Anda di halaman 1dari 7

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE

TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA

Dona Febriandari1, Fathra Annis Nauli2, Siti Rahmalia HD3


1
Alumni Program Studi Ilmu Keperawatan, Universitas Riau
2
Dosen Keperawatan Jiwa, Program Studi Ilmu Keperawatan, Universitas Riau
3
Dosen Keperawatan Medikal Bedah, Program Studi Ilmu Keperawatan, Universitas Riau

Email: fathranauli@yahoo.com

ABSTRAK

Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan
beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama
dengan melalui jaringan komunikasi online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan
kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja. Penelitian ini menggunakan desain
deskriptif korelasi dengan pendekatan cross sectional. Jumlah sampel pada penelitian ini adalah 50
remaja yang bermain game online di warung internet Kecamataan Payung Sekaki dengan
menggunakan teknik purposive sampling. Alat ukur yang digunakan berupa kuesioner game
addiction scale Lemmens berjumlah 17 pernyataan dengan hasil uji validitas r hitung 0.445-0.817 ≥ r
tabel dan hasil realibilitas r alpha 0.920 ≥ r tabel. Kuesioner identity scale berjumlah 18 pernyataan
dengan hasil uji validitas r hitung 0.449-0.814 ≥ r tabel dan hasil realibilitas r alpha 0.920 ≥ r tabel.
Analisa yang digunakan adalah analisa univariat dengan menggunakan distribusi frekuensi dan analisa
bivariat dengan menggunakan uji Chi Square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 88% remaja
mengalami kecanduan bermain game online dan 90% remaja berada pada identitas aktif dan
menunjukkan tidak ada hubungan antara kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja
dengan nilai P value = 1,000 > 0.05. Remaja diharapkan untuk dapat mengontrol perilaku bermain game
online agar tidak menjadi kecanduan.

Kata kunci : Game online, Identitas Diri , Kecanduan, Remaja

PENDAHULUAN Game online tidak hanya


Perkembangan ilmu pengetahuan dan memberikan hiburan tetapi juga
teknologi saat ini semakin pesat memberikan tantangan yang menarik untuk
menghasilkan produk-produk teknologi diselesaikan sehingga individu bermain
yang memberikan manfaat dan kemudahan game online tanpa memperhitungkan waktu
bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu demi mencapai kepuasan. Hal ini
pengetahuan, pendidikan dan hiburan. menjadikan gamer tidak hanya menjadi
Salah satu produk teknologi yang penikmat game online tetapi juga dapat
memberikan manfaat hiburan yaitu game menjadi pecandu game online (Pratiwi,
online (Ameliya, 2008). Game online 2012).
merupakan situs yang menyediakan Istilah kecanduan (addiction)
berbagai jenis permainan yang dapat awalnya digunakan terutama mengacu
melibatkan beberapa pengguna internet di kepada penggunaan alkohol dan obat-
berbagai tempat yang berbeda untuk saling obatan. Kecanduan adalah ketergantungan
terhubung di waktu yang sama dengan yang menetap dan kompulsif pada suatu
melalui jaringan komunikasi online perilaku atau zat. Kecanduan game online
(Young, 2009). Hal ini memungkinkan para ditandai oleh sejauh mana seseorang
pemain mendapat kesempatan sama-sama bermain game secara berlebihan yang dapat
bermain, berinteraksi, dan berpetualang berpengaruh negatif bagi pemain game
serta membentuk komunitasnya sendiri tersebut (Weinstein, 2010).
dalam dunia maya. Seseorang yang mengalami
kecanduan game online akan mengalami

