Anda di halaman 1dari 35

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Motivasi belajar dapat diklasifikasikan menjadi dua yaitu motivasi


instrinsik (keadaan keadaan yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang dapat
mendorongnya melakukan tindakan belajar) dan motivasi ekstrinsik (keadaan
yang datang dari luar individu siswa yang mendorongnya untuk melakukan
kegiatan belajar). Ada tidaknya motivasi belajar sangat mempengaruhi
keberhasilan belajar siswa. Keberhasilan belajar akan tercapai apabila pada diri
adanya kemauan dan dorongan untuk belajar (Emda, 2017).

Pada kegiatan belajar sangat diperlukan sebuah motivasi, motivasi


merupakan salah satu faktor yang mendorong anak supaya mau belajar (Emda,
2017). Motivasi belajar adalah dorongan yang menggerakan dan mengarahkan
seseorang untuk mempunyai perilaku belajar. Menurut (Rismalinda, 2017),
motivasi belajar dapat diartikan menjadi suatu dorongan baik pada diri anak
maupun dari luar diri untuk menciptakan suatu usaha yang mengarah pada
kegiatan belajar sehingga dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Motivasi
belajar anak dapat dilihat dari tingkah laku yang dilakukan selama belajar, tingkah
laku yang dapat dilihat yaitu adanya minat yang tinggi dalam kegiatan belajar
(Emda, 2017). Anak yang mempunyai motivasi belajar yang tinggi akan
memberikan seluruh perhatiannya pada pembelajaran.

Anak-anak yang banyak bermain video game memiliki permasalahan


dalam motivasi belajarnya, misalnya malas dalam belajar, kurang siap dalam
mengikuti pelajaran, kurang fokus ketika guru menjelaskan. Hal ini bisa dilihat
dari banyaknya anak-anak yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang
telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh video game yang
dimainkan karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering
memainkannya (Zulfikar, 2019). Anak yang mengalami ketergantungan pada
aktifitas game, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu
belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebayanya, jika ini

1 FIKes UIA 2022


berlangsung terus menerus dalam waktu yang cukup lama, diperkirakan anak akan
menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungannya, bahkan bisa
membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan
beradaptasi dengan lingkungan sosialnya (Angela, 2017)

Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin


canggih, senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua
aspek. Perkembangan serta perubahan menuntut terjadinya inovasi pendidikan
yang mengakibatkan perubahan yang baru dan kualitas yang berbeda dengan
hal yang sebenarnya. Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 3 dijelaskan bahwa “Pendidikan nasional
berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang
bertujuan untuk berkembangnya potensi siswa agar menjadi manusia yang lebih
manusiawi” (Jainuddin, 2019).

Berdasarkan data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia


(APJII), pada tahun 2018, dari 264,16 juta orang penduduk indonesia dihasilkan
sebesar 171,17 juta (64,8%) merupakan pengguna internet. Pengguna internet
anak usia sekolah menduduki peringkat pertama yaitu sebesar 91% (APJII, 2018).
Diperkirakan seiring dengan meningkatnya pengguna internet,pengguna pemain
video game aktif Indonesia juga meningkat. Peningkatan pemain video game
berkisar 10% atau 6 jutaan dari total jumlah pengguna internet. Dari tahun 2012,
pengguna video game diperkirakan meningkat sekitar 5% hingga 10% setiap
tahunnya (Wiguna, 2020)

Perkembangan era globalisasi pada saat ini memberikan pengaruh yang


besar terhadap perkembangan zaman terutama pada akses internet (network).
Internet di Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet
di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat
kerjasama, kekeluargaan dan gotong royong sangat hangat dan terasa di antara
para pelakunya. Tingkat pertumbuhan penggunaan internet yang terjadi selama 10
tahun mencapai 5,15%. Pada tahun 2018, penetrasi penggunaan internet di
Indonesia sebesar 143,26 juta jiwa dari total pupulasi penduduk di Indonesia 262

2 FIKes UIA 2022


juta jiwa. Artinya sebanyak 56,68%. Berdasarkan data tersebut penggunaan
internet terbesar ada di kalangan anak usia sekolah yaitu sebanyak 75,50%, dan
berusia 19-34 tahun sebanyak 74,23%. Efek dari berkembangnya jaringan internet
yaitu dengan hadirnya permainan-permainan berbasis internet atau dikenal dengan
video game.

Bermain adalah sesuatu yang dibutuhkan anak-anak dalam masa


pertumbuhannya, serta dapat menaikan laju stimulasi perkembangan anak sebagai
meningkatkan kecerdasan anak. Video Game dapat bersifat positif jika
dimanfaatkan untuk hiburan dimana dengan bermain game dapat mengurangi rasa
penat dan stress. Namun juga kemunculan beragam video game dapat bersifat
negatif yaitu membuat pemainnya rentan terhadap kecanduan karena dimainkan
secara berlebihan (Novrialdy, 2019). Dahulu, permainan hanya terbatas dengan
permaianan tradisional atau permainan yang menggunakan papan permainan,
seperti monopoli, halma, dan catur. Saat ini sejalan dengan perkembangan
teknologi, muncul permainan yang berbasis elektronik seperti video game atau
computer game. Video game merupakan jenis permainan yang tidak asing lagi
dimainkan oleh semua kalangan, termasuk anak usia sekolah. Akses untuk
bermain video game sudah sangat mudah dan terjangkau oleh anak-anak. Apalagi
hal ini didukung dengan semakin maraknya usaha tempat penyewaan video game.
Mereka dapat bermain video game dirumah atau ditempat penyewaan video game.
Video game mempunyai dampak pengaruh positif dan pengaruh negatif.
Permainan video game digunakan sebagai media hiburan pengisi waktu luang
yang bermanfaat sebagai penghilang stress. Sedangkan pengaruh negatif yang
akan menjadi prihatin adalah kecanduan terhadap video game itu sendiri.
Penggunaan video game secara berlebihan dapat menggangu kehidupan sehari-
hari seperti mengasingkan diri, menghindari berhubungan dengan orang lain atau
kegiatan lainnya dan hanya berfokus pada penyelesaian permainan dalam video
game tersebut. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi
perkembangandan perwujudan diri individu, terutama bagi pembangunan bangsa
dan negara. Pendidikan merupakan rangkaian aktifitas untuk mengembangkan
seluruh aspek kehidupan manusia yang berjalan seluruh hidup.

