Anda di halaman 1dari 7

FILSAFAT ILMU

Aplikasi Konsep Ontologi, Epistemologi, Aksiologi dalam


Ilmu Kesehatan Masyarakat (sesuai tesis-PKIP)

Oleh :
Eni Purwaningsih
(102014153016)

PROGAM STUDI MAGISTER ILMU KESEHATAN MASYARAKAT


FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
UNIVERSITAS AIRLANGGA
SURABAYA
2020
1. Teori Filsafat

Dalam filsafat ilmu, suatu disiplin ilmu dapat dinyatakan sebagai pengetahuan, jika
memenuhi kriteria ontology yang mencakup apa/ hakikat ilmu/ kebenaran/ Ilmiah,
epistemology mencakup metode dan paradigma serta aksiologi mencakup tujuan/nilai-nilai
imperatif/sikap (attitude).
Keterkaitan epistimologi dengan metodologi penelitian disimpulkan oleh Endang
Koswarasebagai berikut : Struktur prosesial mencakup Sembilan Langkah Sistematik, yaitu:
Tahap prapenelitian (identifkasi masalah, penetapan tujuan penelitian /tercapainya ilmu,
introspeksi dan skeptif). Tahap proses penelitian (tahap ontologis mendasar/ asumsi dasar).
Untuk penelitian Kuantitatif dibuat kerangka konsep yang sudah ditentukan variabel
dependent dan independent, sedangkan untuk penelitian kualitatif menggunakan kerangka
berpikir.
Aksiologi dalam riset bertujuan agar riset yang dilakukan bermanfaat bagi
kemaslahatan hidup manusia, baik itu secara teoritis atau akademik maupun secara empirik
atau lapangan. Nilai manfaat ini sebaiknya terpikirkan sejak peneliti memulai pra riset.
Seringkali kemanfaatan riset ini baru terpikirkan dan digarap pada penyusunan bab penutup
dari laporan penelitian. Padahal secara eksplisit maupun implisit, nilai manfaat selalu
menyertai setiap langkah riset (Saifullah, 2013)

