Anda di halaman 1dari 6

The 13th University Research Colloqium 2021

Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Klaten

PERUBAHAN PERILAKU FISIK DAN PSIKOLOGIS


PADA REMAJA SMP DENGAN KEBIASAAN BERMAIN
GAME ONLINE DI SMP NEGERI 1 KARANGMONCOL
Romas Adi Nugroho11*, Ike Mardiyati Agustin22* , Sawiji3*
1
Program Studi Program Keperawatan/, Stikes Muhammadiyah Gombong
2
Program Studi Program Keperawatan/, Stikes Muhammadiyah Gombong
*Email: romasadi87@gmail.com

Abstrak
Keywords: Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat jaringan
Perilaku fisik; internet semakin mudah, hal ini meneyebabkan remaja menjadi lebih
Psikologis; mudah untuk memainkan game online karena didapatkan jaringan
(Kecemasan dan internet yang lebih kuat. Kondisi tersebut dapat menyebabkan remaja
Depresi mengalami perubahan perilaku fisik (pola tidur dan agresif) serta
perubahan psikologis (kecemasan dan depresi. Untuk mengetahui
perubahan perlaku fisik dan psikologis yang terjadi pada remaja
yang bermain game online. Penelitian ini mengguanakan metode
penelitian non eksperimen dengan menggunakan desain penelitian
deskriptif korelasi dengan pendekatan kuantitatif, pada 100
responden, instrument yang digunakan menggunakan kuisioner, pada
remaja SMP N 1 Karangmoncol. Hasil dar penelitian ini,
menunjukan terdapat perubahan perilaku fisik (pola tidur dan
agresif) dari 100 responden menunjukan pola tidurnya buruk
sebanyak 67 responden (67%), dan terdapat agresif sedang 89
responden (89%). Hasil penelitian ini juga menunjukan perubahan
psikologis (kecemasan dan depresi)dar 100 responden menunjukan
tingkat kecemasan sedang 25 responden (25%). Ada hubungan
perilaku fisik dan psikologis dengan hasil p-value 0,001<0,05
sehingga semakin tinggi tingkat peruabahan perilaku fisik maka
semakin tinggi juga tingkat perubahan psikologisnya.

1. PENDAHULUAN Informasi Republik Indonesia (2016)


Perkembangan teknologi yang semakin Menjelaskan bahwa persentase pengguna
pesat membuat jaringan internet semakin gadget dari tahun 2013 sampai 2016 selalu
mudah, hal ini menyebakan remaja semakin mengalami peningkatan sebesar 83,7%
senang karena untuk bermain game online sampai 84,4%. Pengguna gadget tersebut
semakin lancar (Khotimah & Minarni,2016). terbagi di perkotaan dan pedesaan, di
Game atau permainan merupakan bentuk perkotaan sebesar 90,7% sedangkan di
kegiatan yang sering di lakukan oleh remaja perdesaan sebesar 79,5%. Penggunaan gadget
untuk menghilangkan rasa penat atau stres, terbanyak di Indonesia berada di pulau jawa
apalagi game dapat di gunakan dimana saja yaitu 93,4% di perkotaan sedangkan 67,8% di
dan kapan saja. (Ayu & Saragih,2016). pedesaan. Menurut Newzoo (2019) bahwa
Menurut Kementrian Komunikasi dan pengguna game oline di dunia mencapai 2,3

