Anda di halaman 1dari 13

NASKAH PUBLIKASI

GAMBARAN TINGKAT KECANDUAN REMAJA DENGAN


GAME ONLINE DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
KALIMANTAN TIMUR
DESCRIPTION OF ADOLESCENT LEVELS WITH ONLINE GAME IN
UNIVERSITY OF EAST KALIMANTAN MUHAMMADIYAH

DI SUSUNOLEH :

ACHMAD ZAINI RAHMAN

NIM. 17111024160231

PROGRAM STUDI DIPLOMA III KEPERAWATAN


FAKULTAS KESEHATAN DAN FARMASI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KALIMANTAN TIMUR
2018
NASKAH PUBLIKASI

Gambaran Tingkat Kecanduan Remaja dengan Game Online di


Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur

Description of Adolescent Levels with Online Game in University of


East Kalimantan Muhammadiyah

Achmad Zaini Rahman¹, Rini Ernawati²

Di SusunOleh :

Achmad Zaini Rahman

Nim. 17111024160231

PROGRAM STUDI DIPLOMA III KEPERAWATAN


FAKULTAS KESEHATAN DAN FARMASI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KALIMANTAN TIMUR
2018
PERSETUJUAN PUBLIKASI
Gambaran Tingkat Kecanduan Remaja dengan Game Online di
Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur

1 2
Achmad Zaini Rahman , Rini Ernawati

Intisari

Latar Belakang : Kecanduan game online ditandai oleh sejauh mana seseorang
bermain game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game
tersebut. Game online merupakan salah satu permainan yang terhubung dengan
internet yang sangat diminati oleh kalangan anak-anak hingga orang dewasa, Game
online menjadi idola bagi semua kalangan karena dapat dijadikan alternatif
menghilangkan kejenuhan setelah lelah beraktivitas, Sayangnya tidak semua orang
dapat mengontrolnya dengan baik hingga menjadi ketagihan.

Tujuan : Untuk mengetahui Gambaran Tingkat Kecanduan Remaja Dengan Game


Online Di Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur.

Metode : Penelitian ini menggunakan rancangan deskriptif yang bertujuan untuk melihat
gambaran tingkat kecanduan remaja dengan game online. Populasi penelitian ini
adalah 77 responden.Analisis meliputi analisis univariat.

Hasil : Hasil Analisis Univariat menunjukan bahwa tingkat kecanduan game online di
Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur adalah berat sebesar 42 responden
(54.5%).

Kata Kunci : Tingkat Kecanduan, Remaja, Game Online

1.
Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur
2.
Dosen Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur
Description of Adolescent Levels with Online Game in University of
East Kalimantan Muhammadiyah

1 2
Achmad Zaini Rahman , Rini Ernawati

Abstract

Background: online game addiction is characterized by the extent to which someone


excessive gaming that could affect negatively the player of the game Online gaming is
one game that connected to the Internet that is in great demand by the children until
adults, online games Become an idol for all circles Because It can be an alternative to
Eliminate boredom after tired of activity, Unfortunately not everyone can control it well
until it Becomes addicted.

Objective: To know the description of Adolescent Addiction Level With Online Games At
Muhammadiyah University of East Kalimantan.

Methods: This study uses a descriptive design that aims to see the picture of adolescent
addiction rate with online games. The population of this research is 77 respondents.
The analysis included univariate analysis.

Result: The result of Univariate Analysis Showed that the online gaming addiction rate
at Muhammadiyah University of East Kalimantan is the Heavy by 42 respondents
(54.5%).