50 Jurnal Keperawatan Jiwa . Volume 4, No. 1, Mei 2016; 50-56


beberapa gejala seperti salience (berpikir Masa remaja merupakan periode
tentang bermain game online sepanjang transisi dari perkembangan masa kanak-
hari), tolerance (waktu bermain game kanak menuju ke masa dewasa, batasan usia
online yang semakin meningkat), mood remaja menurut World Health Organization
modification (bermain game online untuk yaitu 10-20 tahun. Teori perkembangan
melarikan diri dari masalah), relapse psikososial Erikson menyatakan bahwa
(kecendrungan untuk bermain game online remaja berada pada fase pencarian identitas
kembali setelah lama tidak bermain), diri (Santrock, 2007). Identitas diri adalah
withdrawal (merasa buruk jika tidak dapat suatu konsepsi mengenai diri, penentuan
bermain game online), conflict (bertengkar tujuan, nilai dan keyakinan yang dipegang
dengan orang lain karena bermain game teguh oleh individu. Hal ini akan diperoleh
online secara berlebihan), dan problems ketika remaja dapat menyelesaikan krisis
(mengabaikan kegiatan lainnya sehingga yang muncul dari tahap perkembangan
menyebabkan permasalahan). Tujuh kriteria psikososial pada masa remaja yaitu
kecanduan game online ini merupakan identitas versus kebingungan peran.
pengukuran untuk mengetahui kecanduan Penyelesaian terhadap krisis yang muncul
atau tidaknya seorang pemain game online tersebut merupakan tugas utama individu
yang ditetapkan pemain yang mendapatkan pada masa remaja (Papalia, Old, &
empat dari tujuh kriteria merupakan Feldman, 2008).
indikasi pemain yang mengalami Identitas diri dapat terbentuk melalui
kecanduan game online (Lemmens, 2009). interaksi yang terjadi dengan orang tua,
American Medical Association keluarga dan teman sebaya. Usia remaja
menyatakan bahwa pada tahun 2007 merupakan suatu periode dimana individu
terdapat 90% remaja Amerika bermain lebih banyak menghabiskan waktu bersama
game online dan 15% atau lebih dari 5 juta teman sebaya dari pada bersama orang tua
remaja mengalami kecanduan game online, dan keluarga (Papalia, Olds, & Feldman,
sedangkan di Cina pada tahun 2007 2009). Interaksi remaja secara langsung
terdapat 10% atau 30 juta remaja yang dengan teman sebaya di dunia nyata akan
mengalami kecanduan game online (Young, mempengaruhi remaja untuk dapat belajar
2009). Situs resmi game online Indonesia peran, menentukan sikap, dan membentuk
yaitu detiknet menyatakan bahwa pada perilaku yang juga akan mempengaruhi
tahun 2010 terdapat 50% jumlah pengguna perkembangan identitas diri remaja
game online di Indonesia adalah pelajar dan (Mazalin & Moore, 2004).
mahasiswa (Hariyanto, 2009). Hal ini Remaja yang lebih banyak
menunjukkan bahwa rata-rata pengguna menghabiskan waktu untuk bermain game
game online baik di luar negeri maupun online akan menghambat proses interaksi
dalam negeri adalah remaja. dengan teman sebaya, termasuk
Penelitian yang dilakukan oleh kematangan identitas dirinya. Hal ini dapat
Kusumadewi (2009) mengenai hubungan membatasi kesempatan remaja untuk dapat
kecanduan game online terhadap belajar dari lingkungan sosialnya dan
keterampilan sosial remaja membuktikan belajar peran dari teman sebayanya. Remaja
bahwa adanya hubungan yang signifikan yang bermain game online dapat
antara kecanduan game online terhadap menginternalisasikan elemen-elemen yang
keterampilan sosial remaja yaitu emotional didapatkan dari game online, seperti aksi
sensivity (ES) dan emosional expresivity tokoh game yang dimainkan (Mazalin &
(EE), didapatkan kesimpulan bahwa Moore, 2004). Penelitian yang dilakukan
semakin kecanduan seorang remaja Anderson dan Bushman (2001) menyatakan
terhadap game online maka semakin rendah bahwa perilaku pemain game online dapat
keterampilan sosialnya. Hal ini menjadi kasar dan agresif karena
menunjukkan bahwa kecanduan bermain terpengaruh dari yang dilihat dan yang
game online memberikan dampak negatif dimainkan dalam permainan game online
bagi kehidupan emosional remaja. tersebut.

Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja 51


Dona Febriandari, Fathra Annis Nauli, Siti Rahmalia HD
Peneliti telah melakukan studi awal kriteria inklusi: remaja usia 10-20 tahun,
melalui metode wawancara dan observasi remaja laki-laki dan perempuan, bermain
kepada 10 remaja di dua warung internet game online di warung internet penyedia
(warnet) penyedia game online di game online selama minimal 6 bulan
Kelurahan Labuhbaru Barat didapatkan terhitung dari pertama kali remaja mulai
data bahwa pengunjung warnet lebih bermain game online. Pengambilan sampel
banyak adalah remaja berusia 10-16 tahun secara purposive sampling.
dan didominasi oleh remaja laki-laki. Hal Instrumen yang digunakan adalah
yang paling banyak dilakukan oleh remaja kuesioner game addiction scale yang
tersebut adalah bermain game online. dimodifikasi dari Lemmens (2009) untuk
Remaja tersebut mengatakan lebih suka mengukur kecanduan bermain game online
bermain game online di warnet daripada dan kuesioner identity scale yang di
berkumpul dengan teman-temannya dengan modifikasi dari Serafni dan Adams (2002);
alasan bermain game online lebih Bahari (2010); Nurjanah (2011) untuk
menyenangkan, dapat menghilangkan rasa mengukur identitas diri remaja. Tahapan
bosan dan dapat melampiaskan kekesalan awal dimulai dengan meminta izin pada
mereka di kehidupan nyata, 8 dari 10 pihak PSIK Universitas Riau dan Badan
remaja mengatakan merasakan ada sesuatu Izin Pelayanan Terpadu. Selanjutnya
yang hilang atau bosan jika tidak bermain melakukan penelitian dengan mencari
game online dalam sehari dan akan timbul responden yang memenuhi kriteria inklusi.
perasaan senang saat memulai bermain Analisa data secara univariat dengan
game online kembali. Semua remaja menggunakan distribusi frekuensi dan
menghabiskan waktu bermain game online bivariat menggunakan uji Chi Square
lebih dari 3 jam/hari dan biasanya dengan nilai P value < α = 0.05 (Hastono,
meningkat setiap harinya. 2007).
Berdasarkan fenomena tersebut,
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian HASIL
mengenai “hubungan kecanduan bermain Berdasarkan penelitian didapatkan
game online terhadap identitas diri hasil sebagai berikut:
remaja”.
Berdasarkan pada uraian latar Tabel. 1
belakang diatas, peneliti tertarik untuk Distribusi frekuensi responden berdasarkan
melanjutkan penelitian tersebut dengan lama bermain game online (n=50)
merumuskan permasalahan sebagai berikut: No. Lama Frekuensi (%)
Apakah ada hubungan kecanduan bermain Bermain
game online terhadap identitas diri remaja?. Game Online
Tujuan penelitian ini adalah untuk 1. 6 – 12 bulan 7 14
mengetahui hubungan antara kecanduan 2. 13 – 18 bulan 4 8
bermain game online terhadap identitas diri 3. 19 – 24 bulan 2 4
remaja. 4. >24 bulan 37 74
Jumlah 50 100
METODE
Penelitian yang dilakukan adalah Pada tabel 1 diketahui bahwa
penelitian kuantitatif. Peneliti sebagian besar responden bermain game
menggunakan desain penelitian desktiptif online sudah lebih dari 24 bulan yaitu
korelasi dengan pendekatan cross sectional sebanyak 37 orang responden (74%).
untuk mengetahui hubungan kecanduan
bermain game online terhadap identitas diri
remaja.
Penelitian dilaksanakan di 12 warung
internet berizin penyedia game online
Kecamatan Payung Sekaki. Sampel yang
digunakan sebanyak 50 orang dengan

