Anda di halaman 1dari 11

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.

id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA

Perilaku Kecanduan Game-online Ditinjau dari Kesepian dan Penerimaan


Kelompok Teman Sebaya pada Remaja di Kelurahan Jebres
Surakarta

Behavior Online Game Addiction Viewed from Loneliness and Peer Group Acceptance
among Adolescent in Jebres
Surakarta

Aris Martanto, Hardjono, Nugraha Arif Karyanta

Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran


Universitas Sebalas Maret

ABSTRAK
Perkembangan internet menyuguhkan banyak penawaran yang menarik, khususnya pada remaja
masa kini, tidak sedikit remaja yang sering menggunakan internet sebagai sarana hiburan, salah
satunya yaitu game-online. Perilaku kecanduan game-online banyak terjadi pada remaja yang
mengalami kesepian dan biasanya di pengaruhi oleh teman-teman sebayanya. Tujuan penelitian ini
adalah untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya
dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres.
Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang bermain game-online pada game center yang
terdiri atas 58 responden. Sampling yang digunakan adalah purposive incidental sampling.
Instrumen yang digunakan adalah skala perilaku kecanduan game-online, skala kesepian, dan skala
penerimaan kelompok teman sebaya.
Hasil analisis data menggunakan regresi linear berganda didapatkan nilai F hitung 18,557 > Ftabel 3,15, P
< 0,005, dan nilai R = 0,635. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan, bahwa hipotesis dalam
penelitian ini dapat diterima, yaitu ada hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok
teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres. Nilai R 2
dalam penelitian ini sebesar 0,403 atau 40,3%, adapun sumbangan efektif kesepian sebesar 6,41%
dan sumbangan efektif penerimaan kelompok teman sebaya sebesar 33,89%.
Secara parsial, terdapat hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan game-online (rx1y =
0,319, P < 0,05), serta terdapat hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan
perilaku kecanduan game-online (rx2y = 0,412, P < 0,05). Kesimpulannya penelitian ini adalah
terdapat hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku
kecanduan game-online.

Kata kunci: perilaku kecanduan game-online, kesepian, penerimaan kelompok teman sebaya

PENDAHULUAN yang muncul. Game center adalah suatu tempat


khusus yang menyediakan fasilitas untuk
Permainan game-online akhir-akhir ini sudah
bermain game-online.
mulai marak dan sangat digemari oleh kalangan
Ellyasari (2010) menyebutkan, ada 50 warnet
masyarakat, khususnya pada kalangan remaja.
dan game center di Surakarta pada tahun 2010.
Hal ini bisa terlihat di kota-kota besar bahkan
Berdasarkan penelitian Rahman (2009), di
juga kota-kota kecil, banyak sekali game center

commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA

Kecamatan Jebres, salah satu kecamatan di Kota yang berulang-ulang ini dapat menimbulkan
Surakarta, menghasilkan data bahwa terdapat 31 dampak yang negatif (Schwausch dan Chung,
warnet dan game center. Dari hasil penelitian 2005). Salah satu hal yang menyebabkan game-
tersebut menunjukkan, bahwa persentase usia online menjadi permainan yang digemari
pengunjung warung internet dan game-online banyak orang karena game-online memilki
ialah usia 16-20 tahun (65,4%), 21-25 tahun format atau desain permainan 3D atau hampir
(30,8%) dan 26-30 tahun (3,8%). sama dengan realita di kehidupan nyata. Dilihat
Fenomena perilaku adiksi game-online di Kota dari format pembentukannya, game-online dapat
Surakarta yang menunjukkan dampak negatif, menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang
salah satunya adalah pencurian yang dilakukan menyediakan kesenangan dalam memainkannya
oleh para remaja yaitu empat orang remaja (dua sehingga dapat menyebabkan kecanduan,
siswa SD dan dua siswa SMP) nekat mencuri (Schwausch dan Chung, 2005).
handphone di Boss Seluler, RT 02 RW 09 Menurut Wan dan Chiou (2006), remaja
Karangasem, Laweyan, Surakarta karena kecanduan game-online disebabkan adanya
kecanduan game-online Point Blank. Demi faktor kebutuhan psikologis, motivasi, hiburan,
dapat uang untuk bermain game-online tersebut rekreasi, adanya pengalih perhatian dari
para pelaku nekat mencuri, bahkan tidak hanya kesepian, isolasi, dan kebosanan. Sejalan
sekali itu saja, pelaku pernah nekat mencuri dengan hal tersebut, Young (2009) juga
laptop, burung, HP di counter lain dan kotak mengemukakan bahwa faktor utama dalam
amal di masjid (Wiratno, 2011). Dampak yang permasalahan kecanduan game-online ini
lebih parah lagi akibat kecanduan game-online disebabkan para pemain sering mengalami
ini yaitu, menimbulkan kematian karena mereka masalah dengan hubungan sosial dan merasa
yang kecanduan dapat memainkan permainan kesepian, seolah mereka tidak pernah
ini nonstop selama 40 jam lebih atau beberapa merasakan perasaan kebersamaan dalam dunia
hari tanpa istirahat dan makan. Hal tersebut nyata. Asumsinya adalah untuk keluar dari
dapat terjadi karena hanya terhubung dengan perasaan ini, bermain game-online bisa jadi
internet, mereka dapat memainkan game-online pilihan individu sebagai sarana coping terhadap
secara terus-menerus (Pratama, 2009). rasa kesepian yang dialaminya.
Kecanduan bisa diartikan sebagai perilaku yang Kesepian menurut Leung (dalam Young, 2009)
dapat berfungsi sebagai cara untuk bersenang- merupakan salah satu aspek sosial sebagai
senang dan cara untuk melarikan diri dari faktor utama dalam banyak kasus kecanduan
keadaan yang tidak nyaman. Misalnya, game. Menurut Peplau dkk. (1998), kesepian
kegagalan yang berulang-ulang dalam emosional disebabkan oleh tidak adanya
mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan hubungan keterikatan lingkungan sosial atau
untuk mengontrol). Berlanjutnya suatu perilaku isolasi sosial, hal ini disebabkan oleh kegagalan

commit to user
2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA

untuk mengintegrasikan diri secara sosial. berjam-jam untuk sekedar bermain game-online.
Sejalan dengan permasalahan mengenai game- Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk
online, peneliti berpandangan bahwa seseorang melakukan penelitian mengenai hubungan
yang memutuskan untuk bermain game-online, perilaku kecanduan game-online yang ditinjau
pasti mempunyai faktor-faktor yang dari kesepian dan penerimaan kelompok teman
mempengaruhi keputusan tersebut. Dalam hal sebaya pada remaja. Oleh karena itu peneliti
ini, individu yang merasa tidak adanya mengadakan penelitian dengan judul: “Perilaku
hubungan keterikatan pada lingkungan sosial Kecanduan Game-online Ditinjau dari Kesepian
dapat menyebabkan individu tersebut merasa dan Penerimaan Kelompok Teman Sebaya pada
kesepian dan mengalihkannya pada permainan Remaja di Kelurahan Jebres, Surakarta”.
game-online. DASAR TEORI
Menurut Sullivan (dalam Santrock, 2003),
1. Hubungan antara Kesepian dan Penerimaan
remaja menghasilkan waktu rata-rata 103 menit
Kelompok Teman Sebaya dengan Perilaku
per hari untuk berinteraksi dengan teman sebaya
Kecanduan Game-online
dibandingkan dengan hanya 28 menit per hari
dengan orang tua. Dalam hal ini, dapat Fenomena mengenai kecanduan game-online
dikatakan pada tahapan perkembangan remaja, sudah banyak terjadi di kalangan masyarakat. Di
keberadaan teman sebaya merupakan salah satu Indonesia, banyak remaja dan anak yang masih
faktor yang penting dalam hubungan duduk di bangku sekolah mulai menggemari
pertemanan seorang remaja. Remaja memiliki permainan tersebut. Hasil survei yang dilakukan
kebutuhan yang kuat untuk diterima kawan oleh Yee (2004) menunjukkan bahwa sebanyak
sebaya atau kelompok. Remaja akan merasa 60,9% subyek menghabiskan waktu selama 10
senang apabila diterima di lingkungan teman jam berturut- turut ketika sudah login ke dalam
sebayanya, dan sebaliknya remaja akan merasa sistem game-online. Dalam satu minggu, rata-
sangat tertekan dan cemas apabila dikeluarkan rata subyek bisa menghabiskan waktu sebanyak
dan diremehkan oleh kawan-kawan sebayanya 40 jam untuk bermain. Menurut Kusumadewi
(Santrock, 2007). (2009), di Indonesia ada sebanyak 54,1%