3 FIKes UIA 2022


Kebiasaan bermain game adalah sebagai kegiatan yang dilakukan oleh
seseorang secara berulang-ulang atau lebih dari satu kali untuk mendapatkan
kesenangan. Kebiasaan bermain game dapat dilihat dari seberapa sering seseorang
melakukan kegiatan tersebut dalam satu minggu dan seberapa lama waktu yang
digunakan untuk setiap permainan (Khairani Harahap, 2018)

Pada saat ini sudah banyak video game yang bisa dimainkan oleh
berbagai kalangan. Mudah dan murahnya biaya untuk bisa mengakses video game
merupakan faktor yang dapat menyebabkan pemain menjadi candu, terlebih saat
ini dengan kehadiran smartphone sudah bisa dijadikan modal untuk bermain
video game kapanpun dan dimanapun pemain berada. Video game yang
disediakan juga berbagai macam tema dan alur cerita, mulai dari game
bertemakan dance, membangun kota, mengembangkan kebun/pertenakan,
strategi, peperangan, pembunuhan dan sebagainya (Ghustara, 2019).

Pada tahun 2018 Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) memasukan


kecanduan bermain game kedalam struktur mengenai gangguan mental yang
dirilis dalam laporan International Classification Of Diseases edisi 11 (ICD11).
Menurut ICD-11 kecanduan game merupakan pola perilaku bermain game (online
ataupun offline) dengan beberapa tanda seperti tidak dapat mengendalikan
keinginan bermain game, lebih memprioritaskan bermain game dibandingkan
minat terhadap aktivitas lainnya (WHO, 2019). Kecanduan bermain video game
dapat berdampak buruk, terutama dari segi psikis, akademik serta sosial.
Mengemukakan dampak kecanduan game dari segi sosial, anak sekolah akan
lebih sulit untuk bersosialisasi dengan lingkungan disekitarnya, dari segi
psikologis anak tidak memiliki kemampuan buat mengatur emosinya, anak
cenderung suka marah-marah serta menjadi kasar, dari segi akademik karena
seringnya bermain game membuat waktu belajar anak berkurang cenderung
mengakibatkan anak malas belajar (Edrizal, 2018).

Video game sangat mudah diakses karena dapat dimainkan di rumah,


warung internet dan gadget. Hal ini menunjukkan bahwa industri video game
sedang mengalami kemajuan yang pesat, ditambah dengan adanya akses online
yang bisa mempertemukan antar pemain game di seluruh dunia, dengan kategori

4 FIKes UIA 2022


game yang bermacam-macam. Seperti katergori aksi shooting, strategi, fighting,
adventure, dan puzzle yang bisa dimainkan lewat computer, laptop, smartphone
maupun playstation (Reza et al, 2016). Dampak dari keseringan bermain game
pun cukup buruk salah satunya ialah kurang gerak anggota tubuh sehingga dapat
menyebabkan otot dan sendi menjadi kaku. Selain itu juga dapat merusak mata di
karenakan terlalu sering terpancar sinar handphone, dan yang lebih parah lagi bisa
menyebabkan gangguan kejiwaan (kompas.com, 2019).

Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan oleh (Reza Wiguna dkk,


2020), mengenai dampak yang di timbulkan dari kacanduan video game pada
anak usia sekolah, didapatkan hasil bahwa kecanduan game online sangat
berdampak langsung terhadap minat dan semangat belajar anak usia 10-12 tahun
yang sedang duduk sekolah di bangku SD kelas 4,5 dan 6

Penelitian lain yang dilakukan oleh (Rahyuni, Muhammad Yunus, dan


Sundari Hamid, 2021) didapatkan hasil bahwa intensitas bermain game siswa
termasuk dalam kategori tinggi. Rata-rata siswa bermain game 4-6 jam perhari.
Game yang dimainkan yaitu Mobile Lengend, PUBG, AOV, dan Free Fire
yang merupakan game action. Siswa saat di rumah bermain video game
melalui smartphone yang mereka miliki. Kebanyakan siswa yang bermain
video game memiliki permasalahan dalam motivasi belajarnya, misalnya malas
dalam belajar, kurang siap dalam mengikuti pelajaran, kurang fokus ketika guru
menjelaskan. Anak terpengaruh oleh video game yang dimainkan karena hampir
semua anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya. Adanya
hal-hal menarik dan baru yang di dapatkan dalam bermain games
menimbulkan siswa sering terlena oleh apa yang menjadi tanggung jawabnya
sebagai pelajar.

