Anda di halaman 1dari 20

1

HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE PADA MASA


DEWASA AWAL TERHADAP PERILAKU KECANDUAN GAME
ONLINE DEFENCE OF THE ANCIENTS (DotA 2)
Dica Feprinca
Feprinca.65@gmail.com
Ilhamuddin
Ika Herani

Program Studi Psikologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Brawijaya
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan motivasi bermain game
online dewasa awal dengan perilaku kecanduan game online DotA 2. Teori yang digunakan
dalam penelitian ini adalah teori dari Yee (2002) yang melakukan penelitian pada 6700
pemain MMORTS tentang motivasi bermain mereka dan menemukan bahwa terdapat tiga
komponen utama dari motivasi seseorang untuk bermain game online yakni achievement
(prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan). Teori perilaku kecanduan
berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Lee (2011) bahwa terdapat empat komponen
indikator yang menunjukkan seseorang kecanduan game online, yakni excessive use,
withdrawal symptoms, tolerance, dan negative repercussions.
Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian korelasional. Penelitian ini
dilakukan di beberapa warnet yaitu Voyage Net, Flux, XT Net, Evergreen dan Surya Megah
di Kota Malang pada pemain game online yang pernah memainkan game
DotA 2
dengan usia antara 19 sampai 35 tahun (dewasa awal) dengan jumlah sampel
80 responden dan menggunakan teknik pengambilan sampel yaitu accidental sampling.
Motivasi bermain game online disusun dengan menggunakan skala motivasi bermain game
online berdasarkan teori Yee (2002), yang terdiri dari achievement (prestasi), social (sosial),
dan immersion (penghayatan). Perilaku kecanduan game online diukur dengan menggunakan
skala perilaku kecanduan game online berdasarkan teori yang dikemukakan Lee (2011) yakni
excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, dan negative repercussions. Data yang
diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji korelasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara
motivasi game online dewasa awal dengan perilaku kecanduan game online DotA 2.
Hubungan tersebut kuat dan bernilai positif yang berarti semakin tinggi motivasi bermain
game online seseorang, maka semakin tinggi perilaku kecanduan game online DotA 2.

Kata Kunci: Motivasi, Kecanduan, Game Online

2
ABSTRACT
This study aims to identify the relationship between motivation to play online games
in early adulthood with online gaming addiction behavior DotA 2. The theory used in this
research is the theory of Yee (2002) who conducted research on the 6700 players play
MMORTS about their motivation and found that there are three components The main
motivation for someone to play the online game achievement (achievement), social (social),
and immersion (appreciation). Theory of addictive behavior based on the theory proposed by
Lee (2011) that there are four components of the indicator which shows a person addicted to
online games, namely excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, and negative
repercussions.
This study used a correlational research design. This research was conducted in some
cafe that Net Voyage, Flux, XT Net, Evergreen and Surya Megah in Malang at online game
players who ever played the game of DotA 2 with ages between 19 and 35 years (adult onset)
with a sample of 80 respondents and use sampling technique that accidental sampling.
Motivation play online games have been prepared using a scale of motivation to play online
games based on the theory Yee (2002), which consists of achievement (achievement), social
(social), and immersion (appreciation). Online game addiction behavior was measured using
a scale behavior of online gaming addiction theory proposed by Lee (2011), namely
excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, and negative repercussions. Data were
analyzed using correlation test.
The results showed that there is a significant positive relationship between motivation
early adult online games online gaming addiction behavior DotA 2. The relationship was
strong and positive value which means that the higher a person's motivation to play online
games, the higher the online gaming addiction behavior DotA 2.

Keywords: Motivation, Addiction, Online Games

3
LATAR BELAKANG

Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game
online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Fenomena ini bisa dilihat dari
banyaknya game centre yang muncul di berbagai kota baik kota-kota besar, maupun kotakota kecil. Dahulu game online hanya berskala kecil (small local network) tetapi sekarang
mulai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang (Gede dan Hermawan, 2009).
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan
umurnya. Realita yang terjadi pada masyarakat kita dikota maupun didesa dengan banyaknya
game center dapat menjadi candu bagi pemainnya (Imanuel, 2009). Dalam perspektif
sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi
egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial
individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan
dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupannya adalah
di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game
tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah
kebawah.
Banyak faktor yang mendorong seseorang untuk bermain game online, dari penelitian
yang dilakukan Yee (2010) mengelompokkan motivasi bermain game online menjadi tiga
komponen utama yaitu achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan).
Ketiga komponen tersebut terbukti memegang peranan yang cukup besar untuk memotivasi
seseorang bermain game online.
Achievement (prestasi) merupakan motivasi seseorang untuk mencapai sesuatu yang
lebih baik yang dalam bermain game online dilakukan dengan mengatasi rintangan,
menunjukkan kekuatan, serta memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik-baiknya
dan secepat mungkin. Dorongan ini disebut juga need to achieve (kebutuhan berprestasi).
Dorongan ini akan membuat seseorang terus bermain bahkan bisa sampai lupa waktu dalam
melakukan permainan, sehingga dorongan ini dapat menimbulkan perilaku kecanduan.
Social (sosial) merupakan dorongan untuk berinteraksi dengan para pemain lainnya
dalam dunia permainan game online. Interaksi yang terjadi di antara pemain game online bisa
membuat seseorang menemukan teman yang senasib karena mengerti dengan apa yang
dimainkan dan dilakukan. Bahkan dengan interaksi ini, yang dibicarakan tidak hanya hal-hal
seputar game saja tetapi juga hal-hal di dunia nyata diluar game. Interaksi yang terjadi di