Perilaku kecanduan game-online di Surakarta remaja usia 15-18 tahun yang mengalami
kini benar-benar mulai butuh perhatian. Dari kecanduan game-online. Selanjutnya dijelaskan
hasil pantauan secara langsung yang telah pula, bahwa remaja yang mengalami kecanduan
dilakukan oleh peneliti pada beberapa game game-online yaitu 77,5% remaja putra dan
center yang tidak jauh dari wilayah area sekitar 22,5% remaja putri yang menggunakan waktu
kampus, banyak sekali remaja (siswa SMP, untuk bermain game-online 2-10 jam per
SMA, hingga mahasiswa) yang menggemari minggu.
permainan tersebut, bahkan hingga rela antri

commit to user
3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA

Kecanduan bisa diartikan sebagai perilaku yang individu tersebut merasa kesepian dan
dapat berfungsi sebagai cara untuk bersenang- mengalihkannya pada permainan games online.
senang dan cara untuk melarikan diri dari Menurut Sullivan (dalam Santrock, 2003),
keadaan yang tidak nyaman. Misalnya, remaja menghasilkan waktu rata-rata 103 menit
kegagalan yang berulang-ulang dalam per hari untuk interaksi yang berarti dengan
mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan teman sebaya dibandingkan dengan hanya 28
untuk mengontrol). Berlanjutnya suatu perilaku menit per hari dengan orang tua. Dengan
yang berulang-ulang ini dapat menimbulkan demikian dapat dikatakan pada tahapan
dampak yang negatif (Schwausch dan Chung, perkembangan remaja, keberadaan teman
2005). Kecanduan juga dapat terjadi dalam sebaya merupakan sosok penting dan untuk
penggunaan internet, yaitu sebagai dapat diterima dalam teman sebaya adalah salah
ketidakmampuan untuk menghentikan satu tugas penting pada tahapan ini. Kesepian
melakukan suatu aktivitas sehingga melalaikan menurut Leung (dalam Young dkk., 2009)
keluarga dan teman (Lee, 2007). Berdasarkan merupakan salah satu aspek sosial sebagai
uraian di atas, maka kecanduan yaitu suatu faktor utama dalam banyak kasus kecanduan
tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau game.
tidak mempunyai kekuatan untuk
Young (2009) mengemukakan, bahwa faktor
menghentikannya dan berlaku secara berulang-
utama dalam permasalahan kecanduan game-
ulang yang dapat mengakibatkan melalaikan
online ini disebabkan para pemain sering
kegiatan lain maupun lingkungan sekitar.
mengalami masalah dengan hubungan sosial
Menurut Wan dan Chiou (2006), remaja dan merasa kesepian seolah mereka tidak
kecanduan game-online disebabkan adanya pernah merasakan perasaan kebersamaan dalam
faktor kebutuhan psikologis, motivasi, hiburan, dunia nyata. Perasaan kesepian ini diawali
rekreasi, adanya pengalih perhatian
dari ketika seseorang merasa membutuhkan suatu
kesepian, isolasi, dan kebosanan. Menurut pertemanan dan keakraban di sekelilingnya,
Peplau dkk. (1998), kesepian emosional tetapi pada kenyataannya mereka merasa tidak
disebabkan oleh tidak adanyahubungan mempunyai teman atau merasa kekurangan
keterikatan lingkungan sosial atau isolasi sosial, teman, sehingga hal ini menyebabkan
hal ini disebabkan oleh kegagalan untuk munculnya suatu perasaan ketidaknyamanan
mengintegrasikan diri secara sosial. Karena emosi. Asumsinya adalah untuk keluar dari
individu yang merasa tidak adanya hubungan perasaan ini, bermain game-online bisa jadi
keterikatan pada lingkungan sosial, dan tidak pilihan individu sebagai sarana coping terhadap
adanya ketertarikan individu pada rasa kesepian yang dialaminya.
lingkungannya inilah yang menyebabkan

commit to user
4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA

2. Hubungan antara Kesepian dengan Perilaku bersifat menghibur diri dari rasa kesepian, salah
Kecanduan Game-online satunya yaitu bermain game-online.