Penelitian lain yang dilakukan oleh (Sofi Masfiah dan Resti Vidia Putri,
2019) didapatkan hasil bahwa pandangan mereka yang sudah kecanduan video
game berawal dari bermain video game untuk menghilangkan rasa bosan, mecari
kesenangan, dan juga menghilangkan beban. Namun pada akhirnya mereka
bermain game dengan durasi waktu yang lama. Mereka lebih sering
menghabiskan waktu untuk bermain video game dari pada menghabiskan waktu

5 FIKes UIA 2022


untuk belajar. Sehingga motivasi untuk belejar dan menuntaskan tugas mereka
jadi terbengkalai dan berimbas pada hasil ujian dengan nilai yang rendah.
Pada saat dilakukannya studi pendahuluan pada anak di lokasi penelitian
di lingkungan RT 03 RW 01 Kelurahan Bintara, peneliti mendapatkan kurang
lebih 46 anak cenderung berfokus bermain video game, 21 anak kecanduan
bermain video game, dan ada 12 anak yang rajin belajar meskipun rutin bermain
video game bersama teman-teman nya. Lama nya anak bermain video game yaitu
berkisar 2 jam sampai dengan 4 jam. Oleh sebab itu peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian terhadap aktivitas bermain video game secara berlebihan
pada anak terhadap motivasi belajar anak usia sekolah di lingkungan RT 003 RW
001 Kelurahan Bintara.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah di atas, maka peneliti merumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana gambaran kebiasaan bermain video game pada anak usia sekolah ?
2. Bagaimana tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah yang bermain
video game ?
3. Adakah hubungan kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi
belajar pada anak usia sekolah ?

C. Pertanyaan Penelitian

Apakah ada hubungan antara kebiasaan bermain video game terhadap tingkat
motivasi belajar anak ?

D. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum

Mengetahui ada tidaknya hubungan antara kebiasaan bermain video game


dengan tingkat motivasi belajar anak usia sekolah

2. Tujuan Khusus
a. Mengidentifikasi kebiasaan bermain video game pada anak usia sekolah
b. Mengidentifikasi tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah yang
bermain video game

6 FIKes UIA 2022


c. Mengetahui hubungan kebiasaan bermain video game dengan tingkat
motivasi belajar pada anak usia sekolah

E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk penelitian


selanjutnya mengenai pengaruh video game pada anak usia sekolah dari aspek
perkembangan anak lainnya. Selain itu, hasil penelitian ini dapat menambah
wawasan terkait gambaran tingkat motivasi belajar pada anak yang suka
bermain video game

2. Manfaat Praktis
a. Bagi Institusi Keperawatan
Bagi mahasiswa keperawatan, hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan
untuk melihat hubungan antara karakteristik anak pada usia sekolah
dengan fenomena yang sering berkembang di masyarakat. Dan untuk
perawat, memberikan konseling terkait upaya peningkatan motivasi belajar
anak. Selain itu, perawat juga dapat memberikan asuhan keperawatan yang
tepat sesuai dengan tugas perkembangan anak usia sekolah
b. Bagi Keluarga
Dengan adanya gambaran kondisi anak dengan paparan video game itu
diharapkan peran serta keluarga dalam pengawasan dan pengaturan yang
tepat untuk bermain
c. Bagi Institusi Penddikan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk
mengembangkan metode belajar yang disukai oleh anak dan kegiatan yang
positif, sehingga anak dapat teralihkan dari godaan video game dan lebih
fokus belajar

7 FIKes UIA 2022


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Motivasi Belajar
1. Definisi Belajar

Belajar merupakan sesuatu yang terjadi di dalam benak seseorang


yaitu di dalam otak. Belajar diartikan sebagai suatu proses yang
memungkinkan seseorang untuk mengubah perilakunya dengan cepat dalam
cara yang kurang lebih sama, sehingga perubahan itu tidak terjadi lagi pada
setiap situasi baru (Gasong, 2018)

Belajar adalah suatu proses perubahan dalam kepribadian manusia,


dan perubahan tersebut ditapakkan dalam bentuk kualitas dan kuantitas tingkah
laku seprti peningkatan kecakapan, kemampuan, sikap, pemahaman, kebiasaan,
daya pikir serta kemampuan lain

2. Definisi Motivasi

Motif atau motivasi berasal dari kata movere yang artinya dorongan
dalam diri manusia untuk bertindak atau berperilaku. Motivasi tidak terlepas
dari kata kebutuhan yang artinya potensi dalam diri manusia yang perlu
ditanggapi atau direspon (Notoatmodjo, 2016). Menurut Mariskhana (2018)
motivasi dapat dikatakan sebagai suatu perubahan energi dari dalam diri
seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan
tanggapan terhadap adanya tujuan.

Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri


siswa untuk menimbulkan kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan
belajar itu, maka tujuan yang dikehendaki siswa tercapai. Motivasi belajar
menurut Sardiman adalah seluruh daya penggerak di dalam diri siswa yang

8 FIKes UIA 2022


menimbulkan kegiatan belajar yang menjamin kelangsungan dari kegiatan
belajar yang memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat dicapai (Sardiman, 2016)

Menurut Baharuddin (2015), motivasi belajar adalah dorongan atau


rangsangan psikologis seseorang untuk belajar secara sungguh-sungguh, penuh
konsentrasi sehingga dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Motivasi belajar
juga merupakan dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang
belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan
beberapa indikator atau unsur yang mendukung.

Menurut Siam, dkk. (2015) motivasi belajar merupakan kekuatan


(power motivation), daya pendorong (driving force) atau alat pembangun
kesediaan dan keinginan yang kuat dalam diri peserta didik untuk belajar
secara aktif, kreatif, inovatif, dan menyenangkan dalam rangka perubahan
perilaku, baik dalam aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor. Sedangkan
menurut Azis (2017) motivasi belajar adalah suatu dorongan dari dalam diri
yang disadari untuk melakukan aktivitas-aktivitas belajar anak guna mencapai
sebuah tujuan tertentu yang mengakibatkan perubahan-perubahan prestasi
belajar.

