PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada saat ini sudah banyak video game yang bisa dimainkan oleh
berbagai kalangan. Mudah dan murahnya biaya untuk bisa mengakses video game
merupakan faktor yang dapat menyebabkan pemain menjadi candu, terlebih saat
ini dengan kehadiran smartphone sudah bisa dijadikan modal untuk bermain
video game kapanpun dan dimanapun pemain berada. Video game yang
disediakan juga berbagai macam tema dan alur cerita, mulai dari game
bertemakan dance, membangun kota, mengembangkan kebun/pertenakan,
strategi, peperangan, pembunuhan dan sebagainya (Ghustara, 2019).
Penelitian lain yang dilakukan oleh (Sofi Masfiah dan Resti Vidia Putri,
2019) didapatkan hasil bahwa pandangan mereka yang sudah kecanduan video
game berawal dari bermain video game untuk menghilangkan rasa bosan, mecari
kesenangan, dan juga menghilangkan beban. Namun pada akhirnya mereka
bermain game dengan durasi waktu yang lama. Mereka lebih sering
menghabiskan waktu untuk bermain video game dari pada menghabiskan waktu
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah di atas, maka peneliti merumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana gambaran kebiasaan bermain video game pada anak usia sekolah ?
2. Bagaimana tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah yang bermain
video game ?
3. Adakah hubungan kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi
belajar pada anak usia sekolah ?
C. Pertanyaan Penelitian
Apakah ada hubungan antara kebiasaan bermain video game terhadap tingkat
motivasi belajar anak ?
D. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
a. Mengidentifikasi kebiasaan bermain video game pada anak usia sekolah
b. Mengidentifikasi tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah yang
bermain video game
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Institusi Keperawatan
Bagi mahasiswa keperawatan, hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan
untuk melihat hubungan antara karakteristik anak pada usia sekolah
dengan fenomena yang sering berkembang di masyarakat. Dan untuk
perawat, memberikan konseling terkait upaya peningkatan motivasi belajar
anak. Selain itu, perawat juga dapat memberikan asuhan keperawatan yang
tepat sesuai dengan tugas perkembangan anak usia sekolah
b. Bagi Keluarga
Dengan adanya gambaran kondisi anak dengan paparan video game itu
diharapkan peran serta keluarga dalam pengawasan dan pengaturan yang
tepat untuk bermain
c. Bagi Institusi Penddikan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk
mengembangkan metode belajar yang disukai oleh anak dan kegiatan yang
positif, sehingga anak dapat teralihkan dari godaan video game dan lebih
fokus belajar
TINJAUAN PUSTAKA
A. Motivasi Belajar
1. Definisi Belajar
2. Definisi Motivasi
Motif atau motivasi berasal dari kata movere yang artinya dorongan
dalam diri manusia untuk bertindak atau berperilaku. Motivasi tidak terlepas
dari kata kebutuhan yang artinya potensi dalam diri manusia yang perlu
ditanggapi atau direspon (Notoatmodjo, 2016). Menurut Mariskhana (2018)
motivasi dapat dikatakan sebagai suatu perubahan energi dari dalam diri
seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan
tanggapan terhadap adanya tujuan.
a. Faktor Internal
1) Sikap
2) Kebutuhan
3) Emosi
5) Kemampuan
6) Kondisi
b. Faktor Eksternal
1) Kondisi Lingkungan
3) Penggunaan Gadget
Motivasi belajar anak menjadi tinggi jika sering diberi tahu tentang
seberapa tinggi penampilan dirinya tentang hal-hal yang baru dikerjakan.
Setiap anak ingin tahu hasil pekerjaannya. Hasil pekerjaannya merupakan
umpan balik untuk mengulang keberhasilan atau memperbaiki kegagalan.
a. Action
Sebagian besar judul video game memiliki unsur aksi yang memerlukan
respon cepat dari pemainnya. Game ini dibuat seolah-olah pemain berada
dalam suasana didalamnya.
Genre ini menitikberatkan pada eksplorasi secara luas segala aspek yang
ada untuk memecahkan misteri. Gaya pemainnya melibatkan pengumpulan
sesuatu yang nantinya digunakan untuk menjawab teka-teki.
