id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA
Behavior Online Game Addiction Viewed from Loneliness and Peer Group Acceptance
among Adolescent in Jebres
Surakarta
ABSTRAK
Perkembangan internet menyuguhkan banyak penawaran yang menarik, khususnya pada remaja
masa kini, tidak sedikit remaja yang sering menggunakan internet sebagai sarana hiburan, salah
satunya yaitu game-online. Perilaku kecanduan game-online banyak terjadi pada remaja yang
mengalami kesepian dan biasanya di pengaruhi oleh teman-teman sebayanya. Tujuan penelitian ini
adalah untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya
dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres.
Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang bermain game-online pada game center yang
terdiri atas 58 responden. Sampling yang digunakan adalah purposive incidental sampling.
Instrumen yang digunakan adalah skala perilaku kecanduan game-online, skala kesepian, dan skala
penerimaan kelompok teman sebaya.
Hasil analisis data menggunakan regresi linear berganda didapatkan nilai F hitung 18,557 > Ftabel 3,15, P
< 0,005, dan nilai R = 0,635. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan, bahwa hipotesis dalam
penelitian ini dapat diterima, yaitu ada hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok
teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres. Nilai R 2
dalam penelitian ini sebesar 0,403 atau 40,3%, adapun sumbangan efektif kesepian sebesar 6,41%
dan sumbangan efektif penerimaan kelompok teman sebaya sebesar 33,89%.
Secara parsial, terdapat hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan game-online (rx1y =
0,319, P < 0,05), serta terdapat hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan
perilaku kecanduan game-online (rx2y = 0,412, P < 0,05). Kesimpulannya penelitian ini adalah
terdapat hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku
kecanduan game-online.
Kata kunci: perilaku kecanduan game-online, kesepian, penerimaan kelompok teman sebaya
commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA
Kecamatan Jebres, salah satu kecamatan di Kota yang berulang-ulang ini dapat menimbulkan
Surakarta, menghasilkan data bahwa terdapat 31 dampak yang negatif (Schwausch dan Chung,
warnet dan game center. Dari hasil penelitian 2005). Salah satu hal yang menyebabkan game-
tersebut menunjukkan, bahwa persentase usia online menjadi permainan yang digemari
pengunjung warung internet dan game-online banyak orang karena game-online memilki
ialah usia 16-20 tahun (65,4%), 21-25 tahun format atau desain permainan 3D atau hampir
(30,8%) dan 26-30 tahun (3,8%). sama dengan realita di kehidupan nyata. Dilihat
Fenomena perilaku adiksi game-online di Kota dari format pembentukannya, game-online dapat
Surakarta yang menunjukkan dampak negatif, menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang
salah satunya adalah pencurian yang dilakukan menyediakan kesenangan dalam memainkannya
oleh para remaja yaitu empat orang remaja (dua sehingga dapat menyebabkan kecanduan,
siswa SD dan dua siswa SMP) nekat mencuri (Schwausch dan Chung, 2005).
handphone di Boss Seluler, RT 02 RW 09 Menurut Wan dan Chiou (2006), remaja
Karangasem, Laweyan, Surakarta karena kecanduan game-online disebabkan adanya
kecanduan game-online Point Blank. Demi faktor kebutuhan psikologis, motivasi, hiburan,
dapat uang untuk bermain game-online tersebut rekreasi, adanya pengalih perhatian dari
para pelaku nekat mencuri, bahkan tidak hanya kesepian, isolasi, dan kebosanan. Sejalan
sekali itu saja, pelaku pernah nekat mencuri dengan hal tersebut, Young (2009) juga
laptop, burung, HP di counter lain dan kotak mengemukakan bahwa faktor utama dalam
amal di masjid (Wiratno, 2011). Dampak yang permasalahan kecanduan game-online ini
lebih parah lagi akibat kecanduan game-online disebabkan para pemain sering mengalami
ini yaitu, menimbulkan kematian karena mereka masalah dengan hubungan sosial dan merasa
yang kecanduan dapat memainkan permainan kesepian, seolah mereka tidak pernah
ini nonstop selama 40 jam lebih atau beberapa merasakan perasaan kebersamaan dalam dunia
hari tanpa istirahat dan makan. Hal tersebut nyata. Asumsinya adalah untuk keluar dari
dapat terjadi karena hanya terhubung dengan perasaan ini, bermain game-online bisa jadi
internet, mereka dapat memainkan game-online pilihan individu sebagai sarana coping terhadap
secara terus-menerus (Pratama, 2009). rasa kesepian yang dialaminya.
