Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Psikologi Psibernetika

Vol. 9 No. 2 Oktober 2016

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DAN


KETERAMPILAN SOSIAL PADA PEMAIN GAME DEWASA
AWAL DI JAKARTA BARAT
Silvia Setiaji1
Stefani Virlia2
Program Studi Psikologi Universitas Bunda Mulia
stefani.virlia@gmail.com

ABSTRACT
Online game is a game that is loved by many people of ages ranging from children to adults. Online
games can trigger addiction that can cause effects such as withdrawal, aggressiveness, problems in
interpersonal relationships and can even lead to psychological disorders. This study aimed to examine
the relationship between online gaming addiction and social skills in early adult game players. The
method used is quantitative method and included into the type of correlational research. Respondents in
this study is the online game players in the cafe Jakarta Barat, totaling 342 people. The results of this
study revealed a significant correlation between addicted to online games and social skills in early adult
game players with r = -0367 (p <0.05). Early adult game players have become addicted to the game
because it makes online games as an escape from their problems.

Keywords : addicted to online game; social skill;, early adulthood

ABSTRAK

Game online adalah permainan yang digemari oleh banyak kalangan usia mulai dari anak-anak hingga
dewasa awal. Permainan game online dapat memicu kecanduan yang bisa menimbulkan dampak seperti
penarikan diri, agresivitas, masalah dalam hubungan interpersonal dan bahkan dapat mengarah pada
gangguan psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara kecanduan game online dan
keterampilan sosial pada pemain game dewasa awal. Metode penelitian yang digunakan adalah metode
kuantitatif dan termasuk ke dalam jenis penelitian korelasional. Responden dalam penelitian ini adalah
pemain game online di warnet Jakarta Barat, yang berjumlah 342 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan
adanya hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dan keterampilan sosial pada pemain
game dewasa awal dengan r = -0.367 (p < 0.05). Pemain game dewasa awal memiliki kecanduan
terhadap permainan tersebut karena menjadikan game online sebagai pelarian dari masalah yang sedang
mereka hadapi.

Kata kunci: kecanduan game online; keterampilan sosial; dewasa awal

I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Alvavnov berpendapat (dalam
Hasil survei majalah Chips tahun Widyastuti, 2012) bahwa pemain game
2013 menyebutkan adanya peningkatan online cenderung menghabiskan waktu di
pemain game online menjadi 42,8 juta game centre atau warnet. Salah satunya di
pemain game pada tahun 2015 (Mamduh, internet cafe (icafe) di Jakarta Barat yang
2014) yang tergabung dari berbagai kelompok menjadi pelopor warnet yang memiliki
usia dan gender. Setidaknya 56% dari populasi lisensi official e-sport di Jakarta yang
pemain game mampu menghabiskan 47% dari dikhususkan bagi pemain game online
pendapatan mereka untuk membiayai aktivitas (Agustina Hwang dalam Asmara, 2016)
game online dan merasa bermanfaat Permainan game online dapat memicu
dibandingkan dengan aktivitas hiburan lainnya kecanduan bagi para pemain game online dan
(Entertainment Sofware Association, 2015). pernyataan tersebut sejalan dengan pernyataan
ini sejalan dengan Young dan Valiandri

