Anda di halaman 1dari 18

Nama : Edina

NIM : 2019.C.11a.1074

Prodi : S1 Keperawatan Tingkat III B

Mata Kuliah : Metodologi Penelitian

Dosen Pengampu : Putria Carolina, NS., M. KEP.

1. Judul Penelitian
Judul penelitian ini adalah Kecanduan Game Online Pada Remaja Dengan
Tingkat Kecemasan Orang Tua
2. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain penelitian kuantitatif dengan metode
pendekatan sectional/Cross Sectional
3. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah remaja berusia 12-21 tahun yang
bermain game online sekitar 5-6 jam bahkan lebih perhari.
4. Sampel
Sampel dalam penelitian ini adalah orang tua yang anaknya kecanduan
game online sejumlah 24 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
remaja yang mengalami kecanduan game online ringan orang tuanya juga
mengalami kecemasan ringan yaitu sebanyak 10 orang (72%) dan remaja
yang mengalami kecanduan game online berat menunjukkan orangtuanya
juga paling banyak mengalami kecemasan berat yaitu sebanyak 5 orang
(50%). Dari hasil uji statistik spearmen didapatkan hasil p= 0,001 yang
berarti H0 ditolak atau ada hubungan antara kecanduan game online pada
remaja dan tingkat kecemasan orang tua.
5. Sampling
Teknik sampling dilakukan dengan teknik Total Sampling yaitu
Instrument penelitian yang digunakan adalah kuesioner IAT dan TMAS.
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DENGAN TINGKAT
KECEMASAN ORANG TUA

Aristina Halawa1
1
STIKes William Booth Surabaya.Jl. Cimanuk no.20 Surabaya Email
: halawaaristina@yahoo.co.id

ABSTRAK
Kecanduan game online pada remaja ini dapat menimbulkan kecemasan pada orang tua
karena remaja menghabiskan waktunya untuk bermain game online dan menjadi tidak
bertanggung jawab terhadapt tugas-tugasnya baik di rumah, sekolah maupun tanggungjawab
sosialnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan kecanduan game
online dan tingkat kecemasan orang tua. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah
menggunakan Cross Sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja berusia 12-21
tahun yang bermain game online sekitar 5-6 jam bahkan lebih perhari dan orang tua yang
anaknya kecanduan game online sejumlah 24 responden. Pengambilan sampel dilakuan
dengan cara Total Sampling. Instrument penelitian yang digunakan adalah kuesioner IAT dan
TMAS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja yang mengalami kecanduan game
online ringan orang tuanya juga mengalami kecemasan ringan yaitu sebanyak 10 orang (72%)
dan remaja yang mengalami kecanduan game online berat menunjukkan orangtuanya juga
paling banyak mengalam kecemasan berat yaitu sebanyak 5 orang (50%). Dari hasil uji
statistik spearmen didapatkan hasil p= 0,001 yang berarti H0 ditolak atau ada hubungan
antara kecanduan game online pada remaja dan tingkat kecemasan orang tua. Orang tua
dapat melakukan pengawasan pada anak dengan mendampingi anak bermain game online dan
memberi batasan waktu yang tegas sehingga anak tidak mengalami kecanduan dan orang tua
juga tidak mengalami kecemasan.
Kata Kunci : Kecanduan Game Online, Kecemasan, Remaja, Orang Tua

ABSTRACT

Addiction to online games in adolescents can cause anxiety in parents because


teenagers spend their time playing online games and become irresponsible for their duties at
home, school and social responsibilities. The purpose of this study was to determine the
relationship between online game addiction and parental anxiety levels. The design used in
this research is using cross sectional. The population in this study are teenagers aged 12-21
years who play online games for about 5-6 hours or more per day and parents whose
children are addicted to online games as many as 24 respondents. Sampling was done by
means of Total Sampling. The research instrument used was the IAT and TMAS
questionnaires. The results showed that teenagers who experienced mild online game
addiction, their parents also experienced mild anxiety as many as 10 people (72%) and
teenagers who experienced severe online game addiction showed that their parents also
experienced the most severe anxiety as many as 5 people (50%). From the spearmen
statistical test results obtained p = 0.001 which means H0 is rejected or there is a
relationship between online game addiction in adolescents and the level of anxiety of parents.
Parents can supervise children by accompanying children to play online games and giving
strict time limits so that children do not experience addiction and parents also do not
experience anxiety.