Kecanduan bisa diartikan sebagai perilaku yang Kesepian menurut Leung (dalam Young, 2009)
dapat berfungsi sebagai cara untuk bersenang- merupakan salah satu aspek sosial sebagai
senang dan cara untuk melarikan diri dari faktor utama dalam banyak kasus kecanduan
keadaan yang tidak nyaman. Misalnya, game. Menurut Peplau dkk. (1998), kesepian
kegagalan yang berulang-ulang dalam emosional disebabkan oleh tidak adanya
mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan hubungan keterikatan lingkungan sosial atau
untuk mengontrol). Berlanjutnya suatu perilaku isolasi sosial, hal ini disebabkan oleh kegagalan
commit to user
2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA
untuk mengintegrasikan diri secara sosial. berjam-jam untuk sekedar bermain game-online.
Sejalan dengan permasalahan mengenai game- Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk
online, peneliti berpandangan bahwa seseorang melakukan penelitian mengenai hubungan
yang memutuskan untuk bermain game-online, perilaku kecanduan game-online yang ditinjau
pasti mempunyai faktor-faktor yang dari kesepian dan penerimaan kelompok teman
mempengaruhi keputusan tersebut. Dalam hal sebaya pada remaja. Oleh karena itu peneliti
ini, individu yang merasa tidak adanya mengadakan penelitian dengan judul: “Perilaku
hubungan keterikatan pada lingkungan sosial Kecanduan Game-online Ditinjau dari Kesepian
dapat menyebabkan individu tersebut merasa dan Penerimaan Kelompok Teman Sebaya pada
kesepian dan mengalihkannya pada permainan Remaja di Kelurahan Jebres, Surakarta”.
game-online. DASAR TEORI
Menurut Sullivan (dalam Santrock, 2003),
1. Hubungan antara Kesepian dan Penerimaan
remaja menghasilkan waktu rata-rata 103 menit
Kelompok Teman Sebaya dengan Perilaku
per hari untuk berinteraksi dengan teman sebaya
Kecanduan Game-online
dibandingkan dengan hanya 28 menit per hari
dengan orang tua. Dalam hal ini, dapat Fenomena mengenai kecanduan game-online
dikatakan pada tahapan perkembangan remaja, sudah banyak terjadi di kalangan masyarakat. Di
keberadaan teman sebaya merupakan salah satu Indonesia, banyak remaja dan anak yang masih
faktor yang penting dalam hubungan duduk di bangku sekolah mulai menggemari
pertemanan seorang remaja. Remaja memiliki permainan tersebut. Hasil survei yang dilakukan
kebutuhan yang kuat untuk diterima kawan oleh Yee (2004) menunjukkan bahwa sebanyak
sebaya atau kelompok. Remaja akan merasa 60,9% subyek menghabiskan waktu selama 10
senang apabila diterima di lingkungan teman jam berturut- turut ketika sudah login ke dalam
sebayanya, dan sebaliknya remaja akan merasa sistem game-online. Dalam satu minggu, rata-
sangat tertekan dan cemas apabila dikeluarkan rata subyek bisa menghabiskan waktu sebanyak
dan diremehkan oleh kawan-kawan sebayanya 40 jam untuk bermain. Menurut Kusumadewi
(Santrock, 2007). (2009), di Indonesia ada sebanyak 54,1%
Perilaku kecanduan game-online di Surakarta remaja usia 15-18 tahun yang mengalami
kini benar-benar mulai butuh perhatian. Dari kecanduan game-online. Selanjutnya dijelaskan
hasil pantauan secara langsung yang telah pula, bahwa remaja yang mengalami kecanduan
dilakukan oleh peneliti pada beberapa game game-online yaitu 77,5% remaja putra dan
center yang tidak jauh dari wilayah area sekitar 22,5% remaja putri yang menggunakan waktu
kampus, banyak sekali remaja (siswa SMP, untuk bermain game-online 2-10 jam per
SMA, hingga mahasiswa) yang menggemari minggu.