4
antara para pemain game online bisa menjadi salah satu faktor yang mendorong seseorang
untuk menjadi kecanduan terhadap game online karena seseorang merasa menemukan teman
yang cocok dan mengerti dengan apa yang dilakukannya, sehingga dapat membuat seseorang
terus bermain game dan sulit untuk menghentikan atau meninggalkan permainan game
online.
Immersion (penghayatan) merupakan keinginan untuk lebih memahami dan mendalami
mengenai game yang dimainkannya serta strategi-strategi yang dapat digunakan. Keinginan
ini tentu akan membuat seseorang tertarik untuk terus memainkan game online karena
keingintahuannya terhadap game serta strategi-strategi yang harus dilakukan sehingga secara
tidak langsung dapat memicu timbulnya perilaku kecanduan seseorang terhadap game online
(Yee, 2006).
Berdasarkan penjelasan di atas dapat diketahui jika tingginya motivasi seseorang
bermain game online yang dari penelitian sebelumnya disebabkan oleh achievement
keinginan untuk berprestasi, social/berinteraksi dan immersion/keinginan untuk lebih
mengetahui game online yang sedang dimainkan akan mendorong seseorang untuk terus
bermain game online yang pada akhirnya akan menimbulkan perilaku kecanduan seseorang
terhadap game online.
Keinginan untuk mencapai tingkat yang lebih tinggi (achievement) akan mendorong
seseorang untuk lebih memahami dan mempelajari berbagai trik dalam permainan yang
dilakukan (immersion). Selain itu, untuk memperoleh informasi mengenai berbagai trik dan
cara melakukan permainan dengan lebih baik tidak jarang seorang gamers memperolehnya
dari teman yang dikenalnya melalui game online (social). Ketiga komponen motivasi
bermain

game

online

tersebut

(achievement/prestasi,

social/sosial

dan

immersion/penghayatan) akan mendorong seseorang untuk terus memainkan game online


karena ketiga keinginan ini akan saling mendukung guna mendorong seseorang bermain
game online, seperti halnya DotA2 yang menuntut seorang pemain untuk mencapai
kesempurnaan. Hal inilah yang membuat seseorang terus dan lebih sering bermain hingga
kadang tanpa disadari berada pada taraf kecanduan.
Adanya perilaku kecanduan ini seperti hasil penelitian Yee (2006) bahwa sebanyak
64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game
online menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap game online. Selain itu hasil
penelitian Imanuel (2009) menunjukkan bahwa dari 75 mahasiswa Universitas Indonesia
yang mengalami kecanduan game online sebanyak 14 orang memiliki kecanduan tingkat
tinggi, 12 orang dengan tingkat kecanduan rendah dan 49 orang memiliki tingkat kecanduan

5
menengah. Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa UI yang bermain
game online adalah pecandu menengah. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa pemain
game online kehilangan relasi, kehilangan pekerjaan dan kesempatan karir dan kesempatan
pendidikan serta menjadikan game online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah.
Penelitian ini dilakukan pada dewasa awal yang dimulai pada umur 19 tahun sampai
kira-kira umur 35 tahun (Hurlock, 1996). Hal ini mengingat pada saat dewasa awal,
seseorang sudah mulai memasuki babak baru dalam kehidupannya, memiliki pemikiran yang
matang dan bisa mengambil keputusan guna kepentingan masa depannya. Perilaku
kecanduan game online ini akan memberi dampak negatif tidak hanya pada dirinya sendiri
tetapi pada orang-orang disekitarnya, karena dengan adanya perilaku kecanduan akan
membuat seseorang mengesampingkan atau bahkan tidak memperdulikan kehidupan nyata
sehingga akan mengganggu kehidupannya. Maka dari itu peneliti merasa penting untuk
meneliti pada masa dewasa awal.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat dikemukakan jika fenomena game online
merupakan fenomena yang marak dan berkembang pesat di Indonesia. Maraknya game
online ini, ternyata bisa menimbulkan perilaku kecanduan seseorang terhadap game, yang
tentu banyak menimbulkan dampak negatif daripada manfaat positif diantaranya adalah
gangguan fisik dan psikologis seseorang akibat perilaku kecanduan tersebut bahkan
seseorang yang sudah kecanduan bermain game online akan melakukan apa saja untuk
memenuhi keinginannya tersebut seperti halnya mencuri atau berbuat kejahatan lain untuk
mendapatkan uang yang akan digunakan untuk bermain game online. Melihat besarnya
dampak dari perilaku kecanduan game online ini maka peneliti ingin melakukan penelitian
untuk mengetahui hubungan motivasi seseorang bermain game online dengan perilaku
kecanduan game online DotA 2.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah terdapat hubungan motivasi
seseorang bermain game online dengan perilaku kecanduan bermain game Defence of The
Ancients 2 (DOTA 2)? Sedangkan tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan
motivasi seseorang bermain game online dengan perilaku kecanduan bermain game online
Defence of The Ancients 2 (DOTA 2).

