Anda di halaman 1dari 7

Persona, Jurnal Psikologi Indonesia

Mei 2016, Vol. 5, No. 02, hal 167-173

Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada
Dewasa Awal

Lestari Ayu Sahat Saragih


Fakultas Psikologi sahat@untag-sby.ac.id
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Fakultas Psikologi
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Abstract. This study aims to determine: 1) the relationship between social interaction and self-concept
in online gaming addiction in early adulthood; 2) The contribution of social interaction for online
gaming addiction; 3) contribution up to the concept of online gaming addiction. The hypothesis put
forward: there is a negative relationship between social interaction and self-concept in online gaming
addiction. Subjects were young adult males aged 18-40 years, who love to play online games (PC
games or games HP). The process of selecting a subject taken by purposive sampling. Data were
analyzed by regression analysis. Before performing regression analysis, first necessary to test the
assumption of research data. Test assumptions made in this study included tests of normality and
linearity test. The results showed that there is a relationship between social interaction and self-
concept in online gaming addiction.

Keywords : social interaction, self-concept, online gaming, online gaming addiction

Intisari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) hubungan antara interaksi sosial dan konsep
diri dengan kecanduan game online pada awal masa dewasa; 2) Kontribusi interaksi sosial dengan
kecanduan game online; 3) kontribusi konsep diri dengan kecanduan game online. Hipotesis yang
diajukan yaitu ada hubungan negatif antara interaksi sosial dan konsep diri dalam kecanduan game
online. Subyek penelitian adalah laki-laki dewasa awal berusia 18-40 tahun, yang suka bermain game
online (game PC atau game HP). Proses pemilihan subjek diambil secara purposive sampling. Data
dianalisis dengan analisis regresi. Sebelum melakukan analisis regresi, pertama-tama dilakukan uji
asumsi data penelitian. Uji asumsi yang dibuat dalam penelitian ini meliputi uji normalitas dan uji
linearitas.Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan antara interaksi sosial dan konsep diri
dalam kecanduan game online.

Kata kunci : interaksi sosial, konsep diri, game online, kecanduan game online.

PENDAHULUAN 2005). Apabila seseorang telah menjadi


Kecanduan merupakan perasaan yang pecandu maka ia akan menghabiskan waktunya
sangat kuat terhadap sesuatu yang lebih dari 4-6 jam sehari untuk melakukan
diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk akitivitas yang membuat kecanduan.
mencari sesuatu yang sangat diinginkan itu, Kecanduan ini membuat seseorang lebih
misalnya kecanduan internet, kecanduan senang melakukan aktivitas tersebut sehingga
menonton televisi, kecanduan belanja, melupakan segalanya, termasuk makan,
kecanduan makanan, kecanduan seks, keluarga, lingkungan sekitar, dsb.
kecanduan narkoba, kecanduan olah raga atau Game online merupakan permainan
kecanduan bekerja. Seseorang dapat dikatakan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
mengalami kecanduan jika tidak mampu dimana mesin-mesin yang digunakan pemain
mengontrol keinginan untuk melakukan dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams
sesuatu, sehingga menyebabkan dampak &Rolling S, dalam Gaol, 2012). Game online
negatif bagi individu, baik secara fisik maupun yang awalnya hanya diperuntukan untuk anak-
psikis (Badudu, J.S dan Mohammad Zain, Z, anak dan remaja, sekarang juga dimainkan oleh