permainan tersebut, bahkan hingga rela antri
commit to user
3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA
Kecanduan bisa diartikan sebagai perilaku yang individu tersebut merasa kesepian dan
dapat berfungsi sebagai cara untuk bersenang- mengalihkannya pada permainan games online.
senang dan cara untuk melarikan diri dari Menurut Sullivan (dalam Santrock, 2003),
keadaan yang tidak nyaman. Misalnya, remaja menghasilkan waktu rata-rata 103 menit
kegagalan yang berulang-ulang dalam per hari untuk interaksi yang berarti dengan
mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan teman sebaya dibandingkan dengan hanya 28
untuk mengontrol). Berlanjutnya suatu perilaku menit per hari dengan orang tua. Dengan
yang berulang-ulang ini dapat menimbulkan demikian dapat dikatakan pada tahapan
dampak yang negatif (Schwausch dan Chung, perkembangan remaja, keberadaan teman
2005). Kecanduan juga dapat terjadi dalam sebaya merupakan sosok penting dan untuk
penggunaan internet, yaitu sebagai dapat diterima dalam teman sebaya adalah salah
ketidakmampuan untuk menghentikan satu tugas penting pada tahapan ini. Kesepian
melakukan suatu aktivitas sehingga melalaikan menurut Leung (dalam Young dkk., 2009)
keluarga dan teman (Lee, 2007). Berdasarkan merupakan salah satu aspek sosial sebagai
uraian di atas, maka kecanduan yaitu suatu faktor utama dalam banyak kasus kecanduan
tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau game.
tidak mempunyai kekuatan untuk
Young (2009) mengemukakan, bahwa faktor
menghentikannya dan berlaku secara berulang-
utama dalam permasalahan kecanduan game-
ulang yang dapat mengakibatkan melalaikan
online ini disebabkan para pemain sering
kegiatan lain maupun lingkungan sekitar.
mengalami masalah dengan hubungan sosial
Menurut Wan dan Chiou (2006), remaja dan merasa kesepian seolah mereka tidak
kecanduan game-online disebabkan adanya pernah merasakan perasaan kebersamaan dalam
faktor kebutuhan psikologis, motivasi, hiburan, dunia nyata. Perasaan kesepian ini diawali
rekreasi, adanya pengalih perhatian
dari ketika seseorang merasa membutuhkan suatu
kesepian, isolasi, dan kebosanan. Menurut pertemanan dan keakraban di sekelilingnya,
Peplau dkk. (1998), kesepian emosional tetapi pada kenyataannya mereka merasa tidak
disebabkan oleh tidak adanyahubungan mempunyai teman atau merasa kekurangan
keterikatan lingkungan sosial atau isolasi sosial, teman, sehingga hal ini menyebabkan
hal ini disebabkan oleh kegagalan untuk munculnya suatu perasaan ketidaknyamanan
mengintegrasikan diri secara sosial. Karena emosi. Asumsinya adalah untuk keluar dari
individu yang merasa tidak adanya hubungan perasaan ini, bermain game-online bisa jadi
keterikatan pada lingkungan sosial, dan tidak pilihan individu sebagai sarana coping terhadap
adanya ketertarikan individu pada rasa kesepian yang dialaminya.
lingkungannya inilah yang menyebabkan
commit to user
4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA
2. Hubungan antara Kesepian dengan Perilaku bersifat menghibur diri dari rasa kesepian, salah
Kecanduan Game-online satunya yaitu bermain game-online.
