NIM : 2019.C.11a.1074
1. Judul Penelitian
Judul penelitian ini adalah Kecanduan Game Online Pada Remaja Dengan
Tingkat Kecemasan Orang Tua
2. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain penelitian kuantitatif dengan metode
pendekatan sectional/Cross Sectional
3. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah remaja berusia 12-21 tahun yang
bermain game online sekitar 5-6 jam bahkan lebih perhari.
4. Sampel
Sampel dalam penelitian ini adalah orang tua yang anaknya kecanduan
game online sejumlah 24 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
remaja yang mengalami kecanduan game online ringan orang tuanya juga
mengalami kecemasan ringan yaitu sebanyak 10 orang (72%) dan remaja
yang mengalami kecanduan game online berat menunjukkan orangtuanya
juga paling banyak mengalami kecemasan berat yaitu sebanyak 5 orang
(50%). Dari hasil uji statistik spearmen didapatkan hasil p= 0,001 yang
berarti H0 ditolak atau ada hubungan antara kecanduan game online pada
remaja dan tingkat kecemasan orang tua.
5. Sampling
Teknik sampling dilakukan dengan teknik Total Sampling yaitu
Instrument penelitian yang digunakan adalah kuesioner IAT dan TMAS.
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DENGAN TINGKAT
KECEMASAN ORANG TUA
Aristina Halawa1
1
STIKes William Booth Surabaya.Jl. Cimanuk no.20 Surabaya Email
: halawaaristina@yahoo.co.id
ABSTRAK
Kecanduan game online pada remaja ini dapat menimbulkan kecemasan pada orang tua
karena remaja menghabiskan waktunya untuk bermain game online dan menjadi tidak
bertanggung jawab terhadapt tugas-tugasnya baik di rumah, sekolah maupun tanggungjawab
sosialnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan kecanduan game
online dan tingkat kecemasan orang tua. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah
menggunakan Cross Sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja berusia 12-21
tahun yang bermain game online sekitar 5-6 jam bahkan lebih perhari dan orang tua yang
anaknya kecanduan game online sejumlah 24 responden. Pengambilan sampel dilakuan
dengan cara Total Sampling. Instrument penelitian yang digunakan adalah kuesioner IAT dan
TMAS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja yang mengalami kecanduan game
online ringan orang tuanya juga mengalami kecemasan ringan yaitu sebanyak 10 orang (72%)
dan remaja yang mengalami kecanduan game online berat menunjukkan orangtuanya juga
paling banyak mengalam kecemasan berat yaitu sebanyak 5 orang (50%). Dari hasil uji
statistik spearmen didapatkan hasil p= 0,001 yang berarti H0 ditolak atau ada hubungan
antara kecanduan game online pada remaja dan tingkat kecemasan orang tua. Orang tua
dapat melakukan pengawasan pada anak dengan mendampingi anak bermain game online dan
memberi batasan waktu yang tegas sehingga anak tidak mengalami kecanduan dan orang tua
juga tidak mengalami kecemasan.
Kata Kunci : Kecanduan Game Online, Kecemasan, Remaja, Orang Tua
ABSTRACT
43
No Alasan Frekuensi Presentase
bermain
game
online Berdasarkan data dari tabel di atas,
1 Mengisi 20 84% didapatkan bahwa jenis kelamin responden
waktu
luang orang tua terbanyak adalah berjenis
2 Bosan dan 2 8% kelamin perempuan yaitu 16 orang (67%).
lelahbosan
dan lelah
3 Mencari 2 8% Tabel 7. Distribusi Responden Orang Tua
teman Berdasarkan Usia
4 Mencari 0
uang jajan Usia
Total 24 100 % No Frekuensi Presentase
Ibu
1 <30 2 8%
Berdasarkan data dari tabel di atas, Tahun
didapatkan responden terbanyak untuk 2 31-40 7 29%
alasan bermain game online adalah mengisi Tahun
waktu luang yaitu 20 orang (84%). 3 >40 15 63%
Tahun
Tabel 5. Distribusi Responden Total 24 100 %
Remaja Berdasarkan Uang Saku
Per Berdasarkan data dari tabel di atas,
Bulan.
didapatkan responden orang tua terbanyak
No Uang saku Frekuensi Presentase adalah berusia >40 tahun yaitu sebesar 15
perbulan
responden (63%).