Jenis game ini dimainkan secara online. Game ini dapat dimainkan secara
bersamaan oleh lebih dari 2 orang dan dapat dimainkan bersama dalam satu
dunia virtual.
d. Puzzle
Jenis game ini berfokus pada proses pemecahan teka-teki, baik itu
menyusun balok, menyamakan warna balok ataupun melewati labirin.
e. Racing
f. Shooter
Pada genre ini, pemain harus memiliki koordinasi mata dan tangan,
kecepatan reflek, serta timing yang sesuai. Inti dari genre ini adalah
tembak-tembakan yang menghancurkan lawan.
g. Simulation
Jenis game ini tentunya seputar olahraga yang dimainkan di PC. Game ini
diusaakan serealistik mungkin seperti kondisi olahraga biasanya, walau
kadang ada yang menambahkan unsur fiksi.
i. Strategy
Game ini dapat dimainkan oleh anak-anak yang berusia lebih dari 3 tahun.
Orang tua tidak perlu khawatir terhadap muatan materi di game ini karna
aman untuk anak.
b. Everyone (E)
Game ini dapat dimainkan oleh anak berusia 6 tahun keatas. Isi dari game
ini kadang berisi sedikit humor, khayalan dan sedikit kekerasan.
d. Teen (T)
Game dengan simbol ini cocok untuk anak remaja yang berusia di atas 13
tahun. Isi dari game ini banyak mengandung kekerasan, penggunaan kata-
kata yang kasar, gambaran darah ataupun bentuk bertaruhan.
e. Mature (M)
Game dengan simbol ini merupakan permainan yang di design untuk yang
berusia diatas 17 tahun. Game dengan simbol ini memiliki tingkat
kekerasan dan kesadisan yang tinggi, kata-kata yang kasar dan juga kadang
terdapat konteks seksualnya.
Game dengan simbol ini hanya dimainkan oleh orang yang sudah berusia
18 tahun keatas. Game untuk orang dewasa ini memiliki tingkat kekerasan
dan pornografi yang tertinggi.
Game dengan simbol seperti ini belum memiliki klasifikasi penilaian game
yang resmi dari ESRB.
a. Dampak Positif
Menurut (Ardanareswari Ayu Pitaloka, 2013) dampak positif bermain game
adalah:
1) Lebih berkosentrasi.
2) Memotivasi anak.
3) Meningkatkan kecepatan dalam mengetik.
4) Melatih kerjasama.
5) Menghilangkan Stress
b. Dampak Negatif
Beberapa dampak negatif bermain game adalah:
1) Menimbulkan efek ketagihan.
2) Mengganggu kesehatan.
3) Pemborosan.
4) Lupa segala hal.
5) Berkurangnya sosialisasi
a. Bersungguh-sungguh (niat).
b. Mempunyai pikiran hemat.
c. Mencari aktivitas lain.
d. Membatasi waktu bermain game.
e. Orang tua harus menanamkan pemahaman keagamaan kepada anak dengan
baik.
Menurut (Wong, 2012), anak sekolah adalah anak pada usia 6-12
tahun, yang artinya sekolah menjadi pengalaman inti anak. Periode ketika
anak-anak dianggap mulai bertanggung jawab atas perilakunya sendiri dalam
hubungan dengan orang tua mereka, teman sebaya, dan orang lainnya. Usia
sekolah merupakan masa anak memperoleh dasar-dasar pengetahuan untuk
keberhasilan penyesuaian diri pada kehidupan dewasa dan memperoleh
keterampilan tertentu.
