-laki mengalami adiksi game online. Hal
ini disebabkan karena laki-laki cenderung lebih sering bermain game online
dalam hal durasi waktu bermain yang lebih lama (Griffiths et al., 2015), dan
laki-laki memiliki akses yang lebih besar untuk menggunakan komputer serta
57
58
Menurut hasil penelitian remaja pada rentang usia 10-14 tahun paling
kecanduan (1,4%). Remaja pada rentang usia 15-19 tahung paling banyak
masuk kategori kecanduan ringan (17,1%). Hasil ini juga serupa dengan
penelitian Kuss et al. (2013) bahwa responden remaja di negara Belanda yang
Chulani & Gordon (2014) remaja di usia 11-13 tahun atau middle school
83%, yang mana menurut Chulani & Gordon, (2014) seseorang di masa
penelitian yang dilakukan Gresham et al. (2010) pada 4.500 anak-anak dan
remaja pada usia 3-18 tahun didapatkan hasil 0,25% saja untuk responden
58
59
karena berbagai tekanan atau stressor. Menurut Chulani & Gordon (2014)
tinggi pada tingkat pendidikan SMA (16,5%). Hal ini serupa dengan
penelitian Vorobjov et al. (2014) bahwa siswa SMA lebih banyak mengalami
melakukan interaksi sosial dengan banyak orang, baik dengan teman, guru,
peer group, maupun orang tua, serta lingkungan di sekolah pun menjadi
Menurut Chulani & Gordon (2014) middle adolescence (14-18 tahun) adalah
masa dimana mereka akan banyak berinteraksi dengan orang lain untuk
sedang serta tinggi lebih banyak terjadi pada responden laki-laki dikarenakan
59
60
karena perempuan lebih sering merasa sendirian (Zach et al., 2016). Namun
hasil ini berbeda dengan penelitan Vorobjov et al. (2014) siswa yang lebih
dan untuk keterampilan sosial tinggi serta sedang didominasi oleh siswa
laki, hal ini disebabkan karena perempuan memiliki rasa empati yang lebih
usia awal dan akhir memiliki jumlah yang sama, untuk keterampilan sosial
sedang paling banyak dialami oleh remaja dengan rentang usia 10-14 tahun,
dan keterampilan sosial tinggi banyak pada remaja rentang usia 15-19 tahun.
Hasil serupa juga didapatkan pada penelitian Gresham et al. (2010) bahwa
usia 13-18 tahun memiliki keterampilan sosial sedang hingga tinggi. Remaja
usia muda tidak memiliki banyak teman dan kurang dalam melakukan
interaksi secara tatap muka langsung, oleh sebab itu remaja usia muda akan
remaja laki-laki tidak dapat berkomunikasi secara non verbal, lebih banyak
60
61
perempuan (37,7%), hasil ini sejalan dengan penelitian O‘Neill (2020) bahwa
laki-laki akan menurun saat memasuki masa remaja hingga akhir remaja dan
perasaan orang lain, sehingga laki-laki lebi sering terlibat dalam kekerasan.
lebih ekspresif dan remaja perempuan terbuka saat sedang bersama teman
adalah pendengar yang baik yang bagi mereka, mendengarkan cerita orang
lain dan memberikan respon kepada orang lain dapat memberikan suatu
61
62
sosial yang lebih tinggi dibandingkan remaja perempuan (Hofmann & Müller,
2018).
pada remaja maka keterampilan sosial pada remaja semakin tinggi. Remaja
remaja tanpa kcanduan (Karaer & Akdemir, 2019). Pemain game yang telah
lama bermain game akan memiliki interaksi sosial yang negatif seperti
cenderung akan mencari dukungan sosial dengan cara bermain game online,
namun mereka yang bermain game online akan tebentuk sifat yang agresif
dan merasa tidak butuh bantuan orang lain saat bermain (Cole, Nick, &
Pulliam, 2020). Remaja yang memiliki keterampilan sosial yang rendah juga
62
63
akan memulai untuk bermain game online, dan mereka cenderung akan
seseorang yang bermain game online lebih ekspresif dan terkendali secara
emosional. Menurut Tan et al. (2016) hal ini tergantung dari jenis permainan
yang diberikan social game memiliki keterampilan sosial yang lebih tinggi
Internet game juga dapat dijadikan tempat untuk membentuk suatu hubungan
dan komunitas. Game online yang dahulu hanya dijadikan tempat untuk
Itu sebabnya penting bagi orang tua maupun teman sekitar untuk tetap
mendukung remaja untuk tidak terlalu sering bermain game, karena seseorang
63
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil dan pembahasan yang telah dilakukan oleh peneliti,
1. Sebagian besar remaja bermain game online saat berada di rumah dengan
B. Saran
1. Bagi sekolah
63
65
65
66
DAFTAR PUSTAKA
Altintas, E., Karaca, Y., Hullaert, T., & TASSI, P. (2019). Sleep quality and video
game playing: Effect of intensity of video game playing and mental health.