2. Aplikasi Filsafat ilmu sesuai tesis


A. Penerapan Epistemiologi dalam tesis

Judul tesis : HUBUNGAN KONFLIK INTERAKSI ORANG TUA DENGAN PERILAKU KECANDUAN GAME
ONLINE PADA REMAJA DI SIDOARJO

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teknologi internet yang semakin pesat, diiringi pula pesatnya perkembangan daripada
game online. Game online merupakan permainan modern yang kini semakin populer dan
menarik bagi banyak kalangan dari hari ke hari. Hal ini tidak hanya berlaku sesaat, tetapi
menimbulkan perilaku kompulsif bagi penikmatnya, tingkah laku ini menimbulkan adiksi atau
kecanduan (Pratiwi, 2012). Iklim dalam keluarga sangat penting bagi kepribadian anak,
terlebih dari intensitas komunikasi antar anggota keluarga, kurangnya sosialisasi dan interaksi
dalam keluarga dapat menyebabkan anak cenderung tertutup dengan lingkungan sekitar dan
keluarga, sehingga anak menganggap game online sebagai kebutuhan harian (Yudha, 2015).
Komunikasi dalam keluarga yang terjalin antar orang tua dan anak merupakan faktor penting
dalam menentukan perkembangan anak (Suranto, 2011). Sesuai dengan hasil studi
pendahuluan di warnet GC (Gamer Camp), Klampis Jaya, Surabaya, sebagian besar responden
mempunyai masalah terkait interaksi dengan orang tua antara lain sering pulang malam,
pacaran, model pakaian, model rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi anak di sekolah,
namun masalah tersebut bermacam-macam, sehingga hubungan konflik interaksi orang tua dan
perilaku kecanduan game online pada remaja belum jelas. Tepat atau tidaknya perilaku
penanganan perilaku adiksi game online dipengaruhi oleh tingkat pengetahuan seseorang, dimana
pengetahuan merupakan hasil dari proses pengindraan terhadap suatu objek tertentu, dalam hal ini
pengindraan
mengenai cara penanganan adiksi game online yang diperoleh dari berbagai sumber dan
kemudian diaplikasikan ke dalam bentuk kegiatan atau aktivitas ketika seseorang
tersebut mengalaminya sendiri atau yang disebut dengan istilah perilaku (Luthviani, et al 2010, h. 36).
Berdasarkan (Internetlivestats.com, 2016) populasi pengguna internet di dunia 2016
sebesar 3.424.971.237 jiwa atau (46,1%) dari jumlah populasi dunia 7.432.663.275 jiwa terjadi
peningkatan sebesar 1,13 % di bandingkan tahun sebelumnya. Penelitian mengenai profil
pengguna internet di Indonesia tahun 2012, APJII melaporkan penetrasi pengguna internet di
Indonesia adalah 24,23%. Sementara survey di tahun 2014 menunjukkan penetrasi pengguna
internet di Indonesia adalah 34.9%. Indonesia menempati urutan ke -4 setelah China, India,
dan Jepang dalam jumlah pengguna internet dengan 88 juta pengguna internet perhari atau
34,1 % dari jumlah penduduk di indonesia dan mengalami pertumbuhan pengguna internet
sebesar 4.300% dalam kurun waktu 16 tahun terakhir. Hasil riset APJII dengan PusKaKom
Universitas Indonesia tahun 2014 juga di dapatkan bahwa jawa timur memiliki pengguna
internet 31,% dari jumlah populasi atau sekitar 12, 1 juta jiwa dimana 84 % mengakses internet
setiap hari dan 37,7 % diantaranya mengakses internet 1-3 jam perhari. Sebanyak 64,7 %
pengguna internet adalah dengan berpendidikan SMU/SMA/ Sederajat, 9,7 % adalah
berpendidikan SMP/ MTS/sederajat dimana dalam rentang itu pengguna internet masih di
kategorikan dalam anak atau remaja. sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja
perempuan bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan game online, sebanyak
25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan yang bermain game online mencoba
untuk berhenti bermain tetapi tidak bisa (Yee, 2006). Dalam penelitian (Sanditaria, 2012) di
wilayah sumedang dihasilkan 62% anak termasuk dalam kategori kecanduan game online.
Sedangkan pada penelitian (Fuadi, 2016) di warnet cross Ploso Baru, Surabaya di dapatka
remaja yang mengalami kecanduan game online sedang 41,7%, kecanduan ringan 25%,
kecanduan berat 25%. Berdasarkan hasil studi pendahuluan pengambilan data awal di Sidoarjo
yang dilakukan pada bulan Juli 2018 dengan mengobservasi dan wawancara pada beberapa
remaja, peneliti menemukan dari 10 responden pengguna game online 4 remaja (40%)
mengatakan sembunyi-sembunyi tanpa sepengetahuan orang tua, 2 remaja (20%) mengatakan
orang tua melarangnya untuk bermain game online, 4 remaja (40%) mengatakan orang tua
mengetahui bermain game online dan tidak melarang. Di dapatkan pula 60% atau 6 dari 10
responden mengatakan mereka ada permasalahan dengan orang tua terkait dengan sering
pulang malam, pacaran, model pakaian, model rambut, dan tuntutan orang tua akan prestasi di
sekolah.
Tumbuh kembang secara optimal dipengaruhi oleh hasil interaksi antara faktor genetis,
herediter, dan konstitusi dengan faktor lingkungan, agar faktor lingkungan memberikan
pengaruh yang positif bagi tumbuh kembang anak, maka diperlukan pemenuhan kebutuhan
dasar tertentu, kebutuhan dasar ini dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu asuh, asih, dan
asah (Soetjiningsih, 1995, dalam (Nursalam, 2005)). Upaya pendampingan dan penerapan pola
asuh orang tua terhadap aktivitas yang dilakukan remaja sangat berpengaruh pada tingkat
permasalahan yang muncul akibat kecanduan game online (Kim, D. H, Jeong, 2010). Game
online merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada anak dan remaja
(Rahmawati, 2013). Kecanduan game online merupakan masalah psikososial yang banyak
ditemukan pada anak remaja (Rahmawati, 2013). Kecanduan game online yang dialami oleh
remaja umumnya semakin lama semakin meningkat sesuai tahapan perkembangan yang
dialami. Hal ini dikarenakan remaja merupakan kelompok yang mudah terpengaruh, masih
suka bermain, bergerak, dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa
persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus (kecanduan) tanpa
mempedulikan berapa lama waktu yang dipergunakan (Trijaya, 2009 dalam (Apriyanti, 2015)).
Remaja dikatakan kecanduan game online jika telah bermain dalam waktu lebih dari 3 jam
dengan frekuensi 3-4 kali tiap minggu (Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, 2009).
Akibat dari kecanduan game online dijelaskan oleh Steward (Lee, 2011) antara lain kehilangan
hubungan interpersonal, kegagalan untuk mengatasi tanggung jawab, mengalami gangguan
aspek kehidupan dan kesehatan yang buruk. Secara khusus juga dijelaskan oleh (David, B. &
Wiemer-Hasting, 2005) bahwa adiksi terhadap game online memberikan beberapa aspek
negatif yang merujuk ke arah adanya konsekuensi seperti putus sekolah, munculnya
permasalahan antara hubungan pertemanan dan permasalahan keluarga.
Sikap orang tua kepada anak, kedekatan dalam keluarga, dan paparan kekerasan dalam
rumah tangga berhubungan dengan kecanduan game online (Choi, K, & Gwak, 2009). Perilaku
yang muncul dikarenakan game online secara berlebih mendorong dibutuhkan intervensi
keluarga untuk mencegah adanya kecanduan game online (Lee, 2011). Penting bagi orang tua
agar secara intens menjalin komunikasi dengan anaknya, diharapkan orang tua dapat mengubah
cara interaksi, komunikasi serta melakukan pendampingan bagi anak (Primartantyo, 2012).