Berdasarkan berbagai pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa


motivasi belajar adalah dorongan dari luar maupun dari dalam diri sendiri
untuk mengadakan perubahan tingkah laku yang lebih baik guna mencapai
tujuan yang dikehendaki. Dalam hal ini Sardiman A.M. (2014)
mengemukakan bahwa dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan
sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan
kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subyek belajar dapat
tercapai.

3. Ciri- Ciri Motivasi Belajar

Ada beberapa ciri–ciri siswa yang memiliki motivasi belajar yang


dikemukakan oleh Emda (2017) sebagai berikut:

a. Tekun menghadapi tugas yaitu mengerjakan tugas hingga selesai

9 FIKes UIA 2022


b. Ulet menghadapi kesulitan atau tidak lekas putus asa. Tidak memerlukan
dorongan luar untuk berprestasi sebaik mungkin atau tidak lekas puas
dengan prestasi yang telah dicapainya
c. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
d. Lebih senang bekerja mandiri
e. Cepat bosan pada tugas-tugas rutin yaitu hal-hal yang bersifat mekanis,
berulang-ulang begitu saja sehingga kurang kreatif.
f. Dapat mempertahankan pendapatnya jika telah yakin akan sesuatu
g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakininya

4. Fungsi Motivasi Belajar

Menurut Aquami (2015) motivasi sebagai suatu proses mengantarkan


siswa kepada pengalaman pengalaman yang memungkinkan mereka dapat
belajar. Sebagai proses, motivasi mempunyai fungsi antara lain :

a. Mendorong manusia untuk berbuat yaitu sebagai penggerak atau yang


memberi semangat dan mengaktifkan siswa agar tetap berminat dan siaga.
b. Menentukan arah perbuatan yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai.
Atau memuaskan perhatian anak pada tugas-tugas tertentu yang
berhubungan dengan pencapaian tujuan belajar.
c. Menyeleksi perbuatan manusia yaitu menentukan perbuatan-perbuatan apa
yang harus dijalankan yang serasi guna mencapai tujuan itu dengan
menyampingkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan
itu. Atau membantu memenuhi kebutuhan akan hasil jangka pendek dan
hasil jangka panjang.

Sedangkan menurut Sardiman A.M. (2014) dalam bukunya Interaksi


dan Motivasi Belajar Mengajar yang menyebutkan bahwa motivasi memiliki
tiga fungsi, yaitu:

a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor


yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan penggerak dari
setiap kegiatan yang akan dikerjakan.

10 FIKes UIA 2022


b. Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai.
Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus
dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya.
c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang
harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan

Dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar sangat penting sekali


dimiliki oleh anak usia sekolah, karena dengan adanya motivasi dalam diri
anak ketika mengikuti proses belajar mengajar maka hasil belajarnya akan
optimal. Makin tepat motivasi yang diberikan maka makin tinggi pula
keberhasilan pelajaran itu. Jadi motivasi senantiasa menentukan intensitas
usaha belajar anak usia sekolah.

5. Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah

a. Faktor Internal
1) Sikap

Kombinasi dari konsep, informasi, dan emosi yang dihasilkan di dalam


predisposisi untuk merespon orang, kelompok, gagasan, peristiwa, atau
objek tertentu secara menyenangkan atau tidak menyenangkan

2) Kebutuhan

Kekuatan dari dalam diri, yang mendorong pembelajar untuk berbuat


menunjuk ke arah tujuan yang telah ditetapkan

3) Emosi

Perasaan yang timbul sewaktu menjalankan kegiatan belajar

4) Cita-cita atau Aspirasi Hidup

Setiap anak pasti memiliki harapan. Harapan dapat dikatakan sebagai


cita-cita yang dimiliki oleh seorang anak. Untuk mencapai cita-cita,
anak pasti akan berusaha untuk mencapainya. Dalam mencapai cita-cita
itu banyak usaha yang dilakukan oleh anak, salah satu contohnya

11 FIKes UIA 2022


adalah dengan giat belajar. Jadi cita-cita dapat memperkuat motivasi
belajar intrinsik maupun ekstrinsik.

5) Kemampuan

Keinginan seorang anak perlu dibarengi dengan kemampuan atau


kecakapan untuk mencapainya dimana kemampuan akan memperkuat
motivasi. Kemampuan anak dapat diukur dari prestasi belajarnya.

6) Kondisi

Kondisi anak yang meliputi kondisi jasmani dan rohani mempengaruhi


motivasi belajar. Sebagai contohnya yaitu apabila seorang anak dalam
keadaan sakit, maka dia tidak mau belajar. Sebaliknya, setelah anak itu
sehat dia akan mengejar ketertinggalan belajarnya. Apabila seorang
anak dalam kondisi marah-marah, maka dia akan susah dalam
menerima pelajaran. Jadi kondisi jasmani dan rohani siswa
mempengaruhi motivasi belajar. (Sarinah & Mardalena, 2017)

b. Faktor Eksternal
1) Kondisi Lingkungan

Anak usia sekolah berada di lingkungan sekitar yang berbeda-beda.


Lingkungan anak dapat berupa keadaan alam, lingkungan tempat
tinggal, pergaulan sebaya, dan kehidupan kemasyarakatan. Dengan
lingkungan yang aman, tentram, tertib, dan indah semangat dan
motivasi belajar mudah diperkuat.