APJII. (2014). Profil pengguna internet indonesia 2014. (P. Marius, S. Anggoro,
Indonesia.
Aydin, B., & Volkan, S. S. (2011). Internet addiction among adolescents : the role
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.04.325
Bakker, M. P., Ormel, J., Lindenberg, S., Verhulst, F. C., & Oldehinkel, A. J.
https://doi.org/10.1177/0272431610366251
66
67
Brand, M., Laier, C., & Young, K. S. (2014). Internet addiction : coping styles ,
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.01256
Che, X., & Ip, B. (n.d.). Mobile Games in China : Development and Current
Status. https://doi.org/10.1007/978-94-024-0826-3
Chou, W., Huang, M., Chang, Y., Chen, Y., Hu, H., & Yen, C. (2017). Social
skills deficits and their association with Internet addiction and activities in
https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.005
https://doi.org/10.1016/j.pop.2014.05.002
Cole, D. A., Nick, E. A., & Pulliam, K. A. (2020). Computers in Human Behavior
67
68
https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.08.012
Cui, J., Lee, C., & Bax, T. (2018). Computers in Human Behavior A comparison
students in China and South Korea. Computers in Human Behavior, 85, 86–
94. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.03.040
D‘Addario, M. (2018). Social Skills (Fourth Edi). Iberic: Babel Cube Books.
Retrieved from
https://books.google.co.id/books?id=kW5iDwAAQBAJ&printsec=frontcove
r&dq=social+skill&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwib6PT70KjgAhXUR30KH
S9mAGQ4ChDoAQg_MAM#v=onepage&q&f=false
https://doi.org/10.1177/0143034316649008
https://doi.org/10.1177/1555412013498301
interaction. https://doi.org/10.1177/1461444818767102
Fumarco, L., & Baert, S. (2019). Relative age effect on European adolescents‘
68
69
337. https://doi.org/10.1016/j.jebo.2019.10.014
Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A., & Oberst, U. (2013). Interaction with
Gresham, F. M. (2016). Social skills assessment and intervention for children and
https://doi.org/10.1080/0305764X.2016.1195788
Gresham, F. M., Elliott, S. N., & Kettler, R. J. (2010). Base Rates of Social Skills
https://doi.org/https://psycnet.apa.org/doi/10.1093/med/9780199380183.003.
0002
https://doi.org/10.1108/13665629610116872
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Video Game Addiction : Past ,
69
70
https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.063
Hall, J. A., Kearney, M. W., & Xing, C. (2018). Two tests of social displacement
through social media use Two tests of social displacement through social
https://doi.org/10.1080/1369118X.2018.1430162
Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Åslund, C. (2012). Computers in
Human Behavior Influences of motives to play and time spent gaming on the
Salemba Medika.
https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2018.07.013
Hussain, Z., Griffiths, M. D., & Baguley, T. (2012). Online gaming addiction :
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
70
71
https://doi.org/10.1177/0272431617735652
Jin, B., & Park, N. (2012). Mobile voice communication and loneliness : Cell
https://doi.org/10.1177/1461444812466715
Karaer, Y., & Akdemir, D. (2019). Parenting styles, perceived social support and
http://www.depkes.go.id/article/view/18062500003/ministry-of-health-game-
addiction-is-behavior-disorder.html
http://dapo.dikdasmen.kemdikbud.go.id/sp/2/046000
Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). The relationship between
71
72
https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2007.10.010
Kim, N. R., Hwang, S. S., Choi, J., Kim, D., Demetrovics, Z., Király, O., … Choi,
Klimmt, C., Schmid, H., & Orthmann, J. (2009). Exploring the Enjoyment of
Kneer, J., Rieger, D., Ivory, J. D., & Ferguson, C. (2014). Awareness of Risk
https://doi.org/10.1007/s11469-014-9489-y
https://doi.org/https://doi.org.ezproxy.ugm.ac.id/10.1016/j.chb.2013.03.003
Kuss, D. J., Rooij, A. J. Van, Shorter, G. W., Griffiths, M. D., & Mheen, D. Van
72
73
https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.04.002
Gender Difference. J Korean Acad Psychiatr Ment Health Nurs, 21(2), 99–
107. https://doi.org/10.12934/jkpmhn.2012.21.2.99
Lee, B. W., & Leeson, P. R. C. (2015). Online Gaming in the Context of Social
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and
144–152. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015
Li, D., Liau, A., & Khoo, A. (2011). Among Massively Multiplayer Online
Li, H., Zou, Y., Wang, J., & Yang, X. (2016). Role of Stressful Life Events ,
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2016.01794
016-0461-y
Children and Youth Services Review Risk pro fi les for antisocial behavior in
73
74
Morrison, C. M., & Gore, H. (2010). The Relationship between Excessive Internet
https://doi.org/10.1159/000277001
for Parents, Teachers and Counsellors (2nd ed.). London: David Fulton
Publishers.
