Anda di halaman 1dari 6

JUDUL : HUBUNGAN ANTARA SUBJECTIVE WELL-BEING DENGAN PERILAKU

KECANDUAN GAME ONLINE (GAME ONLINE ADDICTION) PADA


MAHASISWA AKTIF FAKULTAS PSIKOLOGI UKSW

CLAUDIA DIAN RATNA SARI

BAB I
PENGANTAR

A. Latar Belakang

Di era revolusi industri 4.0, masyarakat dunia sedang diperhadapkan pada


perkembangan tren teknologi yang semakin maju. Salah satu tren teknologi yang
sedang berkembang adalah jaringan internet. Internet sudah sering dijumpai dan mudah
dikonsumsi oleh berbagai kalangan usia masyarakat di dunia. CNN melansir bahwa
adanya riset oleh Perserikatan Bangsa-bangsa yang mencatat ada 3,9 miliar orang di
dunia sebagai pengguna internet (CNN, 2018). Dengan adanya jaringan internet,
masyarakat lebih dimudahkan untuk mengakses informasi dan berkomunikasi. Di
Indonesia sendiri penggunaan internet juga tergolong tinggi. Menurut data dari Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet, pengguna internet di Indonesia dari tahun 2018 sampai
awal tahun 2019 meningkat hingga 10,12 persen (Pramoto, 2019). Salah satu pengguna
internet terbanyak di Indonesia adalah mahasiswa. Hasil penelitian Adiarsi, Stellarosa
& Silaban (2015) menjelaskan bahwa internet paling banyak diakses oleh mahasiswa
dan umumnya waktu untuk mengakses internet rata-rata 5 jam perhari. Dengan
berkembangnya jaringan internet, semakin berkembang pula pemanfaatannya. Salah
satu pemanfaatan internet yang sedang menjadi tren teknologi di kalangan masyarakat
kini khususnya mahasiswa adalah penggunaan game online.

Game online merupakan permainan yang dimainkan banyak orang pada waktu
yang sama melalui jaringan komunikasi online (LAN atau internet) (Kim dkk., 2002).
Menurut Adam & Rollings (2010), game online merupakan permainan (games) yang
dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain
dihubungkan oleh suatu jaringan. Dengan kata lain game online merupakan permainan
yang berbasis internet yang mampu menghubungkan antar pemainnya yang berbeda
ruang dan jarak. Salah satu game online yang marak diminati masyarakat adalah game
online yang berbasis Massively Multiplayer Online Game (MMOs), Massively
Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) dan Multiplayer Online Battle
Arena (MOBA). Game online tersebut merupakan game sedang berkembang dengan
menghadirkan dunia visual dan auditori yang berbasis role play dimana pemain mampu
menciptakan pemainnya sendiri (Griffiths dkk., 2004). Game online berbasis MMos,
MMORPGs dan MOBA yang sering dijumpai di kalangan mahasiswa sekarang ini
adalah Mobile Legend, PUBG, Free Fire dan sebagainya. Dilansir dari Tempo
(Teknotempo.com, 2019), di tahun 2019 Indonesia memiliki 49,98 pemain aktif game
online berbasis MOBA yaitu Mobile Legends, mengindikasikan banyak penduduk
Indonesia menghabiskan waktunya untuk bermain game online jenis ini. Berikutnya,
perilaku bermain game online ini memiliki dampak positif dan negatif. Dampak positif
dari penggunaan game online berbasis MMOs, MMORPG, dan MOBA ini yaitu adanya
fitur room chat dan audio dimana para pemainnya dapat berkomunikasi meskipun
berbeda jarak dan tempat. Dengan adanya fitur room chat ini, pemain dapat menjalin
relasi dengan pemain lain atau anggota satu timnya. Hal tersebut yang membuat game
online diminati oleh banyak orang khususnya mahasiswa. Pernyataan tersebut
didukung oleh penelitian Gentile (2009), ia meneliti remaja yang bersekolah di United
Stated dan hasilnya menunjukan adanya hubungan antara bermain video game dengan
perilaku prososial. Haltersebut dikarenakan dalam permainan game online atau video
game, pemain akan menemukan tim dan ada hubungan saling membantu demi
kemenangan tim. Meskipun demikian, game online juga memiliki dampak negatif.
Anderson, dkk (2010) dalam penelitian longitudinalnya, pada remaja di negara Timur
dan Barat mengungkapkan bahwa perilaku bermain game online atau video game
memiliki korelasi positif dengan perilaku agresif. Jika game online ini sering dimainkan
dan dalam jangka waktu yang lama cenderung akan menimbulkan efek candu pada
pemainnya. Lebih lanjut Griffith (2010), menggambarkan kecanduan game merupakan
fenomena perilaku bermain game yang berlebihan dan mencakup enam komponen inti
dari kecanduan yang meliputi salience, mood modification, tolerance, withdrawal,
conflict and relapse. Penelitian lain juga mengatakan, pemain yang terlibat terus-
menerus akan permainan game online berbasis MOBA, akan memunculkan perilaku
kecanduan atau gangguan (Nuyens dkk., 2016). Dalam penelitiannya tentang
kecanduan game online berbasis MMORPG, Griffiths menjelaskan seseorang dikatakan
kecanduan game online ketika pemain menghabiskan waktu 23 jam per minggu untuk
bermain game online (Cole & Griffiths, 2007). Artinya, seseorang dapat dikatakan
kecanduan game online apabila menghabiskan waktu bermain minimal 3 jam per hari.