Keywords : Online Game Addiction, Anxiety, Teenager, Parent


38
PENDAHULUAN mereka cenderung menjadikan games
sebagai fokus utamanya. Seseorang yang
Perkembangan teknologi dijaman sekarang
tidak mampu mengontrol penggunaan
sangatlah canggih dan pesat di dalam
teknologi yang dapat menyebabkan
kehidupan masyarakat, dengan adanya
kerugiak fisik maupun psikis dapat dikatan
teknologi ini mendorong masyarakat untuk
sebagai kecanduan internet ( Young, 2009).
menunjukkan kreativitas sehingga
Hal tersebut juga didukung oleh Funk et all
memudahkan masyarakat untuk berkreasi.
(Kusumadewi, 2009), menyatakan bahwa
Salah satu teknologi yang sering digunakan
internet telah menjadi kebutuhan sehari-
yaitu internet. Teknologi internet juga
hari dan penggunanya semakin meningkat,
digunakan sebagai media hiburan seperti
sehingga mengakibatkan potensi
bermain game online. Game online adalah
penggunaan secara berlebihan dan menjadi
sebuah permainan yang dirancang dan
kecanduan. Dalam penelitihan Johnson,
dalam memainkannya memerlukan peran
Scholes, Jones & Carras (2013)
teknologi, dan para pemain dihubungkan
menyebutkan orang yang bermain game
antara pemain satu dan lainnya melalui
online juga merasa lebih bahagia dan
jaringan intenet (Kurniawan, 2017). Game
mempunyai perasaan positif seperti
online tidak hanya memberikan hiburan
menyenangkan untuk mengatasi stress,
tetapi juga memberikan tantangan bagi
namun apabila bermain game online sudah
setiap orang yang ingin memainkannya,
menimbulkan kecanduan bisa
karena game online sangat menarik untuk
menyebabkan individu mengalami masalah
dimainkan, sehingga individu yang
psikologis seperti gangguan kecemasan.
bermain game online tanpa
Menurut Jairam, (2009) seorang pecandu
memperhitungkan waktu demi mencapai
memiliki kadar serotonin dan yang rendah
kepuasan. Hal ini menjadikan individu
sehingga dapat menyebabkan seorang
yang bermain secara terus menerus dapat
pecandu mengalami kecemasan maupun
menjadi pecandu game online (Nuyens,
depresi. Menurut Weinstein (2010),
Deleuze, Maurage, Griffiths, Kuss &
kecanduan game online adalah
Billieux, 2016). Menurut Yee (Young &
menggunakan game online secara
De Abreu, 2011) menyatakan bahwa
berlebihan atau komplusif yang
remaja memiliki kecenderungan yang lebih
berpengaruh pada kehidupan sehari-hari.
tinggi untuk mengalami kecanduan games
Seseorang yang kecanduan game
online dari pada dewasa dan efek negatif
cenderung memilih untuk melakukan
yang ditimbulkan juga lebih besar pada
kegiatan yang menyenangkan dan menarik,
remaja yang bermain secara intensif karena
seperti siswa yang mengalami kecanduan
39
game online lebih memilih untuk bermain tempatnya yang ditandai dengan perasaan
game dibandingkan belajar, hal ini takut, kawatir yang tidak menentu.
dikarenakan bermain game online lebih Kecemasan merupakan kondisi emosi
menyenangkan dibandingkan belajar dimana timbulnya rasa tidak nyaman pada
(Griffits (2011). Sama seperti kecanduan diri seseorang, dan merupakan pengalaman
pada yang lain seperti kecanduan narkoba yang samar-samar disertai dengan perasaan
maka semakin anak kecanduan pada game yang tidak berdaya serta tidak menentu
online maka orang tua akan semakin yang disebabkan oleh suatu hal yang belum
khawatir atau mengalami kecemasan. jelas (Annisa & Ifdil, 2016). Menurut
Orang tua khawatir dan cemas anaknya Barlow (2006) Kecemasan dapat
kecanduan game online dan akan menyebabkan peningkatan denyut jantung
menyebabkan anaknya menjadi tidak dan ketegangan otot yang merupakan
bertanggung jawab (Binus, 2018) Menurut bagian dari gejala fisiologis akibat dari
Sinsu Erik (2020) Apabila sudah sampai ke adanya perasaan kuatir dan gelisah didalam
tahap kecanduan maka remaja diri seseorang yang mengalami kecemasan.
menunjukkan perilaku mulai malas untuk Berdasarkan hasil survey pada orang tua di
belajar, kurang aktif dalam kelas, dan suka RT 22-23 Tambak Sari Surabaya mereka
membolos dalam pelajaran. Sedangkan dari mengatakan bahwa mereka cemas dan
segi sosialnya, game online ini membuat khawatir melihat anaknya menghabiskan
remaja berperilaku menjadi acuh dan waktunya bermain game online sampai
kurang peduli dengan lingkungan, hanya anaknya bisa lupa makan dan tugas sekolah
terbiasa berinteraksi satu arah dengan mereka tidak dikerjakan karena asyik
smartphone dan dapat membuat kesehatan bermain dan bila dilarang maka anaknya
jantung menurun akibat selalu begadang akan menjadi marah. Orang tua
hampir 24 jam, untuk bermain game online mengatakan bahwa mereka sering
sehingga membuat siswa menjadi mengalami rasa khawatir, tidak bisa
tertutup/kurang peduli untuk melakukan konsentrasi karena kepikiran anaknya, dan
apapun demi bermain game online. jantung mudah berdebar debar bila melihat
Dampak negative kecanduan game online anaknya yang banyak menghabiskan waktu
inilah yang menjadi penyebab orang tua bermain game online.
mengalami kecemasan bila anaknya Badan Kesehatan Dunia (WHO) sejak
kecanduan game online. Menurut tahun 2018 telah menetapkan adiksi game
online sebagai salah satu bentuk gangguan
Maramis(2009) Kecemasan adalah Situasi
mental dan disebut dengan istilah gaming
tegang yang berlebihan yang tidak pada
disorder. Berdasarkan hasil penelitian yang
40
dilakukan pada tahun 2018 menunjukkan terlisensi dan menyimpulkan bahwa orang
sekitar 14% remaja berstatus pelajar SMP yang bermain game selama 4-5 hari per