44
The 13th University Research Colloqium 2021
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Klaten

miliar. Sedangkan jumlah orang yang cemas, depresi, dan hampa. Menurut
bermain game online di Indonesia sebanyak penelitian yang di lakukan oleh Soebastian
52 juta jiwa. Indonesia menduduki rangking (2010) di dapatkan hasil bahwa bermain
global ke 17 dengan jumlah pemain game game online bisa menyebabkan dampak
online terbanyak. psikologis, remaja menjadi merasa cemas
dan hampa saat tidak memainkan game
Pratiwi (2012) mengemukakan bahwa
online, remaja merasa bingung dan serta
game online adalah permainan yang dapat di
merasa sepi saat tidak memainkan game.
mainkan oleh multi pemain melalui jaringan
Berdasarkan hasil studi pendahuluan dan
internet. Selain memberikan hiburan game
wawancara yang dilakukan pada salah satu
online juga memberikan tantangan yang
kelas di SMP N 1 Karangmoncol pada
menarik untuk di selesaikan, hal ini membuat
tanggal 1 Februari 2020 yaitu didapatkan
remaja semakin penasaran dan remaja
dalam satu kelas berjumlah 28 siswa dan
menjadi malas melakukan hal lain demi
siswi, dari jumlah 28 anak ini terdiri dari
bermain game online. Menurut Rani (2019)
laki-laki sebanyak 13 orang dan perempuan
bermain game online membuat remaja
sebanyak 15. Sedangkan yang bermain game
semakin penasaran sehingga mereka menjadi
online sebanyak sebanyak 16 dan sisanya
lebih tertarik dalam memainkan game.
sebanyak 12 yang tidak bermain game online.
Bermain game online sering di jadikan remaja
Dari sebanyak 16 anak yang bermain game
untuk mengisi kekosongan. Dampak dari
mereka mengatakan pola tidurnya menjadi
bermain game online bisa menyebabkan
terganggu, mereka tidur paling awal jam
terjadinya perubahan perilaku fisik dan
11/12 malam, akibat dari tidur yang larut
psikologis pada remaja. Penelitian yang di
malam pola makan pada siswa yang bermain
lakukan oleh Ulfa (2017) didapatkan hasil
game jugaN menjadi terganggu, dari
bahwa dampak negatif dari game online
16 siswa/siswi yang bermain game online
adalah mereka akan merasa cemas dan mudah
hanya 2 anak yang makan pada pagi hari.
marah ketika tidak bermain game online,
Siswa/siswi mengatakan menjadi malas
mengalami gangguan tidur dan sakit kepala.
untuk berangkat ke sekolah, malas
Ali & Asrori (2016) mengemukakan mengerjakan tugas, emosional, dan jarang
bahwa remaja adalah tumbuh atau tumbuh melakukan ibadah sholat, hanya ada 3anak
untuk mencapai kematangan, anak dianggap yang solatnya benar-benar teratur. Selain itu
sudah dewasa apabila sudah mampu mereka mengatakan saat bermain game
mengadakan reproduksi. Game online kemudian kalah mereka akan saling
menyebabkan dampak perubahan perilaku menyalahkan teman satu kelompoknya,
pada remaja, hal ini sejalan dengan Masya et bahkan tak jarang mereka mengeluarkan kata-
al (2016) yang melakukan penelitian dengan kata kasar. Mereka juga mengatakan merasa
hasil bahwa dampak negatif yang muncul dari takut dan khawatir saat mereka mendekati
game online adalah remaja akan malas belajar kalah saat mendekati kalah. Dari data diatas
dan sering menggunakan waktu luang mereka peneliti tertarik untuk meneliti perubahan
untuk bermain game online, remaja akan perilaku dan psikologis yang terjadi pada
mencuri waktu dari jadwal belajar mereka remaja yang bermain game online di SMP N
untuk bermain game online, lupa waktu, pola 1 Karangmoncol.
makan terganggu, emosional remaja juga
2. METODE
terganggu, jadwal beribadahpun kadang akan
di selewangkan untuk bermain game. Peneliti ini menggunakan penelitian non
eksperimen dengan menggunakan desain
Selain dampak perubahan perilaku yang penelitian deskriptif korelasi dengan
mucul akibat dari game online, ada juga pendekatan kuantitatif. Pengambilan sample
dampak perubahan psikologis yang muncul dengan random sampling yaitu sejumlah 100
akibat dari game online. Banyak remaja yang responden dengan berdasarkan kriteria inklus
memainkan game online yang mengalami dan eksklusi. Inklusinya yaitu: siswa/siswi
perubahan psikologis contohnya SMP N 1 Karangmoncol yang bermain game
remaja menjadi mudah online, siswa/siswi SMP N 1 Karangmocol