2) Unsur-unsur Dinamis dalam Belajar

Dengan dibangunnya lingkungan yang bertambah baik, maka dapat


menciptakan kondisi dinamis bagi pebelajar yang sedang berkembang
jiwa raganya. Jadi guru profesional diharapkan mampu memanfaatkan

12 FIKes UIA 2022


surat kabar, majalah, siaran radio, televisi, dan sumber belajar di sekitar
sekolah untuk memotivasi belajar seorang siswa.

3) Penggunaan Gadget

Motivasi belajar dipengaruhi oleh perkembangan gadget yang semakin


canggih. Banyak siswa yang menyalahgunakan gadget. Sekarang kita
melihat remaja bahkan anak-anak menggunakan gadget lebih dari 3
jam. Oleh karena itu motivasi belajar menurun karena adanya gadget.
Sehingga mereka semakin malas membuka buku, mencari buku
pelajaran, dan jarang membaca buku (Masithoh et al., 2020).

6. Upaya untuk Meningkatkan Motivasi Belajar

Menurut Stipek dan Hunter (dalam Husamah dkk, 2016), Berdasarkan


cara-cara peningkatan motivasi yang dikemukakan oleh Stipek dan Hunter
tersebut, dapat ditentukan ketrampilan-ketrampilan dasr mengajar yang
berguna untuk meningkatkan motivasi belajar.

a. Ketrampilan menciptakan tugas menantang

Tugas yang menantang adalah tugas yang siswa dapat


memperagakan dirinya mampu untuk mengerjakan sesuai dengan
kemampuannya. Tugas yang terlalu mudah atau terlalu sukar dapat
menurunkan motivasi. Motivasi belajar siswa menjadi meningkat jika siswa
dapat menyelesaikan tugas dengan usahanya sendiri tanpa mendapat
banyak bantuan.

b. Keterampilan mengurangi fokus belajar pada tes penilaian

Pemberian tes ternyata tidak menjadi tantangan bagi siswa untuk


lebih giat belajar, sebaliknya menjadikan mereka kurang gembira jika harus
mengerjakan soal tes. Pemberitahuan yang terlalu sering jika akan diadakan
tes tidak meningkatkan motivasi belajar, meskipun begitu mereka
menginginkan untuk memperoleh nilai tinggi. Sebagai contoh, jika ada
pemberitahuan bahwa akan diadakan tes, sering muncul respon: “waaa...t”.

13 FIKes UIA 2022


tes untuk memonitor kemajuan belajar memang penting, tetapi hendaknya
tidak dijadikan tekanan untuk meningkatkan motivasi belajar.

c. Ketrampilan memberi bantuan yang tidak berlebihan

Orang tua sedapat mungkin membatasi bantuan yang diberikan


kepada anak sebatas yang diperlukan. Bantuan yang terlalu banyak
menyebabkan anak merasa kurang bangga dan menjadi merasa kurang
mampu, kurang percaya diri, sehingga dapat menurunkan motivasi belajar.

d. Ketrampilan mengubah motivasi ekstrinsik menjadi motivasi intrinsic

Ketrampilan memberi penguatan (reinforcement) merupakan salah


satu macam ketrampilan dasar mengajar yang perlu dikuasai. Penguatan
ekstrinsik (misalnya: hadiah atau pujian) memang sangat meningkatkan
jumlah waktu yang digunakan untuk belajar, tetapi ketika penguatan itu
tidak lagi diberikan anak menjadi kehilangan motivasi belajar. Apalagi jika
penguatan ekstrinsik itu memberikan efek yang berarti bagi peningkatan
prestasinya. Maka dari itu, harus terampil mendorong anak untuk
meningkatkan motivasi intrinsiknya, misalnya memberitahukan manfaat
tugas bagi diri mereka.

e. Ketrampilan menaruh harapan tinggi pada anak

Orang tua harus memberi harapan bahwa anak mampu berusaha


dan berhasil menyelesaikan tugasnya. Harapan itu akan meningkatkan
motivasi belajar anak. Sebaliknya orang tua perlu menghindari keluarnya
pernyataan tentang kemampuan belajar anak yang berdampak pada
berkurangnya kepercayaan anak terhadap kemampuan dirinya.

f. Keterampilan memberitahukan hasil belajar anak

Motivasi belajar anak menjadi tinggi jika sering diberi tahu tentang
seberapa tinggi penampilan dirinya tentang hal-hal yang baru dikerjakan.
Setiap anak ingin tahu hasil pekerjaannya. Hasil pekerjaannya merupakan
umpan balik untuk mengulang keberhasilan atau memperbaiki kegagalan.

14 FIKes UIA 2022


Pemberitahuan hasil tes atau nilai prestasi yang lain sesegera mungkin
merupakan motivasi untuk tetap belajar dan memperbaiki kesulitan belajar.

B. Bermain Video Game


1. Definisi Video Game

Kebiasaan bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan seseorang


secara berulang-ulang atau lebih dari satu kali untuk mendapatkan kesenangan.
Terdapat banyak jenis permainan yang dapat digunakan sebagai hiburan atau
pengalihan suatu permasalahan yang dihadapi. Salah satu yang berkembang
saat ini adalah jenis permainan berbasis teknologi seperti video game.

Perkembangan game di Indonesia yang cukup popular menjadikan


game menjadi bagian dari kehidupan masyarakat modern baik anak-anak
hingga dewasa dan sejak tahun 2011, pemain game di Indonesia telah
mencapai angka sekitar 6.5 juta pemain (S.A. Pramuditya,2020)

Berdasarkan pengertian yang telah di uraikan sebelumnya mengenai


definisi video game, dapat di simpulkan bahwa video game merupakan
permainan berbasis teknologi komputer yang menyediakan tantangan bagi
koordinasi mata, tangan atau kemampuan mental seseorang dengan tujuan
untuk menghibur penggunanya, dimana dalam penggunaanna di kontrol oleh
perangkat lunak dan dimainkan pada video atau layar televisi. Dengan
demikian dapat di katakan bahwa video game termasuk jenis permainan
berbasis komputer.