dan SMA di ibukota saja mengalami minggu dan setiap harinya bermain lebih
kecanduan internet. Bermain game online dari 4 jam maka mungkin terindikasi
secara berlebihan (kecanduan game online) kecanduan game online. Dengan kriteria
memiliki dampak bagi seseorang yang tersebut, menemukan 150 siswa (10,2%)
memainkannya, sehingga pemain yang dari 1477 siswa yang mungkin mengalami
ingin bertanding supaya terlihat unggul adiksi. Dengan analisis statistik
dikalangan sekitarnya. Oleh karena itu, mendapatkan 89 (59,3%) dari 150 siswa
tuntutan, persaingan, serta bencana dapat yang mungkin mengalami adiksi tersebut
mempengaruhi kesehatan fisik dan dapat dikategorikan mengalami adiksi
psikologi. Salah satu dampak psikologis parah, dan sisanya mungkin dapat masuk
yaitu ansietas atau kecemasan (Sutejo, kategori adiksi ringan. Maka dapat
2018). Maraknya game online pada diperkirakan prevalensi orang yang
akhirnya membuat para remaja ingin terus mengalami kecanduan game online sekitar
bermain game online tanpa ada self control 6,1% di Indonesia. Menurut young (dalam
dari remaja itu sendiri, sehingga membuat Widyanto & Griffiths, 2006), “Batasan
remaja ketagihan dalam bermain game waktu seseorang dalam bermain game
online. Direktur pelaksana PT Megaxus online bisa dikatakan mengalami
Infotech, Eva Muliawati (2016) kecanduan game online adalah remaja yang
mengatakan bahwa di Indonesia pengguna membutuhkan waktu kurang lebih
game online pada tahun 2016 terdapat sebanyak 38,5 jam per minggu atau sekitar
setidaknya 6,5 juta pengguna game online 5-6 jam per hari”. Prevalensi kecanduan
mengalami kenaikan menjadi 500 ribu. game online di Tanah Air diduga lebih
Edo S.Jaya (2012) Menemukan bahwa ada tinggi dari sejumlah negara maju di Asia
45,3 % dari 3.264 siswa sekolah yang (FKUI, 2018). Berdasarkan hasil penelitian
bermain game online selama sebulan Nuraida pada tahun 2019 tentang tingkat
terakhir dan tidak berniat untuk berhenti. kecemasan orang tua terhadap game online
Saat itu belum ada kesepakatan mengenai pada anak Sekolah dasar menunjukkan
kriteria kecanduan game online, sehingga bahwa Sebagian besar orang tua tidak
membuat kriteria sendiri untuk indonesia menunjukkan adanya tingkat kecemasan
berdasarkan teori kecanduan game dan yaitu sekitar 82% dan sisanya mengalami
kriteria diagnosis dari kecanduan judi. tingkat kecemasan ringan (14%) dan Berat
Kemudian menggelar focus group sekali (2%).
discussion dengan tiga psikolog klinis
41
Seseorang yang bermain game orang tua akan lebih mudah terkena
online dapat memiliki potensi dampak penyakit yang tentunya hal ini akan sangat
seperti melakukan kecenderungan merugikan.
kekerasan, kenakalan, perilaku kriminal
Berdasarkan permasalahan di atas maka
sehingga menarik perhatian publik (Lee,
orang tua harus melakukan sesuatu agar
Yu & Lin, 2007). Kecanduan game online
anak tidak mengalami kecandaun game
yang dialami oleh remaja terbukti
online sehingga orang tua tidak mengalami
mempunyai dampak yang dapat
kecemasan. Hasil penelitian Ridwan
mempengaruhi aspek sosial remaja dalam
Syahran tahun 2015, solusi untuk
menjalani kehidupan sehari hari seperti
menghindari remaja yang mengalami
malas atau jarang belajar, mudah marah,
kecanduan game online seperti
sulit berkonsentrasi, lupa waktu dan
memberikan jadwal bermain game online
membuat pergaulan tidak terkontrol seperti
dan belajar, terbuka terhadap anak
lebih suka menyendiri, jika berlangsung
sehingga anak lebih bisa mengutarakan hal
terus menerus keinginan untuk menyendiri
yang membuat gelisah dan khawatir,
maka kemungkinan terkena gejala
kontrol waktu bermain, dan sesekali
gangguan psikologis seperti depresi dan
mencoba bermain dengan anak. Orangtua
gangguan kecemasan (Santoso dan
dapat melakukan tindakan yaitu membatasi
Purnomo, 2017). Selain itu berdasarkan
waktu bermain anak agar tidak
hasil penelitian Ni Putu Arika (2015) yang
menghabiskan banyak waktu untuk
menyatakan bahwa ada hubungan bermain
bermain games online. (Asri Sukawati
game online dengan penurunan prestasi
Putri, 2020). Sementara itu menurut hasil
remaja. Dengan kondisi seperti ini maka
penelitian Haryo Suryo Anindita tahun
dapat menyebabkan kecemasan pada orang
2019, diharapkan para gamers dapat
tua karena kuatir anaknya tidak bisa lepas
mengurangi intensitas waktu bermain dan
dari kondisi tersebut dan tidak berhasil
mencari aktivitas disekitar lingkungan,
dalam studinya. Menurut Yustinus Semiun
sehingga mengurangi derajat kecemsasan
(2006) dampak dari kecemasan itu sendiri
sosial yang dialaminya, selalu berfikir
berupa simtom kognitif, simtom motor dan
positif terhadap dirinya dan lingkungan
simtom suasana hati. Orang tua yang
sekitar. sehingga remaja memiliki
mengalami kecemasan tidak dapat bekerja
keberanian untuk berinteraksi secara
dengan normal karena memikirkan akan
langsung. Untuk mengurangi tingkat
anaknya, akan mudah gugup, tidak dapat
kecemasan orang tua akibat anak
tidur, dan juga dapat menyebabkan mudah
kecanduan game online juga dapat
marah atau mudah tersinggung sehingga
42
dilakukan dengan memastikan bahwa anak Tabel 1 Distribusi Responden
Remaja berdasarkan Jenis
tetap menyelesaikan tanggungjawabnya Kelamin
baik di rumah, di sekolah maupun ditempat
No Jenis Frekuensi Presentase
lain dan Orang tua memberikan Kelamin
konsekuensi bila anak tidak memenuhi 1 Laki-Laki 22 92 %
tanggung jawabnya. 2 Perempuan 2 8%
Total 24 100 %