52 Jurnal Keperawatan Jiwa . Volume 4, No. 1, Mei 2016; 50-56


Tabel. 2 Tabel. 4
Distribusi Frekuensi Berdasarkan Hubungan kecanduan bermain game online
Kecanduan Bermain Game Online terhadap identitas diri remaja (n=50)
(n = 50) Variabel Identitas Diri
No. Kecanduan bermain Frekuensi (%) Remaja
P
game online Kecanduan Identi Total
Identitas Value
bermain tas
1. Tidak Kecanduan 6 12 Aktif
game online Pasif
2. Kecanduan 44 88 Tidak 0 6 6
Jumlah 50 100 Kecanduan (0%) (12%) (12%) 1,000
Kecanduan 5 39 44
(10%) (78%) (88%)
Berdasarkan tabel 2 diketahui 5 45 50
bahwa sebagian besar responden Total (10%) (90%) (100%)
mengalami kecanduan bermain game online
yaitu sebanyak 37 orang responden (74%).
Tabel 4 menggambarkan hubungan
kecanduan bermain game online terhadap
Tabel. 3
identitas diri remaja. Hasil analisa
Distribusi Frekuensi Berdasarkan Identitas
hubungan kecanduan bermain game online
Diri Remaja (n = 50)
terhadap identitas diri remaja, didapatkan
No. Identitas Diri Frekuensi (%)
kesimpulan bahwa mayoritas responden
1. Identitas Pasif
Identitas 5 10 mengalami kecanduan bermain game online
Tertutup (identity dengan memiliki identitas aktif yaitu
foreclosure ) sebanyak 39 orang responden (78%).
2. Identitas Aktif Berdasarkan hasil uji statistik Chi-square
Identits Tertunda 30 60 didapatkan P value = 1,000 >  (0,05),
(identity berarti Ho gagal ditolak sehingga dapat
moratorium) 15 30 disimpulkan bahwa tidak ada hubungan
antara kecanduan bermain game online
Identitas terhadap identitas diri remaja.
Tercapai
(identity
achievement) DISKUSI
Jumlah 50 100 Hasil penelitian menunjukkan
mayoritas respoden bermain game online
Berdasarkan tabel 3 diketahui sudah lebih dari 24 bulan yaitu berjumlah
bahwa sebagian besar responden berada 37 orang responden (74%). Hal ini
dalam identitas diri tertunda (identity menyebabkan remaja lebih banyak
moratorium) dengan jumlah 30 orang mengenal tentang dunia, cara bermain game
responden (60%) dan mayoritas responden online dan dapat berisiko mengalami
memiliki identitas aktif yaitu sebanyak 45 kecanduan game online. Lemmens (2009)
orang responden (90%). Tidak ditemukan menyatakan seseorang dikatakan kecanduan
responden yang berada pada status identitas bermain game online apabila sudah bermain
bingung (0%). game online minimal 6 bulan sejak awal
bermain.
Mayoritas responden mengalami
kecanduan bermain game online dengan
jumlah 44 orang responden (88%). Hasil ini
menunjukkan bahwa cukup banyak remaja
yang sudah mengenal game online. Game
online tidak hanya memberikan hiburan
tetapi juga memberikan tantangan yang
menarik untuk diselesaikan sehingga
individu bermain game online tanpa
memperhitungkan waktu demi mencapai

Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja 53


Dona Febriandari, Fathra Annis Nauli, Siti Rahmalia HD
kepuasan sehingga dapat menyebabkan sebanyak 39 orang responden (78%). Hasil
seseorang kecanduan game online (Pratiwi, uji statistik Chi-Square dengan derajat
2012). Kecanduan bermain game online kemaknaan 0.05 menghasilkan nilai P value
merupakan suatu perilaku bermain game = 1,000 yang berarti tidak ada hubungan
online minimal selama 6 bulan yang antara kecanduan bermain game online
berlebihan dan berulang-ulang sehingga terhadap identitas diri remaja.
menimbulkan dampak negatif terhadap Mazalin dan Moore (2004)
kehidupan sosial maupun emosional menyatakan aktivitas internet seperti
seorang pemain game online (Lemmens, bermain game online yang dilakukan oleh
2009). remaja akan mengurangi dan membatasi
Penelitian yang telah dilakukan interaksi individu dengan teman sebaya
terhadap 50 orang responden didapatkan yang seharusnya lebih sering terjadi pada
hasil bahwa sebagian besar responden masa remaja. Kedekatan remaja secara
berada dalam identitas diri tertunda langsung dengan teman sebaya di dunia
(identity moratorium) yaitu berjumlah 30 nyata dapat mempengaruhi remaja untuk
orang responden (60%) dan mayoritas belajar peran, menentukan sikap, dan
responden memiliki identitas aktif yaitu membentuk perilaku yang juga
sebanyak 45 orang responden (90%). mempengaruhi perkembangan identitas
Identitas aktif merupakan gabungan dari remaja. Kurangnya kedekatan secara
identitas tertunda (identity moratorium) langsung dengan teman sebaya merupakan
dengan identitas tercapai (identity salah satu hal yang dapat membatasi
achievement). kesempatan remaja untuk belajar dari
Erikson dalam teorinya menyatakan lingkungan sosialnya dan belajar peran dari
bahwa usia 11-20 tahun adalah tahapan usia teman sebaya.
remaja dengan tahapan perkembangan Distribusi data hasil penelitian tidak
mencari identitas diri dan berusaha selalu menunjukkan bahwa kecanduan
menemukan peran. Identitas diri merupakan bermain game online diikuti oleh status
penghayatan yang berasal dari apa yang identitas yang pasif dan begitu pula
dipikirkan individu mengenai siapa dirinya, sebaliknya. Hal ini disebabkan karena
apa yang menjadi nilai individu, dan hal-hal masih terdapat faktor-faktor lain yang dapat
yang dipilih individu tersebut dalam mempengaruhi pembentukan status
menjalani hidup. identitas diri remaja. Hal ini sesuai dengan
Remaja yang berada pada identity teori yang dikemukakan Singgih (2006)
moratorium dilihat tetap dapat melakukan mengenai beberapa faktor yang
proses pencarian dimana individu berusaha mempengaruhi pembentukan status
untuk mengumpulkan informasi dan identitas diri, seperti interaksi teman
mencoba berbagai aktivitas mengenai hal- sebaya, pola asuh orang tua, lingkungan
hal yang akan mengarahkan kehidupan sekolah dan budaya. Faktor-faktor inilah
mereka bagi masa depan nantinya, seperti yang juga dapat mempengaruhi dalam
hal-hal yang berkaitan dengan keinginan pembentukan status identitas responden
akan pekerjaan atau karir yang ingin sehingga dalam penelitian ini responden
dicapai, peran yang seharusnya mereka yang mengalami kecanduan bermain game
lakukan sebagai laki-laki atau perempuan online dapat memiliki status identitas aktif
dan berbagai hal yang berkaitan dengan (identity moratorium dan identity
idiologi. Namun individu yang berada pada achievment).
identitas ini dilihat belum membuat
komitmen atau pilihan yang pasti dalam KESIMPULAN DAN SARAN
hidup berkaitan dengan berbagai informasi Hasil penelitian yang telah dilakukan
yang mereka miliki (Berk, 2007). pada 50 orang responden didapatkan
Hasil analisa data uji Chi-Square kesimpulan bahwa mayoritas responden
menunjukkan bahwa mayoritas responden mengalami kecanduan bermain game online
mengalami kecanduan bermain game online yaitu sebanyak 44 orang responden (88%)
dengan memiliki identitas aktif yaitu dan mayoritas responden berada dalam