Game-online merupakan salah satu sarana yang 3. Hubungan antara Penerimaan Kelompok
dapat menghibur seseorang, ketika seseorang Teman Sebaya dengan Perilaku Kecanduan
tersebut merasakan kesepian atau kurang Game-online
perhatian dari lingkungan sekitarnya. Menurut Manusia pada hakikatnya adalah mahluk sosial
Lake (1986), orang yang kesepian adalah orang yang selalu berhubungan dengan orang lain
yang membutuhkan orang lain untuk diajak untuk berinteraksi dan bersosialisasi. Adapun
berkomunikasi dan membina hubungan khusus salah satu keinginan yang ingin dicapai dalam
dalam salah satu bentuk, misalnya hubungan interaksi adalah memperoleh penerimaan.
dan persahabatan yang akrab sampai kasih Penerimaan biasanya ditandai dengan sifat-sifat
sayang yang dalam. positif, yaitu pengakuan atau penghargaan
Menurut Russell (1996), kesepian merupakan terhadap seseorang, tanpa menyertakan
suatu keadaan yang terjadi pada individu, dan pengakuan terhadap tingkah lakunya atau tanpa
kondisi tersebut muncul dari sistem-sistem keterlibatan emosional yang terdapat pada pihak
psikofisik yang menentukan karakteristik yang mau menerima.
perilaku dan berpikir. Bermain game adalah Remaja memiliki kebutuhan yang kuat untuk
salah satu cara individu tersebut keluar dari rasa diterima kawan sebaya atau kelompok. Sebagai
kesepian. Proses ketika seseorang
mulai akibatnya, remaja akan merasa senang apabila
bermain game dengan cara yang lebih sering, diterima di lingkungan teman sebayanya.
sehingga secara bertahap membangun jumlah Sebaliknya, remaja akan merasa sangat tertekan
waktu yang dihabiskan untuk permainan. Ketika dan cemas apabila dikeluarkan dan diremehkan
waktu bermain game semakin bertambah dan oleh kawan-kawan sebayanya (Santrock, 2007).
pemain tidak dapat berhenti ketika sudah mulai
Menurut Sullivan (dalam Santrock, 2003),
bermain game, hal inilah yang membuat
remaja menghasilkan waktu rata-rata 103 menit
seseorang mengalami kecanduan game-online.
per hari untuk interaksi yang berarti dengan
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di
teman sebaya dibandingkan dengan hanya 28
atas dapat disimpulkan, bahwa kesepian
menit per hari dengan orang tua. Dengan
seringkali terjadi pada remaja yang mudah
demikian dapat dikatakan, pada tahapan
murung dan kurang bersemangat dalam
perkembangan remaja keberadaan teman sebaya
lingkungan sosialnya. Selain itu, konflik sosial
merupakan sosok penting dan untuk dapat
yang terjadi pada seorang individu juga dapat
diterima dalam teman sebaya adalah salah satu
meyebabkan individu tersebut mengalami
tugas penting pada tahapan perkembangan
perasaan kesepian. Remaja yang kesepian akan
remaja.
mencari suatu bentuk aktivitas di luar yang
commit to user
5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA
Fenomena game-online dikenal oleh para diperoleh dari dua lokasi game center di
remaja berawal dari ajakan teman sebayanya. Kelurahan Jebres, Surakarta.
Namun, tidak semata-mata kelompok teman Pengumpulan data penelitian diperoleh angket
sebaya dalam hal ini merupakan salah satu sebanyak 58 buah angket, yaitu 30 angket
faktor yang dapat mempengaruhi perilaku diperoleh dari Phoenix Game Online Center dan
kecanduan game-online yang terjadi pada 28 angket diperoleh dari Freedom Online Game
remaja. Center.
commit to user
6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA
validitas, sedangkan uji reliabilitas dengan Perilaku kecanduan game-online dengan nilai
Alpha Cronbach, dan analisis data dengan korelasi (R) sebesar 0,635 artinya hubungan
regresi linier berganda yang perhitungannya yang terjadi antara Kesepian dan Penerimaan
dibantu dengan program SPSS versi 16. kelompok teman sebaya dengan Perilaku
HASIL- HASIL kecanduan game-online dalam kategori kuat.