1 <250 19 79%
Ribu
Tabel 8. Distribusi Responden Orang Tua
2 >250 5 21%
Berdasarkan pekerjaan
Ribu
Total 24 100 %
Pekerjaan
No Fre kuensi Presentase
orang tua
Berdasarkan data dari tabel di atas,
didapatkan responden dengan Uang Saku 1 PNS 0 0
Per Bulan terbanyak < 250 Ribu yaitu 19 2 Karyawan 6 25%
Swasta
orang (79%).
3 Wirausaha 5 21%
Tabel 6. Distribusi Responden Orang Tua 4 Tidak 10 42%
Berdasarkan Jenis Kelamin. Bekerja
5 Lainnya 3 12%
No Usia Ibu Frekuensi Presentase Total 24 100 %
44
Tingkat
Kecemasan
Cemas Cemas Cemas Total
Ringan Sedang Berat
Kecanduan
Game Online
Ringan 10 72% 3 21 1 14
% 7% 100%
Berat 1 4 5 50 10
DATA KHUSUS 7% 40% % 100%
Jumlah 11 7 6 24
Tabel 9. Distribusi data Tingkat Kecanduan 46 % 29% 25% 100%
Game Online Pada Remaja .
Tabel 11. Tabulasi silang hubungan
Kecanduan kecanduan game online Pada
No Game Frekuensi Presentase Remaja dan tingkat
Online kecemasan Orang Tua
1 Kecanduan 14 58 %
Game P= 0,001
Online
Ringan Berdasaran tabulasi silang diatas dapat
2 Kecanduan 10 42 %
Game diketahui bahwa Remaja yang
Online mengalami kecanduan game online
Berat
Total 24 100 % ringan maka orang tuanya juga
mengalami kecemasan ringan yaitu
Berdasarkan data dari tabel diatas sebanyak 10 orang (72%) dan yang
didapatkan hasil pengukuran kecanduan
game online pada remaja sebagian besar mengalami kecemasan sedang yaitu
mengalami kecanduan game online ringan sebanyak 3 orang (21%) dan orang tua
sebanyak 14 orang (58%).
yang mengalami kecemasan berat yaitu
Tabel 10. Distribusi data 1 orang (7%). Sedangkan Remaja yang
Tingkat Kecemasan orang
tua mengalami kecanduan berat dapat
diketahui bahwa orangtuanya juga
Tingkat
No Frekuensi Presentase paling banyak mengalam kecemasan
Kecemasan
1 Cemas 11 46% berat yaitu sebanyak 5 orang (50%),
Ringan
yang mengalami kecemasan sedang 4
2 Cemas 7 29%
Sedang orang (40%) dan yang yang mengalami
3 Cemas Berat 6 25%
kecemasan ringan yaitu 1 orang (10%)
Total 24 100 %
Dari hasil uji statistik spearmen
Berdasarkan data dari tabel diatas didapatkan hasil p= 0,001 dengan
didapatkan hasil pengukuran tingkat tingkat kemaknaan p>0,05 yang berarti
kecemasan pada orang tua sebagian besar H0 ditolak atau ada hubungan
mengalami kecemasan ringan sebanyak 11 signifikan antara kecanduan game
orang (46%)
45
online pada remaja dan tingkat online daripada berkumpul dengan
kecemasan orang tua. keluarga, dan sering emosi. Menurut Asri
(2012) seseorang akan membutuhkan
waktu yang lama untuk untuk bermain
PEMBAHASAN game online ketika dia mengalami
Kecanduan Game Online Pada Remaja kecanduan game online.