93
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016

(Wijayanti, 2013), karena diperkirakan 15 produktivitas, kesuksesan berkarir,


juta pemain game di Indonesia sebagai meningkatkan kesehatan fisik, psikologis.
pecandu game online (Yudhianto dalam Selain itu menjalin persahabatan, memiliki
Adwitiya & Suminar, 2015). kontrol diri diberbagai situasi sosial (Elksnin
Seorang pecandu game online & Elksnin dalam Yanti, 2005).
memiliki karakteristik gejala seperti:
memiliki perilaku kompulsif, mengalami 1.2 Tujuan Penelitian
penarikan diri, kurangnya toleransi, dan Penelitian ini bertujuan untuk
adanya masalah pada hubungan mengetahui hubungan antara kecanduan
interpersonal serta kesehatannya (Chen & game online dan keterampilan sosial pada
Chang dalam Wulandari, 2015), bermain dewasa awal.
game online setidaknya lebih dari empat
jam/hari selama 3-4 hari berturut-turut
dalam seminggu (Yermolayeva, & Calvert II. TINJAUAN PUSTAKA
dalam Wijayanti, 2013) atau bermain selama 2.1 Kecanduan Game Online
38.5 jam/minggu (Young dalam Pengertian dari kecanduan game
Indahtiningrum, 2013), bermain di warnet online menurut beberapa penelitian,
minimal enam bulan berurut-turut terhitung kecanduan game diartikan sebagai
dari pertama kali berkunjung ke warnet penggunaan secara berlebih, obsesif,
(Young, dalam Sanditaria, Fitri, Mardhiyah, kompulsif dan mengalami masalah umum
2012). dari aktifitas bermain game (Charlton &
Akibat bagi pecandu game online Danforth; Chiu, Lee, & Huang; Chou &
akan mengalami isolasi sosial, kehilangan Ting; Fisher; Griffiths & Davies; Grüsser,
kontrol atas waktu, mengalami kesulitan Thalemann & Griffiths; Hauge & Gentile;
dalam hal akademis, (Fisher; Griffiths, Hunt Ko, Yen, Chen, Chen, & Yen; Ng &
dalam Loton, 2007), mengembangkan Wiemer-Hastings; Soper & Miller; Wan &
perasaan malu, ketergantungan, depresi, Chiou dalam Lemmens, Valkenburg &
agresi dan narsisme (Xu, Turel & Yuan, Peter, 2009).
2012). menurunkan harga diri pemain game Menurut Lemmens, Valkenburg &
(Fisher: Griffths, Hunt dalam Loton, 2007). Peter (2009) pengertian dari kecanduan
Hasil penelitian Cole & Griffiths game sebagai penggunaan komputer atau
(2007) menunjukkan bahwa 20.3% smartphone secara berlebihan dan berulang
responden dengan usia rata-rata 23 tahun ke kali yang menghasilkan munculnya
atas mengakui jika game online membawa permasalahan pada aspek sosial, emosional
pengaruh negatif pada aspek relasi dengan dan pemain game tidak bisa mengendalikan
orang lain sehingga keterampilan sosialnya aktivitas bermain game secara berlebihan.
menurun (Kim et al., dalam Pratiwi et.al, Komponen kecanduan game online
2012). Kecanduan game online menurut Wu (2008) terdiri dari 5 komponen
bersinggungan dengan tinggi rendahnya yaitu Loss of Control and Consequences,
keterampilan sosial yang dimiliki pemain Agitated Withdrawal, Coping, Mournful
game, khususnya pada aspek social withdrawal dan Shame. Loss of Control and
presentation, social scanning dan social Consequences adalah kehilangan kontrol diri
flexibility. untuk bermain game online, seperti
Pengertian keterampilan sosial mendahulukan bermain game online,
menurut Wu (2007) adalah sekelompok peningkatan waktu bermain game online
keterampilan yang digunakan untuk sejak pertama kali bermain, kesulitan
melakukan decoding, mengirim dan mengurangi jam bermain game, mengalami
mengatur informasi yang masuk secara non konflik pada pekerjaanya/perkuliahannya,
verbal dan verbal dalam rangka konflik interpersonal. Agitated Withdrawal
memfasilitasi interaksi sosial yang positif adalah munculnya perasaan tidak
dan adaptif. menyenangkan seperti marah, cemas karena
Keterampilan sosial memiliki fungsi adanya pengurangan atau dihentikan
seperti mengembangkan kualitas hidup, aktivitas bermain game online dan muncul