1. Hasil Uji Asumsi Nilai signifikansi untuk hubungan antara
Penelitian ini memenuhi uji asumsi dasar dan uji kesepian dengan perilaku kecanduan game-
asumsi klasik. Uji asumsi dasar berupa uji online adalah 0,016 < 0,05 dengan nilai rx1y = -
normalitas dengan Kolmogorov-Smirnov dapat 0,319. Maka diketahui bahwa kesepian
ditunjukkan melalui Tabel 1. berikut ini: berpengaruh secara signifikan terhadap perilaku
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas kecanduan game-online. Arah hubungan yang
Variabel Signifikan Keterangan ditunjukkan bersifat positif. Semakin tinggi
Perilaku kecanduan tingkat kesepian yang dirasakan individu,
0,441 Normal
game-online
Kesepian 0,774 Normal semakin tinggi tingkat perilaku kecanduan
Penerimaan game-online.
kelompok teman 0,245 Normal
sebaya Nilai signifikansi untuk hubungan antara
penerimaan kelompok teman sebaya dengan
Hasil uji linieritas dengan test for linierity dapat perilaku kecanduan game-online adalah 0,001 <
dilihat di Tabel 2. berikut ini: 0,05 dengan nilai rx2y = 0,412. Maka diketahui
Tabel 2. Hasil Uji Linieritas bahwa antara penerimaan kelompok teman
Variabel Signifikan Kesimpulan sebaya berpengaruh secara signifikan terhadap
Perilaku
kecanduan game- p = 0,000 perilaku kecanduan game-online. Arah
Linier
online dengan (p < 0,05) hubungan yang ditunjukkan bersifat positif.
kesepian
Perilaku Semakin tinggi penerimaan kelompok teman
kecanduan game- sebaya yang dirasakan individu, semakin tinggi
online dengan p = 0,000
Linier tingkat perilaku kecanduan game-online.
penerimaan (p < 0,05)
kelompok teman
sebaya
PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini didapatkan nilai Fhitung = pertama dalam penelitian ini terpenuhi, yaitu
18,557 > F = 3,153; p = 0,000 (p <0,05). terdapat hubungan antara kesepian dan
tabel
commit to user
7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA
dari Ftabel yaitu 3,153 dengan nilai signifikansi p Hasil uji korelasi parsial ini sama dengan hasil
= 0,000 (p < 0,05). Koefisien korelasi ganda penelitian Rosdaniar (2008) yaitu adanya
(R) yang didapat adalah sebesar 0,635. Dengan hubungan positif dan signifikan antara kesepian
demikian dapat dikatakan, bahwa selain terjadi dengan perilaku kecanduan. Hubungan yang
hubungan positif, hubungan yang terbentuk terjadi antara variabel perilaku kecanduan
antara kesepian dan penerimaan kelompok dengan variabel kesepian juga sama-sama
teman sebaya dengan perilaku kecanduan tergolong rendah.
game-online digolongkan dalam hubungan Baron dan Bryne (2005) berpendapat bahwa
yang kuat. Menurut Sullivan (dalam Santrock, kesepian adalah keadaan emosi dan kognitif
2003), remaja menghasilkan waktu rata-rata yang tidak bahagia yang diakibatkan oleh hasrat
103 menit per hari untuk berinteraksi dengan hubungan akrab namun tidak dapat
teman sebaya dibandingkan dengan hanya 28 mencapainya. Hubungan sosial yang buruk akan
menit per hari dengan orang tua. Dalam hal ini, menyebabkan seseorang menderita kesepian.
dapat dikatakan pada tahapan perkembangan Perasaan kesepian diawali ketika seseorang
remaja, keberadaan teman sebaya merupakan mengalami kesendirian sehingga muncul suatu
salah satu faktor yang penting dalam hubungan perasaan ketidaknyamanan emosi. Hal-hal
pertemanan seorang remaja. Remaja memiliki tersebut menyebabkan individu merasa bosan
kebutuhan yang kuat untuk diterima kawan sehingga memilih bermain game-online sebagai
sebaya atau kelompok. jalan keluarnya.