Berdasarkan tabel distribusi data Remaja akan terus meningkatkan jumlah
pengukuran kecanduan game online pada waktunya untuk bermain game online agar
remaja dengan 24 responden didapatkan memperoleh kepuasan dari bermain game
hasil sebagian besar responden mengalami online. Semakin banyak waktu untuk
kecanduan game online ringan sebanyak 14 bermain game online maka akan semakin
orang (58%) dan yang mengalami memuaskan remaja tersebut. Hal ini sesuai
kecanduan game online berat yaitu 10 dengan hasil penelitian dimana pada tabel
orang (42%) responden. Kecanduan game distribusi data berdasarkan alasan bermain
online yang dialami oleh remaja dalam game online menunjukkan bahwa alasan
tingkat kecanduan game online ringan responden bermain game online untuk
dikarenakan seorang sering bermain game mengisi waktu luang. Dari fakta dan teori
online, dan pola hidup yang mulai tidak yang sudah dijelaskan diatas dapat
teratur. Remaja yang mengalami disimpulkan bahwa remaja lebih suka
kecanduan gameonline memiliki menghabiskan waktu luang untuk bermain
keterikatan yang kuat dengan game online. game online dan hal ini akan semakin
Remaja akan sering berfantasi tentang membuat remaja tersebut tidak melakukan
game online yang dimainkannya ketika kegiatan yang lain. Meskipun remaja
sedang offline sehingga tidak bisa mengalami kecanduan game online ringan
berkonsentrasi pada hal yang lain. Remaja tetapi jika tidak bisa mengontrol waktu
hanya focus pada game onlinenya dan bermain game online maka akan dapat
menelantarkan yang lain seperti tugas di berlanjut menjadi kecanduan berat. Oleh
rumah, pelajaran dan tugas sekolah dan hal karena itu penting untuk mencegah remaja
lainnya. kecanduan game online dengan mengajak
remaja mengisi waktu luangnya dengan
(Ni Putu Arika, 2019). Dari data lapangan
aktivitas yang bermanfaat seperti
ditemukan bahwa remaja bermain game
membantu orang tua, menyelesaikan tugas
online sekitar 5-6 jam bahkan lebih,
sekolah dan terlibat dalam kegiatan
sebagian besar remaja sering
kegiatan di lingkungan rumah.
menghabiskan waktu bermain game
46
Berdasarkan tabel distribusi data individu yang bermain secara terus
untuk lama bermain game online pada menerus dapat menjadi pecandu game
remaja menunjukkan bahwa remaja online (Nuyens, Deleuze, Maurage,
menghabiskan waktu dalam bermain game Griffiths, Kuss & Billieux, 2016). Dari
online yaitu 5-6 jam sebanyak 23 orang fakta dan opini dapat disimpulkan bahwa
(93%) responden dan > 6 jam hanya 1 remaja mengalami kecanduan game online
orang (6%) responden. Menurut Weinstein ketika menghabiskan waktu 5-6 jam dalam
(2010), kecanduan game online adalah sehari hal ini remaja lebih senang bermain
menggunakan game online secara game online dengan tidak memperhatikan
berlebihan atau komplusif yang waktu karena game online mempunyai
berpengaruh pada kehidupan sehari-hari. variasi tingkat kesulitan ataupun tantangan
Batasan waktu seseorang dalam bermain yang berbeda beda, dan juga terdapat
game online bisa dikatakan mengalami banyak karakter yang bisa mainkan. Game
kecanduan game online adalah remaja yang online juga dapat dimainkan secara
membutuhkan waktu kurang lebih bersama sama dalam tempat yang berbeda,
sebanyak 38,5 jam per minggu atau sekitar hal ini membuat remaja tertarik untuk
5-6 jam per hari. Menurut Kusumawati memainkan game online.
