ABSTRACT
Online game is a game that is loved by many people of ages ranging from children to adults. Online
games can trigger addiction that can cause effects such as withdrawal, aggressiveness, problems in
interpersonal relationships and can even lead to psychological disorders. This study aimed to examine
the relationship between online gaming addiction and social skills in early adult game players. The
method used is quantitative method and included into the type of correlational research. Respondents in
this study is the online game players in the cafe Jakarta Barat, totaling 342 people. The results of this
study revealed a significant correlation between addicted to online games and social skills in early adult
game players with r = -0367 (p <0.05). Early adult game players have become addicted to the game
because it makes online games as an escape from their problems.
ABSTRAK
Game online adalah permainan yang digemari oleh banyak kalangan usia mulai dari anak-anak hingga
dewasa awal. Permainan game online dapat memicu kecanduan yang bisa menimbulkan dampak seperti
penarikan diri, agresivitas, masalah dalam hubungan interpersonal dan bahkan dapat mengarah pada
gangguan psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara kecanduan game online dan
keterampilan sosial pada pemain game dewasa awal. Metode penelitian yang digunakan adalah metode
kuantitatif dan termasuk ke dalam jenis penelitian korelasional. Responden dalam penelitian ini adalah
pemain game online di warnet Jakarta Barat, yang berjumlah 342 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan
adanya hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dan keterampilan sosial pada pemain
game dewasa awal dengan r = -0.367 (p < 0.05). Pemain game dewasa awal memiliki kecanduan
terhadap permainan tersebut karena menjadikan game online sebagai pelarian dari masalah yang sedang
mereka hadapi.
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Alvavnov berpendapat (dalam
Hasil survei majalah Chips tahun Widyastuti, 2012) bahwa pemain game
2013 menyebutkan adanya peningkatan online cenderung menghabiskan waktu di
pemain game online menjadi 42,8 juta game centre atau warnet. Salah satunya di
pemain game pada tahun 2015 (Mamduh, internet cafe (icafe) di Jakarta Barat yang
2014) yang tergabung dari berbagai kelompok menjadi pelopor warnet yang memiliki
usia dan gender. Setidaknya 56% dari populasi lisensi official e-sport di Jakarta yang
pemain game mampu menghabiskan 47% dari dikhususkan bagi pemain game online
pendapatan mereka untuk membiayai aktivitas (Agustina Hwang dalam Asmara, 2016)
game online dan merasa bermanfaat Permainan game online dapat memicu
dibandingkan dengan aktivitas hiburan lainnya kecanduan bagi para pemain game online dan
(Entertainment Sofware Association, 2015). pernyataan tersebut sejalan dengan pernyataan
ini sejalan dengan Young dan Valiandri
93
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016
94
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016
konflik ketika tidak dapat bermain game untuk mengubah perilakunya sesuai dengan
online. Coping adalah pengalaman subjektif berbagai situasi sosial (peran sosial).
seseorang untuk mengubah perasaan atau
untuk melarikan diri dari masalah yang III. METODE PENELITIAN
dialaminya dengan bermain game online. Penelitian ini merupakan penelitian
Mournful withdrawal adalah perasaan duka, korelasional. Subjek penelitian diambil dari
menderita atau kehilangan yang dialami populasi pemain warnet game online di
seseorang ketika tidak dapat bermain game Jakarta Barat. Jumlah populasi pemain game
online. Shame adalah munculnya rasa online di Jakarta Barat adalah 842.540
penyesalan atas efek negatif akibat dari orang. . Sampel dalam penelitian berjumlah
kurangnya kontrol diri untuk bermain game 342 orang. Subjek penelitian diambil
online. dengan menggunakan metode Probability
Sampling dengan teknik Purposive
Sampling, teknik ini digunakan untuk
2.2 Keterampilan Sosial pengambilan sampel berdasarkan tujuan
Pengertian keterampilan sosial yang sudah ditetapkan oleh peneliti
menurut Riggio (dalam Loton, 2007) adalah (Arikunto, 2010).