2. Tipe Permainan Video Game

Genre merupakan sebuah kata yang digunakan untuk menyebutkan


tipe permainan dari video game. Terdapat beberapa genre video game antara
lain :

a. Action

Sebagian besar judul video game memiliki unsur aksi yang memerlukan
respon cepat dari pemainnya. Game ini dibuat seolah-olah pemain berada
dalam suasana didalamnya.

15 FIKes UIA 2022


b. Adventure

Genre ini menitikberatkan pada eksplorasi secara luas segala aspek yang
ada untuk memecahkan misteri. Gaya pemainnya melibatkan pengumpulan
sesuatu yang nantinya digunakan untuk menjawab teka-teki.

c. MMORGP (Massively Multi-player Online Role Playing Game)

Jenis game ini dimainkan secara online. Game ini dapat dimainkan secara
bersamaan oleh lebih dari 2 orang dan dapat dimainkan bersama dalam satu
dunia virtual.

d. Puzzle

Jenis game ini berfokus pada proses pemecahan teka-teki, baik itu
menyusun balok, menyamakan warna balok ataupun melewati labirin.

e. Racing

Genre game ini memberikan kesempatan kepada pemainnya untuk dapat


memilih kendaraan yang diinginkan dan memberi efek mengendarai
kendaraan seperti aslinya. Situasi dalam game ini digambarkan seperti
pemain berada dalam area balapan. Setiap pemain memiliki target agar
dapat sampai ke garis finish yang telat ditetapkan.

f. Shooter

Pada genre ini, pemain harus memiliki koordinasi mata dan tangan,
kecepatan reflek, serta timing yang sesuai. Inti dari genre ini adalah
tembak-tembakan yang menghancurkan lawan.

g. Simulation

Jenis game ini menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin


dengan dunia nyata. Video game jenis ini membuat pemain harus berpikir
untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan
menggunakan dana yang terbatas.

16 FIKes UIA 2022


h. Sport

Jenis game ini tentunya seputar olahraga yang dimainkan di PC. Game ini
diusaakan serealistik mungkin seperti kondisi olahraga biasanya, walau
kadang ada yang menambahkan unsur fiksi.

i. Strategy

Genre game memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan


secara hati-hati dan terencana. Pemain strategy game melihat dari sudut
pandang lebih meluas dan lebih ke depan dengan waktu permainan yang
biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action.

3. Rating Video Game

The Entertainment Software Ratting Board (ESRB) merancang


penilaian terhadap setiap permainan pada video game maupun computer game.
Kegunaan adanya penilaian pada setiap video game tidak hanya dirasakan oleh
orang tua namun juga oleh anak yang memainkan video game. Dengan adanya
penilaian ini bagi orang tua dapat lebih mengontrol dan memutuskan
permainan apa yang cocok untuk anaknya. Selain itu, anak juga dapat memilih
permainan yang sesuai dengan tingkat usianya. ESRB memiliki beberapa
bentuk rating symbols pada video game, antara lain :

a. Early Childhood (eC)

Game ini dapat dimainkan oleh anak-anak yang berusia lebih dari 3 tahun.
Orang tua tidak perlu khawatir terhadap muatan materi di game ini karna
aman untuk anak.

b. Everyone (E)

Game ini dapat dimainkan oleh anak berusia 6 tahun keatas. Isi dari game
ini kadang berisi sedikit humor, khayalan dan sedikit kekerasan.

c. Everyone 10+ (E10+)

17 FIKes UIA 2022


Muatan game dengan simbol E10+ ini hampir sama dengan simbol genre
sebelumnya, namun unsur kekerasan dan imajinasi yang lebih tinggi
banyak pada game dengan simbol ini.

d. Teen (T)

Game dengan simbol ini cocok untuk anak remaja yang berusia di atas 13
tahun. Isi dari game ini banyak mengandung kekerasan, penggunaan kata-
kata yang kasar, gambaran darah ataupun bentuk bertaruhan.

e. Mature (M)

Game dengan simbol ini merupakan permainan yang di design untuk yang
berusia diatas 17 tahun. Game dengan simbol ini memiliki tingkat
kekerasan dan kesadisan yang tinggi, kata-kata yang kasar dan juga kadang
terdapat konteks seksualnya.

f. Adults Only (A°)

Game dengan simbol ini hanya dimainkan oleh orang yang sudah berusia
18 tahun keatas. Game untuk orang dewasa ini memiliki tingkat kekerasan
dan pornografi yang tertinggi.

g. Rating Pending (RP)

Game dengan simbol seperti ini belum memiliki klasifikasi penilaian game
yang resmi dari ESRB.

4. Faktor-Faktor bermain video game


(Detria, 2013) terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan
terjadinya kecanduan bermain video game pada anak :
a. Faktor-faktor internal yang menyebabkan terjadinya kecanduan bermain
video game, sebagai berikut :
1) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas
penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya kecanduan terhadap
video game.
2) Rasa bosan yang dirasakan anak ketika berada di rumah atau di
sekolah.