https://doi.org/10.1177/1557085120908332
https://doi.org/10.1007/978-1-4419-1428-6
Park, J. H., Han, D. H., Kim, B., Cheong, J. H., & Lee, Y. (2016). Correlations
Riggio, R. E. (1992). The social skills inventory (SSI): Measuring nonverbal and
74
75
Rikky, Y., Santoso, D., & Purnomo, J. T. (2017). Hubungan Kecanduan Game
Ružić, M., Strnak, H., & Debeljuh, A. (2016). Online Video Games and Young
Saquib, N., Saquib, J., Wahid, A., Akmal, A., Emad, H., Saddik, M., … Al-
https://doi.org/10.1016/j.abrep.2017.09.003
Savage, M. W., Ph, D., Tokunaga, R. S., & Ph, D. (2017). Computers in Human
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.02.016
https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.035
Segrin, C., & Rynes, K. N. (2009). The mediating role of positive relations with
https://doi.org/10.1016/j.jrp.2009.05.012
75
76
9(2).
Behavior Internet gaming disorder : Social phobia and identifying with your
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044
https://www.internetworldstats.com/stats.htm
Stepp, S. D., Pardini, D. A., Loeber, R., & Morris, N. A. (2011). The relation
https://doi.org/10.1177/070674371105600803
Strittmatter, E., Kaess, M., Parzer, P., Fischer, G., Carli, V., Hoven, C. W., …
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1016/j.psychres.2015.04.029
Tan, J. L., Goh, D. H., Ang, R. P., & Huan, V. S. (2016). Learning efficacy and
76
77
https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2016.09.001
Tham, S. M., Ellithorpe, M. E., & Meshi, D. (2020). Real-world social support but
https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2020.106377
Tian, Y., Zhang, S., Wu, R., Wang, P., Gao, F., & Chen, Y. (2018). Association
11. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.01181
https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.002
Vorobjov, S., Saat, H., & Kull, M. (2014). Social skills and their relationship to
Wallenius, M., Rimpelä, A., Punamäki, R., & Lintonen, T. (2009). Journal of
Wartberg, L., Kriston, L., & Thomasius, R. (2020). Internet gaming disorder and
77
78
Widyarti, N. (2017). Korelasi Antara Adiksi Game Online dengan Depresi Pada
https://doi.org/10.1177/0030222819856146
Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths,
https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8
http://www.searo.who.int/entity/child_adolescent/topics/adolescent_health/e
n/
m/en#/http%3A%2F%2Fid.who.int%2Ficd%2Fentity%2F1602669465
https://doi.org/10.1080/01926180902942191
Zach, S., Yazdi-ugav, O., & Zeev, A. (2016). Academic achievements , behavioral
78
79
https://doi.org/10.1177/0143034316649231
Zamani, E., & Kheradmand, A. (2010). Comparing the Social Skills of Students
Zhang, L., Lu, J., Li, B., Wang, X., & Shangguan, C. (2020). Personality and
https://doi.org/10.1016/j.paid.2020.110094
Zhang, M. W. B., Tran, B. X., Huong, L. T., Hinh, N. D., Lan, H., Nguyen, T., …
https://doi.org/10.1016/j.ajp.2017.03.025
79
80
LAMPIRAN
Lampiran 1
RESPONDEN PENELITIAN
Dengan Hormat,
Saya yang bertanda tangan di bawah ini adalah mahasiswa Program Studi
UGM:
NIM : 16/397807/KU/18951
Tim Peneliti mengajak Anda untuk ikut serta dalam penelitian ini, dengan menisi
kuisioner yang kami bagikan. Penelitian ini membutuhkan 427 partisipan dengan
tanpa ada paksaan. Bila Anda sudah memutuskan untuk ikut, Anda juga
80
81
B. Prosedur penelitian
C. Kewajiban partisipan
penelitian seperti yang tertulis diatas. Bila ada yang belum jelas Anda dapat
Penelitian dengan pengisian kuisioner sejauh ini sudah banyak digunakan dan
E. Manfaat
game online Anda sudah termasuk dalam kecanduan, kecanduan ringan, atau
F. Kerahasiaan
Semua informasi yang Anda berikan dalam penelitian ini akan dirahasiakan.
Hanya Tim Peneliti yang mengetahui infromasi tersebut. Semua catatan akan
81
82
G. Kompensasi
Anda akan mendapatkan kenang-kenangan berupa satu buku catatan dan satu
pena bolpoin.