167
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih

orang dewasa. Ditambah dengan kemajuan komputer yang dapat merusak saraf mata dan
teknologi yang semakin berkembang, game otak, kesehatan jantung menurun akibat kurang
tidak hanya dimaikan di komputer tetapi sudah beristirahat selama bermain game online, ginjal
bisa dimainkan di smartphone. Dengan begitu dan lambung juga terpengaruh akibat banyak
seseorang menjadi lebih mudah dalam duduk, kurang minum, lupa makan karena
memainkan game online, dimanapun, keasyikan bermain. Selain itu, seorang yang
kapanpun orang bisa memainkannya. telah kecanduan game online menjadi acuh
Memainkan game online apalagi game takacuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang
smartphone saat ini sangat digandrungi, ada terjadi disekelilingnya sehingga kehidupan
banyak game online smartphone mulai dari sosialnya akan terganggu karena para pencandu
genre strategi seperti Clash of Clans, Castle game online biasanya akan bermain game
Clash, hingga game bergenre RPG seperti berjam-jam tak jarang lupa waktu dan itu
Summoners war, Hello heroes, dan lain–lain. membuat interaksinya dengan lingkungan
Banyaknya variasi game yang ada membuat sekitar menjadi renggang. Tidak jarang juga
orang menjadi ingin terus memainkannya. Itu para pencandu game online biasanya
salah satu sebab mengapa banyak orang yang dimanapun kapanpun akan tidak akan lepas
menjadi kecanduan game online. Orang yang dari gamenya, sehingga orang-orang
ketergantugan terhadap game online biasanya disekitarnya menjadi malas berinteraksi. Oleh
disebut juga dengan game online addict karena itu, para pecandu game online sering
(kecanduan game online). hanya berinteraksi dengan sesama pecandu
Kecanduan game online adalah orang game online saja.
yang terus bermain game lebih dari 4-6 jam Berdasarkan data yang diperoleh,
sehari. Menurut Pahlevi, 2011 (dalam faktanya permainan game online diminati
Rochmah, 2011) individu yang kecanduan segala usia, dari muda hingga tua. Hal ini
game mempunyai keadaan akan kesulitan buktikan oleh Griffiths (dalam Rochmah, 2011)
untuk lepas dari permainannya tersebut. pada penelitiannya, menunjukan hasil permain
Seseorang dikatakan telah kecanduan game game online remaja laki-laki 93,2%, dewasa
online karena selalu membiasakan diri dengan laki-laki 79,6%, remaja perempuan 6,8%, dan
game online baik sadar ataupun tidak. Tidak dewasa perempuan 20,4%. Berdasarkan hasil
jarang banyak yang hingga tidak bisa penelitian tersebut, remaja laki-laki lebih
membedakan kehidupan nyata dengan banyak yang bermain game online jika
kehidupan virtual. Soleman (dalam Rochmah, dibandingkan dengan laki-laki dewasa. Tetapi
2011) menurutnya individu yang bermain game hal ini berbanding terbalik dengan yang terjadi
online dapat menimbulkan perilaku negatif pada perempuan, dari hasil penelitian tersebut
yaitu pertama dilihat secara sosial, hubungan perempuan dewasa lebih banyak yang bermain
dengan teman, keluarga jadi semakin renggang game online jika dibandingkan dengan
karena waktu bersama mereka menjadi jauh perempuan remaja. Dari hasil penelitian
berkurang. Keterampilan sosial berkurang, tersebut menunjukan bahwa tidak hanya remaja
sehingga semakin merasa sulit berhubungan saja yang bisa mengalami kecanduan game
dengan orang lain. Kedua dilihat secara psikis, online, tetapi orang dewasa juga memiliki
pikiran menjadi terus menerus memikirkan kemungkinan untuk mengalaminya.
permainan yang sedang dimainkan. Menjadi Menurut penelitian Wan, M.S, (dalam
sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, Rochman, 2011) pada penelitiannya remaja
sering bolos terkadang juga sampai kecanduan game online, dikarenakan adanya
menghindari pekerjaan. Ketiga dilihat secara faktor kebutuhan psikologis dan motivasi,
fisik, berat badan menurun karena lupa makan, hiburan dan rekreasi, adanya pengalih
atau bisa juga bertambah karena banyak dari perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan,
pemain yang bermain game online disertai kemudian individu tidak dapat menerima suatu
aktivitas makan makanan kecil dan kurang kejadian nyata hingga dapat dikatakan individu
olahraga, terkena paparan cahaya radiasi melarikan diri dari kenyataan. Dari hasil