45
The 13th University Research Colloqium 2021
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Klaten

kelas 7,8 dan 9, siswa/siswi yang aktif di SMP Buruk 67


N 1 Karangmoncol. Sedangkan kriteria Total 100
eksklusinya yaitu: siswa/siswi yang bukan Agresif Rendah 6
dari SMP N 1 Karangmoncol, siswa/siswi Sedang 89
SMP N 1 Karangmoncol yang tidak masuk,
Tinggi 5
siswa/siswi yang saat penelitian dalam
keadaan sakit. Subyek penelitian adalah Total 100
remaja SMP N 1 Karangmoncol yang bermain Berdasarkan tabel 1.2 didapatkan hasil remaja
game online. Penelitian dilakukan pada yang mengalami pola tidur baik sebanyak 33
tanggal 10-13 juni 2020. Instrument penelitian reponden (33%) dan yang mengalami pola
menggunakan kuisioner Depression Anxiety tidur yang buruk sebanyak 67 responden (67
Stress Scales (DASS) untuk mengkaji Korelasi %). Sedangkan yang mengalami agresif
kecemasan dan depresi, The Pittesburgh Sleep tingkat sedang sebanyak 89 responden (89%),
Quality Index (PSQI) untuk mengkaji pola agresif tinggi 5 responden (5%).
tidur dan untuk agresif menggunakan Tabel 1.3 Distribusi Frekuensi Berdasarkan
kuisioner yang di adop dari Lestari (2018). Psikologis (Kecemasan dan Depresi) pada Remaja
Analisa data menggunakan spearman rank. Pengguna Game Online di SMP N 1
Karangmoncol Tahun 2020 (n= 100).
3. HASIL DAN PEMBAHASAN Kategori Frekuensi
1. HASIL Kecemasan Normal 41
Tabel 1.1 Distribusi Frekuensi Ringan 17
Karakteristik Responden yang Sedang 25
Bermain Game Online di SMP N 1 Parah 11
Karangmoncol Tahun 2020 (n=100) Sangat Parah 5
Total 100
Karakteristik Kategori Frekuensi Depresi Normal 39
Jenis Kelamin L 48 Ringan 19
P 52 Sedang 27
Total 100 Parah 12
Usia 12 thn 12 Sangat Parah 3
13 thn 37 Total 100
14 thn 22 Berdasarkan tabel 1.3 didapatkan hasil
15 thn 27 bahwa terdapat remaja yang mengalami
16 thn 2 kecemasan ringan sebanyak 17 responden
Total 100 (17%), kecemasan sedang 25 responden
Kelas VII 49 (25%), kecemasan parah 11 responden (11%),
VIII 22 dan kecemasan sangat parah 5 responden
IX 29 (5%). Sedangkan remaja yang mengalami
Total 100 depresi ringan sebanyak 19 responden(19%),
Berdasarkan tabel 1.1 karakteristik depresi sedang 27 responden (27%), depresi
100 responden 48 orang (47%) laki-laki, 52 parah 12 responden (12%) dan yang
orang (52%) perempuan. 37 remaja berumur mengalami depresi sangat parah sebanyak 3
13 tahun, dan 49 kelas VII. responden (3%).

Tabel 1.2 Distribusi Frekuensi A. PEMBAHASAN


Responden Berdasarkan Perilaku Fisik (Pola Berdasarkan hasil penelitian ini didapatkan
Tidur dan Agresif) pada Remaja Pengguna 100 responden yang terdiri dari siswa siswi
Game Online di SMP N 1 Karangmoncol SMP N 1 Karangmoncol kelas VII, VIII, dan
Tahun 2020 (n= 100). IX yang bermain game online. Dari 100
Kategori Frekuensi responden terbagi menjadi 2 yaitu laki laki 48
responden (48%) dan perempuan 52
Pola Baik 33
responden (52%). Didapatkan hasil bahwa
Tidur