Keywords: Level of Addiction, Adolescents, Game Online

1.
Students of Muhammadiyah University of East Kalimantan
2.
Lecturer of Muhammadiyah University of East Kalimantan
bagianak dan remaja (Rachamawati,
PENDAHULUAN 2013).
Pengguna game online di
Kehidupan masyarakat pada satu
Indonesia juga cukup terbilang besar
dekade terakhir sangat dipengaruhi
jumlahnya yaitu mencapai 6,5 juta
oleh perkembangan teknologi
orang atau bertambah besar 500 ribu
informasi, dalam segala aspek, baik
orang tiap orang dari jumlah gamers
dalam hal ekonomi, aktivitas
pada tahun 2013 yaitu 6,6 juta orang.
organisasi, pendidikan, maupun untuk
Dari besarnya jumlah tersebut maka
kepentingan pribadi, seperti kegiatan
timbulah kekhawatiran mengenai
mengisi waktu luang.Pengaruh ini
dampak yang dihasilkan dari
memunculkan sebuah istilah baru yaitu
permainan game online ini. Besarnya
dunia virtual atau dunia maya, bahkan
pertumbuhan pengguna internet ini
ada pula komunitas yang terbentuk
jauh lebih besar dari jumlah
dikarenakan interaksi melalui dunia
pertumbuhan penduduk di Indonesia
virtual. Salah satu fennomena yang
yang tidak lebih dari 16,1%per tahun.
mewabah pada remaja, khususnya
Berdasarkan studi pendahuluan
remaja laki-laki yaitu bermain game
yang dilakukan peneliti dengan 60
online, Game merupakan jenis hiburan
mahasiswa yang terdiri dari prodi S1
yang disukai oleh semua orang dari
Keperawatan, D3 Kesling,S1
usia anak-anak, dewasa maupun tua.
Kesehatan masyarakat, dan D3
Selain digunakan untuk
Keperawatan di Universitas
menghilangkan kepenatan dalam
Muhammadiyah Kalimantan Timur,
beraktivitas, sebuah game juga dapat
dari 20 mahasiswa/mahasiswi yang
berfungsi untuk melatih pola fikir
bersedia untuk memberikan jawaban
seseorang untuk mencari solusi
atas beberapa pertanyaan yang di
memecahkan suatu permasalahan
ajukan oleh peneliti pertanyaan
yang ada di sebuah game (Singh,
pertama berapa jam dalam sehari
2014).
bermain game, frekuensi nya terbagi
Kecanduan adalah suatu
menjadi 2 ada yang aktif terus bermain
keterlibatan secara terus menerus
dan kadang bermain, yang aktif
dengan sebuah aktivitas meskipun hal-
bermain bisa menghabiskan waktunya
hal tersebut mengakibatkan
kurang lebih 2 sampai 6 jam dalam
konsekuensi negatif.Kenikmatan dan
sehari, dan yang untuk kadang
kepuasanlah yang pada awalnya di
bermain mereka menghabiskan
cari, namun perlu keterlibatan selama
waktunya kurang lebih 1 sampai 3 jam
beberapa waktu dengan aktivitas itu
bermain, dari pertanyaan kedua yaitu
agar seseorang merasa normal.
game apa yang dimainkan, peneliti
Seseorang bisa dikatakan kecanduan
menyimpulkan game yang dimainkan
game online jika penggunaannya bisa
adalah games Mobile Legends, Arena
lebih dari 3 kali dalam sehari
Of Valor , Vainglory , Rules Of
(Mappaleo,2009), Kecanduan game
Survival, PUBG, yang lagi hits
online merupakan masalah psikososial
sekarang ini, dari pertanyaan yang
ketiga bermain memakai media apa,
rata-rata menjawab gemar bermain HASIL PENELITIAN
game onlline menggunakan gadget,
jumlah laki-laki 43 sedangkan jumlah 1. Karakteristik Responden
perempuan 17 dan biasanya dilakukan a. Usia
Tabel 1.1 Data Demografi Berdasarkan Usia
hampir disetiap kesehariannya ,di Responden di Universitas Muhammadiyah
kelas pada saat dosen menjelaskan Kalimantan Timur
materi pelajaran maupun saat jam Umur N %

istirahat, kemudian ada juga yang 19 – 20 tahun 48 62,4


kuliahnya telat karena begadang 21 – 22 tahun 28 36,3
memainkan game tersebut dan serta 23 – 24 tahun 1 1,3
menjadi kebiasaan. Jumlah 77 100