168
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih

penelitian tersebut menunjukan bahwa remaja kesehatan yang sudah pecandu berat.
yang mengalami kecanduan game online Berdasarkan penelitian tersebut, seorang
karena melarikan diri dari kenyataan. Menurut pecandu game online akan memiliki konsep
Reza Trijaya Kusumah pada tahun 2011 pada diri yang negatif.
penelitiannya konsep diri pecandu game online Dari beberapa hasil penelitian
(studi deskripstif tentang konsep diri pecandu sebelumnya, banyak faktor yang menyebakan
game online di kota Bandung), kecanduan kecanduan game online. Dari faktor-faktor
game online memberikan dampak yang buruk tersebut peneliti memilih konsep diri dan
bagi kepribadian mereka, nilai yang merosot, interaksi sosial untuk dijadikan variabel terikat
waktu tidur yang kurang sehat, pola makan dan dihubungkan dengan kecanduan game
yang tidak teratur, dan juga merusak kondisi online.

HIPOTESIS a) Ada hubungan antara interaksi sosial dan


Berdasarkan uraian yang telah konsep diri dengan kecanduan game online
dikemukakan, serta permasalahan yang pada dewasa awal
dipaparkan, maka hipotesis yang diajukan b) Ada hubungan antara interaksi sosial
dalam penelitian ini adalah : dengan kecanduan game online
c) Ada hubungan antara konsep diri dengan
kecanduan game online

METODE ini dipilih dengan cermat hingga relevan


Metode penelitian yang digunakan pada dengan desain penelitian, dengan demikian
penelitian ini adalah metode kuantitatif. Teknik diusahakan agar sampel ini memiliki ciri-ciri
pengumpulan data dengan cara menyebar yang esensial dari populasi sehingga dapat
kuesioner pada subjek dengan cara purposive dianggap cukup representatif.
sampling, yaitu dipilih dengan pertimbangan Subjek penelitian yang digunakan
dan tujuan tertentu. Sampling ini dilakukan dalam penelitian ini adalah laki-laki rentang
dengan mengambil orang-orang yang terpilih usia 18-40 tahun yang senang bermain game
betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik dan on-line
berdasarkan kriteria-kriteria tertentu. Sampel

HASIL dan PEMBAHASAN


Hasil dari penelitian ini diperoleh F = Wahyuningsih (2007), dan sesuai dengan
11,690 dengan p = 0,000 (p < 0,05),artinya ada pendapat Young (2000).
hubungan antara interaksi sosial dan konsep Dewi (2014) menunjukkan bahwa
diri dengan kecanduan game online. Pengaruh hubungan negatif yang sangat signifikan antara
interaksi sosial dan konsep diri terhadap intensitas bermain game online dengan
kecanduan game online sebesar 19,4% (R interaksi sosial. Semakin tinggi intensitas
square = 0,194). Hal ini menunjukkan bahwa bermain game online maka akan semakin
hasil tersebut mendukung konsep yang menjadi rendah interaksi sosial, sebaliknya semakin
latar belakang penelitian ini. rendah intensitas bermain game online maka
Hasil dari penelitian ini diperoleh t = - akan semakin tinggi interaksi social.
1,202 dengan p = 0,232 (p < 0,05) artinya tidak Adapun penelitian Anggraini dan
ada hubungan interaksi sosial dengan Wahyuningsih (2007) menyatakan ada korelasi
kecanduan game onlinekarena hasil analisis negative antara bermain game online dengan
parsial ada hubungan negatif antara interaksi kompetensi sosial. Semakin lama seseorang
sosial dengan kecanduan game online. Hasil bermain game maka menyebabkan tidak
penelitian ini mendukung pada penelitian yang berkembangnya kompetensi sosial.
dilakukan oleh Dewi (2014), Anggraini dan