Game-online merupakan salah satu sarana yang 3. Hubungan antara Penerimaan Kelompok
dapat menghibur seseorang, ketika seseorang Teman Sebaya dengan Perilaku Kecanduan
tersebut merasakan kesepian atau kurang Game-online
perhatian dari lingkungan sekitarnya. Menurut Manusia pada hakikatnya adalah mahluk sosial
Lake (1986), orang yang kesepian adalah orang yang selalu berhubungan dengan orang lain
yang membutuhkan orang lain untuk diajak untuk berinteraksi dan bersosialisasi. Adapun
berkomunikasi dan membina hubungan khusus salah satu keinginan yang ingin dicapai dalam
dalam salah satu bentuk, misalnya hubungan interaksi adalah memperoleh penerimaan.
dan persahabatan yang akrab sampai kasih Penerimaan biasanya ditandai dengan sifat-sifat
sayang yang dalam. positif, yaitu pengakuan atau penghargaan
Menurut Russell (1996), kesepian merupakan terhadap seseorang, tanpa menyertakan
suatu keadaan yang terjadi pada individu, dan pengakuan terhadap tingkah lakunya atau tanpa
kondisi tersebut muncul dari sistem-sistem keterlibatan emosional yang terdapat pada pihak
psikofisik yang menentukan karakteristik yang mau menerima.
perilaku dan berpikir. Bermain game adalah Remaja memiliki kebutuhan yang kuat untuk
salah satu cara individu tersebut keluar dari rasa diterima kawan sebaya atau kelompok. Sebagai
kesepian. Proses ketika seseorang
mulai akibatnya, remaja akan merasa senang apabila
bermain game dengan cara yang lebih sering, diterima di lingkungan teman sebayanya.
sehingga secara bertahap membangun jumlah Sebaliknya, remaja akan merasa sangat tertekan
waktu yang dihabiskan untuk permainan. Ketika dan cemas apabila dikeluarkan dan diremehkan
waktu bermain game semakin bertambah dan oleh kawan-kawan sebayanya (Santrock, 2007).
pemain tidak dapat berhenti ketika sudah mulai
Menurut Sullivan (dalam Santrock, 2003),
bermain game, hal inilah yang membuat
remaja menghasilkan waktu rata-rata 103 menit
seseorang mengalami kecanduan game-online.
per hari untuk interaksi yang berarti dengan
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di
teman sebaya dibandingkan dengan hanya 28
atas dapat disimpulkan, bahwa kesepian
menit per hari dengan orang tua. Dengan
seringkali terjadi pada remaja yang mudah
demikian dapat dikatakan, pada tahapan
murung dan kurang bersemangat dalam
perkembangan remaja keberadaan teman sebaya
lingkungan sosialnya. Selain itu, konflik sosial
merupakan sosok penting dan untuk dapat
yang terjadi pada seorang individu juga dapat
diterima dalam teman sebaya adalah salah satu
meyebabkan individu tersebut mengalami
tugas penting pada tahapan perkembangan
perasaan kesepian. Remaja yang kesepian akan
remaja.
mencari suatu bentuk aktivitas di luar yang

commit to user
5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA

Fenomena game-online dikenal oleh para diperoleh dari dua lokasi game center di
remaja berawal dari ajakan teman sebayanya. Kelurahan Jebres, Surakarta.
Namun, tidak semata-mata kelompok teman Pengumpulan data penelitian diperoleh angket
sebaya dalam hal ini merupakan salah satu sebanyak 58 buah angket, yaitu 30 angket
faktor yang dapat mempengaruhi perilaku diperoleh dari Phoenix Game Online Center dan
kecanduan game-online yang terjadi pada 28 angket diperoleh dari Freedom Online Game
remaja. Center.