(2017) remaja cenderung mengalami
Pada tabel distribusi responden
kecanduan game online, hal ini
berdasarkan jenis kelamin didapatkan
dikarenakan bahwa responden tidak
sebagian besar remaja dengan kecanduan
mampu menahan dorongan dari dalam diri
game online terbanyak berjenis kelamin
untuk selalu bermain game online dan tidak
laki laki. Sebanyak 22 orang (92%)
mampu untuk membagi waktu, sehingga
daripada perempuan berjumlah 2 orang
dapat disimpulkan bahwa sejalan dengan
(8%) responden. Hal ini sesuai dengan
penelitian ini, karena remaja yang
penelitian yang dilakukan oleh Dona pada
mengalami kecanduan game online setiap
tahun 2018 terhadap mahasiswa bahwa
hari melakukan bermain game online dan
pada game online memiliki variasi tingkat
tidak merasa puas. Game online tidak
kesulitan, terdapat unsur kekerasan/
hanya memberikan hiburan tetapi juga
pertempuran didalam permainan dan dapat
memberikan tantangan bagi setiap orang
dimainkan secara berama-sama (Dona,
yang ingin memainkannya, karena game
2018). Menurut penelitian Allan Reiss
online sangat menarik untuk dimainkan,
(2013), yang mengemukakan bahwa
sehingga individu yang bermain game
terdapat perbedaan pada otak laki-laki saat
online tanpa memperhitungkan waktu demi
bermain game. Karena bagian otak
mencapai kepuasan. Hal ini menjadikan
47
merespon kesenangan dan ketergantungan berupa perasaan takut, disertai oleh gejala
menjadi lebih aktif ketika bermain game fisik seperti jantung berdebar lebih kencang
online. Hal ini membuat laki-laki sering dari biasanya atau sesak nafas, nyeri pada
menghabiskan waktu untuk bermain game dada, tangan gemetaran disertai keringat
online, laki laki lebih terpacu dan senang dingin. Kecemasan akan menjadi
terhadap tantangan yang terdapat dalam kecemasan sedang disaat seseorang
game online. Laki-laki sering bermain mengalami masalah yang penting dan
game online dan sering lupa waktu karena mengesampingkan yang lain sehingga
didalam game terdapat level atau tingkatan seseorang mengalami perhatian yang
yang berbeda beda, semakin tinggi selektif, namun dapat melakukan sesuatu
levelnya maka semakin sulit untuk yang terarah (Stuart, 2006 (dikutip dalam
menyelesaikan tantangan tersebut. Hal ini Rosalis, 2019). Orang tua mengalami
menjadi daya tarik pada laki-laki yang kecemasan karena kuatir anaknya
menyukai tantangan dibandingkan dengan menghabiskan waktu nya untuk bermain
perempuan. Dari fakta dan teori dapat game online dan tidak lagi focus untuk
ditarik kesimpulan bahwa laki laki lebih belajar dan berpikir untuk masa depannya
suka untuk menyelesaikan tantangan yang (Binus, 2018). Hal ini juga sesuai dengan
menyebabkan laki laki merasa tertantang hasil riset yang dilakukan Kaspersky Lab
untuk memainkan dan mendapatkan hasil dan B2B International yang menyatakan
yang terbaik untuk memenangkan suatu bahwa sebanyak 33% orang tua merasa
pertandingan daripada perempuan. khawatir terhadap kecanduan intenet pada
anaknya.