94
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016

konflik ketika tidak dapat bermain game untuk mengubah perilakunya sesuai dengan
online. Coping adalah pengalaman subjektif berbagai situasi sosial (peran sosial).
seseorang untuk mengubah perasaan atau
untuk melarikan diri dari masalah yang III. METODE PENELITIAN
dialaminya dengan bermain game online. Penelitian ini merupakan penelitian
Mournful withdrawal adalah perasaan duka, korelasional. Subjek penelitian diambil dari
menderita atau kehilangan yang dialami populasi pemain warnet game online di
seseorang ketika tidak dapat bermain game Jakarta Barat. Jumlah populasi pemain game
online. Shame adalah munculnya rasa online di Jakarta Barat adalah 842.540
penyesalan atas efek negatif akibat dari orang. . Sampel dalam penelitian berjumlah
kurangnya kontrol diri untuk bermain game 342 orang. Subjek penelitian diambil
online. dengan menggunakan metode Probability
Sampling dengan teknik Purposive
Sampling, teknik ini digunakan untuk
2.2 Keterampilan Sosial pengambilan sampel berdasarkan tujuan
Pengertian keterampilan sosial yang sudah ditetapkan oleh peneliti
menurut Riggio (dalam Loton, 2007) adalah (Arikunto, 2010).
sekelompok keterampilan yang digunakan Instrumen penelitian ini
untuk melakukan decoding, mengirim dan menggunakan kuesioner GAIA (Game
mengatur informasi yang masuk secara non Addiction Inventory for Adult) menurut Ulric
verbal dan verbal dalam rangka Wong & David Carson (Wong & Hodgins,
memfasilitasi interaksi sosial yang positif 2013). dan SSI (Social Skill Inventory)
dan adaptif. Keterampilan sosial dapat menurut Yu-Hsien Sharon Wu (Wu, 2008).
diartikan sebagai keterampilan komunikasi, Berdasarkan dari hasil penghitungan
kemampuan berbagi/sharing, untuk reliabilitas kuesioner GAIA sebesar 0,892
melakukan kerja sama dengan orang, dengan rentang validitas di 0,306 sampai
berpartisipasi dalam kelompok masyarakat 0,696, yang terdiri dari 24 item dengan
(Seefeldt & Barbour, dalam Perdani, masing-masing item yang tersebar dalam
2013). kelima komponen kecanduan game online.
Dimensi keterampilan sosial Sedangkan hasil yang diperoleh dari hasil
menurut Wu (2008) terdiri dari 3 dimensi penghitungan reliabilitas kuesioner SSI
yaitu: social presentation, social scanning sebesar 0,881 dengan rentang validitas di
dan social flexibility. Social Presentation 0,281 sampai 0,684, yang terdiri dari 22
adalah keterampilan untuk memahami item dengan masing-masing item yang
aturan sosial dengan tepat dan menyesuaikan tersebar dalam ketiga dimensi keterampilan
dirinya dengan peran sosial yang sedang sosial.
digunakan melalui pesan verbal dan Pemerolehan data yang digunakan
nonverbal yang sesuai dengan norma-norma dalam penelitian ini, berupa skala likert
sosial. Social Scanning adalah keterampilan untuk kedua kuesioner tersebut (dalam
untuk mendengarkan, mengamati dan Arikunto, 2010), karena peneliti hendak
mengenali pesan / informasi verbal maupun mengukur sikap dan pendapat secara
nonverbal orang lain. Contohnya mengenali individu. Peneliti melakukan uji kuesioner
isyarat halus untuk mengetahui peran yang dan menganalisis data menggunakan teknik
tepat dalam situasi tersebut, memeriksa analisa pearson karena kedua instrumen
situasi sosial. Social Flexiblity adalah terdistribusi normal dan memiliki tujuan
keterampilan yang menyesuaikan perilaku untuk mengukur dan menjelaskan arah dan
seseorang dari satu peran sosial ke peran derajat hubungan linear antar dua variabel.
sosial yang lain dengan berbagai situasi
sosial dengan lancar. Menurut Ferris et al
dan Riggio (dalam Wu, 2008) social
flexibility sebagai tolak ukur seseorang

