Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada
Dewasa Awal
Abstract. This study aims to determine: 1) the relationship between social interaction and self-concept
in online gaming addiction in early adulthood; 2) The contribution of social interaction for online
gaming addiction; 3) contribution up to the concept of online gaming addiction. The hypothesis put
forward: there is a negative relationship between social interaction and self-concept in online gaming
addiction. Subjects were young adult males aged 18-40 years, who love to play online games (PC
games or games HP). The process of selecting a subject taken by purposive sampling. Data were
analyzed by regression analysis. Before performing regression analysis, first necessary to test the
assumption of research data. Test assumptions made in this study included tests of normality and
linearity test. The results showed that there is a relationship between social interaction and self-
concept in online gaming addiction.
Intisari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) hubungan antara interaksi sosial dan konsep
diri dengan kecanduan game online pada awal masa dewasa; 2) Kontribusi interaksi sosial dengan
kecanduan game online; 3) kontribusi konsep diri dengan kecanduan game online. Hipotesis yang
diajukan yaitu ada hubungan negatif antara interaksi sosial dan konsep diri dalam kecanduan game
online. Subyek penelitian adalah laki-laki dewasa awal berusia 18-40 tahun, yang suka bermain game
online (game PC atau game HP). Proses pemilihan subjek diambil secara purposive sampling. Data
dianalisis dengan analisis regresi. Sebelum melakukan analisis regresi, pertama-tama dilakukan uji
asumsi data penelitian. Uji asumsi yang dibuat dalam penelitian ini meliputi uji normalitas dan uji
linearitas.Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan antara interaksi sosial dan konsep diri
dalam kecanduan game online.
Kata kunci : interaksi sosial, konsep diri, game online, kecanduan game online.
167
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih
orang dewasa. Ditambah dengan kemajuan komputer yang dapat merusak saraf mata dan
teknologi yang semakin berkembang, game otak, kesehatan jantung menurun akibat kurang
tidak hanya dimaikan di komputer tetapi sudah beristirahat selama bermain game online, ginjal
bisa dimainkan di smartphone. Dengan begitu dan lambung juga terpengaruh akibat banyak
seseorang menjadi lebih mudah dalam duduk, kurang minum, lupa makan karena
memainkan game online, dimanapun, keasyikan bermain. Selain itu, seorang yang
kapanpun orang bisa memainkannya. telah kecanduan game online menjadi acuh
Memainkan game online apalagi game takacuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang
smartphone saat ini sangat digandrungi, ada terjadi disekelilingnya sehingga kehidupan
banyak game online smartphone mulai dari sosialnya akan terganggu karena para pencandu
genre strategi seperti Clash of Clans, Castle game online biasanya akan bermain game
Clash, hingga game bergenre RPG seperti berjam-jam tak jarang lupa waktu dan itu
Summoners war, Hello heroes, dan lain–lain. membuat interaksinya dengan lingkungan
Banyaknya variasi game yang ada membuat sekitar menjadi renggang. Tidak jarang juga
orang menjadi ingin terus memainkannya. Itu para pencandu game online biasanya
salah satu sebab mengapa banyak orang yang dimanapun kapanpun akan tidak akan lepas
menjadi kecanduan game online. Orang yang dari gamenya, sehingga orang-orang
ketergantugan terhadap game online biasanya disekitarnya menjadi malas berinteraksi. Oleh
disebut juga dengan game online addict karena itu, para pecandu game online sering
(kecanduan game online). hanya berinteraksi dengan sesama pecandu
Kecanduan game online adalah orang game online saja.
yang terus bermain game lebih dari 4-6 jam Berdasarkan data yang diperoleh,
sehari. Menurut Pahlevi, 2011 (dalam faktanya permainan game online diminati
Rochmah, 2011) individu yang kecanduan segala usia, dari muda hingga tua. Hal ini
game mempunyai keadaan akan kesulitan buktikan oleh Griffiths (dalam Rochmah, 2011)
untuk lepas dari permainannya tersebut. pada penelitiannya, menunjukan hasil permain
Seseorang dikatakan telah kecanduan game game online remaja laki-laki 93,2%, dewasa
online karena selalu membiasakan diri dengan laki-laki 79,6%, remaja perempuan 6,8%, dan
game online baik sadar ataupun tidak. Tidak dewasa perempuan 20,4%. Berdasarkan hasil
jarang banyak yang hingga tidak bisa penelitian tersebut, remaja laki-laki lebih
membedakan kehidupan nyata dengan banyak yang bermain game online jika
kehidupan virtual. Soleman (dalam Rochmah, dibandingkan dengan laki-laki dewasa. Tetapi
2011) menurutnya individu yang bermain game hal ini berbanding terbalik dengan yang terjadi
online dapat menimbulkan perilaku negatif pada perempuan, dari hasil penelitian tersebut
yaitu pertama dilihat secara sosial, hubungan perempuan dewasa lebih banyak yang bermain
dengan teman, keluarga jadi semakin renggang game online jika dibandingkan dengan
karena waktu bersama mereka menjadi jauh perempuan remaja. Dari hasil penelitian
berkurang. Keterampilan sosial berkurang, tersebut menunjukan bahwa tidak hanya remaja
sehingga semakin merasa sulit berhubungan saja yang bisa mengalami kecanduan game
dengan orang lain. Kedua dilihat secara psikis, online, tetapi orang dewasa juga memiliki
pikiran menjadi terus menerus memikirkan kemungkinan untuk mengalaminya.