169
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih

Hal ini seperti pendapat Young (2000) online bisa saja dilakukan karena untuk lari
bahwa game online mengakibatkan kecanduan, dari permasalahan mereka namun jelas bukan
dimana seseorang yang mengalami kecanduan suatu pilihan yang bijak karena suatu masalah
maka akan menyebabkan seseorang tidak akan selesai kalau kita terus lari dari
menghabiskan waktu berjam-jam bahkan masalah tersebut tanpa mau menyelesaikannya.
berhari-hari hanya untuk bermain game online Dengan bermain game online justru masalah
sehingga menyebabkan jarang untuk lain yang akan timbul bukan mengurangi atau
berpartisipasi sosial. menyelesaikan masalah malah menambah
Hasil dari penelitian ini diperoleh t = - masalah.
2,735 dengan p = 0,007 (p < 0,05) artinya ada Pecandu game online dengan interaksi
korelasi negatif antara konsep diri dengan sosial yang rendah sudah pasti akan memiliki
kecanduan game online karena hasil analisis konsep diri yang jelek juga. Karena mereka
parsial ada hubungan negatif antara konsep diri akan bersifat pesimistis terhadap kehidupan
dengan kecanduan game online. Hasil mereka. Mereka menganggap kehidupan game
penelitian ini mendukung pada penelitian yang atau dunia game adalah kehidupan mereka
dilakukan oleh Kusumah (2011). bukan kehidupan di dunia nyata. Mereka akan
Kusumah (2011) menunjukkan lebih mementingkan game daripada apapun di
kecanduan game online memberikan dampak dunia karena konsep diri mereka memang
yang buruk terhadap kepribadian mereka, nilai sudah jelek. Jika sudah seperti ini pasti akan
yang merosot, waktu tidur yang kurang sehat, ada yang disalahkan entah itu diri sendiri atau
pola makan yang tidak teratur, dan juga menyalahkan orang lain yang menyebabkan
merusak kondisi kesehatan yang sudah menjadi mereka menjadi seperti itu.
pecandu berat. Selain itu konsep diri pecandu Jika mereka tidak menjadi pecandu
game online di kota Bandung ini telah game online yang akut mereka pasti akan
memberikan dampak buruk bagi beberapa memiliki interaksi sosial yang bagus. Mereka
aspek kehidupan seorang pecandu game online. justru menjadikan game sebagai sarana hiburan
Game online tidak hanya memiliki dan sarana penambah teman. Dunia mereka
dampak negative namun juga memiliki dampak adalah dunia nyata bukan dunia maya yang
positif seperti timbulnya rasa setiakawan, sikap dalam hal ini adalah game online. Mereka juga
tolong menolong, persahabatan dan lain sudah pasti memiliki konsep diri yang positif,
sebagainya. optimis menghadapi hidup. Permasalahan yang
Pecandu berat game online hanya ada akan diselesaikan segera dan mengambil
memikirkan game saja setiap saat baik di hikmah serta pembelajaran dari permasalahan
rumah, di sekolah, bahkan di mana saja. tersebut.
Mereka lupa belajar, lupa berinteraksi dengan Pada penelitian ini peneliti kesulitan
teman di dunia nyata, bahkan lupa makan dan untuk menentukan pecandu berat dengan
minum serta lupa tidur. Yang mereka kerjakan pecandu biasa karena hal tersebut sulit untuk
hanya bermain game saja. Bagi pecandu yang diketahui dengan sekali lihat. Dibutuhkan
bermain di game centre jelas membutuhkan waktu yang cukup lama dan berinteraksi
uang maka mereka melakukan cara apapun langsung dengan subjek agar peneliti bisa
untuk mendapatkan uang mulai dari cara yang mengatahui kadar kecanduannya.
positif hingga yang negatif. Hasil penelitian ini menunjukkan
Pecandu game online kebanyakan adanya hubungan antara interaksi sosial dan
memiliki interaksi sosial yang kurang bahkan konsep diri dengan kecanduan game online,
cenderung penyendiri dan pendiam. Mereka ada juga hubungan negatif antara interaksi
sulit berinteraksi dengan sekitarnya sehingga sosial dengan kecanduan game online, ada juga
jarang memiliki teman dan dipandang negative hubungan negatif antara konsep diri dengan
oleh masyarakat sekitarnya. Bermain game kecanduan game online.