95
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN responden tinggi (mean empirik = 20.05 dan
Berdasarkan dari hasil data yang mean teoritik = 13.5).
ditemukan sekitar 46% dari total respoden
berusia 18-20 tahun yang didominasi kaum Tabel 2. Hasil Korelasi Kecanduan Game
laki-laki (95%) dengan mayoritas responden Onlie dan Keterampilan Sosial
bermain game online dalam 1 hari selama 4-
6 jam (57%). Hasil Uji
Korelasi
Tabel 1. Mean Empirik dan Mean
Hipotesis Kecanduan Game Online dan Pearson Correlation -0.367
Keterampilan Sosial
Sig. (2-tailed) 0.000
Kecanduan Keterampilan
Game online sosial

Mean Nilai Mean Nilai Berdasarkan uji korelasi Pearson,


didapatkan hasil bahwa terdapat hubungan
Empirik 55.89 Empirik 62.13 yang signifikan antara kecanduan bermain
game online dan keterampilan sosial pada
Teoritik 60 Teoritik 55 pemain game dewasa awal di Jakarta Barat (
p < 0.05). Hubungan antara kedua variabel
tersebut dapat dikatakan hubungan yang
Kemudian hasil penghitungan bersifat lemah dan memiliki hubungan yang
analisa diperoleh hasil bahwa respoden negatif. Artinya, ketika kecanduan game
memiliki keterampilan sosial yang tinggi online meningkat maka keterampilan sosial
dan kecanduan game online yang rendah, menurun, begitu pula sebaliknya.
hasil tersebut terlihat dari perhitungan mean Bedasarkan dari kelima komponen
empirik dan mean teoritik dari kedua kecanduan game online, hanya komponen
kuesioner. Mean empirik dan mean teoritik coping yang tinggi pada responden karena
pada kecanduan game online sebesar 55.89 responden memainkan game online sebagai
dan 60 atau bersifat rendah, sedangkan pada sarana untuk melarikan diri dari masalah,
keterampilan sosial sebesar 62.13 dan 55 untuk mengubah perasaanya,sedangkan
atau bersifat tinggi. keempat komponen lainnya bersifat rendah
Jika dijabarkan berdasarkan dari karena responden merasa bermain game
komponen-komponen kecanduan game online hanya untuk mengisi waktu luang,
online maka ditemukan komponen loss of pelepas stres, mulai bisa menentukan
control and consequences pada responden aktivitas yang harus di prioritaskan dan
rendah (mean empirik = 18.16 dan mean mulai mampu mengontrol dirinya sendiri.
teoritik = 20), agitated withdrawal pada Meskipun mayoritas responden
responden rendah (mean empirik = 8.12 dan memiliki kecanduan game online yang
mean teoritik = 10), coping pada responden rendah, peneliti berhasil menemukan
tinggi (mean empirik = 12.30 dan mean beberapa responden yang mengatakan kalau
teoritik = 10), mournful withdrawal pada dirinya kurang memiliki self control yang
responden rendah (mean empirik = 10.65 baik ketika bermain game online diantaranya
dan mean teoritik = 12.5), shame pada 18% respoden mengatakan performa kerja
responden rendah (mean empirik = 6.66 dan atau kuliahnya menurun, 18% respoden
mean teoritik = 7.5). Sedangkan pada mengatakan manajemen waktu yang buruk,
komponen keterampilan sosial ditemukan 11% respoden mengatakan waktu terbuang
komponen social presentation pada sia-sia, 6% respoden mengatakan
responden tinggi (mean empirik = 27.50 dan menurunnya interaksi secara langung
mean teoritik = 25), social scanning pada dengan orang lain. Tidak hanya itu,
responden tinggi (mean empirik = 14.58 dan responden juga kesulitan mengontrol
mean teoritik = 12.5), social flexibilty pada emotionalnya seperti mudah merasa bosan