6
LANDASAN TEORI
Motivasi
Seseorang melakukan sesuatu tentu ada motivasi yang menyebabkan perilaku tersebut.
Menurut Arys (2013): Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk
melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau
keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain
motivasi adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai
motivasi berarti ia telah mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam
kehidupan.
Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri
manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi,
untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Yee (2002) melakukan penelitian pada
6700 pemain MMORTS tentang motivasi bermain mereka. Hasil penelitian berhasil
merumuskan 10 jenis motivasi para pemain game online MMORTS, yakni: Advancement,
mechanics, competition, socializing, relationship, teamwork, discovery, role-playing,
customization, dan escapism. Kesepuluh jenis tersebut membentuk tiga komponen utama
dari motivasi seseorang untuk bermain game online menurut Yee (2002), yakni:
Achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan). Ketiga komponen ini
akan diteliti dalam penelitian ini, dan penjelasannya adalah sebagai berikut:
1) Achievement (prestasi)
Kecenderungan ini yang disebut sebagai need to achieve (kebutuhan berprestasi).
Aspek-aspek motivasi yang termasuk kategori achievement ialah:
a) Advancement, yakni dorongan untuk memajukan karakter pemain seperti dalam hal
kemajuan cerita, peningkatan kekuatan atau kemampuan karakter, pengakumulasian itemitem dalam game, atau peningkatan status (dikenal baik) dalam game.
b) Mechanics, yakni pengenalan yang tinggi terhadap mekanika game, baik dari segi angkaangka, atau pengoptimalan kemampuan karakter, penggunaan template karakter yang
dianggap cocok, dan kemampuan menganalisis game dengan baik.
c) Competition, yakni dorongan untuk bersaing untuk menantang, sekedar memancing untuk
menjengkelkan pemain lain, atau menunjukkan kekuatan lebih terhadap para pemain lain.
2) Social (Sosial)
Sosialisasi dalam permainan MMORTS mengandung pengertian bagaimana seorang
pemain berinteraksi dengan pemain lainnya dalam dunia permainan tersebut. Interaksi ini

7
tergolong unik, karena melintasi batasan ruang dan waktu serta batas-batasan geografis dan
nasional. Aspek-aspek motivasi yang termasuk kategori social adalah:
a) Socializing, yakni seberapa banyak pemain mencoba mengenal pemain lain, menolong
mereka dan berbicara/chatting dengan mereka.
b) Relationship, yakni bagaimana pemain mencoba mempunyai hubungan atau relasi yang
dalam dan bermakna dengan pemain lain, hingga bisa membicarakan isu-isu dari
kehidupan nyata.
c) Teamwork, yakni kecenderungan pemain untuk menjadi bagian dari suatu kelompok.
3) Immersion (penghayatan)
Immersion adalah pengertian seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik
dalam unsur cerita dan suasana, ataupun seberapa tertariknya dia terhadap game tersebut dan
strategi-strategi yang digunakannya. Aspek-aspek motivasi yang termasuk dalam ranah
immersion (Yee, 2006) adalah:
a) Discovery (penemuan), yakni keinginan untuk menjelajahi dan menemui hal-hal baru
dalam permainan, menemukan hal-hal tersembunyi dan mencoba semakin mengenal
seluk-beluk dunia permainan.
b) Role-Playing (bermain peran), yakni mengikuti alur ceritanya, mendalami tokoh dan peran
yang dimiliki, mengarang atau menciptakan kisah sejarah tokoh peranan, dan berfantasi
dengan peran tersebut.
c) Customization (menciptakan keunikan), yakni dorongan untuk membuat kekhasan dalam
penampilan tokoh, baik dari ciri-ciri fisik seperti wajah, rambut, bentuk tubuh, ataupun
dari pakaian, gaya dan pola warna yang digunakan.
d) Escapism (pelarian), yakni dorongan untuk sekedar berelaksasi, bersantai setelah bekerja
seharian di dunia nyata, ataupun menghindari dari persoalan-persoalan hidup nyata.
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat dikemukakan jika terdapat tiga komponen
utama motivasi seseorang untuk bermain game online. Ketiga komponen itu meliputi
achievement (prestasi), social (social) dan immersion (penghayatan), yang digunakan sebagai
indikator guna mengukur motivasi seseorang bermain game online pada penelitian ini.

Perilaku Kecanduan
Definisi kecanduan menurut Yee (2006), adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang
berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan. Perilaku yang
tidak sehat dapat merugikan diri individu tersebut dan perilaku seperti ini terlihat pada
pemain game online. Menurut Jessica (1999), perilaku kecanduan game online dapat

8
disebabkan oleh ketersediaan dan bertambahnya jenis-jenis game di pasaran yang semakin
pesat sejajar dengan perkembangan teknologi. Game online addiction merupakan kesenangan
dalam bermain karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk
mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online.
Kecanduan game online merupakan perilaku seseorang yang ingin terus bermain
game online dan menghabiskan banyak waktu serta dimungkinan individu yang bersangkutan
tidak mampu mengontrol atau mengendalikannya. Perilaku kecanduan ini tentu akan
menimbulkan dampak negatif tidak hanya bagi individu yang bersangkutan tetapi juga bagi
orang-orang yang ada disekitarnya.
Lee (2011) mengemukakan bahwa terdapat empat komponen indikator yang
menunjukkan seseorang kecanduan game online, yakni: Excessive use, withdrawal
symptoms, tolerance, dan negative repercussions.
1) Excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi aktivitas yang paling penting
dalam kehidupan individu. Komponen ini mendominasi pikiran individu (gangguan
kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku
sosial).
2) Withdrawal symptoms adalah perasaan yang tidak menyenangkan karena penggunaan
game online dikurangi atau tidak dilanjutkan. Gejala ini akan berpengaruh pada fisik
pemain. Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik akan timbul, seperti pusing dan
insomnia. Gejala ini juga berpengaruh pada psikologisnya, misalnya mudah marah atau
moodiness.
3) Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan game
online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Kepuasan yang diperoleh dalam
menggunakan game online akan menurun apabila digunakan secara terus menerus dalam
jumlah waktu yang sama. Pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraaan yang
sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. Oleh
karena itu, untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya dengan sebelumnya, jumlah
penggunaan harus ditingkatkan agar tidak terjadi toleransi.
4) Yang terakhir adalah komponen negative repercussions, dimana komponen ini mengarah
pada dampak negatif yang terjadi antara pengguna game online dengan lingkungan
disekitarnya. Komponen ini juga berdampak pada tugas lainnya seperti pekerjaan, hobby,
dan kehidupan sosial. Dampak yang terjadi pada diri pemain dapat berupa konflik
intrafisik atau merasa kurangnya kontrol diri yang diakibatkan karena terlalu banyak
menghabiskan waktu bermain game online.