46
The 13th University Research Colloqium 2021
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Klaten

perempuan yang mengalami pola tidur baik dilakukan oleh Achab (2011) semakin remaja
sebanyak 14 responden (14%) dan yang mengalami kecanduan bermain game online
mengalami pola tidur buruk sebanyak 38 maka orang itu akan semakin merasa cemas di
responden (38%). Remaja yang mempunyai bandingkan merasa senang.
kebiasaan bermain game online akan Berdasarkan hasil penelitian yang telah
mengalami gangguan pola tidur, hal ini terjadi dilakukan didapatkan hasil bahwa remaja
karena remaja hanya ingin menghabiskan SMP N 1 Karangmoncol yang bermain game
waktunya untuk bermain game online. Remaja online sebagian besar mengalami depresi
yang masih sekolah akan menghabiskan ringan sebanyak 19 responden (19%), depresi
waktunya untuk bermain game online pada sedang 17 reponden (17%), depresi parah 12
malam hari, hal ini yang menyebabkan remaja reponden (12%), dan yang mengalami depresi
menjadi tidurnya larut malam. Hal ini sesuai sangat parah 3 responden (3%). Remaja yang
dengan hasil penelitian menurut Garisson et al bermain game online secara bersama
(2011) Media Use and Child Sleep: The cenderung lebih mempunyai potensi untuk
Impact of Content, Timing and Environment cemas, hal ini terjadi karena pada saat remaja
menyatakan bahwa penggunaan media bermain tidak sesuai dengan yang di inginkan
termasuk internet meningkatkan stimulus pada teman satu timnya makan akan di buli,
anak sehingga anak selalu aktif, selain itu sehingga remaja berusaha untuk menuruti
menyebabkan keterlambatan waktu tidur peritah teman satu timnya dengan perasaan
anak, dampak lebih lanjut yaitu peningkatan terpaksa, tertekan, dan hal ini sangat mekan
frekuensi bangun pada malam hari dan mimpi mental pemain game tersebut. Hal ini
buruk pada anak. Keterlambatan waktu tidur didikung oleh pernyataan Balle (2011) yang
tersebut yang sering terjadi pada anak anak mengatakan bahwa game online dapat
yang bermain game online terutama pada menyebabkan terjadinya depresi pada remaja.
malam hari sebelum tidur. Dalam penelitian ini juga terdapat
Dari penelitian tersebut juga didapatkan hubungan antara perubahan perilaku fisik dan
hasil perempuan yang mengalami agresif psikologis.
sebanyak 48 responden (48%), sedangkan 1. Hubungan perubahan perilaku fisik
laki-laki yang mengalami afresif sebanyak 46 (pola tidur) dengan perubahan
responden (46%). Bermain game online bisa psikologis (Kecemasan) di
menyebabkan remaja menjadi agresif, hal ini dapatkan hubungan yang telah di uji
terjadi karena remaja akan mengeluarkan menggunakan Spearman Rank
kata-kata kasar untuk melampiasan kekalahan dengan nilai p-value 0,001<0,05
atau kekecewaanya. Menurut penelitian yang dan di peroleh nilai korelasi
dilakukan oleh Musbikin (2009) mengatakan 0,314. Hasil ini yang menunjukan
10 bahwa beberapa contoh penyebab remaja adanya hubungan antara perilaku
berperilaku agresif, salah satunya yang sering fisik (pola tidur) dengan psikologis
terjadi adalah game online. Game membuat (kecemasan). Artinya semakin
anak menjadi kasar, suka mencaci, bahkan buruk pola tisur remaja maka
kehilangan pengendalian diri. semakin tinggi tingkat kecemasan
Pada penelitian ini di dapatkan remaja remaja.
yang mengalami kecemasan ringan sebanyak
17 responden (17%), kecemasan sedang 2. Hubungan perubahan perilaku
sebanyak 25 responden (25%), kecemasa fisik (pola tidur) dengan perubahan
parah sebanyak 11 responden (11%), dan psikologis (depresi) di dapatkan
yang mengalami kecemasan sangat parah hubungan yang telah di uji
sebanyak 5 responden (5%). Remaja merasa menggunakan Spearman Rank
cemas ketika remaja tidak memainkan game dengan nilai p-value 0,001<0,05
online karena beberapa kendala. Menurut dan di peroleh nilai korelasi 0,316.
Brian dan Hastings (dalam Asri 2012) remaja Hasil ini yang menunjukan adanya
yang kecanduan game online akan mengalami hubungan antara perilaku fisik
kecemasan ketika tidak memainkan game (pola tidur) dengan psikologis
online. Sedangkan menurut penelitian yang

47
The 13th University Research Colloqium 2021
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Klaten

(depresi). Artinya semakin buruk agresif)