Hasil uji korelasi parsial antara variabel perilaku Hasil uji korelasi parsial antara variabel
kecanduan game-online dengan kesepian penerimaan kelompok teman sebaya dengan
menunjukkan nilai korelasi sebesar 0,319 perilaku kecanduan game-online menunjukkan
dengan p-value 0,016 < 0,05. Hasil ini nilai korelasi sebesar 0,412 dengan p-value
menunjukkan bahwa hipotesis kedua dari 0,001 < 0,05. Hasil ini menunjukkan bahwa
penelitian ini dapat diterima, yaitu terdapat hipotesis ketiga dari penelitian ini dapat
hubungan antara kesepian dengan perilaku diterima, yaitu terdapat hubungan antara
kecanduan game-online. Arah hubungan yang penerimaan kelompok teman sebaya dengan
terjadi adalah positif dikarenakan nilai r positif. perilaku kecanduan game-online. Arah
Hubungan yang terjadi antara variabel perilaku hubungan yang terjadi adalah positif
kecanduan game-online dengan variabel dikarenakan nilai r positif. Hubungan yang
kesepian tergolong rendah. Hasil ini terjadi antara variabel perilaku kecanduan
menunjukkan bahwa responden yang digunakan game-online dengan variabel penerimaan
oleh peneliti, mayoritas memiliki tingkat kelompok teman sebaya tergolong sedang.
kesepian yang tergolong rendah Hasil uji korelasi parsial ini mendukung
pernyataan yang dikemukakan oleh Rosdaniar
commit to user
8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA
(2008) yaitu kebutuhan akan keakraban perilaku kecanduan game-online adalah sebesar
merupakan salah satu elemen dalam 15,9%. Sedangkan sumbangan relatif variabel
penerimaan kelompok teman sebaya yang penerimaan kelompok teman sebaya terhadap
membuat seseorang menjadi pecandu game. variabel perilaku kecanduan game-online adalah
Kekurangan teman dan tidak adanya sebesar 84,1%. Terlihat bahwa variabel
persahabatan, membentuk suatu perasaan penerimaan kelompok teman sebaya
terasingkan dan merasa tidak ada seseorang memberikan pengaruh yang lebih besar terhadap
yang dapat mengerti dirinya serta merasa tidak perilaku kecanduan game-online dibandingkan
memiliki kesamaan pada orang-orang di dengan kesepian.
sekelilingnya. Game center dipilih individu Lebih dominannya pengaruh penerimaan
sebagai sarana koping permasalahan, karena kelompok teman sebaya terhadap perilaku
game center tersebut menyediakan fasilitas dan kecanduan game-online ini tampaknya
layanan yang megarahkan pada aktivitas yang disebabkan adanya beberapa elemen pada
bersifat menghibur diri dan menghilangkan rasa variabel penerimaan kelompok teman sebaya
bosan. Selain itu, game center juga mendukung yang sangat berhubungan dengan situasi dan
individu untuk memperoleh suatu persahabatan kondisi di lingkungan game center tersebut,
dengan teman-teman baru yang bersifat nyata yaitu pengakuan dan kepedulian. Pengakuan
ataupun maya. Bahkan, tidak sedikit para dan kepedulian akan dimiliki oleh individu
remaja yang sering bermain game-online pada dengan penerimaan kelompok teman sebayanya
game center dapat membentuk suatu komunitas tinggi, yang akan mengarahkannya pada
atau suatu kelompok bermain yang dapat aktivitas bermain bersama, sehingga terjadi
memotivasi individu tersebut untuk terus perilaku kecanduan game-online.
bermain game-online.
PENUTUP
Pada model summary, koefisien determinasi
(R2) yang diperoleh adalah sebesar 0,403. Hal 1. Kesimpulan
ini menunjukkan persentase sumbangan Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh
pengaruh yang diberikan kesepian dan keseimpulan bahwa :
penerimaan kelompok teman sebaya secara a. Terdapat hubungan positif dan signifikan
bersama-sama terhadap perilaku kecanduan antara kesepian dan penerimaan kelompok
game-online yaitu sebesar 40,3%. Sisanya teman sebaya dengan perilaku kecanduan
59,7% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak game-online pada remaja di Kelurahan
diteliti. Artinya, sumbangan yang diberikan Jebres, Surakarta.
kedua variabel bebas tergolong sedang, yaitu b. Terdapat hubungan yang positif dan
kurang dari 50%. Sementara itu, sumbangan signifikan antara kesepian dengan perilaku
relatif variabel kesepian terhadap variabel
commit to user
9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA
commit to user
11