96
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016

(27%), sedih (3%), merasa kekurangan teman kuliah (13%). Hasil tersebut sejalan
sesuatu (13%), dan mudah marah(4%). dengan pendapat Aizenberg & Treas (dalam
Penemuan tersebut sejalan dengan Lemme, 2006) yang mengatakan seseorang
pendapat Shanahan, Porfeli & Mortimer dapat menentukan orang terdekatnya
(dalam Papalia et.al, 2012) bahwa seseorang bedasarkan dari persamaan umur dan latar
dewasa awal seharusnya memiliki memiliki belakang. Kedua hal ini yang akan
self control dan rasa tanggung jawab pribadi. berkontribusi pada kebutuhan, ketertarikan,
Jika hal tersebut terjadi maka seseorang pengalaman dan perspektif sebuah hubungan
akan semakin terikat dan memiliki seseorang dengan teman dekatnya hingga
kecenderungan mengalami kecanduan game mampu memperilakukan teman dekatnya
online (Griffiths,Davies & Chappell, dalam seperti keluarga sendiri (Papalia &
Pratiwi et.al, 2012). Salah stau penyebab Martorell, 2015).
kehilangan kontrol diri dalam bermain game Manfaat dari memiliki teman dekat
online karena memberikan efek hiburan adalah meningkatkan harga diri seseorang
(stres relief), tantangan dan permainan yang (Blau; Wright dalam Lemme, 2006), sebagai
menarik untuk diselesaikan. Sebab itulah pendengar, pemberi saran dan dukungan
yang membuat pemain tidak mampu ketika menghadapi masalah (Aizenberg &
mengatur waktu bermain game online Treas dalam Lemme, 2006), memberi nilai
(dalam Pratiwi et.al, 2012). stimulasi positif, meningkatkan minat dan
Selanjutnya pada variabel kesempatan untuk bersosialisasi,
keterampilan sosial, ketiga komponen pada memperluas pengetahuan atau perspektif
responden bersifat tinggi semuanya. Salah seseorang (Rook; Wright dalam Lemme,
satu komponen yang paling mendominasi 2006).
adalah aspek social flexibility atau mampu Peneliti juga menemukan 95%
menyesuaikan diri dan menempatkan respoden berjenis kelamin laki-laki. Menurut
dengan lingkungan baru sesuai dengan peran Cole & Griffiths (2007) secara umum laki-
sosialnya. Kemudian diikuti komponen laki memiliki keinginan kompetitif yang
social presentation atau responden mampu lebih kuat dibandingkan perempuan
menampilkan dirinya dengan baik dihadapan (Bischof-Koehler; Swain & Jones dalam
orang lain dan social scanning atau Brox, 2011) dan cenderung mengambil
responden mampu memahami informasi non resiko lebih tinggi untuk mengalami
verbal ketika sedang berinteraksi dengan kecanduan bermain game dibandingkan
lawan bicaranya. dengan perempuan (Haugle & Gentile dalam
Peneliti juga menemukan bahwa Brox, 2011).
94% responden merasa memiliki orang
terdekat dengan mayoritas teman sebagai V. SIMPULAN DAN SARAN
jawab responden (56%). Pernyataan ini Berdasarkan hasil pengujian
dapat disimpulan bahwa responden pada korelasi, dapat disimpulkan bahwa ada
tahap dewasa awal lebih memilih hubungan yang signifikan antara kecanduan
berinteraksi dengan teman-teman kuliah, bermain game online dan keterampilan
teman lama atau bertemu secara online sosial pada dewasa awal. Komponen-
melalui permainan game online. Hasil komponen dari kecanduan game online yang
tersebut sesuai dengan pendapat Papalia & cenderung tinggi adalah komponen coping,
Martorell (2015) bahwa dewasa awal lebih karena mayoritas responden menjadikan
mengandalkan hubungan persahabatannya game online sebagai pelarian atau
untuk memenuhi kebutuhan sosialnya pelampiasan dari masalah yang sedang
terutama pada dewasa awal yang belum mereka hadapi. Pada komponen
menikah. keterampilan sosial, ketiga aspek cenderung
Ada beberapa faktor yang turut tinggi.
mempengaruhi kedekatan hubungan tersebut Untuk penelitian selanjutnya
seperti memiliki hobi yang sama (28%), mengenai topik penelitian yang terkait,
memiliki kesamaan dengan responden (8%), diharapkan dapat mengembangkan
sebagai teman lama sejak SMP, SMA atau karakteristik sampel yang lebih spesifik,