Pertumbuhan selama periode ini rata-rata 3-3,5 kg dan 6cm atau 2,5
inchi pertahunnya. Lingkar kepala tumbuh hanya 2-3 cm selama periode ini,
menandakan pertumbuhan otak yang melambat karena proses mielinisasi sudah
sempurna pada usia 7 tahun. Anak laki-laki usia 6 tahun, cenderung memiliki
berat badan sekitar 21 kg, kurang lebih 1 kg lebih berat daripada anak
perempuan. Rata-rata kenaikan berat badan anak usia sekolah 6 –12 tahun
kurang lebih sebesar 3,2 kg per tahun. Periode ini, perbedaan individu pada
kenaikan berat badan disebabkan oleh faktor genetik dan lingkungan. Tinggi
Pada masa ini anak memasuki masa belajar di dalam dan diluar
sekolah. Anak belajar di sekolah, tetapi membuat latihan pekerjaan rumah yang
mendukung hasil belajar disekolah. Aspek perilaku banyak dibentuk melalui
penguatan (reinforcement) verbal, keteladanan, dan identifikasi. Anak-anak
pada masa ini harus menjalani tugas-tugas perkembangan, yaitu:
D. Kerangka Teori
Karakteristik Anak
1. Umur
2. Lama bermain
BAB III
A. Kerangka Konsep
Kerangka konsep pada penelitian ini menggambarkan hubungan antara
variabel bermain video game dengan variabel motivasi belajar. Adapun kerangka
konsep dari penelitian ini digambarkan pada skema sebagai berikut :
Cakupan motivasi belajar seorang anak usia sekolah dapat dilihat dari
tanggung jawab anak terhadap tugas pekerjaan rumah (PR), konsentrasi anak saat
berlajar, lama waktu belajar dan ketekunan dalam mengerjakan tugas. Variabel
dependent yang berupa motivasi belajar digambarkan faktor internal dan faktor
eksternal.
B. Hipotesis Penelitian
Tabel 3.1
Definisi Operasional
penelitian berlangsung
d. Malam
teman
game c. MMORPG
d. Puzzle
e. Racing
f. Shooter
g. Simulation
h. Sport
i. Strategy
mendapatkan kesenangan.
dalam :
a. Menyiapkan diri
sebelum memulai belajar
b. Konsentrasi
saat belajar
c. Tanggung jawab dan
tekun mengerjakan tugas
pekerjaan rumah (PR)
BAB IV
METODE PENELITIAN
N
n¿
N x ( d 2 ) +1
Keterangan :
n : Besar Sampel
N : Besar Populasi
Diketahui N = 46 responden
N
n¿
N x ( d 2 ) +1
46
¿
46 x ( 0 ,5 2) + 1
46 46 46
¿ ¿ ¿ ¿ 41
46 x ( 0,0025 ) +1 0,115+1 1,115
Jadi, kisaran besar sampel berdasarkan rumus slovin dalam penelitian adalah
41 orang.
D. Variabel Penelitian
Pada penelitian ini terdiri dari dua Variabel yaitu :
1. Variabel Dependent (X)
Sering disebut dengan variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi
atau yang menjadi akibat karena adanya variabel dependent dalam penelitian
ini yaitu motivasi belajar pada anak usia sekolah
2. Variabel Independent (Y)
1. Editing
Editing adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperbaiki dan
mengecek isi dari kuesioner. Editing dilakukan untuk data hasil wawancara,
pengamatan dilapangan, dan kuesioner. Pada tahap ini peneliti melakukan
korelasi data untuk melihat kebeneran data yang diperoleh dari hasil pengisian
kuesioner.
2. Coding
Coding adalah mengubah data yang berbentuk kalimat menjadi data
angka (Notoatmodjo, 2018). Coding juga merupakan kegiatan mengkode data
berdasarkan tingkatan dan melakukan pemeriksaan kembali dengan
pengkodean guna mencegah terjadinya kesalahan data.
3. Data Entry
Data entry adalah jawaban dari masing-masing responden dalam
bentuk huruf atau angka, kemudian dimasukkan kedalam software atau
program komputer yang sudah dicoding kedalam komputer. Program yang
digunakan untuk memasukkan data pada penelitian ini adalah dengan
menggunakan software statistik yaitu SPSS 16 (Notoatmodjo, 2018)
4. Cleaning
Cleaning adalah kegiatan pengecekkan kembali data-data yang
dimasukkan untuk melihat ada kesalaan atau tidak, jika terdapat kesalahan
maka langsung dilakukan perbaikan (Notoatmodjo, 2018). Pada tahap ini
peneliti melakukan pengecekkan semua data yang sudah dimasukkan kedalam
komputer untuk melihat kemungkinan terjadinya tidak lengkap data dan
kesalahan kode, jika ada kesalahan maka dilakukan perbaikan.
I. Analisa Data
X2= ( O−E
E )
Keterangan :
2
X : Nilai chi square