METODE Berdasarkan data dari tabel di atas,


didapatkan responden terbanyak adalah
Penelitian ini menggunakan jenis laki laki sebanyak 22 orang (92%).
penelitian kuantitatif dengan
Tabel 2. Distribusi Remaja berdasarkan Usia
metode korelasional. Jumlah
populasi pada penelitian ini adalah No Usia Frekuensi Presentase
1 12-15 5 21%
sebanyak 24 dengan jumlah sampel yang Tahun
digunakan sebagai responden penelitian 2 15-18 7 29%
Tahun
adalah sebanyak 24 responden yaitu orang
3 18-21 12 50%
tua dan remaja di RT Tahun
Total 24 100 %
22 dan 23 Tambak Sari Surabaya Berdasarkan data dari tabel di atas,
Pengambilan sampel dilakukan dengan didapatkan responden terbanyak adalah
cara usai 18-21 tahu yaitu 12 responden (50%)

Total Sampling. Variabel bebas Tabel 3. Distribusi Remaja Berdasarkan Lama


Bermain
(independen) pada penelitian ini adalah
Kecanduan game online pada remaja Lama
No Frekuensi Presentase
Bermain
sedangkan variabel terikat
1 2-4 Jam 0 0
(dependen) pada penelitian ini adalah 2 5-6 Jam 23 96%
3 >6 Jam 1 4%
tingkat kecemasan orang tua. Instrumen
Total 24 100 %
penelitian yang digunakan adalah
kuesioner. Hasil penelitian yang didapat di Berdasarkan data dari tabel di atas,
analisa dengan menggunakan uji didapatkan responden terbanyak dalam
Spearman. lama bermain sekitar 5-6 jam yaitu 23
orang (96%).
HASIL DAN PEMBAHASAN

DATA UMUM Tabel 4. Distribusi Responden


Remaja berdasarkan
Alasan Bermain Game Online

43
No Alasan Frekuensi Presentase
bermain
game
online Berdasarkan data dari tabel di atas,
1 Mengisi 20 84% didapatkan bahwa jenis kelamin responden
waktu
luang orang tua terbanyak adalah berjenis
2 Bosan dan 2 8% kelamin perempuan yaitu 16 orang (67%).
lelahbosan
dan lelah
3 Mencari 2 8% Tabel 7. Distribusi Responden Orang Tua
teman Berdasarkan Usia
4 Mencari 0
uang jajan Usia
Total 24 100 % No Frekuensi Presentase
Ibu
1 <30 2 8%
Berdasarkan data dari tabel di atas, Tahun
didapatkan responden terbanyak untuk 2 31-40 7 29%
alasan bermain game online adalah mengisi Tahun
waktu luang yaitu 20 orang (84%). 3 >40 15 63%
Tahun
Tabel 5. Distribusi Responden Total 24 100 %
Remaja Berdasarkan Uang Saku
Per Berdasarkan data dari tabel di atas,
Bulan.
didapatkan responden orang tua terbanyak
No Uang saku Frekuensi Presentase adalah berusia >40 tahun yaitu sebesar 15
perbulan
responden (63%).
1 <250 19 79%
Ribu
Tabel 8. Distribusi Responden Orang Tua
2 >250 5 21%
Berdasarkan pekerjaan
Ribu
Total 24 100 %
Pekerjaan
No Fre kuensi Presentase
orang tua
Berdasarkan data dari tabel di atas,
didapatkan responden dengan Uang Saku 1 PNS 0 0
Per Bulan terbanyak < 250 Ribu yaitu 19 2 Karyawan 6 25%
Swasta
orang (79%).
3 Wirausaha 5 21%
Tabel 6. Distribusi Responden Orang Tua 4 Tidak 10 42%
Berdasarkan Jenis Kelamin. Bekerja
5 Lainnya 3 12%
No Usia Ibu Frekuensi Presentase Total 24 100 %

1 Perempuan 16 67% Berdasarkan data dari tabel di atas,


didapatkan pekerjaan responden orang tua
2 Laki-laki 8 33%
terbanyak adalah Tidak Bekerja yaitu 10
Total 24 100 % orang (42%).

44
Tingkat
Kecemasan
Cemas Cemas Cemas Total
Ringan Sedang Berat

Kecanduan
Game Online
Ringan 10 72% 3 21 1 14
% 7% 100%
Berat 1 4 5 50 10
DATA KHUSUS 7% 40% % 100%
Jumlah 11 7 6 24
Tabel 9. Distribusi data Tingkat Kecanduan 46 % 29% 25% 100%
Game Online Pada Remaja .
Tabel 11. Tabulasi silang hubungan
Kecanduan kecanduan game online Pada
No Game Frekuensi Presentase Remaja dan tingkat
Online kecemasan Orang Tua
1 Kecanduan 14 58 %
Game P= 0,001
Online
Ringan Berdasaran tabulasi silang diatas dapat
2 Kecanduan 10 42 %
Game diketahui bahwa Remaja yang
Online mengalami kecanduan game online
Berat
Total 24 100 % ringan maka orang tuanya juga
mengalami kecemasan ringan yaitu
Berdasarkan data dari tabel diatas sebanyak 10 orang (72%) dan yang
didapatkan hasil pengukuran kecanduan
game online pada remaja sebagian besar mengalami kecemasan sedang yaitu
mengalami kecanduan game online ringan sebanyak 3 orang (21%) dan orang tua
sebanyak 14 orang (58%).
yang mengalami kecemasan berat yaitu
Tabel 10. Distribusi data 1 orang (7%). Sedangkan Remaja yang
Tingkat Kecemasan orang
tua mengalami kecanduan berat dapat
diketahui bahwa orangtuanya juga
Tingkat
No Frekuensi Presentase paling banyak mengalam kecemasan
Kecemasan
1 Cemas 11 46% berat yaitu sebanyak 5 orang (50%),
Ringan
yang mengalami kecemasan sedang 4
2 Cemas 7 29%
Sedang orang (40%) dan yang yang mengalami
3 Cemas Berat 6 25%
kecemasan ringan yaitu 1 orang (10%)
Total 24 100 %
Dari hasil uji statistik spearmen
Berdasarkan data dari tabel diatas didapatkan hasil p= 0,001 dengan
didapatkan hasil pengukuran tingkat tingkat kemaknaan p>0,05 yang berarti
kecemasan pada orang tua sebagian besar H0 ditolak atau ada hubungan
mengalami kecemasan ringan sebanyak 11 signifikan antara kecanduan game
orang (46%)

