DI SUSUNOLEH :
NIM. 17111024160231
Di SusunOleh :
Nim. 17111024160231
1 2
Achmad Zaini Rahman , Rini Ernawati
Intisari
Latar Belakang : Kecanduan game online ditandai oleh sejauh mana seseorang
bermain game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game
tersebut. Game online merupakan salah satu permainan yang terhubung dengan
internet yang sangat diminati oleh kalangan anak-anak hingga orang dewasa, Game
online menjadi idola bagi semua kalangan karena dapat dijadikan alternatif
menghilangkan kejenuhan setelah lelah beraktivitas, Sayangnya tidak semua orang
dapat mengontrolnya dengan baik hingga menjadi ketagihan.
Metode : Penelitian ini menggunakan rancangan deskriptif yang bertujuan untuk melihat
gambaran tingkat kecanduan remaja dengan game online. Populasi penelitian ini
adalah 77 responden.Analisis meliputi analisis univariat.
Hasil : Hasil Analisis Univariat menunjukan bahwa tingkat kecanduan game online di
Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur adalah berat sebesar 42 responden
(54.5%).
1.
Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur
2.
Dosen Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur
Description of Adolescent Levels with Online Game in University of
East Kalimantan Muhammadiyah
1 2
Achmad Zaini Rahman , Rini Ernawati
Abstract
Objective: To know the description of Adolescent Addiction Level With Online Games At
Muhammadiyah University of East Kalimantan.
Methods: This study uses a descriptive design that aims to see the picture of adolescent
addiction rate with online games. The population of this research is 77 respondents.
The analysis included univariate analysis.
Result: The result of Univariate Analysis Showed that the online gaming addiction rate
at Muhammadiyah University of East Kalimantan is the Heavy by 42 respondents
(54.5%).
1.
Students of Muhammadiyah University of East Kalimantan
2.
Lecturer of Muhammadiyah University of East Kalimantan
bagianak dan remaja (Rachamawati,
PENDAHULUAN 2013).
Pengguna game online di
Kehidupan masyarakat pada satu
Indonesia juga cukup terbilang besar
dekade terakhir sangat dipengaruhi
jumlahnya yaitu mencapai 6,5 juta
oleh perkembangan teknologi
orang atau bertambah besar 500 ribu
informasi, dalam segala aspek, baik
orang tiap orang dari jumlah gamers
dalam hal ekonomi, aktivitas
pada tahun 2013 yaitu 6,6 juta orang.
organisasi, pendidikan, maupun untuk
Dari besarnya jumlah tersebut maka
kepentingan pribadi, seperti kegiatan
timbulah kekhawatiran mengenai
mengisi waktu luang.Pengaruh ini
dampak yang dihasilkan dari
memunculkan sebuah istilah baru yaitu
permainan game online ini. Besarnya
dunia virtual atau dunia maya, bahkan
pertumbuhan pengguna internet ini
ada pula komunitas yang terbentuk
jauh lebih besar dari jumlah
dikarenakan interaksi melalui dunia
pertumbuhan penduduk di Indonesia
virtual. Salah satu fennomena yang
yang tidak lebih dari 16,1%per tahun.
mewabah pada remaja, khususnya
Berdasarkan studi pendahuluan
remaja laki-laki yaitu bermain game
yang dilakukan peneliti dengan 60
online, Game merupakan jenis hiburan
mahasiswa yang terdiri dari prodi S1
yang disukai oleh semua orang dari
Keperawatan, D3 Kesling,S1
usia anak-anak, dewasa maupun tua.
Kesehatan masyarakat, dan D3
Selain digunakan untuk
Keperawatan di Universitas
menghilangkan kepenatan dalam
Muhammadiyah Kalimantan Timur,
beraktivitas, sebuah game juga dapat
dari 20 mahasiswa/mahasiswi yang
berfungsi untuk melatih pola fikir
bersedia untuk memberikan jawaban
seseorang untuk mencari solusi
atas beberapa pertanyaan yang di
memecahkan suatu permasalahan
ajukan oleh peneliti pertanyaan
yang ada di sebuah game (Singh,
pertama berapa jam dalam sehari
2014).
bermain game, frekuensi nya terbagi
Kecanduan adalah suatu
menjadi 2 ada yang aktif terus bermain
keterlibatan secara terus menerus
dan kadang bermain, yang aktif
dengan sebuah aktivitas meskipun hal-
bermain bisa menghabiskan waktunya
hal tersebut mengakibatkan
kurang lebih 2 sampai 6 jam dalam
konsekuensi negatif.Kenikmatan dan
sehari, dan yang untuk kadang
kepuasanlah yang pada awalnya di
bermain mereka menghabiskan
cari, namun perlu keterlibatan selama
waktunya kurang lebih 1 sampai 3 jam
beberapa waktu dengan aktivitas itu
bermain, dari pertanyaan kedua yaitu
agar seseorang merasa normal.
game apa yang dimainkan, peneliti
Seseorang bisa dikatakan kecanduan
menyimpulkan game yang dimainkan
game online jika penggunaannya bisa
adalah games Mobile Legends, Arena
lebih dari 3 kali dalam sehari
Of Valor , Vainglory , Rules Of
(Mappaleo,2009), Kecanduan game
Survival, PUBG, yang lagi hits
online merupakan masalah psikososial
sekarang ini, dari pertanyaan yang
ketiga bermain memakai media apa,
rata-rata menjawab gemar bermain HASIL PENELITIAN
game onlline menggunakan gadget,
jumlah laki-laki 43 sedangkan jumlah 1. Karakteristik Responden
perempuan 17 dan biasanya dilakukan a. Usia
Tabel 1.1 Data Demografi Berdasarkan Usia
hampir disetiap kesehariannya ,di Responden di Universitas Muhammadiyah
kelas pada saat dosen menjelaskan Kalimantan Timur
materi pelajaran maupun saat jam Umur N %