sekelompok keterampilan yang digunakan Instrumen penelitian ini
untuk melakukan decoding, mengirim dan menggunakan kuesioner GAIA (Game
mengatur informasi yang masuk secara non Addiction Inventory for Adult) menurut Ulric
verbal dan verbal dalam rangka Wong & David Carson (Wong & Hodgins,
memfasilitasi interaksi sosial yang positif 2013). dan SSI (Social Skill Inventory)
dan adaptif. Keterampilan sosial dapat menurut Yu-Hsien Sharon Wu (Wu, 2008).
diartikan sebagai keterampilan komunikasi, Berdasarkan dari hasil penghitungan
kemampuan berbagi/sharing, untuk reliabilitas kuesioner GAIA sebesar 0,892
melakukan kerja sama dengan orang, dengan rentang validitas di 0,306 sampai
berpartisipasi dalam kelompok masyarakat 0,696, yang terdiri dari 24 item dengan
(Seefeldt & Barbour, dalam Perdani, masing-masing item yang tersebar dalam
2013). kelima komponen kecanduan game online.
Dimensi keterampilan sosial Sedangkan hasil yang diperoleh dari hasil
menurut Wu (2008) terdiri dari 3 dimensi penghitungan reliabilitas kuesioner SSI
yaitu: social presentation, social scanning sebesar 0,881 dengan rentang validitas di
dan social flexibility. Social Presentation 0,281 sampai 0,684, yang terdiri dari 22
adalah keterampilan untuk memahami item dengan masing-masing item yang
aturan sosial dengan tepat dan menyesuaikan tersebar dalam ketiga dimensi keterampilan
dirinya dengan peran sosial yang sedang sosial.
digunakan melalui pesan verbal dan Pemerolehan data yang digunakan
nonverbal yang sesuai dengan norma-norma dalam penelitian ini, berupa skala likert
sosial. Social Scanning adalah keterampilan untuk kedua kuesioner tersebut (dalam
untuk mendengarkan, mengamati dan Arikunto, 2010), karena peneliti hendak
mengenali pesan / informasi verbal maupun mengukur sikap dan pendapat secara
nonverbal orang lain. Contohnya mengenali individu. Peneliti melakukan uji kuesioner
isyarat halus untuk mengetahui peran yang dan menganalisis data menggunakan teknik
tepat dalam situasi tersebut, memeriksa analisa pearson karena kedua instrumen
situasi sosial. Social Flexiblity adalah terdistribusi normal dan memiliki tujuan
keterampilan yang menyesuaikan perilaku untuk mengukur dan menjelaskan arah dan
seseorang dari satu peran sosial ke peran derajat hubungan linear antar dua variabel.
sosial yang lain dengan berbagai situasi
sosial dengan lancar. Menurut Ferris et al
dan Riggio (dalam Wu, 2008) social
flexibility sebagai tolak ukur seseorang
95
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN responden tinggi (mean empirik = 20.05 dan
Berdasarkan dari hasil data yang mean teoritik = 13.5).
ditemukan sekitar 46% dari total respoden
berusia 18-20 tahun yang didominasi kaum Tabel 2. Hasil Korelasi Kecanduan Game
laki-laki (95%) dengan mayoritas responden Onlie dan Keterampilan Sosial
bermain game online dalam 1 hari selama 4-
6 jam (57%). Hasil Uji
Korelasi
Tabel 1. Mean Empirik dan Mean
Hipotesis Kecanduan Game Online dan Pearson Correlation -0.367
Keterampilan Sosial
Sig. (2-tailed) 0.000
Kecanduan Keterampilan
Game online sosial
96
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016
(27%), sedih (3%), merasa kekurangan teman kuliah (13%). Hasil tersebut sejalan
sesuatu (13%), dan mudah marah(4%). dengan pendapat Aizenberg & Treas (dalam
Penemuan tersebut sejalan dengan Lemme, 2006) yang mengatakan seseorang
pendapat Shanahan, Porfeli & Mortimer dapat menentukan orang terdekatnya
(dalam Papalia et.al, 2012) bahwa seseorang bedasarkan dari persamaan umur dan latar
dewasa awal seharusnya memiliki memiliki belakang. Kedua hal ini yang akan
self control dan rasa tanggung jawab pribadi. berkontribusi pada kebutuhan, ketertarikan,
Jika hal tersebut terjadi maka seseorang pengalaman dan perspektif sebuah hubungan
akan semakin terikat dan memiliki seseorang dengan teman dekatnya hingga
kecenderungan mengalami kecanduan game mampu memperilakukan teman dekatnya
online (Griffiths,Davies & Chappell, dalam seperti keluarga sendiri (Papalia &
Pratiwi et.al, 2012). Salah stau penyebab Martorell, 2015).