1.2 Rumusan Masalah


Bagaimanakah hubungan konflik interaksi orang tua dengan kecanduan game online
pada remaja ?

1.3 Tujuan Penelitian


1.3.1 Tujuan umum
Menjelaskan hubungan konflik interaksi orang tua dan anak dengan kecanduan
game online pada remaja.
1.3.2 Tujuan khusus
1. Mengidentifikasi Konflik Interaksi Orang Tua dengan Remaja
2. Mengidentifikasi kecanduan game online pada remaja
3. Menganalisis Hubungan konflik interaksi orang tua dengan kecanduan game
online pada remaja.

B. Penerapan Aksiologi dalam tesis


1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Teoritis
Dari segi pengembangan ilmu, hasil penelitian ini dapat menambah khasanah dan
referensi ilmu kesehatan masyarakat dalam hal peningkatan pengetahuan terhadap
psikologi anak terkait dengan dampak kemajuan teknologi dalam hal ini adalah
kecanduan game online
1.4.2 Praktis
1. Bagi petugas kesehatan
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan dalam memberikan
pengetahuan bagi petugas kesehatan di Sidoarjo terkait dengan pola interaksi orang
tua dan kecanduan game online pada remaja.
2. Bagi Orang tua
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai pilihan metode bagi para orang
tua dan masyarakat di Sidoarjo dalam menerapkan pola interaksi terhadap remaja
sehingga memantau perilaku remaja dengan cara melakukan pola pengasuhan yang
efektif
3. Bagi penelitian selanjutnya
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi untuk peneliti
selanjutnya dan menambah wawasan peneliti tentang pola pengasuhan dan
kecanduan game online di lingkungan masyarakat di Sidoarjo

C. Penerapan Ontologi dalam tesis yang akan diteliti

BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITIAN


3.1. Kerangka Konseptual

Penyebab konflik Bermain Faktor yang


Konflik
Game Online mempengaruhi bermain
interaksi orang
tua dengan game online :
remaja :
1. Komunikasi yang
Faktor yang kurang maksimal
1. Kebiasaan
mempengaruhi Perilaku antara anak dan
dan
kecanduan Kecanduan keluarga, khususnya
kehidupan
game online : Game Online
sosial orang tua
2. Tanggung 2. Pengawasan yang
1. Gender
Jawab Anak kurang kepada anak.
2. Kondisi
3. Prestasi 3. Kesalahan pola asuh
Psikologis
Sekolah dari orang tua
3. Jenis
kepada anak
Game
4. Kejenuhan atau
merasa bosan
seorang anak akan
Diteliti rutinitas yang
monoton
Tidak
Diteliti