Kemudian, untuk mendukung penelitian ini peneliti melakukan wawancara


awal dengan 10 subjek pengguna game online yang merupakan mahasiswa aktif
Fakultas Psikologi UKSW, pada tanggal 5 dan 6 September 2019. Hasil wawancara
menjelaskan bahwa tujuh dari sepuluh subjek menghabiskan waktu 2-3 jam perhari atau
21 jam per minggu untuk bermain game online, misalnya PUBG dan Mobile Legends.
Sedangkan tiga subjek lainnya menghabiskan waktu sebanyak 3-5 jam bahkan lebih
dalam satu hari hanya untuk bermain game online. Kelima subjek wawancara juga
menjelaskan mereka sering mengesampingkan tugas-tugas dan tanggung jawab di
perkuliahan karena bermain game online. Selain itu, dari hasil wawancara mengungkap
alasan subjek bermain game online yang berlebihan, dikarenakan merasa puas ketika
level bermain mereka meningkat atau dengan menjalin relasi sesama pemain di dunia
virtual. Hasil wawancara tersebut sejalan dengan penelitian Griffiths (2010), yang
menyebutkan jika seseorang yang kecanduan game online akan mengorbankan
aktivitas lainnya hanya untuk bermain game online. Penelitian yang dilakukan
Griffiths, dkk (2012) membuktikan bahwa keterlibatan pemain dalam permainan game
online ini jika dilakukan terus menerus menghasilkan masalah secara klinis yang
signifikan. Masalah klinis ini sebagai manifestasi gejala diagnosis Internet Gaming
Disorder (IGD) dalam DSM-V (Hu & Stavropoulos dkk., 2019). Dalam hal ini, peneliti
hanya melihat perilaku kecanduan game online sebagai fenomena untuk dikontrol
penggunaannya di kalangan mahasiswa, guna mencegah munculnya gangguan mental
atau Internet Gaming Disorder (IGD).