45
online pada remaja dan tingkat online daripada berkumpul dengan
kecemasan orang tua. keluarga, dan sering emosi. Menurut Asri
(2012) seseorang akan membutuhkan
waktu yang lama untuk untuk bermain
PEMBAHASAN game online ketika dia mengalami
Kecanduan Game Online Pada Remaja kecanduan game online.
Berdasarkan tabel distribusi data Remaja akan terus meningkatkan jumlah
pengukuran kecanduan game online pada waktunya untuk bermain game online agar
remaja dengan 24 responden didapatkan memperoleh kepuasan dari bermain game
hasil sebagian besar responden mengalami online. Semakin banyak waktu untuk
kecanduan game online ringan sebanyak 14 bermain game online maka akan semakin
orang (58%) dan yang mengalami memuaskan remaja tersebut. Hal ini sesuai
kecanduan game online berat yaitu 10 dengan hasil penelitian dimana pada tabel
orang (42%) responden. Kecanduan game distribusi data berdasarkan alasan bermain
online yang dialami oleh remaja dalam game online menunjukkan bahwa alasan
tingkat kecanduan game online ringan responden bermain game online untuk
dikarenakan seorang sering bermain game mengisi waktu luang. Dari fakta dan teori
online, dan pola hidup yang mulai tidak yang sudah dijelaskan diatas dapat
teratur. Remaja yang mengalami disimpulkan bahwa remaja lebih suka
kecanduan gameonline memiliki menghabiskan waktu luang untuk bermain
keterikatan yang kuat dengan game online. game online dan hal ini akan semakin
Remaja akan sering berfantasi tentang membuat remaja tersebut tidak melakukan
game online yang dimainkannya ketika kegiatan yang lain. Meskipun remaja
sedang offline sehingga tidak bisa mengalami kecanduan game online ringan
berkonsentrasi pada hal yang lain. Remaja tetapi jika tidak bisa mengontrol waktu
hanya focus pada game onlinenya dan bermain game online maka akan dapat
menelantarkan yang lain seperti tugas di berlanjut menjadi kecanduan berat. Oleh
rumah, pelajaran dan tugas sekolah dan hal karena itu penting untuk mencegah remaja
lainnya. kecanduan game online dengan mengajak
remaja mengisi waktu luangnya dengan
(Ni Putu Arika, 2019). Dari data lapangan
aktivitas yang bermanfaat seperti
ditemukan bahwa remaja bermain game
membantu orang tua, menyelesaikan tugas
online sekitar 5-6 jam bahkan lebih,
sekolah dan terlibat dalam kegiatan
sebagian besar remaja sering
kegiatan di lingkungan rumah.
menghabiskan waktu bermain game