170
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih

KESIMPULAN menyangkut hubungan-hubungan antar


Padapenelitianinidigambarkanbahwa individu, baik antara individu dengan
subjek penelitian adalah dewasa awal laki-laki kelompok, maupun antara kelompok dengan
yang berusia 18 tahun sampai 40 tahun kelompok. Soekanto mengungkapkan bahwa
(Hurlock, 1999), yang senang bermain game interaksi sosial merupakan syarat utama
online (game PC ataupun game HP). Proses terjadinya berbagai aktivitas sosial. Dapat
pemilihan subjek diambil secara purposive dikatakan bahwa interaksi sosial merupakan
sampling. kunci utama dari semua kehidupan seseorang.
Kecanduan merupakan perasaan yang Tanpa adanya interaksi sosial maka akan sulit
sangat kuat terhadap sesuatu yang dicapai kehidupan bersama. Seperti halnya
diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk yang diungkapkan Gillin dan Gillin (dalam
mencari sesuatu yang sangat diinginkan itu, Soekanto, 2000) bahwa interaksi sosial juga
misalnya kecanduan internet, kecanduan merupakan hubungan sosial yang menyangkut
menonton televisi, kecanduan belanja, hubungan antara perorangan individu,
kecanduan makanan, kecanduan seks, kelompok-kelompok individu maupun antara
kecanduan narkoba, kecanduan olah raga atau individu dengan kelompok, dan hubungan ini
kecanduan bekerja. Seseorang dapat dikatakan merupakan hubungan yang bersifat dinamis.
mengalami kecanduan jika tidak mampu Dari pengertian diatas dapat disimpulkan
mengontrol keinginan untuk melakukan bahwa interaksi sosial adalah hubungan antara
sesuatu, sehingga menyebabkan dampak individu yang satu dengan yang lain yang
negatif bagi individu, baik secara fisik maupun keduanya saling mempengaruhi,dapat juga
psikis (Badudu, J.S dan Mohammad Zain, Z, berarti satu pertalian sosial antara individu satu
2005). dengan yang lain sehingga individu yang
Kecanduan game online merupakan bersangkutan saling mempengaruhi satu dan
salah satu jenis bentuk kecanduan yang yang lainnya.
disebabkan oleh teknologi internet atau yang Brigham, 1991:90 (dalamSuryanto,
lebih dikenal dengan internet addictive 2012) mendifinisikan konsep diri merupakan
disorder. Seperti yang disebutkan Young asumsi-asumsi tentang kualitas personal
(2000) yang menyatakan bahwa internet dapat seseorang yang diorganisasikan oleh skema
menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah diri. Brehm dan Kassin, 1996:41
computer game addiction (berlebihan bermain (dalamSuryanto, 2012) mendefinisikan konsep
game). Dari sini terlihat bahwa game online diri merupakan keseluruhan keyakinan (belief)
merupakan bagian dari internet yang sering seseorang berkenaan dengan atribut personal
dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan dirinya. Kenrick et al., 2002:42
bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki (dalamSuryanto, 2012) mendefinisikan konsep
intensitas yang sangat tinggi. diri merupakan representasi mental artinya
Menurut Maryati dan Suryawati (2003) bahwa dalam proses berpikir seseorang
interaksi sosial adalah kontak atau hubungan tergambar atau terlukis suatu sifat atau atribut
timbal balik atau interstimulasi dan respons yang menonjol tentang diri.William H. Fitss
antar individu, antar kelompok atau antar (Agustiani, dalam Kusumah, 2011)
individu dan kelompok. Menurut mengemukakan bahwa konsep diri merupakan
Murdiyatmoko dan Handayani (2004) interaksi aspek penting dalam diri seseorang, karena
sosial adalah hubungan antar manusia yang konsep diri merupakan kerangka acuan (frame
menghasilkan suatu proses pengaruh of reference) dalam berinteraksi dengan
mempengaruhi yang menghasilkan hubungan lingkungan. Konsep diri juga berpengaruh kuat
tetap dan pada akhirnya memungkinkan dalam tingkah laku seseorang. Dengan
pembentukan struktur sosial. Menurut Young mengetahui konsep diri seseorang, maka akan
dan Raymond W. Mack, interaksi sosial adalah lebih mudah meramalkan dan memahami
hubungan-hubungan sosial yang dinamis dan