97
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016

seperti pemilihan genre game online tertentu Evidence. Simulation & Gaming,
dan bisa menambahkan tabel frekuensi 40(3), 377-403.
responden yang memiliki tingkat kecanduan
game online dan keterampilan sosial tinggi, Bhawika, A., Suminar, & Retno, D. (2015).
sedang maupun rendah. Perbedaan Tingkat Ketergantungan
Bagi pemain game online, Bermain Game Online di Tinjau dari
diharapkan untuk terus meningkatkan Persepsi Remaja Terhadap Pola
keterampilan sosial dengan mengikuti Asuh Orang tua. Psikologi
organisasi di kampus, beraktifitas bersama Pendidikan dan Perkembangan, 4
teman kerja atau teman baru atau melakukan (1), 18-23.
hobi baru yang lebih bermanfaat. Selain itu
memberikan batasan waktu bermain per Cole, H., & Griffiths, M. (2013). Social
harinya dengan menyusun jadwal kegiatan Interactions In Massively
sederhana. Multiplayer Online Role-Playing
Bagi pemilik atau penjaga warnet, Gamers. Cyberpsychology Behavior,
dapat memberikan batasan waktu bermain 10(4), 575-583.
pada pemain dewasa awal maksimal 5-7 jam
per hari baik pemain individu maupun Godwin, C. J. (2010). Research In
kelompok dalam satu warnet tersebut. Psychology Methods and Design.
Pemilik warnet bisa menyediakan ruang New York: John Wiley & Sons, Inc.
sebagai tempat berkumpul sehingga
pengunjung warnet dapat menambah Gravetter, F., & Forzano, L. A. (2012).
koneksi baru, bertemu komunitas baru atau Research Methods for the
sebagai sarana mencari lowongan pekerjaan. Behavioral Science: International
Edition. Canada: Wadsworth
Cengage Learning.
DAFTAR PUSTAKA
Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender
and Computer Games: Exploring
Angela. (2013). Pengaruh Game Online Females Dislikes. Journal Of
Terhadap Motivasi Belajar Siswa Computer - Mediated
SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Communication, 11(4), 910-931.
Kecamatan Samarinda Ilir. Ejournal
Ilmu Komunikasi, 1(2), 532-544. Indahtiningrum, F. (2013). Hubungan
Antara Kecanduan Video Game
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian dengan Stres pada Mahasiswa
Suatu Pendekatan Praktik Edisi Universitas Surabaya. Jurnal ilmiah
Revisi 2010. Jakarta: Rineka Cipta. mahasiswa Universitas Surabaya,
2(1), 1-17.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia.(2014). Profil pengguna King, D. L., Delfabbro, P. H., & Zajac, I. T.
internet di Jakarta Barat. Jakarta: (2011). Preliminary Validation of A
Asosiasi Penyelenggara Jasa New Clinical Tool for Identifying
Internet Indonesia. Problem Video Game Playing.
Journal of Mental Health and
Azwar, S. (2015). Penyusunan Skala Addiction, 9(1), 72-87.
Psikologi; Edisi 2. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar. Lemme, B. H. (2006). Development in
Adulthood Fourth Edition. Boston :
Barlett, C.P., Anderson, C. A., & Swing, E. Allyn and Bacon.
L. (2009). Video Game Effects
Confirmed Suspected and Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter,
Speculative: A Review of the J. (2009). Development and