48
online. Bila dilihat dari jenis kelamin hubungan signifikan antara kecanduan
responden orang tua dalam penelitian ini game online pada remaja dan tingkat
adalah Sebagian besar perempuan yaitu 16 kecemasan orang tua.
orang (67%) yang berarti seorang ibu, dan
Menurut Nuraida (2019)
dari data pekerjaan orang tua sebagian
Kebanyakan orangtua mengalami
besar adalah tidak bekerja yaitu 10 orang
kekuatiran dan cemas saat anaknya
(42%) yang artinya bahwa mereka berada
bermain game online karena waktu yang
di rumah. Dengan keberadaan orang tua
digunakan anak dalam bermain game
dirumah maka dapat mengawasi anaknya,
online ini sangat banyak. Orang tua sudah
memberikan waktunya untuk mendamping
tidak mampu mengontrol anaknya
anaknya bermain game online sehingga
mengakses internet yang awalnya
dalam penelitian ini sebagian besar
disediakan fasilitas oleh orang tua untuk
mengalami tingkat kecemasan orang tua
mengerjakan tugas sekolah dan
pada tingkat ringan. Hal ini juga sesuai
membuatnya berprestasi. Namun yang
dengan hasil penelitian Kumalasari (2017)
terjadi sebaliknya fasilitas ini akhirnya
yang menyampaikan peran orang tua
digunakn untuk bermain game online.
sangat penting dalam menangani anak agar
Bila dilihat dari hasil penelitian ini
tidak mengalami kecaduan game online.
menunjukkan bahwa remaja yang
kecanduan game online ringan maka orang
Hubungan Kecanduan Game Online
tuanya mengalami kecemasan ringan karen
Pada Remaja Dengan Tingkat
Kecemasan Orang Tua orang tua masih bisa mengontrol remaja
tersebut dengan mengatur waktu belajar.
Berdasaran hasil tabulasi silang
Hal ini juga didukung dari data penelitian
didapatkan bahwa Remaja yang mengalami
dimana sebagian besar usia orang tua
kecanduan game online ringan maka orang
adalah diatas 40 tahun dimana pada usia ini
tuanya juga mengalami kecemasan ringan
orang tua telah memiliki banyak
yaitu sebanyak 10 orang (72%) dan remaja
pengalaman sehingga dapat melakukan
yang mengalami kecanduan game online
pendekatan kepada remaja sehingga
berat dapat diketahui bahwa orangtuanya
mampu mengkomunikasi keinginan orang
juga paling banyak mengalam kecemasan
tua dan melakukan kesepakatan dengan
berat yaitu sebanyak 5 orang (50%). Dari
remaja. Meskipuan anak senang bermain
hasil uji statistik spearmen didapatkan hasil
game online namun mereka akan tetap
p= 0,001 dengan tingkat kemaknaan
patuh terhadap aturan yang diterapkan oleh
p>0,05 yang berarti H0 ditolak atau ada
orang tuanya dan mereka juga menerima
49
bimbingan dari orang tuanya karena menyatakan bahwa orang tua menyediakan
disampaikan dengan cara dan tutur kata fasilitas seperti internet, computer kepada
yang baik tanapa adanya tekanan sehingga anak agar mereka dapat belajar dengan
anakpun tidak merasa tertekan tapi dengan baik dan berprestasi. Apabila kemudian
kesadaran sendiri ingin berubah. remaja menggunakan fasilitas ini untuk
(Nurkumalasari, 2017) Dengan demikian mempermudah mereka mewujudkan
maka anak akan mengurangi keinginanya untuk bermain game online
ketergantunganya pada game online dan sampai kemudian mengalami kecanduan
hal ini juga akan menurunkan tingkat tentu ini dapat menyebabkan kecemasan
kecemasan oran tua. pada orang tua. Orang tua kuatir dan cemas
bila anaknya tidak berprestasi,atau
Berdasarakan hasil penelitian
prestasinya menurun, akan gagal dalam
Rosalis (2019) yang berjudul Hubungan
studinya dan memiliki sikap yang kurang
Antara Tingkat Kecemasan Orang Tua
baik dalam kehidupannya. Selanutnya
Terhadap Intensitas Pengunaan Gadget
Nurkumalasari (2017) juga menjelaskan
Pada Anak Usia Sekolah SD
bahwa sama seperti kecanduan pada
Muhammadiyah Ambokembang
narkoba yang memberi dampak negative
menunjukkan bahwa orang tua yang
baik pada diri sendiri maupun orang lain
memiliki tingkat kecemasan ringan (74%)
maka kecanduan game online juga dapat
cenderung anak mengalami intensitas
memberi dampak negative untuk diri
gadget rendah juga. Hal ini menunjukkan
sendiri maupun pada orang lain seperti
bahwa kecemasan orang tua dapat
orang tua dan lingkungannya. Remaja akan
mempengaruhi tingkat intensitas
melakukan apa saja agar dapat memenuhi
penggunaan gadget pada anak. Demikian
keinginannya bermain game online. Oleh
juga dengan tingkat kecemasan orang tua
karena itu sangat penting peran orang tua
dapat meningkatkan kecanduan game
dalam mengendalikan kecanduan game
online pada remaja dan sebaliknya
online pada anak. Menurut Dini (2011)
kecanduan game online pada remaja dapat
pengawasan orang tua terhadap remaja
meningkatkan kecemasan pada orang tua.