54 Jurnal Keperawatan Jiwa . Volume 4, No. 1, Mei 2016; 50-56


status identitas diri aktif yaitu sebanyak 45 memudahkan proses pelaksanaan penelitian
orang responden (90%). Berdasarkan hasil ini sehingga sesuai dengan yang
uji statistik Chi-square didapatkan P value diharapkan.
= 1.000 >  (0.05), berarti Ho gagal ditolak
sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak DAFTAR PUSTAKA
ada hubungan antara kecanduan bermain Ameliya, R. (2008). Pelatihan asertif
game online terhadap identitas diri remaja. untuk mereduksi perilaku adiksi
Peneliti berharap kepada berbagai pihak online game pada remaja. Diperoleh
untuk menindaklanjuti penelitian ini antara tanggal 15 Oktober 2012 dari
lain: http://repository.upi.edu/operator/upl
1. Profesi Keperawatan oad/s_ppb_044802_chapter2.pdf.
Perawat dapat memberikan Anderson, C. A., & Bushman, B. (2001).
pendidikan kesehatan kepada remaja Effects of violent games on
mengenai perkembangan psikososial remaja aggressive behavior, aggressive
yang harus dicapai oleh remaja yaitu cognition, aggressive affect,
identitas diri remaja dan dampak negatif physiological arousal, and prosocial
bermain game online seperti terjadi behavior: A meta-analytic review of
gangguan interaksi sosial, identitas diri the scientific literature.
pasif, dan agresivitas pada remaja. Psychological Science, 12, 353–59.
2. Orang Tua Diperoleh tanggal 2 Oktober 2012
Masukan kepada orang tua untuk dari
dapat memberikan pengawasan kepada www.soc.iastate.edu/sapp/videogame
remajanya yang bermain game online dan s1.pdf.
memberi batasan waktu bermain agar Bahari, K. (2010). Pengaruh terapi
remaja tidak kehilangan kontrol dalam kelompok terapeutik terhadap
bermain game online dan tidak berdampak perkembangan identitas diri remaja
negatif bagi kehidupan emosional maupun di kota Malang. Thesis Fakultas Ilmu
sosialnya. Keperawatan Universitas Indonesia.
3. Remaja Diperoleh tanggal 5 November 2012
Remaja diharapkan lebih dapat dari
mengontrol perilaku bermain game online lontar.ui.ac.id/file?file=digital/13717
agar tidak mengalami kecanduan bermain 3-T%20Kissa%20Bahari.pdf.
game online yang dapat berpengaruh Berk, L.E. (2007). Development Through
negatif terhadap perkembangan emosional the LifeSpan. United State Of
dan kehidupan sosial remaja. America: perason Education.
4. Peneliti Lain Diperoleh tanggal 18 Juni 2013 dari
Bagi peneliti selanjutnya dapat http://catalogue.pearsoned.ca/assets/h
menambah variabel penelitian yaitu faktor- ip/us/hip_us_pearsonhighered/sample
faktor pembentukan identitas diri lainnya chapter/0205491251.pdf.
seperti pola asuh orang tua, interaksi teman Brian & Weimer. (2005). Addiction to the
sebaya, pengaruh pendidikan disekolah dan Internet and Online Gaming. Journal
budaya masyarakat yang dihubungkan of Cyberpsychology & Behaviour.
dengan kecanduan bermain game online Diperoleh tanggal 18 Juni 2013 dari
serta dapat menggunakan metode kualitatif http://worldsofeducation.pbworks.co
yaitu wawancara untuk mendapatkan hasil m/f/addiction.pdf.
analisis yang lebih mendalam. Griffith, M.D., Davies, N.O., Chappel. D.
Dalam proses penyusunan penelitian (2004). Online computer gaming: a
ini, Peneliti banyak mendapat bantuan dan comparison adolescent & adult
masukan dari berbagai pihak. Pihak gamers. Diperoleh pada tanggal 15
Institusi PSIK Universitas Riau, Remaja Juni 2013 dari http://bscw-