Pada tabel diatas diperoleh


METODE PENELITIAN
gambaran usia responden yang
Desain penelitian kuantitatif
termasuk dalam penelitian ini sebagian
deskriptif, dimana variabel tingkat
besar berusia 19-20 tahun berjumlah
kecanduan game online pada
48 responden (62.4%), responden
mahasiswadikumpulkan dalam waktu
yang berusia 20-21 tahun berjumlah
bersamaan. Penelitian ini dilakukan di
28 responden (36.3%), responden
Universitas Muhammadiyah
yang berusia 23-24 tahun berjumlah 1
Kalimantan Timur pada tanggal 23 Mei
responden (1.3%).
sampai 23 Juli 2018. Populasi dalam
b. Jenis kelamin
penelitian ini adalah mahasiswa Tabel 1.2 Data Demografi Berdasarkan
tingkat III di Universitas JenisKelamin Responden di
Muhammadiyah Kalimantan Timur UniversitasMuhammadiyah
Kalimantan Timur
yang berjumlah 335 mahasiswa. Jenis Kelamin N %
Adapun sampel dalam penelitian ini
Perempuan 22 28,6
adalah mahasiswa tingkat III di
Universitas Muhammadiyah Laki-laki 57 71,4
Kalimantan Timur yang berjumlah 77
mahasiswa. Teknik pengambilan Jumlah 77 100
sampel adalah total sampling.
Pada tabel 4.2 diatas diperoleh
Selanjutnya instrument yang
digunakan berupa kuesioner tingkat gambaran jenis kelamin responden
kecanduan mahasiswa dengan game yang termasuk dalam penelitian ini
online di Universitas Muhammadiyah yang berjenis kelamin laki-laki dengan
Kalimantan Timur menggunakan skala frekuensi 55 jiwa (71.4%), dan berjenis
Likert. Data yang digunakan dalam kelamin perempuan dengan frekuensi
penelitian ini berupa data primer yang 22 jiwa (28.6%)
didapat dari kuesioner yang diisi oleh
responden.
Pengelolaan data meliputi Edditing,
Coding, Tabulating, Entry data,
Cleaning. Sedangkan analisis data
meliputi analisi univariat berupa
distribusi frekuensi.
.
2. Analisa Univariat Seorang yang mengalami
a. Tingkat Kecanduan Game kecanduan biasa menggunakan
Online waktu 2-10 jam per hari
Tabel 2.1 Distribusi frekuensi Responden (Kusumadewi, 2012), bahkan 39
Berdasarkan Tingkat Kecanduan Remaja jam dalam seminggu (Young,
dengan Game Online di Universitas
1998), atau rata-rata 20-25 jam
Muhammadiyah Kalimantan Timur
dalam seminggu (Chen&Chou, et
Kategori N %
Kecanduan al., 2005).
Berat 42 54,5 Kecanduan bermain game
Ringan 35 45,5 online merupakan akibat dari
tingginya intensitas individu dalam
Jumlah 77 100 bermain game. Individu yang
Dari tabel 4.5 diatas menunjukkan sudah kecanduan cenderung lebih
bahwa mayoritas dari responden memilih untuk bermain game
memiliki tingkat kecanduan yang daripada mengerjakan pekerjaan
beratsebanyak 42 responden (54.5%), yang lain. Hal tersebut akan
dan tingkat kecanduan yang ringan memunculkan perilaku
sebanyak 35 responden (45.5%). prokrastinasi atau menunda
mengerjakan tugas. Sebagai
PEMBAHASAN seorang mahasiswa ataupun
1. Tingkat Kecanduan Game pelajar, tugas yang ada diberikan
Online oleh pihak universitas/sekolah
Diperoleh gambaran responden merupakan kewajiban yang harus
berdasarkan kecanduan game dilaksanakan. Perilaku malas
online yaitu memiliki kecanduan dengan menunda mengerjakan
game online yang berat sebanyak tugas akan berpengaruh pada
42 responden (54.5%), dan yang prestasi akademik. Pengaruh
memilik kecanduan game online terhadap prestasi yang
yang ringan sebanyak 35 dimaksudkan adalah prestasi
responden (45.5%). belajar yang menurun. Hal tersebut
Istilah kecanduan (addiction) sesuai dengan hasil penelitian
awalnya digunakan terutama yang dilakukan oleh Marlina , dkk
mengacu kepada penggunaan (2014).
alkohol dan obat-obatan. Price (2011) menyatakan