kehilangan kontrol diri dalam bermain game Manfaat dari memiliki teman dekat
online karena memberikan efek hiburan adalah meningkatkan harga diri seseorang
(stres relief), tantangan dan permainan yang (Blau; Wright dalam Lemme, 2006), sebagai
menarik untuk diselesaikan. Sebab itulah pendengar, pemberi saran dan dukungan
yang membuat pemain tidak mampu ketika menghadapi masalah (Aizenberg &
mengatur waktu bermain game online Treas dalam Lemme, 2006), memberi nilai
(dalam Pratiwi et.al, 2012). stimulasi positif, meningkatkan minat dan
Selanjutnya pada variabel kesempatan untuk bersosialisasi,
keterampilan sosial, ketiga komponen pada memperluas pengetahuan atau perspektif
responden bersifat tinggi semuanya. Salah seseorang (Rook; Wright dalam Lemme,
satu komponen yang paling mendominasi 2006).
adalah aspek social flexibility atau mampu Peneliti juga menemukan 95%
menyesuaikan diri dan menempatkan respoden berjenis kelamin laki-laki. Menurut
dengan lingkungan baru sesuai dengan peran Cole & Griffiths (2007) secara umum laki-
sosialnya. Kemudian diikuti komponen laki memiliki keinginan kompetitif yang
social presentation atau responden mampu lebih kuat dibandingkan perempuan
menampilkan dirinya dengan baik dihadapan (Bischof-Koehler; Swain & Jones dalam
orang lain dan social scanning atau Brox, 2011) dan cenderung mengambil
responden mampu memahami informasi non resiko lebih tinggi untuk mengalami
verbal ketika sedang berinteraksi dengan kecanduan bermain game dibandingkan
lawan bicaranya. dengan perempuan (Haugle & Gentile dalam
Peneliti juga menemukan bahwa Brox, 2011).
94% responden merasa memiliki orang
terdekat dengan mayoritas teman sebagai V. SIMPULAN DAN SARAN
jawab responden (56%). Pernyataan ini Berdasarkan hasil pengujian
dapat disimpulan bahwa responden pada korelasi, dapat disimpulkan bahwa ada
tahap dewasa awal lebih memilih hubungan yang signifikan antara kecanduan
berinteraksi dengan teman-teman kuliah, bermain game online dan keterampilan
teman lama atau bertemu secara online sosial pada dewasa awal. Komponen-
melalui permainan game online. Hasil komponen dari kecanduan game online yang
tersebut sesuai dengan pendapat Papalia & cenderung tinggi adalah komponen coping,
Martorell (2015) bahwa dewasa awal lebih karena mayoritas responden menjadikan
mengandalkan hubungan persahabatannya game online sebagai pelarian atau
untuk memenuhi kebutuhan sosialnya pelampiasan dari masalah yang sedang
terutama pada dewasa awal yang belum mereka hadapi. Pada komponen
menikah. keterampilan sosial, ketiga aspek cenderung
Ada beberapa faktor yang turut tinggi.