penting dalam bermain game online
Remaja yang mengalami kecanduan seperti keterlibatan orang tua dalam
berat pada game online, orantuanya juga bermain game online, mencari informasi
mengalami tingkat kecemasan yang tinggi tentang game online yang digunakan dan
atau berat. Orang tua selalu merencanakan mengendalikan game online yang
sesuatu yang baik untuk anaknya. Dalam dimainkan sesuai dengan usia remaja. Hal
penelitian Nurkumalasari (2017) ini juga sesuai dengan penelitian Bintoro,
50
Yunda Catur (2019) yang menyampaikan pengawasan kepada remaja dalam bermain
bahwa Upaya yang dapat dilakukan untuk game online seperti keterlibatan orang tua
mengatasi kecanduan gadget yang dalam dalam bermain game online, mencari
hal ini digunakan untuk bermain game informasi tentang game online yang
online yaitu mendampingi anak bermain digunakan dan mengendalikan game online
game online, membatasi waktu bermain yang dimainkan sesuai dengan usia remaja
game online dan memberikan contoh yang sehingga dapat menurunkan kecanduan
baik pada anak. Bila orang tua melakukan game online pada remaja dan mengurangi
hal ini maka anak tidak lagi mengalami kecemasan orang tua. Perlu dilakukan
kecanduan atau tingkat kecanduannya pada penelitian lebih lanjut tentang
game online akan turun maka kecemasan
orang tua juga akan menurun. DAFTAR PUSTAKA
Kusumawati Rosi dkk, (2017) Perbedaan Rosalis Finatika dan Neti Mustikawati
Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games (2019) Hubungan Antara Tingkat
Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Kecemasan Orang Tua Terhadap Intensitas
Pengasuhan, Jurnal RAP, Vol 8, no. 1 Pengunaan Gadget Pada Anak Usia
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/psikolo Sekolah SD Muhammadiyah
gi/article/view/7955 Ambokembang, Fakultas Ilmu
Keperawatan Universitas Muhammadiyah
Lee, E. (2011). A case study of game Pekajangan Pekalongan
addiction. Journal addiction of nursing.
Santoso, T. W. (2013). Perilaku kecanduan
Lina Budianti, (2019). Adiksi internet pada permainan internet dan faktor penyebabnya
anak dan Remaja, pada siswa kelas VIII. Indonesian Journal
https://herminahospitals.com/id/articles/adi of guidance and counseling theory and
ksi-internet-pada-anak-dan-remaja.html application. 2(2)
diakses September 2021
52
Sinsu Erik (2020), Hubungan Durasi
Bermain Game Online dengan Kesehatan
Mental pada Remaja Pria, Jurnal Ilmiah
Kesehatan Jiwa Vol 2 No.2
https://jurnal.rsamino.jatengprov.go.id/inde
x.php/JIKJ/arti cle/view/14
53