Kecanduan adalah ketergantungan kecanduan game menyebabkan
yang menetap dan kompulsif pada seseorang tidak bisa
suatu perilaku atau zat. Kecanduan mengembangkan kemampuan atau
game online ditandai oleh sejauh kecakapannya dalam berhubungan
mana seseorang bermain game dengan orang lain sehingga
secara berlebihan yang dapat membuat hubungan sosial dan
berpengaruh negatif bagi pemain interaksi mereka dengan keluarga,
game tersebut (Weinsten,2010). teman, dan orang disekitarnya
menjadi kurang baik serta tidak
bisa mendapatkan pengetahuan
atau mengalami akademik yang online, yang memiliki tingkat
menurun. kecanduan berat pada game online
Peneliti berasumsi bahwa sebanyak 42 responden (54.5%), dan
tingkat kecanduan game online yang memiliki tingkat kecanduan
termasuk hal yang negatif bagi yang ringan pada game online
individu itu sendiri yang tidak bisa sebanyak 35 responden (45.5%).
mempergunakan waktu luangnya
dengan baik. Jika seseorang sudah SARAN
memiliki kecanduan pada game 1. Bagi Responden
online , seseorang yang kecanduan Memberikanmasukanbagirespo
game online tidak mampu ndendalam mengurangi bermain
mengontrol, mengurangi, game online dengan cara yang
menghentikan permainan, mendasar yaitu mengontrol waktu
mengabaikan aktivitas lain untuk bermain game online.
sehingga membuat hubungan 2. Bagi Orang Tua
sosial dan interaksi dengan Harapkan bagi orang tua
keluarga, teman, dan orang mampu mengontrol lamanya waktu
sekitarnya menjadi kurang baik dalam menggunakan
serta berdampak pada prestasi smartphone/gadget agar tidak
akademiknya. terjadi dampak negatif dari hal
tersebut.
KESIMPULAN 3. Bagi Universitas Muhammadiyah
Kalimantan Timur
Berdasarkanhasilpenelitianmengenai Hasilpenelitianinidiharapkandari
kecanduan game online pada pihak institusi
mahasiswa/mahasiswifakultasfikes kedepannyadapatmemberikan
Universitas Muhammadiyah tugas atau memberikan les jam
Kalimantan Timur tambahan pelajaran di luar jam
Samarindadidapatkankesimpulanbahw pelajaran di kampus kepada
a: mahasiswa/mahasiswiterkaitkecan
duan game online.
1. Berdasarkankarakteristikresponden 4. Bagi Peneliti Selanjutnya
di Universitas Muhammadiyah Diharapkanpenelitiselanjutnyad
Kalimantan Timur apatmenggambarkanhasilpenelitiani
SamarindaDidapatkangambaranres nidanmenjadikanmasukanuntuk
pondenberdasarkanumursebagianb melakukan penelitiankarakteristik
esarrespondenberusia 19-20 pada remaja dan mengidektifikasi
tahunsebanyak 48 orang (62.4%), kecanduan bermain game online
berdasarkanjeniskelaminmayoritasb yang lebihbaikdansampel yang
erjeniskelaminlaki-lakisebanyak 55 lebihbesar, dan menghitung jam
orang (71.4%). atau lamanya bermain game online.
2. Berdasarkan variable univariat,
karakteristik tingkat kecanduan game
DAFTAR PUSTAKA
Freitag, N. B., Weaver, J. 2002. Are
Ali, Mohammad. dan Mohammad You an Internet Addict
Asrori. 2012. Psikologi Remaja
Perkembangan Peserta Didik. Gee, James Paul. 2005. Why Are
Jakarta: PT. Bumi Aksara. Video Games Good For
Learning. York:
American Academy of Pediatrics, Palgrave/Macmillan.
2007.Red Book : Atlas of
Pediatric Infectious Diseases. Hidayat, A.A. 2007, Metode Penelitian
Illinois: American Academy of Keperawatan dan teknik Analisa
Pediatrics. Data,.Penerbit Salemba
medika.
Ariati, J. (2015). Antisipasi Kecanduan
Game Online bagi Siswa SMK Imanuel, Natalia. 2009. Gambaran
dengan Gaming Addiction Profil Kepribadian pada Remaja
Awareness Programe yang Kecanduan Game Online
(GAME).Fakultas Psikologi, dan yang Tidak Kecanduan
Universitas Diponegoro, Edisi Game Online. Depok:
XVII, Nomor 1. Universitas Indonesia.