Untuk melihat sebab dari perilaku kecanduan game online ini perlu diketahui
faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku kecanduan tersebut. Menurut Metzoni,
(2011) dalam penelitiannya pada pemuda dengan perilaku kecanduan game online di
Norwegia menunjukan hubungan yang signifikan dengan rendahnya tingkat kepuasan
(life satisfaction), yang merupakan aspek dari subjective well-being dan tingginya
tingkat kecemasan juga depresi. Gaetan, dkk. (2012), dalam penelitiannya yang
dilakukan pada remaja di Jerman menunjukan ada hubungan antara kesejahteraan
subjektif yang rendah dengan munculnya perilaku kecanduan game online. Lebih
lanjut, Gaetan (2012) menjelaskan remaja yang kecanduan game online ini cenderung
menganggap bahwa kehidupan pribadinya kurang memuaskan, sehingga mereka
melakukan pelarian untuk mencari kepuasan di dalam dunia virtual, yaitu game online.
Kemudian penelitian yang dilakukan oleh Molinos (2016) dengan menyebar survey
online tentang kesejahteraan, kecanduan video game atau game online dan kecanduan
internet, melalui hasil uji alat tes menunjukan adanya korelasi negatif antara
kesejahteraan dengan perilaku kecanduan video game atau game online. Hasil tersebut
menjelaskan bahwa semakin rendah tingkat kesejahteraan maka semakin meningkat
perilaku bermain game online dan mencapai tahap kecanduan. Penelitian selanjutnya
juga membuktikan adanya hubungan negatif yang signifikan antara kesejahteraan
subjektif dengan perilaku kecanduan game online (Widiarto, 2018). Penelitian tersebut
dapat menjelaskan bahwa individu dengan perilaku kecanduan game online, dimotivasi
karena kekurangan perasaan bahagia atau kurang puas akan dirinya sendiri. Kurangnya
perasaan bahagia atau puas inilah bentuk perasaaan kurang sejahtera secara subjektif.
Kepuasaan diri yang rendah juga mampu menjelaskan bahwa aspek psikologis dalam
diri individu yang kurang berfungsi (Heiden, Braun, Muller & Egloff, 2019).

Oleh karena itu, melihat fenomena yang ada di kalangan mahasiswa sekarang,
dan berdasarkan penelitian-penelitian sebelumnya tentang faktor-faktor yang
mempengaruhi perilaku Game Online Addiction tersebut, maka peneliti bermaksud
meneliti hubungan Subjective Well Being dengan perilaku Game Online Addiction pada
mahasiswa aktif Fakultas Psikologi UKSW. Penelitian-penelitian ini juga masih sedikit
dilakukan di Indonesia.

B. Rumusan Masalah
Apakah terdapat hubungan antara Subjective Well-being dengan perilaku kecanduan
game online (Game Online Addiction) pada mahasiswa aktif Fakultas Psikologi.
C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara Subjective Well-being


dengan perilaku kecanduan game online (Game Online Addiction) pada mahasiswa
aktif Fakultas Psikologi.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Membantu sumbangan pemikiran sebagai kajian ilmu dalam penelitian-penelitian


selanjutnya di Bidang Psikologi dan kaitanya dengan dunia Teknologi yang
semakin berkembang.
2. Manfaat Praktis
Sebagai sarana untuk pendidik dan mahasiswa sendiri guna mengembangkan diri
mahasiswa terkhusus dalam aspek psikis dan sosial dalam kaitannya perilaku
kecanduan game online (Game Online Addiction).
DAFTAR PUSTAKA

Adam, E. & Rolling, A. (2010). Fundamentals of game design. (2nd ed.). Barkeley, CA: New
Riders.

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sukamoto, A., Saleem,
M. (2010). ‘Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior
in Eastern and Western Countries: A meta-analytic review’, Psychological Bulletin, 136
(2), pp, 151-173. doi:10.1037/a0018251.

Ardiasi, G. R., Stellarosa, Y., & Silaban, M. W. (2015). Literasi Media Internet di Kalangan
Mahaiswa. Humaniora, 6 (4), 470-482.

Azwar, S. (2005). Penyusunan Skala Psikologi. Jakarta: Pustaka Pelajar.

Azwar, S. (2012). Metode Penelitian. Yogyakarta. Pustaka Pelajar.

Azwar, S. (2018). Metode Penelitian Psikologi:Edisi ke II. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

CNN. (2018, Desember). 3,9 Miliar Orang di Dunia Telah Terhubung Internet. Diunduh dari
https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20181210094556-192-352374/39-miliar-
orang-di-dunia-telah-terhubung- internet pada 27 Agustus 2019 pukul 01.20.

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social Interactions in Masively Multiplayer Online Role-
Playing Gamers, 10(4), pp, 575-584. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988

Diener, E. D. (1984). Subjective Well-Being. Psychological Bulletin 95(3), 542-575.

Diener, E. D., Emmons, R. A., Larsen, R. J., & Griffin, S. (1985). The satisfaction with life
scale. Journal of personality assessment, 49(1), 71-75.

Diener, E., & Pavot, W. (2008). The satisfaction with life scale and emerging construct of life
satisfaction. Journal of Positive Psychology, 3, 136-152.