18 FIKes UIA 2022


b. Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya kecanduan bermain
video game, sebagai berikut.
1) Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya
yang lain banyak yang bermain video game.
2) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga anak memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
5. Dampak Video Game

Game selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para


pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan
biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua
dan media berpikir dan percaya bahwa permainan dapat merusak otak anak-
anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Banyak psikolog, pakar
anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat
bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak
positif dan negatif dalam bermain game.

a. Dampak Positif
Menurut (Ardanareswari Ayu Pitaloka, 2013) dampak positif bermain game
adalah:
1) Lebih berkosentrasi.
2) Memotivasi anak.
3) Meningkatkan kecepatan dalam mengetik.
4) Melatih kerjasama.
5) Menghilangkan Stress

Bermain game mempunyai beberapa dampak positif yang pertama


lebih berkosentrasi, karena beberapa game menuntut untuk berkonsentrasi,
artinya seseorang dapat berkonsentrasi pada satu hal yang menurut dia
menarik. Bermain game juga mampu meningkatkan kecepatan dalam
mengetik, karena beberapa game mengharuskan player untuk mengetik
ketika berkomunikasi dengan lawan bicara. Kemudian ketika seseorang
sedang bermain game, mengharuskan seorang pemain yang satu dengan
yang lainnya untuk saling bekerja sama untuk mengalahkan lawannya.

19 FIKes UIA 2022


Sehingga dengan bermain game dapat melatih kerjasama yang baik antar
sesama teman.

Bermain game mempunyai beberapa dampak positif yang pertama


lebih berkosentrasi, karena beberapa game menuntut untuk berkonsentrasi,
artinya seseorang dapat berkonsentrasi pada satu hal yang menurut dia
menarik. Bermain game juga mampu meningkatkan kecepatan dalam
mengetik, karena beberapa game mengharuskan player untuk mengetik
ketika berkomunikasi dengan lawan bicara. Kemudian ketika seseorang
sedang bermain game, mengharuskan seorang pemain yang satu dengan
yang lainnya untuk saling bekerja sama untuk mengalahkan lawannya.
Sehingga dengan bermain game dapat melatih kerjasama yang baik antar
sesama teman.

Dampak positif yang paling umum dalam bermain game yakni


mampu menghilangkan strees, ketika kita mempunyai masalah lalu sebagian
orang melampiaskannya dengan bermain game masalahpun akan sedikit
terlupakan karena kita fokus terhadap permainan dalam game yang kita
mainkan dan ketika anak mengalami stress karena tugas sekolah yang
menumpuk biasanya anak juga melampiaskan dengan bermain game untuk
beberapa saat.

b. Dampak Negatif
Beberapa dampak negatif bermain game adalah:
1) Menimbulkan efek ketagihan.
2) Mengganggu kesehatan.
3) Pemborosan.
4) Lupa segala hal.
5) Berkurangnya sosialisasi

Bermain game memang dapat berdampak positif, tetapi jika


dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan
memberikan dampak negatif. Dampak negatif dari bermain game seperti
disebutkan di atas bahwa bermain game dapat menimbulkan efek ketagihan,
yang berakibat melalaikan kehidupan nyata dan juga efek ketagihan

20 FIKes UIA 2022


semacam ini dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk
bermain game diwarnet, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah
(PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain game.

Bermain game dapat mengganggu kesehatan, karena seseorang


yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan
pasif dan juga bila seseorang bermain game dengan tingkat ketergantungan
yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain game dikhawatirkan
seseorang itu akan mengidap Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi.
Kemudian bermain game juga dapat mengakibatkan pemborosan, karena
jika seseorang telah kecanduan, ia dapat mengorbankan apapun demi
keinginannya. Bermain game dapat melupakan segala hal, karena seseorang
yang kecanduan game akan lupa jadwal makan, lupa tidur, dan kekurangan
olah raga sehingga mudah terserang penyakit. Bermain game juga
mengakibatkan berkurangnya sosialisasi, karena dalam game dituntut untuk
melakukan banyak hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan
tuntutan semua itu seseorang biasanya lebih menyita waktu depan game
yang dia sukai, dan akibatnya tidak ada rasa ingin bermain dengan orang
lain dan hanya menikmati kesendirian di depan game tersebut. Hal ini dapat
berakibat negatif bagi pergaulannya (Hairul Razikin, 2018)

6. Upaya Mengatasi Kebiasaan Bermain Video Game

Tempat-tempat bermain video game sekarang sudah banyak dan


mudah dijumpai baik di perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya
menjadi lebih mudah, yang dibahayakan dari dampak game ini sangat buruk
terutama untuk psikis dan fisik pada usia anak sekolah. Adapun upaya untuk
mengatasi kebiasaan bermain game adalah sebagai berikut:

a. Bersungguh-sungguh (niat).
b. Mempunyai pikiran hemat.
c. Mencari aktivitas lain.
d. Membatasi waktu bermain game.
e. Orang tua harus menanamkan pemahaman keagamaan kepada anak dengan
baik.

21 FIKes UIA 2022


f. Orang tua membuat peraturan bersama-sama dengan anak.
g. Guru mata pelajaran hendaknya memberi motivasi kepada siswa, untuk
tidak membuang-buang waktu.
h. Guru atau kepala sekolah mendorong siswa untuk mengikuti kegiatan
ekstrakulikuler yang ada disekolah. (Siti Yuyun Rahayu, 2018)

C. Anak Usia Sekolah


1. Definisi Anak Usia Sekolah

Menurut (Wong, 2012), anak sekolah adalah anak pada usia 6-12
tahun, yang artinya sekolah menjadi pengalaman inti anak. Periode ketika
anak-anak dianggap mulai bertanggung jawab atas perilakunya sendiri dalam
hubungan dengan orang tua mereka, teman sebaya, dan orang lainnya. Usia
sekolah merupakan masa anak memperoleh dasar-dasar pengetahuan untuk
keberhasilan penyesuaian diri pada kehidupan dewasa dan memperoleh
keterampilan tertentu.