9
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat dikemukakan jika kecanduan terhadap
game online akan mempengaruhi hidup pemain. Hidup pemain game online yang mengalami
kecanduan akan menjadi dark (gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak
memainkan game online. Sehingga dapat dikatakan jika perilaku kecanduan lebih banyak
menimbulkan dampak negatif daripada dampak positif.

Game Online
Menurut Adams dan Rollings (2007) bahwa: Game online adalah permainan yang
dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain
dihubungkan oleh internet. Kepuasan yang diperoleh dalam game tersebut akan membuat
pemain semakin tertarik untuk memainkannya (Theresia, 2012).
Dota 2 adalah suatu game strategi mendatang yang dibuat oleh Valve Cor-poration dan
diumumkan secara formal pada 13 Oktober 2010 lewat website dari majalah Game Informer
(Adam dan Roliings, 2010). Popularitas Defense of the Ancients terus meningkat. Game ini
juga muncul dalam World Cyber Games Malaysia dan Singapura dimulai tahun 2005
(Gamesync, 2008), dan World Cyber Games Asia dimulai dari 2006 (World Cyber Games,
2006). Permainan ini juga muncul dalam Electronic Sports World Cup (ESWC) 2008 (James,
2008), Oliver Paradis, manajer kompetisi ESWC, menyatakan bahwa tingkat dukungan
komunitas, dan juga pengakuan dunia, adalah alasan mengapa DotA dipilih (Neha, 2008).
Permainan ini juga populer di Swedia dan negara-negara Eropa Utara lainnya, dimana lagu
yang terinspirasi dari permainan ini, "Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA" oleh musisi
Swedia Basshunter, mencapai puncak tangga lagu Eropa 2006 pada posisi 116 dan masuk
kedalam sepuluh besar tangga lagu di Swedia, Norwegia, dan Finlandia (Basshunter, 2007).
Hal ini menunjukkan jika permainan game online DotA 2 menjadi salah satu game online
yang banyak dimainkan dan digemari oleh pemain game online.

Masa Dewasa Awal


Masa dewasa awal merupakan periode penyesuaian diri terhadap pola-pola kehidupan
yang baru dan harapan-harapan sosial baru. Menurut Hurlock (1996) bahwa: Masa dewasa
awal dimulai pada umur 19 tahun sampai kira-kira umur 35 tahun. Saat perubahan-perubahan
fisik dan psikologis yang menyertai berkurangnya kemampuan reproduktif. Orang dewasa
awal diharapkan memaikan peran baru, seperti suami/istri, orang tua, dan pencari nafkah,
keinginan-keinginan baru, mengembangkan sikap-sikap baru, dan nilai-nilai baru sesuai tugas
baru ini.

10
Hubungan antara Motivasi Seseorang Bermain Game Online dengan Perilaku
Kecanduan
Game online merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan
strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan
tertentu. Bermain game online dapat membuat seseorang ingin terus memainkannya seperti
yang dikemukakan Rahmat (2011) bahwa: Game online memiliki kecenderungan bersifat
kecanduan bagi pemainnya, ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri
memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak
bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut
dirancang khusus agar ingin bermain terus.
Selain dari permainan yang disediakan, terdapat motivasi seseorang untuk terus
bermain game online, seperti hasil penelitian Yee (2006) yang menemukan bahwa terdapat
tiga komponen utama dari motivasi seseorang bermain game online yaitu: Achievement
(prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan). Menurut Yee (2006) yang telah
melakukan survei kepada ribuan pemain MMORTS ketiga komponen motivasi tersebut
memegang peranan yang cukup besar untuk menimbulkan motivasi seseorang untuk bermain
game online. Pada achievement dalam bermain game online akan mendorong seseorang
untuk mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan, memperjuangkan sesuatu yang sulit
dengan cara sebaik-baiknya dan secepat mungkin sehingga akan terus bermain game online.
Social dalam permainan game online mengandung pengertian bagaimana seorang pemain
berinteraksi dengan pemain lain dalam dunia permainan tersebut. Interaksi unik ini akan
membuat seorang pemain ingin terus bermain dan berada di dunia game dibanding di dunia
nyata. Terakhir, komponen immersion mengandung pengertian terbawanya seorang pemain
oleh game baik dalam unsur cerita dan suasana ataupun tertariknya seorang pemain terhadap
game dan strategi-strategi yang digunakannya sehingga akan membawa pemain tersebut terus
memainkan game online.
Motivasi bermain game online dan perilaku kecanduan game online sama-sama
memberikan pengaruh atau dengan kata lain saling berhubungan. Dengan adanya motivasi
atau dorongan untuk mencapai hal yang lebih baik maka seseorang akan terus berusaha untuk
mencapai tujuan tersebut. Keinginan tersebut mendorong seseorang untuk terus memainkan
game online seperti halnya DotA2 yang menuntut seorang pemain untuk mencapai
kesempurnaan. Hal inilah yang membuat seseorang terus dan lebih sering bermain hingga
kadang tanpa disadari berada pada taraf kecanduan tanpa disadari. Padahal kecanduan

11
menunjukkan perilaku yang tidak sehat yang jika berlangsung terus menerus akan sulit
diakhiri oleh individu yang bersangkutan.