Arikunto, S. 2010. Prosedur penelitian Kusumawati, Y.Y (2017). Perbedaan


: Suatu Pendekatan Praktik. Tingkat Kecanduan (ADIKSI)
(Edisi Revisi). Jakarta : Rineka Games Onlone Pada Remaja
Cipta. Ditinjau dari Gaya Pengasuhan.
Jurnal RAP UNP. Vol. 8, No. 1.
Babington, L. M.; Christensen, M.
H.;Patsdaughter, C. A. 2002.
Caught in the Web of Internet Kusumadewi, T (2009). Hubungan
Addiction. kecanduan game online dengan
perilaku sosial pada remaja.
Bintang.(2010). Kecanduan Game.

(Online) Laili, W. (2015).Penerapan Konseling


Keluarga untuk Mengurangi
Kecanduan Game Online pada
Bai, F. G. (2015). Perbedaan Tingkat Siswa Kelas VIII SMP Negeri 21
Kecanduan Game Online pada Surabaya.Jurnal BK, Volume 05
Remaja Antargaya Nomor 01.
Pengasuhan.Skripsi.
Latubessy, E. (2017). Model
Bushman, B.J., 2001. Effects of Identifikasi Kecanduan Game
Violent Video Games Menggunakan Backward
Aggressive Behavior, Chaining. Jurnal SIMETRIS, Vol
Aggressive Cognition, Aggesive 8 No 1.
Affect, Physiolohgical Arousal,
and Prosocial Behavior ; A
Meta-Analytic Review of the
Scientific Literature American
Psychological Society, Vol 12.
353- 359.
Lee, E.J. (2011). A Case Study of Riwidikdo. 2007. Metodelogi Penelitian
Kesehatan. Jakarta. Bina
Internet Game Addiction. Journal of Pustaka.

Addiction Nursing, (Online), Vol. 22 Ramdhani, a. (2013).Hubungan Motif


Bermain Game Online Dengan
Liem, Eddy. (2004). Maraknya Game Perilaku Agretivitas Remaja
Online. Kompas Cybermedia Awal. ejournal ilmu komunikasi,
Edisi 14 November 2004). 136-158.

Mappaleo, Akbar. 2009. Tanpa Judul Sanditaria, S. A. (2011). Adiksi


(Game Online) Bermain Game Online Pada
Anak Usia Sekolah di Warung
Marlina, Putu, N., Minarti, N. M. A, Internet Penyedia Game Online
Utami, K. C. (2014). Hubungan JATINANGOR SUMEDANG.
bermain game online dengan Fakultas Ilmu Keperawatan
prestasi belajar matematika Universitas Padjadjaran.
anak usia sekolah kelas V di
sekolah dasar sarawati di
denpasar tahun 2014. Sarlito Wirawan Sarwono. 2012.
Psikologi Remaja. Jakarta: PT.
Mukhibbin .S (2002).Psikologi Raja Grafindo Persada.
pendidikan dengan pendekatan
baru. Sibero, C Ivan.(2010). Membuat Game
2D Menggunakan Game Maker,
Notoatmodjo. (2010). Metodologi MediaKom, Yogyakarta.
penelitian kesehatan . jakarta:
rineka cipta. Sublette, V.A.,& Mullan, B,(2012).
Consequences of play: A
Systematic Review of the Effect
Nursalam. (2008). Konsep dan of Online Gaming. International
Penerapan Metodologi Journal of Mental Health and
Penelitian Ilmu Keperawatan. Addiction.
Jakarta: Selemba Medika.
Singh. 2014. “The influence of socio-
economic status of parents and
Nursalam. (2013). Konsep Penerapan home environment on the study
Metode Penelitian Ilmu habits and academic
Keperawatan. jakarta: Salemba achievement of students”.
Medka. Educational Research (ISSN:
2141-5161) Vol. 5(9) pp. 348-
352, November, 2014.
Pande, A. (2015). Hubungan
Kecanduan Game Online Smart, Aqila.(2010). Cara Cerdas
Dengan Prestasi Belajar Siswa Mengatasi Anak Kecanduan
SMP NEGERI 1 KUTA. Jurnal Game Online. Jakarta: Ar-Ruzz
Psikologi Udayana, Vol. 2, No. Media Group.
2, 163-171.
Sugiyono.(2007) Metode Penelitian
Kuantitatif dan
Kualitatif.Bandung : Alfabeta.

Sugiyono. (2014) Metode Penelitian


Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Bandung : Alfabeta.

Sunyoto, D. 2012. Manajemen Sumber


Daya Manusia. Yogyakarta :
CAPS

Yee, Nick. (2006). Motivations for Play


in Online Games.Journal of
cyberpsychology & behavior.
Volume 9, Number 6, 2006,
p:12-34
.
Young, K., 2009. Understanding online
gaming addiction and treatment
issues for adolescents. The
American Journal of Family
Therapy, 37: 355-372.

Anda mungkin juga menyukai