98
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016

Validation of A Game Addiction Sugiyono. (2011). Metode Penelitian


Scale for Adolescents. Media Kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Psychology, 12 (1), 77-95.
Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Why
Marius, P., Anggoro, S., & Content is The Are Adolescents Addicted To
King. (2014). Profil pengguna Online Gaming? An Interview
internet Indonesia. Jakarta: Asosiasi Study In Taiwan. Cyber Psychology
Penyelenggara Jasa Internet and behavior, 9(6), 762-766.
Indonesia.
Widyastuti, F. S. (2012). The Study Habits
Merrell, K. (2008). School Social Behavior Of Students Play Online Games In
Scales: User’s Guide Second Seturan Sleman. E-societas, 1(2), 1-
Edition. Baltimore, MD: Brooks 120.
Publishing.
Wijayanti, T. W. (2013). Motif dan Adiksi
Papalia, D. E., Feldman, R. D., & Martorell, Pemain Game Online: Studi
G. (2012). Experience Human Deskriptif tentang Motif dan Adiksi
Development. New York: McGraw Pemain Game Online Dragon Nest
Hill, Inc. di Surabaya. Media Commonline,
2(1), 1-11.
Papalia, D. E., Olds, S. W., & Feldman, R.
D. (2011). Human Development. Wong, U., & Hodgins, D. C. (2013).
New York: McGraw Hill, Inc. Development of the Game
Addiction Inventory for Adults
Perdani, P. A. (2013). Peningkatan (GAIA). Addiction Research and
Keterampilan Sosial Melalui Theory, 1-15.
Metode Bermain Permainan
Tradisional pada Anak Tk B. Jurnal Wulandari, R. (2015). Hubungan Antara
Pendidikan Usia Dini, 7(2), 335- Kontrol Diri dengan Kecanduan
350. Game Online pada Remaja di
Warnet Lorong Cempak Dalam
Piliang, Y. A. (2004). Dunia yang Dilipat: Kelurahan 26 Ilir Palembang. Jurnal
Tamasya Melampaui Batas-batas Fakultas Psikologi Universitas Bina
Kebudayaan. Yogyakarta: Jalasutra. Darma Palembang, 133, 123-145.

Sanditaria, W., Fitri, S. Y. R., & Ai, M. Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online
(2012). Adiksi Bermain Game Game Addiction Among
Online pada Anak Usia Sekolah di Adolescents: Motivation and
Waring Internet Penyedia Game Prevention Factors. European
online Jatinangor Sumedang. E- Journal of Information System, 21,
journal, 1(1), 1-15. 321-340.

Soettjipto. (2007). Berbagai Macam Adiksi Yee, N. (2006). The Demographics,


dan Penatalaksanaannya. Indonesian Motivations and Derived
Pyschological Journal, 23(1), 84- Experiences of Users of Massively-
90. Multiuser Online Graphical
Environments. Teleoperators and
Steinkuehler, C. A., & William, D. (2006). Virtual Environments, 15, 309-329.
Where Everybody Knows Your
Screen Name Games as Third Place. Young, K. S. (2011). CBT-IA: The First
Journal of Computer Mediated Treatment Model for Internet
Communication, 11(4), 885-909. Addiction. Journal of Cognitive
Psychotherapy, 25(4), 304-312.