171
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih

tingkah laku orang tersebut karena merupakan Hasil analisis data menggunakan
sebuah penilaian. analisis regresi berganda dan diperoleh hasil
Hipotesis yang diajukan pada penelitian ada hubungan antara interaksi sosial dan
ini adalah “adanya hubungan antara interaksi konsep diri terhadap kecanduan game online.
sosial dan konsep diri dengan kecanduan game Hasil uji normalitas sebaran dengan Chi-square
online”.Subjek penelitian adalah dewasa awal test menyatakan bahwa seluruh variable
laki-laki yang berusia 18 tahun sampai 40 memiliki sebaran skor yang normal. Hasil uji
tahun (Hurlock, 1999), yang senang bermain linieritas pada variable interaksi sosial dan
game online (game PC ataupun game HP). kecanduan game online menunjukkan bahwa
Proses pemilihan subjek diambil secara kedua variable tersebut memiliki hubungan
purposive sampling.Skala yang digunakan yang linear sedangkan pada variable konsep
untuk kecanduan game online adalah skala dari diri dan kecanduan game online juga
peneliti sebelumnya yang terdiri dari 25 aitem. menunjukkan hal yang sama yaitu memiliki
Sedangkan skala untuk variable interaksi sosial hubungan yang linear.
adalah menggunakan alatukur yang dibuat oleh Analisis data yang digunakan adalah
peneliti sendiri yang terdiri dari 50 aitem. Skala analisis regresi berganda dengan menggunakan
yang digunakan untuk variable konsep diri SPSS versi 20. Hasilnya ada hubungan
adalah skala Tennessee Self Concept Scale interaksi sosial dan konsep diri dengan
(TSCS) yang dikembangkan oleh William H. kecanduan game online, ada hubungan negatif
Fitts pada tahun 1965 dan telah diadaptasi dan antara interaksi sosial dengan kecanduan game
dikembangkan oleh Sri Rahayu Partosuwindo, online, dan ada hubungan negatif antara konsep
dkk di Indonesia pada tahun 1979, dari diri dengan kecanduan game online.
Universitas Gajah Mada, Yogyakarta.

SARAN 2. Bagi Peneliti Selanjutnya


1. Subjek Penelitian Penelitian ini dapat dijadikan dasar
Berdasarkan hasil penelitian diketahui penelitian lanjutan tentang hubungan
bahwa interaksi sosial dan konsep diri interaksi sosial dan konsep diri dengan
pecandu game online adalah negatif. Oleh kecanduan game online dengan
karena itu subjek penelitian, khususnya menggunakan sampel penelitian yang lebih
para penggemar game online diharapkan banyak. Selain itu diharapkan
dapat mengendalikan perilaku bermain memperhatikan faktor-faktor lain yang
game.Rubahlahpandanganbahwa game mempengaruhi kecanduan game online
online sebagaisuatu media hiburan. selain interaksi sosial dan konsep diri.
Perkuat hubungan dengan relasi di dunia Dapat juga memperluas populasi dan
nyata. Perbanyak aktifitas di luar rumah memperbanyak sampel, agar ruang lingkup
danaktifitaslainnyaselainbermaingame dan generalisasi penelitian menjadi lebih
online. luas.