permainan yang sedang dimainkan. Menjadi Menurut penelitian Wan, M.S, (dalam
sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, Rochman, 2011) pada penelitiannya remaja
sering bolos terkadang juga sampai kecanduan game online, dikarenakan adanya
menghindari pekerjaan. Ketiga dilihat secara faktor kebutuhan psikologis dan motivasi,
fisik, berat badan menurun karena lupa makan, hiburan dan rekreasi, adanya pengalih
atau bisa juga bertambah karena banyak dari perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan,
pemain yang bermain game online disertai kemudian individu tidak dapat menerima suatu
aktivitas makan makanan kecil dan kurang kejadian nyata hingga dapat dikatakan individu
olahraga, terkena paparan cahaya radiasi melarikan diri dari kenyataan. Dari hasil
168
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih
penelitian tersebut menunjukan bahwa remaja kesehatan yang sudah pecandu berat.
yang mengalami kecanduan game online Berdasarkan penelitian tersebut, seorang
karena melarikan diri dari kenyataan. Menurut pecandu game online akan memiliki konsep
Reza Trijaya Kusumah pada tahun 2011 pada diri yang negatif.
penelitiannya konsep diri pecandu game online Dari beberapa hasil penelitian
(studi deskripstif tentang konsep diri pecandu sebelumnya, banyak faktor yang menyebakan
game online di kota Bandung), kecanduan kecanduan game online. Dari faktor-faktor
game online memberikan dampak yang buruk tersebut peneliti memilih konsep diri dan
bagi kepribadian mereka, nilai yang merosot, interaksi sosial untuk dijadikan variabel terikat
waktu tidur yang kurang sehat, pola makan dan dihubungkan dengan kecanduan game
yang tidak teratur, dan juga merusak kondisi online.
169
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih
Hal ini seperti pendapat Young (2000) online bisa saja dilakukan karena untuk lari
bahwa game online mengakibatkan kecanduan, dari permasalahan mereka namun jelas bukan
dimana seseorang yang mengalami kecanduan suatu pilihan yang bijak karena suatu masalah
maka akan menyebabkan seseorang tidak akan selesai kalau kita terus lari dari
menghabiskan waktu berjam-jam bahkan masalah tersebut tanpa mau menyelesaikannya.
berhari-hari hanya untuk bermain game online Dengan bermain game online justru masalah
sehingga menyebabkan jarang untuk lain yang akan timbul bukan mengurangi atau
berpartisipasi sosial. menyelesaikan masalah malah menambah
Hasil dari penelitian ini diperoleh t = - masalah.
2,735 dengan p = 0,007 (p < 0,05) artinya ada Pecandu game online dengan interaksi
korelasi negatif antara konsep diri dengan sosial yang rendah sudah pasti akan memiliki
kecanduan game online karena hasil analisis konsep diri yang jelek juga. Karena mereka
parsial ada hubungan negatif antara konsep diri akan bersifat pesimistis terhadap kehidupan
dengan kecanduan game online. Hasil mereka. Mereka menganggap kehidupan game
penelitian ini mendukung pada penelitian yang atau dunia game adalah kehidupan mereka
dilakukan oleh Kusumah (2011). bukan kehidupan di dunia nyata. Mereka akan
Kusumah (2011) menunjukkan lebih mementingkan game daripada apapun di
kecanduan game online memberikan dampak dunia karena konsep diri mereka memang
yang buruk terhadap kepribadian mereka, nilai sudah jelek. Jika sudah seperti ini pasti akan
yang merosot, waktu tidur yang kurang sehat, ada yang disalahkan entah itu diri sendiri atau
pola makan yang tidak teratur, dan juga menyalahkan orang lain yang menyebabkan
merusak kondisi kesehatan yang sudah menjadi mereka menjadi seperti itu.
pecandu berat. Selain itu konsep diri pecandu Jika mereka tidak menjadi pecandu
game online di kota Bandung ini telah game online yang akut mereka pasti akan
memberikan dampak buruk bagi beberapa memiliki interaksi sosial yang bagus. Mereka
aspek kehidupan seorang pecandu game online. justru menjadikan game sebagai sarana hiburan
Game online tidak hanya memiliki dan sarana penambah teman. Dunia mereka
dampak negative namun juga memiliki dampak adalah dunia nyata bukan dunia maya yang
positif seperti timbulnya rasa setiakawan, sikap dalam hal ini adalah game online. Mereka juga
tolong menolong, persahabatan dan lain sudah pasti memiliki konsep diri yang positif,
sebagainya. optimis menghadapi hidup. Permasalahan yang
Pecandu berat game online hanya ada akan diselesaikan segera dan mengambil
memikirkan game saja setiap saat baik di hikmah serta pembelajaran dari permasalahan
rumah, di sekolah, bahkan di mana saja. tersebut.