46
Berdasarkan tabel distribusi data individu yang bermain secara terus
untuk lama bermain game online pada menerus dapat menjadi pecandu game
remaja menunjukkan bahwa remaja online (Nuyens, Deleuze, Maurage,
menghabiskan waktu dalam bermain game Griffiths, Kuss & Billieux, 2016). Dari
online yaitu 5-6 jam sebanyak 23 orang fakta dan opini dapat disimpulkan bahwa
(93%) responden dan > 6 jam hanya 1 remaja mengalami kecanduan game online
orang (6%) responden. Menurut Weinstein ketika menghabiskan waktu 5-6 jam dalam
(2010), kecanduan game online adalah sehari hal ini remaja lebih senang bermain
menggunakan game online secara game online dengan tidak memperhatikan
berlebihan atau komplusif yang waktu karena game online mempunyai
berpengaruh pada kehidupan sehari-hari. variasi tingkat kesulitan ataupun tantangan
Batasan waktu seseorang dalam bermain yang berbeda beda, dan juga terdapat
game online bisa dikatakan mengalami banyak karakter yang bisa mainkan. Game
kecanduan game online adalah remaja yang online juga dapat dimainkan secara
membutuhkan waktu kurang lebih bersama sama dalam tempat yang berbeda,
sebanyak 38,5 jam per minggu atau sekitar hal ini membuat remaja tertarik untuk
5-6 jam per hari. Menurut Kusumawati memainkan game online.
(2017) remaja cenderung mengalami
Pada tabel distribusi responden
kecanduan game online, hal ini
berdasarkan jenis kelamin didapatkan
dikarenakan bahwa responden tidak
sebagian besar remaja dengan kecanduan
mampu menahan dorongan dari dalam diri
game online terbanyak berjenis kelamin
untuk selalu bermain game online dan tidak
laki laki. Sebanyak 22 orang (92%)
mampu untuk membagi waktu, sehingga
daripada perempuan berjumlah 2 orang
dapat disimpulkan bahwa sejalan dengan
(8%) responden. Hal ini sesuai dengan
penelitian ini, karena remaja yang
penelitian yang dilakukan oleh Dona pada
mengalami kecanduan game online setiap
tahun 2018 terhadap mahasiswa bahwa
hari melakukan bermain game online dan
pada game online memiliki variasi tingkat
tidak merasa puas. Game online tidak
kesulitan, terdapat unsur kekerasan/
hanya memberikan hiburan tetapi juga
pertempuran didalam permainan dan dapat
memberikan tantangan bagi setiap orang
dimainkan secara berama-sama (Dona,
yang ingin memainkannya, karena game
2018). Menurut penelitian Allan Reiss
online sangat menarik untuk dimainkan,
(2013), yang mengemukakan bahwa
sehingga individu yang bermain game
terdapat perbedaan pada otak laki-laki saat
online tanpa memperhitungkan waktu demi
bermain game. Karena bagian otak
mencapai kepuasan. Hal ini menjadikan
47
merespon kesenangan dan ketergantungan berupa perasaan takut, disertai oleh gejala
menjadi lebih aktif ketika bermain game fisik seperti jantung berdebar lebih kencang
online. Hal ini membuat laki-laki sering dari biasanya atau sesak nafas, nyeri pada
menghabiskan waktu untuk bermain game dada, tangan gemetaran disertai keringat
online, laki laki lebih terpacu dan senang dingin. Kecemasan akan menjadi
terhadap tantangan yang terdapat dalam kecemasan sedang disaat seseorang
game online. Laki-laki sering bermain mengalami masalah yang penting dan
game online dan sering lupa waktu karena mengesampingkan yang lain sehingga
didalam game terdapat level atau tingkatan seseorang mengalami perhatian yang
yang berbeda beda, semakin tinggi selektif, namun dapat melakukan sesuatu
levelnya maka semakin sulit untuk yang terarah (Stuart, 2006 (dikutip dalam
menyelesaikan tantangan tersebut. Hal ini Rosalis, 2019). Orang tua mengalami
menjadi daya tarik pada laki-laki yang kecemasan karena kuatir anaknya
menyukai tantangan dibandingkan dengan menghabiskan waktu nya untuk bermain
perempuan. Dari fakta dan teori dapat game online dan tidak lagi focus untuk
ditarik kesimpulan bahwa laki laki lebih belajar dan berpikir untuk masa depannya
suka untuk menyelesaikan tantangan yang (Binus, 2018). Hal ini juga sesuai dengan
menyebabkan laki laki merasa tertantang hasil riset yang dilakukan Kaspersky Lab
untuk memainkan dan mendapatkan hasil dan B2B International yang menyatakan
yang terbaik untuk memenangkan suatu bahwa sebanyak 33% orang tua merasa
pertandingan daripada perempuan. khawatir terhadap kecanduan intenet pada
anaknya.

Tingkat Kecemasan Orang Tua Orang tua memegang peranan


Berdasarkan hasil penelitian penting dalam mengawasi anak agar tidak
menunjukkan bahwa tingkat kecemasan kecanduan game online, Orang tua harus
orang tua sebagian besar pada tingkat membangun interaksi yang baik dengan
ringan yaitu sebanyak 11 orang (46%) anak agar anak tidak mengalami adiksi
namun orang tua juga mengalami tingkat (Yunda, 2017). Dalam penelitian ini
kecemasan sedang yaitu sebanyak 7 orang ditemukan orang tua sebagian besar
(29%) dan tingkat kecemasan berat yaitu 6 mengalami tingkat kecemasan ringan, hal
orang (26%). Tingkat kecemasan adalah ini disebabkan karena menurut orang tua
suatu keadaan yang dialami oleh seseorang mereka sudah mendampingi anak anak
dalam keadaan tidak menyenangkan dan mereka dan berkomunikasi dengan anak
perasaan tidak nyaman. Perasan tersebut mereka tentang bahaya bermin game

48
online. Bila dilihat dari jenis kelamin hubungan signifikan antara kecanduan
responden orang tua dalam penelitian ini game online pada remaja dan tingkat
adalah Sebagian besar perempuan yaitu 16 kecemasan orang tua.
orang (67%) yang berarti seorang ibu, dan
Menurut Nuraida (2019)
dari data pekerjaan orang tua sebagian
Kebanyakan orangtua mengalami
besar adalah tidak bekerja yaitu 10 orang
kekuatiran dan cemas saat anaknya
(42%) yang artinya bahwa mereka berada
bermain game online karena waktu yang
di rumah. Dengan keberadaan orang tua
digunakan anak dalam bermain game
dirumah maka dapat mengawasi anaknya,
online ini sangat banyak. Orang tua sudah
memberikan waktunya untuk mendamping
tidak mampu mengontrol anaknya
anaknya bermain game online sehingga
mengakses internet yang awalnya
dalam penelitian ini sebagian besar
disediakan fasilitas oleh orang tua untuk
mengalami tingkat kecemasan orang tua
mengerjakan tugas sekolah dan
pada tingkat ringan. Hal ini juga sesuai
membuatnya berprestasi. Namun yang
dengan hasil penelitian Kumalasari (2017)
terjadi sebaliknya fasilitas ini akhirnya
yang menyampaikan peran orang tua
digunakn untuk bermain game online.
sangat penting dalam menangani anak agar
Bila dilihat dari hasil penelitian ini
tidak mengalami kecaduan game online.
menunjukkan bahwa remaja yang
kecanduan game online ringan maka orang
Hubungan Kecanduan Game Online
tuanya mengalami kecemasan ringan karen
Pada Remaja Dengan Tingkat
Kecemasan Orang Tua orang tua masih bisa mengontrol remaja
tersebut dengan mengatur waktu belajar.
Berdasaran hasil tabulasi silang
Hal ini juga didukung dari data penelitian
didapatkan bahwa Remaja yang mengalami
dimana sebagian besar usia orang tua
kecanduan game online ringan maka orang
adalah diatas 40 tahun dimana pada usia ini
tuanya juga mengalami kecemasan ringan
orang tua telah memiliki banyak
yaitu sebanyak 10 orang (72%) dan remaja
pengalaman sehingga dapat melakukan
yang mengalami kecanduan game online
pendekatan kepada remaja sehingga
berat dapat diketahui bahwa orangtuanya
mampu mengkomunikasi keinginan orang
juga paling banyak mengalam kecemasan
tua dan melakukan kesepakatan dengan
berat yaitu sebanyak 5 orang (50%). Dari
remaja. Meskipuan anak senang bermain
hasil uji statistik spearmen didapatkan hasil
game online namun mereka akan tetap
p= 0,001 dengan tingkat kemaknaan
patuh terhadap aturan yang diterapkan oleh
p>0,05 yang berarti H0 ditolak atau ada
orang tuanya dan mereka juga menerima