METODE
Partisipan dan Desain Penelitian
Populasi atau partisipan dalam penelitian ini adalah seluruh pemain game online pada
warnet yang telah ditentukan yaitu Voyage Net, Flux, XT Net, Evergreen dan Surya Megah
di Kota Malang. Penelitian ini dilakukan pada pemain game online pada warnet Voyage Net,
Flux, XT Net, Evergreen dan Surya Megah di Kota Malang yang pernah memainkan game
DotA 2 dengan usia antara 19 sampai 35 tahun (dewasa awal) dan berjumlah 80 orang.
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah accidentall sampling
yaitu sampel yang diperoleh dengan cara siapa saja yang dijumpai di lokasi penelitian dan
memenuhi syarat dijadikan responden penelitian.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dalam usaha menguji hipotesis yang
telah disusun serta rancangan penelitian korelasional, untuk mengetahui ada tidaknya
hubungan antara motivasi bermain game online dengan perilaku kecanduan game online.
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah motivasi bermain game online sedangkan variabel
terikatnya adalah perilaku kecanduan game online.

Alat Ukur dan Prosedur Penelitian


Guna mengukur validitas, peneliti membuat skala dengan tampilan yang menarik dan
menyakinkan. Selain itu, peneliti membuat item-item yang ada di dalamnya merupakan item
yang dapat mempresentasikan atribut yang hendak diukur. Peneliti juga berkonsultasi dengan
para dosen psikologi sebagai expert jugdement terutama dosen pembimbing.
Penelitian ini menggunakan dua skala yaitu skala motivasi bermain game online dan
perilaku kecanduan game online. Skala yang terdiri dari skala motivasi bermain game online
milik Yee (2006) meliputi aspek achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion
(penghayatan). Skala perilaku kecanduan ini dibuat sebanyak 39 item dan menggunakan
skala Likert yang sudah dimodifikasi menjadi lima alternatif jawaban dengan penilaian mulai
dari angka 5 sampai 1 yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS),
dan Sangat Tidak Setuju (STS). Pada hasil uji reliabilitas menunjukkan nilai Cronbach alpha
sebesar 0,946. Skala perilaku kecanduan game online yang mengungkapkan aspek perilaku
kecanduan milik Lee (2011) yang menunjukkan seseorang kecanduan game online, yakni
excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, dan negative repercussions. Skala perilaku

12
kecanduan ini dibuat sebanyak 20 item dan menggunakan skala Likert yang telah
dimodifikasi menjadi empat alternatif mulai angka 1 sampai 4 dengan alternatif jawaban
yaitu Tidak Pernah (TP), Jarang (J), Sering (SR), dan Selalu (S). Pada hasil uji reliabilitas
menunjukkan nilai Cronbach alpha sebesar 0,974.

HASIL
Responden dalam penelitian ini berjumlah 80 orang merupakan pengunjung warnet
dan bermain game online DotA2. Berdasarkan hasil jawaban kuesioner diketahui bahwa
sebagian besar responden berjenis kelamin laki-laki dengan alasan bermain game online
untuk menghilangkan stress dan biasa bermain di warnet dengan lama bermain lebih dari 10
jam perhari serta mengeluarkan biaya untuk bermain game online antara Rp 200.000 sampai
Rp 300.000 per bulan.
Tabel 4. Perbandingan Skor Hipotetik dan Empirik Variabel

Variabel

Statistik

Hipotetik

Empirik

Motivasi

Skor minimum

39

107

Bermain

Skor maksimum

195

183

Game

Mean

117

147,09

Online

Standar deviasi

26

20,98

Perilaku

Skor minimum

20

20

Kecanduan

Skor maksimum

80

80

Game

Mean

50

56,99

Online

Standar deviasi

10

15,66

Hasil skor empirik dari tabel di atas menunjukkan bahwa variabel motivasi bermain
game online memiliki rata-rata sebesar 147,09 dengan nilai terendah 107, nilai tertinggi pada
variabel motivasi bermain game online sebesar 183 dan standar deviasinya sebesar 20,98.
Variabel perilaku kecanduan game online memiliki rata-rata sebesar 56,99 dengan nilai
terendah sebesar 20, nilai tertinggi pada perilaku kecanduan game online sebesar 80 dan
untuk standar deviasinya sebesar 15,66. Nilai terendah dan nilai tertinggi motivasi bermain
game online dan perilaku kecanduan game online ini untuk mengetahui frekuensi subyek
berada pada taraf tinggi dan rendah.