H. Pembiayaan
I. Informasi Tambahan
Anda diberi kesempatan untuk menanyakan semua hal yang belum jelas
keluhan tentang penelitian atau untuk masalah terkait penelitian, Anda dapat
085729995790.
Anda juga dapat menanyakan tentang penelitian kepada Komite Etik Penelitian
mhrec_fmugm@ugm.ac.id).
82
83
Lampiran 2
pertanyaan saya telah dijawab oleh tim peneliti. Saya mengerti bahwa bila
Dengan menandatangani formulir ini, saya setuju untuk ikut serta dalam
penelitian ini.
Tandatangan subyek:
Tanggal:
(Nama jelas:…………………………………………………………)
Tandatangan saksi/tim:
(Nama jelas:………………………………………………………)
83
84
Lampiran 3
Kami, Tim Peneliti yang diketuai Devina Ngeksi Hari L dari Jurusan Ilmu
Tim Peneliti mengajak putra/ putri Anda untuk ikut serta dalam penelitian ini,
dengan menisi kuisioner yang kami bagikan. Penelitian ini membutuhkan 427
tanpa ada paksaan. Bila Anda sudah memutuskan untuk ikut, Anda juga
B. Prosedur penelitian
84
85
C. Kewajiban partisipan
penelitian seperti yang tertulis diatas. Bila ada yang belum jelas Anda dapat
Penelitian dengan pengisian kuisioner sejauh ini sudah banyak digunakan dan
E. Manfaat
game online Anda sudah termasuk dalam kecanduan, kecanduan ringan, atau
F. Kerahasiaan
Semua informasi yang Anda berikan dalam penelitian ini akan dirahasiakan.
Hanya Tim Peneliti yang mengetahui infromasi tersebut. Semua catatan akan
85
86
G. Kompensasi
H. Pembiayaan
I. Informasi Tambahan
Anda diberi kesempatan untuk menanyakan semua hal yang belum jelas
keluhan tentang penelitian atau untuk masalah terkait penelitian, Anda dapat
085729995790.
Anda juga dapat menanyakan tentang penelitian kepada Komite Etik Penelitian
mhrec_fmugm@ugm.ac.id).
86
87
Lampiran 4
Saya telah membaca dan mengerti informasi yang tercantum pada lembar
informasi dan telah diberi kesempatan untuk mendiskusikan dan menanyakan hal
tersebut. Saya mengerti bahwa saya dapat menolak untuk ikut dalam penelitian.
Saya sadar bahwa saya dapat mengundurkan diri dari penelitian ini kapan saja
saya mau.
Tanggal : …………………………………………………
87
88
Lampiran 5
Nama :
Usia :
Jenis kelamin :
Tingkat pendidikan :
Tinggal bersama 1. Ayah
2. Ibu
3. Kakak
4. Adik
5. Keluarga lainnya, sebutkan ……..
Sumber internet 1. Paket data internet
2. Wifi
3. Lainnya, sebutkan ……..
Tempat favorit mengakses 1. Rumah
game online 2. Sekolah
3. Tempat makan/ kafe
4. Warung internet (Warnet)
5. Lainnya, sebutkan ….......
Perangkat yang digunakan 1. Handphone
untuk bermain game online 2. Tablet
3. Komputer
4. Lainnya, sebutkan…………
Dalam seminggu, berapa 1. 1 hari/minggu
hari rata-rata anda bermain 2. 2-3 hari/minggu
game online? 3. 4-5 hari/minggu
4. 6-7 hari/minggu
Berapa jam per hari rata rata 1. ≤ 1 jam 4. > 3-4 jam
anda bermain game online 2. > 1-2 jam 5. > 4-5 jam
3. > 2-3 jam 6. > 5 jam, sebutkan: … jam
88
89
89
90
Lampiran 6
online. Tandai kolom yang paling sesuai dengan tanda contreng () yang
paling sesuai dengan kebiasaan bermain game online Anda dalam enam
Contoh:
90
91
Lampiran 7
Petunjuk pengisian:
Pilihlah salah satu diantara lima pilihan yang tersedia dengan cara memberi tanda
contreng () pada pilihan yang paling sesuai atau menggambarkan diri anda.
91
92
92
93
Lampiran 8
Jadwal Penelitian
Apr Mei Jun Jul Agus Sept Okt Nov Des Jan Feb Mar Apr
Studi literatur
Penyusunan
proposal skripsi
Seminar
proposal
Pengajuan
ethical
clearance
Persiapan
penelitian
Izin melakukan
penelitian
Pengambilan
data
Pengolahan data
Penyusunan
laporan hasil
Penyusunan
naskah
publikasi
Seminar hasil
93
94
Lampiran 9
94
95
95
96
Lampiran 10
96
97
Lampiran 11
97
98
98