Berdasarkan dinamika hubungan antar variabel 2. Teknik Pengumpulan Data


yang dipakai dalam penelitian ini dapat Alat untuk mengukur perilaku kecanduan game-
dirumuskan hipotesis, yaitu 1) ada hubungan online pada penelitian ini adalah adaptasi skala /
antara kesepian dan penerimaan kelompok kuesioner yang dikemukakan oleh Lemmens
teman sebaya dengan perilaku kecanduan game- (2009). Skala perilaku kecanduan game-online
online. 2) ada hubungan antara kesepian dengan ini terdiri atas 21 pertanyaan. Setelah uji coba
perilaku kecanduan game-online. ada didapatkan hasil 20 aitem valid dan 1 aitem
3)
hubungan antara penerimaan kelompok teman gugur. Pengujian reliabilitas didapatkan nilai
sebaya dengan perilaku kecanduan game-online. reliabilitas 0,966.
Skala kesepian diungkap menggunakan adaptasi
METODE PENELITIAN
skala yang disusun Russel (1996) yaitu
1. Subjek Penelitian Loneliness scale version 3. Skala kesepian ini
Subjek penelitian ini adalah remaja di Kota terdiri atas 20 aitem. Setelah uji coba
Surakarta yang memenuhi karakteristik meliputi didapatkan hasil 15 aitem valid dan 5 aitem
usia 15-24 tahun. Sampel diambil dengan gugur. Pengujian reliabilitas didapatkan nilai
menggunakan teknik sampling purposive reliabilitas 0,854.
incidental sampling, yaitu telah ditentukan Skala penerimaan kelompok teman sebaya pada
karakteristik yang yang akan dijadikan subjek penelitian ini menggunakan skala yang disusun
penelitian dan ditemui secara kebetulan ketika oleh peneliti berdasarkan penggabungan aspek-
peneliti melakukan penelitian di dua lokasi aspek yang dikemukakan oleh Parker (dalam
penelitian gsme center. Semula, peneliti Kuniarsih, 2008) dan Kristi (dalam Puhar,
menentukan subjek penelitian sejumlah 30 2007). Skala penerimaan kelompok teman
orang berdasar pada Roscoe (dalam Sugiyono, sebaya ini terdiri dari 36 aitem. Setelah uji coba
2010) yang menyatakan sampel penelitian yang didapatkan 23 aitem valid dan 13 aitem gugur.
layak adalah antara 30-500 orang. Adapun, Pengujian reliabilitas didapatkan nilai
setelah dilakukan pengumpulan data penelitian reliabilitas 0,837.
diperoleh angket sebanyak 58 subjek yang Penelitian ini menggunakan review professional
judgment dan Product Moment untuk uji

commit to user
6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA

validitas, sedangkan uji reliabilitas dengan Perilaku kecanduan game-online dengan nilai
Alpha Cronbach, dan analisis data dengan korelasi (R) sebesar 0,635 artinya hubungan
regresi linier berganda yang perhitungannya yang terjadi antara Kesepian dan Penerimaan
dibantu dengan program SPSS versi 16. kelompok teman sebaya dengan Perilaku
HASIL- HASIL kecanduan game-online dalam kategori kuat.
1. Hasil Uji Asumsi Nilai signifikansi untuk hubungan antara
Penelitian ini memenuhi uji asumsi dasar dan uji kesepian dengan perilaku kecanduan game-
asumsi klasik. Uji asumsi dasar berupa uji online adalah 0,016 < 0,05 dengan nilai rx1y = -
normalitas dengan Kolmogorov-Smirnov dapat 0,319. Maka diketahui bahwa kesepian
ditunjukkan melalui Tabel 1. berikut ini: berpengaruh secara signifikan terhadap perilaku
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas kecanduan game-online. Arah hubungan yang
Variabel Signifikan Keterangan ditunjukkan bersifat positif. Semakin tinggi
Perilaku kecanduan tingkat kesepian yang dirasakan individu,
0,441 Normal
game-online
Kesepian 0,774 Normal semakin tinggi tingkat perilaku kecanduan
Penerimaan game-online.
kelompok teman 0,245 Normal
sebaya Nilai signifikansi untuk hubungan antara
penerimaan kelompok teman sebaya dengan
Hasil uji linieritas dengan test for linierity dapat perilaku kecanduan game-online adalah 0,001 <
dilihat di Tabel 2. berikut ini: 0,05 dengan nilai rx2y = 0,412. Maka diketahui
Tabel 2. Hasil Uji Linieritas bahwa antara penerimaan kelompok teman
Variabel Signifikan Kesimpulan sebaya berpengaruh secara signifikan terhadap
Perilaku
kecanduan game- p = 0,000 perilaku kecanduan game-online. Arah
Linier
online dengan (p < 0,05) hubungan yang ditunjukkan bersifat positif.
kesepian
Perilaku Semakin tinggi penerimaan kelompok teman
kecanduan game- sebaya yang dirasakan individu, semakin tinggi
online dengan p = 0,000
Linier tingkat perilaku kecanduan game-online.
penerimaan (p < 0,05)
kelompok teman
sebaya
PEMBAHASAN