13
Tabel 5. Kategori Subjek Motivasi Bermain Game Online
Kategori

Daerah Keputusan

Jumlah

Prosentase

Rendah

91 < X

0%

Sedang

91 X < 143

32

40%

Tinggi

X 143

48

60%

80

100%

Total

Hasil tabel diatas menunjukan bahwa dari 80 subjek penelitian, sebanyak 60% (48
orang) memiliki motivasi bermain game online dengan kategori tinggi. Hal tersebut
menunjukan bahwa para pemain game online yang menjadi subjek penelitian rata-rata
memiliki motivasi bermain game online yang tinggi.
Tabel 6. Kategori Subjek Skala Perilaku Kecanduan Bermain Game Online
Kategori

Daerah Keputusan

Jumlah

Prosentase

Rendah

40 < X

11

13,75%

Sedang

40 X < 60

26

32,50%

Tinggi

X 60

43

53,75%

80

100%

Total

Hasil tabel diatas menunjukan bahwa dari 80 subjek penelitian, sebesar 53,75% (43
orang) yang memiliki perilaku kecanduan bermain game online dengan kategori tinggi. Hal
tersebut menunjukan bahwa mayoritas para pemain game online yang menjadi subyek
penelitian memiliki perilaku kecanduan bermain game online yang tinggi.

Hasil Uji Asumsi


1. Hasil Uji Normalitas
Tabel 7. Hasil Uji Normalitas One sample K-S
Variabel
Motivasi Bermain Game
Online
Perilaku Kecanduan
Bermain Game Online

Nilai KolmogrovSmirnov
1,314

1,296

Nilai Signifikan
0,063
(p > 0,05)
0,069
(p > 0,05)

Keterangan

Distribusi normal

Distribusi normal

Hasil dari tabel diatas menunjukan bahwa variabel motivasi bermain game online dan
perilaku kecanduan game online telah menyebar secara normal, nilai signifikan masingmasing variabel lebih besar dari 0,05. Hasil ini, menunjukkan variabel motivasi bermain

14
game online dengan perilaku kecanduan game online juga dapat dilihat dari pola penyebaran
skor skalanya dengan menggunakan histogram sebagai berikut:

Berdasarkan gambar diatas dapat diketahui bahwa sebaran data dari variabel motivasi
bermain game online terhadap perilaku kecanduan game online terdistribusi secara normal.
Hal ini menunjukkan jika sebaran data variabel motivasi bermain game online terhadap
perilaku kecanduan bermain game online telah memenuhi uji normalitas.

2. Hasil Uji Linieritas


Tabel 8. Hasil Uji Linieritas Motivasi Bermain Game Online
dengan Perilaku Kecanduan Game Online
Variabel

Nilai F

Nilai Signifikan

Keterangan

107,743

0,0001

Linier

Motivasi Bermain Game


Online* Perilaku Kecanduan
Game Online

Keterangan (*) : Dengan


Hasil penelitian ini nilai signifikan sebesar 0,0001 lebih kecil dari 0,05 menunjukan
bahwa antara variabel motivasi bermain game online dengan perilaku kecanduan game online
mempunyai hubungan yang bersifat linier. Uji linieritas pada penelitian ini juga dapat dilihat
dengan menggunakan ScatterPlot (diagram pencar).

15

Gambar memperlihatkan sebaran data berada di sekitar garis diagonal dari kiri bawah
ke kanan atas antara sumbu X (motivasi bermain game online) dan sumbu Y (perilaku
kecanduan bermain game online). Hal ini menunjukkan bahwa kedua variabel memiliki
hubungan linier positif yang berarti motivasi bermain game online adalah tinggi, maka
perilaku kecanduan bermain game online juga tinggi. Sebaliknya, motivasi bermain game
online rendah, maka perilaku kecanduan bermain game online juga akan rendah.
3. Hasil Pengujian Hipotesis

Tabel 9. Hasil Pengujian Korelasi Product Moment-Pearson


Variabel

Korelasi

Nilai Sig (p)

Keterangan

Motivasi Bermain Game Online*

0,768

0,0001

Korelasi kuat

Perilaku Kecanduan Game Online

Keterangan: (*) = dengan

Hasil uji hipotesis diperoleh besarnya korelasi antara 0,768 dengan signifikansi 0,000
menunjukkan bahwa hubungan antara kedua variabel dalam penelitian ini, yaitu motivasi
bermain game online dengan perilaku kecanduan game online adalah kuat. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa dalam penelitian ini H1 diterima dan H0 ditolak, yang berarti bahwa ada
hubungan antara motivasi bermain game online dengan perilaku kecanduan game online yang
positif dengan kategori korelasi kuat.
Dalam penelitian diperoleh koefisien determinasinya 0,7682 x 100%= 58,0%. Hal ini
berarti varians yang terjadi pada variabel motivasi bermain game online adalah 58,%
berhubungan dengan perilaku kecanduan game online. Pengertiannya adalah hubungan
variabel motivasi bermain game online terhadap perilaku kecanduan game online adalah 58%
dan sisanya 42% berhubungan dengan faktor lain yang tidak terdapat pada penelitian ini.

16
Faktor-faktor tersebut dapat berupa faktor internal (faktor yang berasal dari dalam diri
individu) atau faktor eksternal (faktor yang berasal dari luar individu).