DAFTAR PUSTAKA
Azwar, Saifuddin. (1999). Penyusunan Skala Game Online pada Masa Dewasa Awal
Psikologi. Jil.2. Cet-5. Yogyakarta : Terhadap Perilaku Kecanduan Game
Pustaka Pelajar. Online Defence of the Ancients 2 (DotA
Dewi, Nita Puspita. (2014). Hubungan Antara 2). Skripsi. Fakultas Ilmu Sosial dan
Intensitas Bermain Game Online Ilmu Politik Universitas Brawijaya
dengan Interaksi Sosial pada Remaja. Malang.
Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Gaol, Theresia Lumban. (2012). Hubungan
Muhammadiyah Surakarta. Kecanduan Game Online dengan
Feprinca, Dica; Ilhamuddin; Herani, Ika. Prestasi Akademik Mahasiswa di
(2014). Hubungan Motivasi Bermain Fakultas Teknik Universitas Indonesia.

172
Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Games Online pada Dewasa Awal
Lestari Ayu dan Sahat Saragih

Skripsi. Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Komputer Indonesia


Universitas Indonesia Depok. Bandung.
Giandi, Ahmad Fajar; E, Rd. Funny Rochmah, Siti. (2011). Pengaruh Komunikasi
Mustikasari; A, Hadi Suprapto. (2012). Interpersonal dan Loneliness Terhadap
Perilaku Komunikasi Pecandu Game Adiksi Game Online.Skripsi. Fakultas
Online dengan menggunakan Game Psikologi UIN Syarif Hidayatullah
Online. Ejurnal mahasiswa Universitas Jakarta.
Padjadjaran. 1. Sanditaria, Winsen; Fitri, Siti Yuyun Rahayu;
Hartiyani, Nuly. (2011). Hubungan Konsep Mardhiyah, Ai. (2011). Adiksi Bermain
Diri dan Kepercayaan Diri dengan Game Online pada Anak Usia Sekolah
Interaksi Sosial Remaja Panti Asuhan di Warung Internet Penyedia Game
Nur Hidayah Surakarta. Online Jatinangor Sumedang.Skripsi.
(https://creativesocio.blogspot.co.id/2012/06/in Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas
teraksi-sosial.html?m=1), diakses 12, Padjajaran Bandung.
Oktober, 2015 Sugiyono. (2007). Metode Penelitian
(https://dinysabila.wordpress.com/2014/01/05/i Administrasi. Bandung : Alfabeta.
nteraksi-sosial-dan-peran-psikologi- Suryanto; Putra, Muhammad Ghazali Bagus
sosial-dalam-bimbingan-dan- Ani; Herdiana, Ike; Alfian, Ilham Nur.
konseling/), diakses 11, September (2012). Pengantar Psikologi Sosial.
2015 Cet-1. Surabaya : Pusat Penerbitan dan
(https://id.techinasia.com/analisa-tingkat- Percetakan Unair (AUP).
pertumbuhan-pasar-game-indonesia/), Soebastian, Cynthia Octaviana. (2010).
diakses 19, Januari 2016 Dampak Psikologis Negatif Kecanduan
(https://m.metrotvnews.com/read/2015/08/26/1 Permainan Online pada
62469/agi-laporkan-tinjauan-industri- Mahasiswa.Skripsi. Fakultas Psikologi
game-indonesia), diakses 19, Januari Universitas Katolik Soegijaprana
2016 Semarang.
Indahtiningrum, Fitriana. (2013). Hubungan Soekanto, Soerjono. (2001). Sosiologi Suatu
Antara Kecanduan Video Game dengan Pengantar. Jakarta : Raja Grafindo
Stress pada Mahasiswa Universitas Persaja.
Surabaya. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Wijayanti, Tri Wulan. (2012). Motif dan Adiksi
Universitas Surabaya. 2. Pemain Game Online (Studi deskriptif
Kusumah, Reza Trijaya. (2011). Konsep Diri tentang motif dan adiksi pemain game
Pecandu Game Online (Studi Deskriptif online dragon nest di Surabaya).Skripsi.
Tentang Konsep Diri Pecandu Game Fakultas Psikologi Universitas
Online di Kota Bandung). Skripsi. Surabaya.
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

173

Anda mungkin juga menyukai