2. Hasil Uji Hipotesis Hasil uji hipotesis membuktikan hipotesis

Hasil penelitian ini didapatkan nilai Fhitung = pertama dalam penelitian ini terpenuhi, yaitu
18,557 > F = 3,153; p = 0,000 (p <0,05). terdapat hubungan antara kesepian dan
tabel

Artinya hipotesis yang diajukandalam penerimaan kelompok teman sebaya dengan


penelitian ini diterima, yaitu terdapat hubungan perilaku kecanduan game-online pada remaja di
yang signifikan antara Kesepian dan Surakarta. Hasil tersebut ditunjukkan oleh
Penerimaan kelompok teman sebaya dengan besarnya Fhitung yaitu 18,557 yang lebih besar

commit to user
7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA

dari Ftabel yaitu 3,153 dengan nilai signifikansi p Hasil uji korelasi parsial ini sama dengan hasil
= 0,000 (p < 0,05). Koefisien korelasi ganda penelitian Rosdaniar (2008) yaitu adanya
(R) yang didapat adalah sebesar 0,635. Dengan hubungan positif dan signifikan antara kesepian
demikian dapat dikatakan, bahwa selain terjadi dengan perilaku kecanduan. Hubungan yang
hubungan positif, hubungan yang terbentuk terjadi antara variabel perilaku kecanduan
antara kesepian dan penerimaan kelompok dengan variabel kesepian juga sama-sama
teman sebaya dengan perilaku kecanduan tergolong rendah.
game-online digolongkan dalam hubungan Baron dan Bryne (2005) berpendapat bahwa
yang kuat. Menurut Sullivan (dalam Santrock, kesepian adalah keadaan emosi dan kognitif
2003), remaja menghasilkan waktu rata-rata yang tidak bahagia yang diakibatkan oleh hasrat
103 menit per hari untuk berinteraksi dengan hubungan akrab namun tidak dapat
teman sebaya dibandingkan dengan hanya 28 mencapainya. Hubungan sosial yang buruk akan
menit per hari dengan orang tua. Dalam hal ini, menyebabkan seseorang menderita kesepian.
dapat dikatakan pada tahapan perkembangan Perasaan kesepian diawali ketika seseorang
remaja, keberadaan teman sebaya merupakan mengalami kesendirian sehingga muncul suatu
salah satu faktor yang penting dalam hubungan perasaan ketidaknyamanan emosi. Hal-hal
pertemanan seorang remaja. Remaja memiliki tersebut menyebabkan individu merasa bosan
kebutuhan yang kuat untuk diterima kawan sehingga memilih bermain game-online sebagai
sebaya atau kelompok. jalan keluarnya.

Hasil uji korelasi parsial antara variabel perilaku Hasil uji korelasi parsial antara variabel
kecanduan game-online dengan kesepian penerimaan kelompok teman sebaya dengan
menunjukkan nilai korelasi sebesar 0,319 perilaku kecanduan game-online menunjukkan
dengan p-value 0,016 < 0,05. Hasil ini nilai korelasi sebesar 0,412 dengan p-value
menunjukkan bahwa hipotesis kedua dari 0,001 < 0,05. Hasil ini menunjukkan bahwa
penelitian ini dapat diterima, yaitu terdapat hipotesis ketiga dari penelitian ini dapat
hubungan antara kesepian dengan perilaku diterima, yaitu terdapat hubungan antara
kecanduan game-online. Arah hubungan yang penerimaan kelompok teman sebaya dengan
terjadi adalah positif dikarenakan nilai r positif. perilaku kecanduan game-online. Arah

Hubungan yang terjadi antara variabel perilaku hubungan yang terjadi adalah positif
kecanduan game-online dengan variabel dikarenakan nilai r positif. Hubungan yang
kesepian tergolong rendah. Hasil ini terjadi antara variabel perilaku kecanduan
menunjukkan bahwa responden yang digunakan game-online dengan variabel penerimaan
oleh peneliti, mayoritas memiliki tingkat kelompok teman sebaya tergolong sedang.
kesepian yang tergolong rendah Hasil uji korelasi parsial ini mendukung
pernyataan yang dikemukakan oleh Rosdaniar