DISKUSI
Motivasi merupakan suatu dorongan atau kemauan yang berasal dari diri sendiri untuk
melakukan sesuatu. Banyak motivasi seseorang untuk melakukan sesuatu termasuk dalam
melakukan kegiatan bermain game online. Dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya
oleh Yee (2002) bahwa diantara sekian banyak motivasi seseorang bermain game online,
dapat dikelompokkan menjadi tiga komponen utama yang meliputi achievement (prestasi),
social (sosial) dan immersion (penghayatan).
1. Achievement (prestasi)
Achievement (prestasi) merupakan dorongan yang dirasakan seorang pemain game online
untuk mencapai hasil yang lebih baik (prestasi). Kecenderungan ini disebut juga dengan
kebutuhan untuk berprestasi. Dorongan ini sebenarnya bisa memberi dampak positif terhadap
pemain game online. Karena dengan adanya dorongan ini seseorang akan terpacu untuk terus
memikirkan langkah dan strategi terbaik untuk memenangkan permainan dengan secepat
mungkin. Hal ini bisa melatih kemampuan otak seseorang untuk berpikir strategis. Dorongan
untuk mencapai hasil yang lebih baik bisa membuat seorang pemain game online tanpa
menyadari akan menjadi kecanduan terhadap game online. Hal ini karena dengan adanya
dorongan ini maka seseorang akan terus bermain dan terus berusaha untuk mencari strategi
yang terbaik untuk menyelesaikan permainan yang tanpa disadarinya membuat dirinya
menjadi seorang pecandu.
2. Social (sosial)
Faktor sosial dalam hal ini mengandung arti bagaimana seorang pemain game online
berinteraksi dengan para pemain lainnya dalam dunia permainan tersebut. Hal ini karena
bagaimanapun seorang gamer adalah manusia yang merupakan mahluk sosial yang tentu
memerlukan orang lain dalam kehidupannya. Apalagi dalam game online biasanya dilakukan
dengan orang lain walaupun interaksi yang ada tidak bersifat face to face tetapi melintasi
batasan ruang dan waktu. Dalam faktor sosial ini seorang pemain game online akan mencoba
mengenal pemain lain yang bisa dilakukan melalui media chatting, dan kadang melalui
interaksi ini antar pemain game online dapat saling menolong dalam aktivitas melakukan
game online. Lebih jauh, dengan adanya interaksi akan terjalin hubungan atau relasi yang
lebih dekat sehingga bisa membicarakan isu-isu dari dunia nyata. Faktor sosial ini membuat
seorang pemain game merasa mempunyai teman yang sama dan mengerti akan permainan

17
yang dilakukan. Hal ini bisa menjadi salah satu pendorong bagi seseorang untuk terus
bermain game online sehingga sampai pada taraf kecanduan. Bahkan dari interaksi yang
terjalin di antara para pemain game online ini bisa membentuk suatu komunitas khusus
pemain game online yang membuat seseorang ingin menjadi bagian dari komunitas tersebut.
Keinginan seseorang untuk terlibat dan berinteraksi dengan pemain lain dapat membuat
seseorang ingin terus berhubungan dan terlibat dalam komunitas sehingga tanpa disadari
menimbulkan perilaku kecanduan terhadap game online.
3. Immersion (penghayatan)
Immersion (penghayatan) menunjukkan seberapa jauh pemahaman seseorang akan
permainan yang dilakukan dalam game online. Untuk dapat bermain dengan baik dalam
game online seseorang harus mengerti dan memahami aturan dan peran yang ada pada tiaptiap pemain dalam game online. Kemampuan seseorang dalam melakukan permainan dalam
game online juga akan ditentukan oleh tingkat pemahamannya terhadap game yang
dimainkannya. Untuk dapat mengerti dan memahami permainan dalam game online,
seseorang tidak cukup dengan hanya sekali atau dua kali memainkannya. Ada yang
membutuhkan melakukan permainan tersebut berulang-ulang kali untuk dapat memahami
dan menentukan strategi yang tepat dalam melakukan permainan. Hal ini tentu membuat
seseorang terus ingin bermain game online. Bahkan untuk seseorang yang sudah memahami
dan mengerti dengan permainan game online, dapat mendorongnya untuk terus bermain game
online tersebut karena di setiap permainan game online terdapat tingkatan yang harus dicapai
sehingga mendorong seorang pemain untuk lebih memahami dan mempelajari bagaimana trik
dan strategi yang tepat untuk memainkannya sehingga tanpa disadari hal tersebut memicu
timbulnya perilaku kecanduan.
Bermain game online akan menimbulkan dampak negatif jika dimainkan secara
berlebihan. Hal ini dapat menyebabkan kecanduan game online. Pengaruh kecanduan game
online berdampak terhadap psikis, sosial, akademis dan fisik seseorang. Dampak psikis yang
ditimbulkan adalah seorang yang sudah kecanduan game online akan sering bahkan terus
menerus memikirkan game online. Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat
kekerasan dapat memicu seseorang untuk bersikap agresif sehingga bisa bersikap kasar
terhadap orang-orang disekitarnya. Dampak sosial yang ditimbulkan dari perilaku
kecanduannya ini adalah renggangnya hubungan seorang pecandu game online dengan
keluarga dan teman. Hal ini disebabkan oleh kurangnya waktu untuk berinteraksi dengan
lingkungannya.