49
bimbingan dari orang tuanya karena menyatakan bahwa orang tua menyediakan
disampaikan dengan cara dan tutur kata fasilitas seperti internet, computer kepada
yang baik tanapa adanya tekanan sehingga anak agar mereka dapat belajar dengan
anakpun tidak merasa tertekan tapi dengan baik dan berprestasi. Apabila kemudian
kesadaran sendiri ingin berubah. remaja menggunakan fasilitas ini untuk
(Nurkumalasari, 2017) Dengan demikian mempermudah mereka mewujudkan
maka anak akan mengurangi keinginanya untuk bermain game online
ketergantunganya pada game online dan sampai kemudian mengalami kecanduan
hal ini juga akan menurunkan tingkat tentu ini dapat menyebabkan kecemasan
kecemasan oran tua. pada orang tua. Orang tua kuatir dan cemas
bila anaknya tidak berprestasi,atau
Berdasarakan hasil penelitian
prestasinya menurun, akan gagal dalam
Rosalis (2019) yang berjudul Hubungan
studinya dan memiliki sikap yang kurang
Antara Tingkat Kecemasan Orang Tua
baik dalam kehidupannya. Selanutnya
Terhadap Intensitas Pengunaan Gadget
Nurkumalasari (2017) juga menjelaskan
Pada Anak Usia Sekolah SD
bahwa sama seperti kecanduan pada
Muhammadiyah Ambokembang
narkoba yang memberi dampak negative
menunjukkan bahwa orang tua yang
baik pada diri sendiri maupun orang lain
memiliki tingkat kecemasan ringan (74%)
maka kecanduan game online juga dapat
cenderung anak mengalami intensitas
memberi dampak negative untuk diri
gadget rendah juga. Hal ini menunjukkan
sendiri maupun pada orang lain seperti
bahwa kecemasan orang tua dapat
orang tua dan lingkungannya. Remaja akan
mempengaruhi tingkat intensitas
melakukan apa saja agar dapat memenuhi
penggunaan gadget pada anak. Demikian
keinginannya bermain game online. Oleh
juga dengan tingkat kecemasan orang tua
karena itu sangat penting peran orang tua
dapat meningkatkan kecanduan game
dalam mengendalikan kecanduan game
online pada remaja dan sebaliknya
online pada anak. Menurut Dini (2011)
kecanduan game online pada remaja dapat
pengawasan orang tua terhadap remaja
meningkatkan kecemasan pada orang tua.
penting dalam bermain game online
Remaja yang mengalami kecanduan seperti keterlibatan orang tua dalam
berat pada game online, orantuanya juga bermain game online, mencari informasi
mengalami tingkat kecemasan yang tinggi tentang game online yang digunakan dan
atau berat. Orang tua selalu merencanakan mengendalikan game online yang
sesuatu yang baik untuk anaknya. Dalam dimainkan sesuai dengan usia remaja. Hal
penelitian Nurkumalasari (2017) ini juga sesuai dengan penelitian Bintoro,
50
Yunda Catur (2019) yang menyampaikan pengawasan kepada remaja dalam bermain
bahwa Upaya yang dapat dilakukan untuk game online seperti keterlibatan orang tua
mengatasi kecanduan gadget yang dalam dalam bermain game online, mencari
hal ini digunakan untuk bermain game informasi tentang game online yang
online yaitu mendampingi anak bermain digunakan dan mengendalikan game online
game online, membatasi waktu bermain yang dimainkan sesuai dengan usia remaja
game online dan memberikan contoh yang sehingga dapat menurunkan kecanduan
baik pada anak. Bila orang tua melakukan game online pada remaja dan mengurangi
hal ini maka anak tidak lagi mengalami kecemasan orang tua. Perlu dilakukan
kecanduan atau tingkat kecanduannya pada penelitian lebih lanjut tentang
game online akan turun maka kecemasan
orang tua juga akan menurun. DAFTAR PUSTAKA

Asri Sukawati Putri. (2012). Hubungan


KESIMPULAN Kecanduan Game Online Dengan
Kecemasan Pada Remaja Pengunjung
Kecanduan game online yang Game Centre Di Kelurahan Jebres
dialami remaja sebagian besar dalam Surakarta. UNS-F.Kedokteran Jur
Kedokteran.
kategori kecanduan game online ringan
Tingkat kecemasan Orang tua sebagian
Bintoro Yunda Catur (2019). Upaya orang
besar dalam kategori kecemasan ringan tua dalam mengatasi kecanduan
penggunaan gadget pada usia dini di Desa
Terdapat hubungan antara Mandiraja Kabupaten Banjarnegara,
Kecanduan Game Online pada remaja Dan Skripsi Universitas Negeri Semarang