commit to user
8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA

(2008) yaitu kebutuhan akan keakraban perilaku kecanduan game-online adalah sebesar
merupakan salah satu elemen dalam 15,9%. Sedangkan sumbangan relatif variabel
penerimaan kelompok teman sebaya yang penerimaan kelompok teman sebaya terhadap
membuat seseorang menjadi pecandu game. variabel perilaku kecanduan game-online adalah
Kekurangan teman dan tidak adanya sebesar 84,1%. Terlihat bahwa variabel
persahabatan, membentuk suatu perasaan penerimaan kelompok teman sebaya
terasingkan dan merasa tidak ada seseorang memberikan pengaruh yang lebih besar terhadap
yang dapat mengerti dirinya serta merasa tidak perilaku kecanduan game-online dibandingkan
memiliki kesamaan pada orang-orang di dengan kesepian.
sekelilingnya. Game center dipilih individu Lebih dominannya pengaruh penerimaan
sebagai sarana koping permasalahan, karena kelompok teman sebaya terhadap perilaku
game center tersebut menyediakan fasilitas dan kecanduan game-online ini tampaknya
layanan yang megarahkan pada aktivitas yang disebabkan adanya beberapa elemen pada
bersifat menghibur diri dan menghilangkan rasa variabel penerimaan kelompok teman sebaya
bosan. Selain itu, game center juga mendukung yang sangat berhubungan dengan situasi dan
individu untuk memperoleh suatu persahabatan kondisi di lingkungan game center tersebut,
dengan teman-teman baru yang bersifat nyata yaitu pengakuan dan kepedulian. Pengakuan
ataupun maya. Bahkan, tidak sedikit para dan kepedulian akan dimiliki oleh individu
remaja yang sering bermain game-online pada dengan penerimaan kelompok teman sebayanya
game center dapat membentuk suatu komunitas tinggi, yang akan mengarahkannya pada
atau suatu kelompok bermain yang dapat aktivitas bermain bersama, sehingga terjadi
memotivasi individu tersebut untuk terus perilaku kecanduan game-online.
bermain game-online.
PENUTUP
Pada model summary, koefisien determinasi
(R2) yang diperoleh adalah sebesar 0,403. Hal 1. Kesimpulan
ini menunjukkan persentase sumbangan Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh
pengaruh yang diberikan kesepian dan keseimpulan bahwa :
penerimaan kelompok teman sebaya secara a. Terdapat hubungan positif dan signifikan
bersama-sama terhadap perilaku kecanduan antara kesepian dan penerimaan kelompok
game-online yaitu sebesar 40,3%. Sisanya teman sebaya dengan perilaku kecanduan
59,7% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak game-online pada remaja di Kelurahan
diteliti. Artinya, sumbangan yang diberikan Jebres, Surakarta.
kedua variabel bebas tergolong sedang, yaitu b. Terdapat hubungan yang positif dan
kurang dari 50%. Sementara itu, sumbangan signifikan antara kesepian dengan perilaku
relatif variabel kesepian terhadap variabel