Gambar 2.1 Kerangka Konseptual Hubungan Interaksi Konflik Orang Tua dengan Kecanduan
Game Online pada Remaja
Berdasarkan gambar 2.1 kerangka konseptual dapat dijelaskan adanya faktor konflik
interaksi orang tua dengan remaja yaitu: kebiasaan dan kehidupan sosial (keterlambatan pulang
ke rumah, model pakaian, perilaku pacaran, pemilihan model rambut, pemilihan teman dan
penggunaan teknologi), tanggung jawab anak meliputi peran rang tua dalam melibatkan anak
untuk membantu pekerjaan rumah tangga, dan prestasi anak di sekolah yang kurang sesua
dengan harapan orang tua dapat menyebabkan terjadinya konflik interaksi antara orang tua dan
remaja. Karena terjadi konflik maka anak / remaja mencari pelarian diantaranya adalah bermain
game online. Bermain game online pada anak juga dapat disebabkan oleh komunikasi orang
tua dan anak yang kurang maksimal dimana anak merasa kurang perhatian dari orang tuanya,
pengawasan yang kurang dari orang tua, kesalahan pola asuh yang membuat anak mencari
pelarian di antaranya adakah bermain game online, dan kejenuhan yang terjadi pada anak akan
hal-hal yang monoton. Semakin sering anak bermain game online dapat menyebabkan anak
menjadi kecanduan game online. Kecanduan game online juga dapat disebabkan oleh gender
dimana laki-laki cenderung lebih banyak kecanduan game online di bandingkan perempuan,
kondisi psikologis labil, serta jenis game yang menantang cenderung membuat anak lebih
mudah untuk kecanduan.
3.2. Hipotesis Penelitian
Hipotesis yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah:
H1 : Ada hubungan konflik interaksi orang tua dengan kecanduan game online pada
remaja.

Reference

Apriyanti, M. F. (2015) ‘Perilaku Agresif Remaja Yang Gemar Bermain Game Online (Studi Kasus Di
Kelurahan Ngagel Rejo Kecamatan Wonokromo Surabaya)’.

Choi, K, & Gwak, H. (2009) ‘Internet Overuse and Excess Daytime Sleepiness in Adolecents’,
Psychiatric and Clinical Neurosciences, 63, pp. 455–462.

David, B. & Wiemer-Hasting, P. (2005) ‘Addiction to the Internet and Online Gaming’, Cyber
Psychology and Behaviour, 8, pp. 110–113.

Fuadi, A. R. (2016) ‘Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada Remaja Di
Warnet Cross Ploso Baru Surabaya’.

Internetlivestats.com (2016) internetlivestats.com.

Kim, D. H, Jeong, E. U. (2010) ‘Preventive Role of Parents in Adolescent Problematic Internet Game
Use in Korea’, Korean Journal of sociology.

Lee, E. J. (2011) ‘Acase Study of Internet Game Addiction’, Journal of Addiction Nursing.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009) ‘Development and validation of a game addiction
scale for adolescents’, Media Psychology.

Nursalam (2005) Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak. Jakarta: Salemba Medika.

Pratiwi, P. christy (2012) ‘Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Eikasi Diri Akademik dan
Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta’.

Primartantyo, U. (2012) ‘Kecanduan Game Online, Anak Bisa Kriminal’, July.

Rahmawati, J. D. W. (2013) ‘Pengaruh Kompetensi Dan Independensi Terhadap Kualitas Audit’.

Saifullah, S. (2013) ‘REFLEKSI EPISTIMOLOGI DALAM METODOLOGI PENELITIAN (Suatu Kontemplasi


atas Pekerjaan Penelitian)’, Journal de Jure, 5(2), pp. 178–188. doi: 10.18860/j-fsh.v5i2.3009.

Sanditaria, W. (2012) ‘Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet
Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang’.

Suranto, A. (2011) Komunikasi Interpersonal. Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Yudha, W. (2015) ‘Pola Komunikasi Orang Tua dengan Anak Pecandu Game Online (Studi Kasus
Game Online Let’s Get Rich di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang Selatan)’.

Anda mungkin juga menyukai