Tingkat Kecemasan orang tua. Hal ini


Binus University, (2018) Internet Gaming
disebabkan remaja yang kecanduan akan
Disorder, Internet Gaming Disorder
menghabiskan waktunya bermain game (binus.ac.id) Internet , diakses 30 Agustus
online dan mengabaikan tanggungjawab 2021

yang diberikan kepadanya serta adanya


Jap, T., Tiatri, S., Jaya, Edo. S., & Suteja,
kekhawatiran orang tua remaja akan gagal M. S. (2013). The Development of
dalam studinya sehingga orang tua Indonesian Online Game Addiction
mengalami kecemasan
Questionnaire. PLoS ONE. 61098
https://doi.org/10.1371/journal.pone.00
SARAN
Dengan adanya penelitian ini
Dini, 2011 (Game Play and Addiction: A
diharapkan Orang tua dapat melakukan Guide for Parents, pada Paul Holinger,
Internet Gaming Disorder (binus.ac.id)
51
Internet , diakses 30 Agustus 2021 Maramis. 2009. Catatan Ilmu Kedokteran
Jiwa. Edisi 2. Surabaya: Airlangga.
Dyah Ayu Palupi , Widodo Sarjana, Titis
Hadiati. (2018). Hubungan Ketergantungan Ni Putu Arika Mulyasanti Pande dan
Smartphone Terhadap Kecemasan Pada Adijanti Marheni (2015), Hubungan
Mahasiswa Fakultas Diponegoro. Jurnal Kecanduan Game Online Dengan Prestasi
Kedokteran Diponegoro, 7,1. Belajar Siswa Smp Negeri 1 Kuta, Jurnal
Psikologi Udayana
Fahriantini, Eva. (2016), Peranan Orangtua Vol. 2, No. 2, 163-171
dalam Pengawasan Anak pada Penggunaan
Blackberry Messenger di AL Azhar Syifa Notoadmojo, S. (2012). Metodologi
Budi Samarainda. Jurnal Ilmu Komunikasi, Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka
4(4) : 44-45. Cipta
Nuraida Muthmainnah Ajhari Hakim dan
Griffith, M. D., Davies, M. N., & Darren, Meirina (2019) Tingkat kecemasan dan
C. (2004). Online computer gaming: a sikap orangtua tentang game online pada
comparison of adolescent and adult anak usia sekolah di SDN Cilendek 01
gamers. Journal of Adolescence, 27, 87–96 Kota Bogor, Repository Poltekkes
Bandung, accessed November 12, 2021
Haryo Suryo Anindita. (2019). Studi http://repository.poltekkesbdg.info/items/s
Komparasi Kecenderungan Gangguan how/2469.
Kecemasan Sosial Pada Pemain Game
Online Dan Pengguna Media Sosial. Nurkumlasari (2017) Peran Bimbingan
Semarang: orang tua dalam Upaya
http://Lib.Unnes.Ac.Id/Id/Eprint/33854. MengurangiKebiasaan Bermain game
Diakses Pada Tanggal 19 Desember 2019. Online pada Anaka di kelurahan
Maccorawalie Kecamatan Watang Sawitto
Kabupaten Pinrang, Sekolah Tinggi Agama
Kusumadewi, N. T. (2009). Hubungan Islam Negeri Pare Pare, Hurusan dakwah
kecanduan internet game online dengan dan Komunikasi, Skripsi.
keterampilan sosial remaja. Journal
psychology, hal 4. Nursalam. (2016). Metodologi Penelitian.
Yogyakarta : Literasi Media Publishing

Kusumawati Rosi dkk, (2017) Perbedaan Rosalis Finatika dan Neti Mustikawati
Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games (2019) Hubungan Antara Tingkat
Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Kecemasan Orang Tua Terhadap Intensitas
Pengasuhan, Jurnal RAP, Vol 8, no. 1 Pengunaan Gadget Pada Anak Usia
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/psikolo Sekolah SD Muhammadiyah
gi/article/view/7955 Ambokembang, Fakultas Ilmu
Keperawatan Universitas Muhammadiyah
Lee, E. (2011). A case study of game Pekajangan Pekalongan
addiction. Journal addiction of nursing.
Santoso, T. W. (2013). Perilaku kecanduan
Lina Budianti, (2019). Adiksi internet pada permainan internet dan faktor penyebabnya
anak dan Remaja, pada siswa kelas VIII. Indonesian Journal
https://herminahospitals.com/id/articles/adi of guidance and counseling theory and
ksi-internet-pada-anak-dan-remaja.html application. 2(2)
diakses September 2021

52
Sinsu Erik (2020), Hubungan Durasi
Bermain Game Online dengan Kesehatan
Mental pada Remaja Pria, Jurnal Ilmiah
Kesehatan Jiwa Vol 2 No.2
https://jurnal.rsamino.jatengprov.go.id/inde
x.php/JIKJ/arti cle/view/14

Sutejo. (2018). Keperawatan Jiwa, Konsep


dan Praktik Asuhan Keperawatan
Kesehatan Jiwa: Gangguan Jiwa dan
Psikososial. Yogyakarta : Pustaka Baru
Press.
Weinstein, A.M. (2010). Computer and
video game addiction- a comparison
between game users and non-game
users.The
American Journal of Drug and Alcohol
Abuse, 36, 268- 276
Young, K. (2009). Understanding online
gaming addiction and treatment issues for
adolescents.The American Journal of
Family Therapy, 37, 355-372

53

Anda mungkin juga menyukai