commit to user
9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA

kecanduan game-online pada remaja di memberikan beberapa variasi yang berbeda


Kelurahan Jebres, Surakarta. untuk mendapatkan hasil dan kesimpulan yang
c. Terdapat hubungan yang positif dan lebih komprehensif. Variasi tersebut dapat
signifikan antara penerimaan kelompok berupa melakukan penelitian pada lokasi
teman sebaya dengan perilaku kecanduan penelitian, variabel-variabel lain, dan responden
game-online pada remaja di Kelurahan yang berbeda.
Jebres, Surakarta.
2. Saran DAFTAR PUSTAKA
Berdasarkan hasil penelitian dapat diajukan
Baron, R. dan Byrne, D. (2005). Psikologi
beberapa saran sebagai berikut: Sosial Jilid 2 Edisi 10.
Jakarta:Erlangga.
a. Untuk remaja
Ellyasari, Rieka. (2010). Dampak Penggunaan
Game-online di Kalangan Mahasiswa
Diharapkan remaja meningkatkan kesadaran
(Studi Grounded di Kalangan
diri berkaitan dengan perilaku kecanduan saat Mahasiswa Universitas Sebelas Maret
Surakarta). Skripsi. Surakarta: Fakultas
bermain game-online. Remaja juga diharapkan
Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
dapat memanfaatkan waktu sebaik-baiknya dan Universitas Sebelas Maret.
mengisi keseharian dengan aktivitas-aktivitas Kurniasih, W. (2008). Kecenderungan Depresi
yang lebih bermanfaat, sehingga dapat pada Mahasiswa Ditinjau dari
Penerimaan Teman Sebaya dan
mengurangi intensitas dalam bermain game- Komunikasi Orang Tua-Anak. Skripsi.
online yang kemungkinan besar akan Semarang : Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata.
berdampak negatif bagi perkembangan
Kusumadewi, T. N. (2009). Hubungan antara
biopsikososial pada remaja.
Kecanduan Internet Game-online dan
Ketrampilan Sosial pada Remaja
b. Untuk orang tua (Relation Between Internet Game-
online and Social Skills in Adolecents).
Diharapkan orang tua dapat memberikan Skripsi. Jakarta: Fakultas Psikologi
Universitas Indonesia.
batasan-batasan kepada remaja terkait dengan
perilaku saat bermain game-online agar tidak Lake, T. (1986). Psikologi Populer: Kesepian.
Jakarta : Arcan.
mengarah pada perilaku kecanduan yang
Lee, I., Chen-Yi,Yu., dan Lin, H. (2007).
berdampak negatif.
Leaving a Never-ending, Quitting
MMORPGs and Online Gaming
c. Untuk peneliti selanjutnya Addiction. Conference Diagra 2007.
National Taiwan University. p: 211-
Bagi peneliti yang ingin melakukan penelitian 217.
dengan pokok bahasan yang sama, penelitian ini Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., dan Peter, J.
diharapkan dapat menjadi referensi yang dapat (2009). “Development and Validation
of A Game Addiction Scale for
membantu. Peneliti selanjutnya juga diharapkan Adolescents.” Media Psychology. Vol
untuk lebih memperluas ruang lingkup, dan 12. p: 77-95.
commit to user
10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MARTANTO/ HUBUNGAN KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA

Wiratno, A. (2011). Kecanduan Game-online


Empat Anak Ingusan Nekat Nyolong.
Peplau, L.A., Sears, D.O., dan Taylor, E.S. http://harianjoglosemar.com/berita/kec
(1998). Social Psychology. Prentice- anduan-game-online-empat-anak-
Hall International, Inc. ingusan-nekat-nyolong-61202.html.
Diakses tanggal 16 Februari 2014.
Pratama, P.Y. (2009). Penelitian Eksploratif
Perilaku Gamers di Kalangan Yee, N. (2004). The Psychology of Massively
Mahasiswa. Skripsi.Bogor: Institut Multi User Online Role Playing
Pertanian Bogor. Games: Motivations, Emotional
Investment, Relationships, and
Puhar, I. (2007). Penerimaan Teman Sebaya
Problematic Usage. London: Springer-
pada Remaja Panti Asuhan Ditinjau
verlak.
dari Kematangan Sosial. Skripsi.
Semarang : Fakultas Psikologi Young, K. S. (2009). Understanding online
Universitas Katolik Soegijapranata. gaming addiction and treatment issues
for adolescents. The American Journal
Rahman, K. (2009). Analisis Spasial Warung
of Family Therapy. Vol: 37. p: 355-
Internet (Warnet) Kecamatan Jebres
372.
Kota Surakarta Tahun 2008. Skripsi.
Surakarta : Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret.
Rosdaniar. (2008). Hubungan antara Kesepian
dengan Kecanduan Internet (Internet
Addiction Disorder). Skripsi.
Jogjakarta: Fakultas Psikologi dan Ilmu
Sosial Budaya Universitas Islam
Indonesia.
Russel, D.W. (1996). UCLA Loneliness Scale
Version -3: reliability, validity, and
factor structure. Journal of Personality
Assessment. p:20-40.
Santrock, J.W. (2003). Perkembangan Remaja.
Jakarta: Erlangga.
___________. (2007). Remaja Jilid 2 Edisi 11.
Jakarta : Erlangga.
Schwausch, M. dan Chung, C. (2005).
Massively Multiplayer Online
Addiction. Article. Minnesota: Institute
of Psychiatry.
Sugiyono. (2010). Statistika untuk Penelitian.
Bandung: Alfabeta.
Wan, S.C. dan Chiou, W.B. (2006). Why Are
Adolescents Addicted to Online
Gaming?. An Interview Study in
Taiwan. Journal of Cyber Psychology
& Behavior. Vol. 9. No. 6.

commit to user
11

Anda mungkin juga menyukai