Mereka lupa belajar, lupa berinteraksi dengan Pada penelitian ini peneliti kesulitan
teman di dunia nyata, bahkan lupa makan dan untuk menentukan pecandu berat dengan
minum serta lupa tidur. Yang mereka kerjakan pecandu biasa karena hal tersebut sulit untuk
hanya bermain game saja. Bagi pecandu yang diketahui dengan sekali lihat. Dibutuhkan
bermain di game centre jelas membutuhkan waktu yang cukup lama dan berinteraksi
uang maka mereka melakukan cara apapun langsung dengan subjek agar peneliti bisa
untuk mendapatkan uang mulai dari cara yang mengatahui kadar kecanduannya.
positif hingga yang negatif. Hasil penelitian ini menunjukkan
Pecandu game online kebanyakan adanya hubungan antara interaksi sosial dan
memiliki interaksi sosial yang kurang bahkan konsep diri dengan kecanduan game online,
cenderung penyendiri dan pendiam. Mereka ada juga hubungan negatif antara interaksi
sulit berinteraksi dengan sekitarnya sehingga sosial dengan kecanduan game online, ada juga
jarang memiliki teman dan dipandang negative hubungan negatif antara konsep diri dengan
oleh masyarakat sekitarnya. Bermain game kecanduan game online.
170
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih
171
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih
tingkah laku orang tersebut karena merupakan Hasil analisis data menggunakan
sebuah penilaian. analisis regresi berganda dan diperoleh hasil
Hipotesis yang diajukan pada penelitian ada hubungan antara interaksi sosial dan
ini adalah “adanya hubungan antara interaksi konsep diri terhadap kecanduan game online.
sosial dan konsep diri dengan kecanduan game Hasil uji normalitas sebaran dengan Chi-square
online”.Subjek penelitian adalah dewasa awal test menyatakan bahwa seluruh variable
laki-laki yang berusia 18 tahun sampai 40 memiliki sebaran skor yang normal. Hasil uji
tahun (Hurlock, 1999), yang senang bermain linieritas pada variable interaksi sosial dan
game online (game PC ataupun game HP). kecanduan game online menunjukkan bahwa
Proses pemilihan subjek diambil secara kedua variable tersebut memiliki hubungan
purposive sampling.Skala yang digunakan yang linear sedangkan pada variable konsep
untuk kecanduan game online adalah skala dari diri dan kecanduan game online juga
peneliti sebelumnya yang terdiri dari 25 aitem. menunjukkan hal yang sama yaitu memiliki
Sedangkan skala untuk variable interaksi sosial hubungan yang linear.
adalah menggunakan alatukur yang dibuat oleh Analisis data yang digunakan adalah
peneliti sendiri yang terdiri dari 50 aitem. Skala analisis regresi berganda dengan menggunakan
yang digunakan untuk variable konsep diri SPSS versi 20. Hasilnya ada hubungan
adalah skala Tennessee Self Concept Scale interaksi sosial dan konsep diri dengan
(TSCS) yang dikembangkan oleh William H. kecanduan game online, ada hubungan negatif
Fitts pada tahun 1965 dan telah diadaptasi dan antara interaksi sosial dengan kecanduan game
dikembangkan oleh Sri Rahayu Partosuwindo, online, dan ada hubungan negatif antara konsep
dkk di Indonesia pada tahun 1979, dari diri dengan kecanduan game online.
Universitas Gajah Mada, Yogyakarta.
DAFTAR PUSTAKA
Azwar, Saifuddin. (1999). Penyusunan Skala Game Online pada Masa Dewasa Awal
Psikologi. Jil.2. Cet-5. Yogyakarta : Terhadap Perilaku Kecanduan Game
Pustaka Pelajar. Online Defence of the Ancients 2 (DotA
Dewi, Nita Puspita. (2014). Hubungan Antara 2). Skripsi. Fakultas Ilmu Sosial dan
Intensitas Bermain Game Online Ilmu Politik Universitas Brawijaya
dengan Interaksi Sosial pada Remaja. Malang.
Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Gaol, Theresia Lumban. (2012). Hubungan
Muhammadiyah Surakarta. Kecanduan Game Online dengan
Feprinca, Dica; Ilhamuddin; Herani, Ika. Prestasi Akademik Mahasiswa di
(2014). Hubungan Motivasi Bermain Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
172
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih
173