99
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016

Mamduh, M. (2014). Bisnis Game Online


Asmara, T. (2016). Phoenix eSports Arena, Berkembang dan Menggiurkan.
iCafe Nvidia Pertama di Jakarta. Diakes pada 14 Mei 2016 dari
Diakses pada 15 Juni 2016 dari http://chip.co.id/news/games-
tekno.liputan6.com/read/2476484/p press_release/9962/bisnis_game_onl
hoenix-esports-arena-icafe-nvidia- ine_berkembang_dan_menggiurkan.
pertama-di-jakarta.
Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., & Karyanta,
Brox, R. M. (2011). The Influence of Social N. A. (2012). Perilaku Adiksi Game
Factors on Gaming Behaviour, Online Ditinjau dari Efikasi Diri
Enschede: University of Twente. Akademik dan Keterampilan Sosial
Diakses pada 8 Juni 2016 dari pada Remaja di Surakarta.
http://essay.utwente.nl/60988/1/BSc Surakarta: Universitas Sebelas
_R_Brox.pdf. Maret Surakarta. Diakses pada 22
Maret 2016 dari
Elksnin & Elksnin. (2007). Keterampilan http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac
Sosial pada Anak Menengah .id/index.php/candrajiwa/article/vie
Akhir. Diakses pada tanggal 5 w/27.
Maret 2016 dari
http://f4jar.multiply.com/journa Rolling Into The Southeast Asian Games
l/item/191. Market. (2015). Diakses pada 1 Juni
2016 dari https://newzoo.com/wp-
Entertainment Software Association. (2015). content/uploads/2011/06/Newzoo_P
Essential Facts About The G_Connects_Southeast_Asia_V1.pd
Computer and Video Game f.
Industry. Diakses pada 25 Maret
2016 dari Sanditaria, W., Fitri, S. R., & Mardhiyah, A.
http://www.theesa.com/wp- (2012). Adiksi Bermain Game
content/uploads/2015/04/ESA- Online pada Anak Usia Sekolah di
Essential-Facts-2015.pdf. Warung Internet Penyedia Game
Online Jatinangor Sumedang.
Feprinca, D. (2014). Hubungan Motivasi Bandung: Universitas Padjajaran.
Bermain Game Online pada Masa Diakses pada 22 Maret 2016 dari
Dewasa Awal Terhadap Perilaku http://jurnal.unpad.ac.id/ejournal/arti
Kecanduan Game Online Defence of cle/view/745.
The Ancients Dota 2. Diakses pada 2
April 2016 dari Widyanti, N. (2008). Meningkatkan
http://psikologi.ub.ac.id/wp- Keterampilan Sosial Siswa Terisolir
content/uploads/2014/09/JURNAL8. di Sekolah Dasar dengan
pdf. Permainan Tradisional. Bandung:
Universitas Pendidikan Indonesia.
Loton, D. (2007). Problem Video Game Diakses pada 22 Maret 2016 dari
Playing, Self Esteem and Social http://eprints.uny.ac.id/14853/1/Nata
Skill: An Online Study, Australia: lia%20Widyanti_09108244122%20
Victoria University. Diakses pada 6 ok.pdf.
Juni 2016 dari
https://www.researchgate.net/public Wu, Y. H. S. (2008). Social Skill In The
ation/37376799_Problem_video_ga Workplace: What is Social Skill and
me_playing_self_esteem_and_social How Does It, Columbia: University
_skills_an_online_study. of Missouri. Diakses pada 28 Maret
2016 dari
https://mospace.umsystem.edu/xmlu

100
Jurnal Psikologi Psibernetika
Vol. 9 No. 2 Oktober 2016

i/bitstream/handle/10355/5542/resea iakses pada 13 Maret 2016 dari


rch.pdf?sequence=3. tekno.kompas.com/read/2014/11/24/
07430087/pengguna.internet.indone
Yanti, D. (2005). Ketrampilan Sosial pada sia.nomor.enam.dunia.
Anak Menengah Akhir yang
Mengalami Gangguan Perilaku.
Yuwono, G. T. (2014). Phoenix E-Sport
Diakes pada 18 Maret 2015 dari
Arena Siap Bantu Kembangkan E-
http://library.usu.ac.id/download/fk/
Sport di Indonesia. Diakses pada 30
psikologi-desvi%20yanti.pdf.
Mei 2016 dari
http://www.jagatreview.com/2014/0
Yusuf, O. (2014). Pengguna Internet
8/phoenix-e-sport-arena-siap-bantu-
Indonesia Nomor Enam Dunia. D
kembangkan-e-sport-di-indonesia/.

101

Anda mungkin juga menyukai