pola tidur remaja maka semakin Pola tidur kategori baik sebanyak 33
tinggi juga tingkat depresi pada responden (33%) dan yang buruk 67
remaja. responden (67%). Sedangkan untuk
3. Hubungan Perubahan Perilaku perubahan perilaku agresif rendah 6
fisik (Agresif) dengan Perubahan responden (6%), agresif sedamg
Psikologis (Kecemasan) di sebanyak 89 responden (89%), agresif
dapatkan hubungan yang telah di tinggi sebanyak 5 responden (5%).
uji menggunakan Spearman Rank 3. Perubahan psikologis (kecemasan dan
dengan nilai p-value 0,000<0,05 depresi)
dan di peroleh nilai korelasi 0,343. Kecemasan normal sebanyak 41
Hasil ini yang menunjukan adanya responden (41%), kecemasan ringan 17
hubungan antara perilaku fisik(pola responden (17%), kecemasan sedang 25
tidur) dengan psikologis responden (25%), kecemasan parah 11
(kecemasan). Artinya semakin responden (11%), dan kecemasan
buruk pola tidur pada remaja maka sangat parah sebanyak 5 responden
semakin tinggi juga tingkat (5%). Sedangkan untuk depresi normal
kecemasan pada remaja. sebanyak 39 responden (39%), depresi
4. Hubungan perubahan perilaku ringan 19 responden (19%), depresi
fisik (agresif) dan psikologis sedang 27 responden (27%), depresi
(depresi) di dapatkan hubungan parah 12 responden (12%), dan depresi
yang telah di uji menggunakan sangat parah sebanyak 3 responden
Spearman Rank dengan nilai p- (3%)
value 0,001<0,05 dan di peroleh
nilai korelasi 0,333. Hasil ini yang REFERENSI
menunjukan adanya hubungan Jurnal, Bulletin, dan Majalah Ilmiah
antara perilaku fisik (agresif) [1] Pratiwi, RY. 2013. Kesehatan
dengan psikologis (depresi). Remaja di Indonesia. Tersedia
Artinya semakin tinggi tingkat dalam: http://idai.or.id/public-
agresif remaja maka semakin articles/seputar- kesehatan-
tinggi tingkat depresi pada remaja. anak/kesehatan-remaja-
diindonesia.html [Diakses pada 13
April 2017]
[2] 2016. Faktor Faktor yang
5. KESIMPULAN Mempengaruhi Perilaku Gangguan
1. Karakteristik dalam penelitian ini Kecanduan Game Online pada
didapatkan hasil bahwa perempuan Peserta Didik Kelas X di Madrasah
sebanyak 53 responden (52%), Aliyah AL-Furqon Prabumulih Tahun
sedangkan laki laki sebanyak 48 Pelajaran 2015/2016. Fakultas
responden (48%). Dalam penelitian ini Tarbiyah dan Keguruan IAIN Raden
didapatkan hasil usia 12 tahun sebanyak Intan Lampung. Jurnal Bimbingan
12 responden (12%), 12 tahun sebanyak dan Konseling. Vol.3 No.1, hlm 155
37 responden (37%), 14 tahun sebanyak [3] Michelle M. Garrison, Kimberly
22 responden (22%), 15 tahun sebanyak Liekweg and Dimitri A. Christakis.
27 responden (27%), dan umur 16 (2011). Media Use and Child Sleep:
tahun sebesar 2 responden (2%). The Impact of Content, Timing, and
Sedangkan menurut kelas didapatkan Environment. Official journal of the
hasil bahwa VII sebanyak 49 American academy of pediatrics.
responden, kelas VIII didapatkan 22 2011;128;29; originally published
responden dan kelas IX didapatkan 29 online June 27, 2011
responden. Masi M, Gobbato P. Measure of the
2. Perubahan perilaku fisik (pola tidur dan volumetric efficiency and evaporator

48
The 13th University Research Colloqium 2021
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Klaten

http://pediatrics.aappublications.org/con
tent/ 128/1/29.full.html.
[1] Ulfa, Mimi. 2017. Pengaruh
Kecanduan Game Online Terhadap
Perilaku Remaja di Mabes Game
Center Jalan HR.Subrantas Kecamatan
Tampan Pekanbaru.Fakultas Ilmu
Sosial dan Politik Universitas Riau.
Hlm 1-13

Buku
[1] Ali, M dan M. Asrori. (2016). Psikologi
Remaja Perkembangan Peserta Didik.
PT Bumi Aksara. Jakarta
[2] [2] Musbikin, Imam. 2009. Mengapa
anakku malas belajar ya?. Yogyakarta:
Diva press. “Interaksi Sosial dan
Konsep Diri dengan Kecanduan Game
Online pada Dewasa Awal.” Jurnal
Psikologi Indonesia (Fakultas Psikologi
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya).
[3] Soebastian, C. O.. (2010). Dampak
Psikologis Negatif Kecnduan
Permainan Online pada Mahasiswa
(Skripsi). Semarang : Universitas
Katolik Soegijapranata
[4] Putri, Asr. S. 2012. Hubungan
Kecanduan Game Online dengan
Kecemasan pada Remaja Pengunjung
Game Centre Kelurahan Jebres
Surakarta. Fakultas Kedoktersan
Universitas Sebelas Maret.

49

Anda mungkin juga menyukai