yang sudah bersedia menjadi responden app1.let.ethz.ch/pub/bscw.cgi/d5907
Penelitian, Pemilik Warung Internet di 569/GriffithsDaviesChappell-
Wilayah Labuh Baru yang telah
Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja 55
Dona Febriandari, Fathra Annis Nauli, Siti Rahmalia HD
Online%20computer%20gaming- dari
A%20comparison%20.pdf. http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/
Heriyanto, T. (2009). Game online di 20282397-
Indonesia semakin subur. Diperoleh T%20Siti%20Nurjanah.pdf.
tanggal 25 Oktober 2012 dari Papalia, D. E., Olds, S W., & Feldman, R.
http://inet.detik.com/read/2009/02/06 D. (2009). Psikologi perkembangan.
/093617/1080445/654/game-online- Jakarta: PT Kencana.
di-indonesia-makin-subur. Pratiwi, P. C. (2012). Perilaku adiksi game
Istiwidayanti & Soedjarwo. (2001). online ditinjau dari efikasi akademik
Developmental Psychology A Life- dan keterampilan sosial pada
Span Approach. Jakarta: Erlangga. remaja. Diperoleh tanggal 25
Kusumadewi. T. (2009). Hubungan September 2012 dari
kecanduan internet terhadap http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.
keterampilan sosial remaja. Skripsi id
Psikologi Universitas Indonesia. Santrock, J. W. (2003). Adolescence
Diperoleh tanggal 25 September perkembangan remaja. Jakarta:
2012 dari Erlangga.
http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/ Santrock, J. W. (2007). Remaja. Jakarta:
20313849-S42570- Erlangga.
Huungan%20kecanduan.pdf. Serafni, T. E.,& Adam, G. R. (2002).
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Function of identity: scale
Peter, J. (2009). Development and contruction and validation. A
validation of a game addiction scale International Journal of Theory and
for adolescents. The Amsterdam Research, 2(4),363-391. Diperoleh
School of Communications Research, tanggal 25 Desember 2012 dari
12, 77-95. Diperoleh tanggal 5 http://www.uoguelph.ca/~gadams/Th
Desember 2012 dari eses/Serafini_Functions_of_Identity
http://dx.doi.org/10.1080/152213260 %20.pdf.
802669458. Weinstein, A. M. (2010). Computer and
Loton, D.J. (2007). Problem video game video game addiction – a comparison
playing, self esteem and social skills between game users and non game
: an online study. Honours thesis users. The American Journal of Drug
thesis Victoria University. Diperoleh and Alcohol Abuse, 36, 268-276.
tanggal 17 Juni 2013 dari Diperoleh tanggal 5 Desember 2012
http://vuir.vu.edu.au/687/1/Problemv dari www.
ideogameplaying.pdf. Sfu.ca/cmns/courses/2011/325/class/
Mazalin, D., & Moore, S. (2004). Internet 13zachary/3final-project/misc-
use, identity development & social files/computer and video gae
anxiety among young. Diperoleh addiction weinstein pdf.
tanggal 10 November 2012 dari Young, K. (2009). Understanding online
opax.swin.edu.au/~3050858/downloa gaming addiction and treatment
d/.../BC21.2_3Mazalin.pdf. issues for adolescents. The American
Nurjanah, S. (2011). Pengaruh terapi Journal of Family Therapy, 37, 355-
generalis dan latihan keterampilan 372. Diperoleh tanggal 29 September
sosial terhadap pencapaian identitas 2012 dari
diri remaja panti asuhan http://www.d.umn.edu/hlthserv/coun
dikabupaten Banyumas. Thesis Ilmu seling/video%20game%20addiction
Keperawatan Universitas Indonesia. %20presentation%20without%20(2).
Diperoleh tanggal 5 November 2012 pdf.

56 Jurnal Keperawatan Jiwa . Volume 4, No. 1, Mei 2016; 50-56

Anda mungkin juga menyukai