Diener, E., Wirtz, D., Biswas-Diener, R., Tov, W., Kim-Prieto, C., Choi, D. W., & Oishi, S.
(2009). New measures of well-being. In Assessing well-being (pp. 247-266). Springer,
Dordrecht.

Gaetan., Bonnet, A., & Pedinielli J. (2012). Self perception and life satisfaction in video game
addiction in young adolescents. (11-14) Years Old, 38 (6), 513-518.

Gentile, D. A. (2009). ‘Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national
study’. Psychological Science, 20, pp, 594-602. doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x.

Griffiths, M. D. (2005). A component’s model of addiction within a biopsychosocial


framework, 10 (Agustus), 191-197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359.

Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case
study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119-125.
Griffiths, M. D., & Whitty, M. W. (2010). Online behavioral tracking in internet gambling
research: Ethical and methodological issues. International Journal of Internet Research
Ethics, 3, 104-117.

Griffiths, M. D. (2012). Technological trends and the psychosocial impaction gambling.


Casino & Gaming International, 7 (1), 77-80.

Haplin, S. A., & Allen, M. W. (2004). Changes in the psychosocial well-being during stages
of gay identity development. Journal of Homosexuality, 47, 109-126.

Heiden, M. J., Braun, Kai. W., Muller & Egloff, B. (2019). The Association Between Video
Gaming and Psychological Functioning. doi:10.3389/fpsyg.2019.01731.

Hu, E., Stavropoulos, V., Anderson, A., Scerri, M., & Colland, J. (2019). Internet Gaming
Disorder: Feeling The Flow of Social Games. Addictive Behaviors Reports 9.
https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.10.004.

Lent, R. W. (2004). Toward a unifying theoretical and practical perspective on well-being and
psychological adjustment. Journal of Counseling Psychology, 51, 482-509.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P, M., & Peter, J. (2009). Development and validation of game
addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12, 77-95.
https://dx.doi.org/10.1080/15213260802669458.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2012). Development and validation of game
addiction scale for Adolescents. (November), 37-41.
https://doi.org/10.1080/15213260802669458.

Lee, R. H., & Jeong, J. E. (2015). Associations between Game Users and Life Satisfaction:
Role of Self-Esteem, Self-Efficacy and Social Capital. International Journal of
Psychological and Behavioral Sciences Vol:9, No:7.

Mentzoni, R. A., Bruunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouveroe, K. J. M., Hetland, J.,
& Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: estimated prevalence and
associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social
Networking, 14 (10), 591-596. https://doi.org/10/1089/cyber.2010.0260.

Molinos, M. (2016). The Relationship between Video Game Use, Internet Use, Addiction, and
Subjective well-being. University of California, Riverside.
doi:10.13140/RG.2.2.18880.33285

Nuyens, F., Deleuze, J., Maurage, P., Griffiths, M. D., Kuss, J. D., & Billieux, J. (2016).
Impulsivity in Multiplayer Online Battle Arena Gamers: Preliminary Results on
Experimental and Self-Report Measures. Journal of Behavioral Addictions 5(2), pp. 351–
356. doi: 10.1556/2006.5.2016.028.

Pramoto, Y. (2019, Mei). APJII: Jumlah Pengguna Internet di Indonesia Tembus 171 Juta
Jiwa. Diunduh dari https://tekno.kompas.com/read/2019/05/16/03260037/apjii-jumlah-
pengguna-internet-di-indonesia-tembus-171-juta-jiwa pada 27 Agustus 2019 pukul
01.17.
Santoso, D. W., & Purnomo, T. J. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online terhadap
Penyesuaian Sosial pada Remaja.

Tekno Tempo. (2019, Januari). Pemain Mobile Legends Indonesia Terbanyak di Dunia.
Diunduh dari https://tekno.tempo.co/read/1166277/pemain-mobile-legends-indonesia-
terbanyak-di-dunia pada 29 April 2020 pukul 16.02.

Widiarto, K. I. (2018). “Hubungan Antara Kesejahteraan Subjektif dan Kecanduan Game


Online Pada remaja di Yogyakarta”. Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya.
Univeritas Islam Indonesia.

Anda mungkin juga menyukai