mempengaruhi kedekatan hubungan tersebut Untuk penelitian selanjutnya
seperti memiliki hobi yang sama (28%), mengenai topik penelitian yang terkait,
memiliki kesamaan dengan responden (8%), diharapkan dapat mengembangkan
sebagai teman lama sejak SMP, SMA atau karakteristik sampel yang lebih spesifik,
97
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016
seperti pemilihan genre game online tertentu Evidence. Simulation & Gaming,
dan bisa menambahkan tabel frekuensi 40(3), 377-403.
responden yang memiliki tingkat kecanduan
game online dan keterampilan sosial tinggi, Bhawika, A., Suminar, & Retno, D. (2015).
sedang maupun rendah. Perbedaan Tingkat Ketergantungan
Bagi pemain game online, Bermain Game Online di Tinjau dari
diharapkan untuk terus meningkatkan Persepsi Remaja Terhadap Pola
keterampilan sosial dengan mengikuti Asuh Orang tua. Psikologi
organisasi di kampus, beraktifitas bersama Pendidikan dan Perkembangan, 4
teman kerja atau teman baru atau melakukan (1), 18-23.
hobi baru yang lebih bermanfaat. Selain itu
memberikan batasan waktu bermain per Cole, H., & Griffiths, M. (2013). Social
harinya dengan menyusun jadwal kegiatan Interactions In Massively
sederhana. Multiplayer Online Role-Playing
Bagi pemilik atau penjaga warnet, Gamers. Cyberpsychology Behavior,
dapat memberikan batasan waktu bermain 10(4), 575-583.
pada pemain dewasa awal maksimal 5-7 jam
per hari baik pemain individu maupun Godwin, C. J. (2010). Research In
kelompok dalam satu warnet tersebut. Psychology Methods and Design.
Pemilik warnet bisa menyediakan ruang New York: John Wiley & Sons, Inc.
sebagai tempat berkumpul sehingga
pengunjung warnet dapat menambah Gravetter, F., & Forzano, L. A. (2012).
koneksi baru, bertemu komunitas baru atau Research Methods for the
sebagai sarana mencari lowongan pekerjaan. Behavioral Science: International
Edition. Canada: Wadsworth
Cengage Learning.
DAFTAR PUSTAKA
Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender
and Computer Games: Exploring
Angela. (2013). Pengaruh Game Online Females Dislikes. Journal Of
Terhadap Motivasi Belajar Siswa Computer - Mediated
SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Communication, 11(4), 910-931.
Kecamatan Samarinda Ilir. Ejournal
Ilmu Komunikasi, 1(2), 532-544. Indahtiningrum, F. (2013). Hubungan
Antara Kecanduan Video Game
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian dengan Stres pada Mahasiswa
Suatu Pendekatan Praktik Edisi Universitas Surabaya. Jurnal ilmiah
Revisi 2010. Jakarta: Rineka Cipta. mahasiswa Universitas Surabaya,
2(1), 1-17.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia.(2014). Profil pengguna King, D. L., Delfabbro, P. H., & Zajac, I. T.
internet di Jakarta Barat. Jakarta: (2011). Preliminary Validation of A
Asosiasi Penyelenggara Jasa New Clinical Tool for Identifying
Internet Indonesia. Problem Video Game Playing.
Journal of Mental Health and
Azwar, S. (2015). Penyusunan Skala Addiction, 9(1), 72-87.
Psikologi; Edisi 2. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar. Lemme, B. H. (2006). Development in
Adulthood Fourth Edition. Boston :
Barlett, C.P., Anderson, C. A., & Swing, E. Allyn and Bacon.
L. (2009). Video Game Effects
Confirmed Suspected and Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter,
Speculative: A Review of the J. (2009). Development and
98
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016
Sanditaria, W., Fitri, S. Y. R., & Ai, M. Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online
(2012). Adiksi Bermain Game Game Addiction Among
Online pada Anak Usia Sekolah di Adolescents: Motivation and
Waring Internet Penyedia Game Prevention Factors. European
online Jatinangor Sumedang. E- Journal of Information System, 21,
journal, 1(1), 1-15. 321-340.
99
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016
100
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016
101