18
Seorang pecandu game online juga akan mengalami penurunan prestasi baik prestasi
belajar maupun prestasi kerja. Pikiran seseorang yang kecanduan game online akan lebih
memikirkan perkembangan permainannya dibandingkan dengan perkembangan dalam
kehidupan nyatanya. Pada umumnya seseorang yang kecanduan game online akan terlambat
bangun karena bermain game tidak mengenal waktu. Dampak fisik bagi seseorang yang
kecanduan game online adalah pancaran radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan
otak. Selain itu kesehatan jantung, ginjal dan lambung akan terganggu karena terlalu banyak
duduk, kurang minum bahkan lupa makan apalagi olahraga.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat dikemukakan jika kecanduan game online adalah
ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol tindakannya dalam memainkan game online
yang dapat menimbulkan berbagai dampak negatif. Berbagai dampak negatif tersebut dapat
menghambat perkembangan individu secara optimal, sehingga perlu diidentifikasi dan
dicarikan solusi agar tidak menimbulkan dampak yang lebih buruk di kemudian hari.
Dari hasil penelitian yang dilakukan telah menunjukkan terbukti ada hubungan yang
signifikan antara motivasi bermain game online dengan perilaku kecanduan game online,
maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil penelitian menurut peneliti sudah sesuai dan
sejalan dengan teori-teori yang sudah dijelaskan oleh peneliti. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara motivasi game online dewasa awal
dengan perilaku kecanduan game DotA 2. Hubungan tersebut kuat dan bernilai positif yang
berarti semakin tinggi motivasi game online seseorang, maka semakin tinggi perilaku
kecanduan game DotA 2.
Peneliti selanjutnya disarankan agar dapat mengontrol variabel-variabel lain yang
sekiranya dapat memperkaya hasil penelitian mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi
motivasi dan perilaku kecanduan. Salah satu alat ukur yang dipakai oleh peneliti merupakan
pengadaptasian dari salah satu penelitian sebelumnya, maka penyempurnaan alat ukur perlu
terus dilakukan sebagai salah satu usaha untuk memperoleh hasil penelitian yang lebih
akurat. Selain itu bagi penelitian selanjutnya dapat dicoba menggunakan penggabungan
antara metode kuantitatif dan kualitatif agar data yang diperoleh dapat sesuai dengan apa
yang diharapkan dan juga diharapkan mampu menggunakan subyek yang beragam misalnya
dengan memperhitungkan prosentase jumlah dari jenis kelamin, mengingat bahwa perempuan
juga dapat menjadi kecanduan terhadap game online sehingga dapat menjadikan data yang
diperoleh lebih bervariatif.

19
DAFTAR PUSTAKA

Anggi Pratiwi dan Aminah,. (2010). Pengaruh Permainan Game Online Terhadap Prestasi
Belajar Siswa. Bogor. (Online), (http://www.scribd.com/doc/ 70344195/MakalahGame-Online-Iik, diakses pada tahun 2013).
Arikunto S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Edisi Revisi VI. Jakarta:
Penerbit PT Rineka Cipta.
Arvin, Chandra. (2006). Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games. Jurnal
Pendidikan Penabur. (Online) (http://ebook browsee.net/hal-1-11-gambaran-perilakuonline-game-pdf-d41576041, diakses Juli 2014)
Azwar, S. (2012). Penyusunan Skala Psi-kologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Gede. Saputra E.D, dan Hermawan Agus. (2009). Tugas Makalah Intranet/ Internet Game
Online. (Online), (http://mbegedut.blogspot.com/ 2012/09/contoh-makalah-tentanggame-online.html, diakses pada Juli 2014)
Hurlock, E. B. (1994). Psikologi Perkembangan, Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang
Kehidupan. Jakarta: Erlangga. (Online), (http://seven7et.blogspot.com/2013/ 02/
pengertian-masa-dewasa-awal-menurut.html, diakses Mei 2014)
Imanuel, N. (2009). Gambaran Profil Kepribadian yang Kecanduan Game Online dan yang
Tdak

Kecanduan

Game

Online.

Depok:

Fakultas

Psikologi

UI.

(Online),

2012.

(Online),

(http://www.academia.edu.dampakgameonline.html, diakses Juli 2014)


Jessica,

M.

(1999).

History

of

Game

Online.

May

30,

(http://tharsisgate.org/articles/imagina-ry/HISTORY-3.HTML, diakses pada Januari


2014)
Kevin Tok. (2006). Defense of the Ancients 101, Page 2. GotFrag. (Online),
(http://id.wikipedia.org/wiki/ Defense_of_the_Ancients, diakses Juli 2014)
Kusumadewi, T. (2009). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Sosial Pada
Remaja. Depok: Fakultas Psikologi UI. (Online), (http//libabry.ui.ad.id/file/ html,
diakses Juli 2014)
Lee, Eun Jin. (2011). Acase Study of Internet Game Addiction. Journal of Addiction Nursing,
22,

208-213.

(Online),

(http://lontar.ui.

ac.id/file?file=digital/20313849-S42570-

Huungan%20kecanduan.pdf, diakses Juli 2014)


Neha Nair. (2007). "Why Defense of the Ancients? (Pg. 2)". GotFrag. (Online),
(http://id.wikipedia.org/wiki/Dota_2, diakses Juli 2014)
Sardiman, A.M. (2006). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Grafindo.

20
Setiawan, Arys. (2013). Teori Motivasi. (Online), (http://arysbantat. blogspot.com/
2013/01/teori-motivasi.html, diakses pada 21 Januari 2013)
Sugiyono. (2012). Statistik Nonparametris untuk Penelitian. Bandung: CV Alfabeta.
Theresia, Gaol. L (2012). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik
Mahasiswa

di

Fakultas

Teknik

Universitas

Indonesia.

(Online),

http//theresia.academia.edu/theresialumbangaol/html, diakses Juli 2014)


Ure

Paul.

(2008).

"Demigod

First

Look".

ActionTrip.

(Online),

(http://id.

wikipedia.org/wiki/Dota_2, diakses 2008-03-12)


Yee, N. (2002). Facets: 5 motivation factors for why people play MMORPGs. (Online),
(http://www.nickyee. com/facet/home.html, diakses Juli 2014)
Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations, and Derived Expe-riences of Users of
Massively-Mult-iuser Online Graphical Environments. Presence: Teleoperators and
Virtual Environments. 15, 309-329. (Online), (http//www.nickyee. com/daedalus,
diakses Juli 2014).

Anda mungkin juga menyukai