Anak sekolah menurut definisi WHO (World Health Organization)


yaitu golongan anak yang berusia antara 7-15 tahun, sedangkan di Indonesia
lazimnya anak yang berusia 7-12 tahun (Soetjiningsih, 2014).

Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa anak


usia sekolah dasar adalah anak usia 6-12 tahun yang mana sekolah adalah
pengalaman inti mereka.

2. Pertumbuhan Anak Usia Sekolah

Pertumbuhan selama periode ini rata-rata 3-3,5 kg dan 6cm atau 2,5
inchi pertahunnya. Lingkar kepala tumbuh hanya 2-3 cm selama periode ini,
menandakan pertumbuhan otak yang melambat karena proses mielinisasi sudah
sempurna pada usia 7 tahun. Anak laki-laki usia 6 tahun, cenderung memiliki
berat badan sekitar 21 kg, kurang lebih 1 kg lebih berat daripada anak
perempuan. Rata-rata kenaikan berat badan anak usia sekolah 6 –12 tahun
kurang lebih sebesar 3,2 kg per tahun. Periode ini, perbedaan individu pada
kenaikan berat badan disebabkan oleh faktor genetik dan lingkungan. Tinggi

22 FIKes UIA 2022


badan anak usia 6 tahun, baik laki-laki maupun perempuan memiliki tinggi
badan yang sama, yaitu kurang lebih 115 cm. Setelah usia 12 tahun, tinggi
badan kurang lebih 150 cm (Soetjiningsih, 2014).

Pertumbuhan wajah bagian tengah dan bawah terjadi secara bertahap.


Kehilangan gigi diusia (bayi) merupakan tanda maturasi yang lebih dramatis,
mulai sekitar usia 6 tahun setelah tumbuhnya gigi-gigi molar pertama.
Penggantian dengan gigi dewasa terjadi pada kecepatan sekitar 4/tahun
(Berman et al., 2016). Kekuatan otot, koordinasi dan daya tahan tubuh
meningkat secara terus-menerus. Kemampuan menampilkan pola gerakan-
gerakan yang rumit seperti menari, melempar bola, atau bermain alat musik.
Kemampuan perintah motorik yang lebih tinggi adalah hasil dari kedewasaan
maupun latihan; derajat penyelesaian mencerminkan keanekaragaman yang
luas dalam bakat, minat dan kesempatan bawaan sejak lahir. Organ-organ
seksual secara fisik belum matang, namun minat pada jenis kelamin yang
berbeda dan tingkah laku seksual tetap aktif pada anak-anak dan meningkat
secara progresif sampai pada pubertas (Arvin, 2014)

3. Perkembangan Anak Usia Sekolah

Pada masa ini anak memasuki masa belajar di dalam dan diluar
sekolah. Anak belajar di sekolah, tetapi membuat latihan pekerjaan rumah yang
mendukung hasil belajar disekolah. Aspek perilaku banyak dibentuk melalui
penguatan (reinforcement) verbal, keteladanan, dan identifikasi. Anak-anak
pada masa ini harus menjalani tugas-tugas perkembangan, yaitu:

a. Mempelajari keterampilan fisik yang diperlukan untuk permainan yang


umum.
b. Membentuk sikap sehat mengenai dirinya sendiri.
c. Belajar bergaul dan menyesuaikan diri dengan teman-teman seusianya.
d. Mulai mengembangkan peran sosial pria atau wanita yang tepat.
e. Mengembangkan keterampilan dasar: membaca, menulis, dan berhitung.
f. Mengembangkan pengertian atau konsep yang diperlukan untuk kehidupan
sehari-hari.
g. Mengembangkan hati nurani, nilai moral, tata dan tingkatan nilai sosial.

23 FIKes UIA 2022


h. Meperoleh kebebasan pribadi.
i. Mengembangkan sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan lembaga-
lembaga.

D. Kerangka Teori

Teori yang berkaitan dengan penelitian mengenai hubungan paparan


video game terhadap tingkat motivasi belajar anak usia sekolah dapat dijabarkan
dalam skema sebagai berikut :

Bagan 2.1 Kerangka Teori Penelitian

Detria (2013); Masithoh et al. (2020); Sarinah & Mardalena (2017)

Karakteristik Anak
1. Umur
2. Lama bermain

Faktor motivasi belajar


Faktor yang mempengaruhi video 1. Internal
game - Sikap
1. Internal
- Kebutuhan
- Ketidakmampuan mengatur
- Emosi
prioritas aktifitas 24 FIKes UIA 2022
- Cita-cita
- Rasa bosan
- Kemampuan
2. Eksternal
- Kondisi
- Lingkungan
Bagan Kerangka Teori Penelitian

BAB III

KERANGKA KONSEP, HIPOTESA DAN DEFINISI OPERASIONAL

A. Kerangka Konsep
Kerangka konsep pada penelitian ini menggambarkan hubungan antara
variabel bermain video game dengan variabel motivasi belajar. Adapun kerangka
konsep dari penelitian ini digambarkan pada skema sebagai berikut :

Bagan 3.1 Kerangka Konsep

Variabel Independent Variabel Dependent

Faktor video game Motivasi belajar


1. Internal 1. Internal
2. Ekternal 2. Eksternal
- Penggunaan
gadget

25 FIKes UIA 2022


Berdasarkan kerangka konsep diatas terlihat gambaran mengenai variabel
independent, variabel dependent, maupun faktor lain yang dapat mempengaruhi
variabel independent selain dari variabel dependent yang ingin diteliti. Bermain
video game merupakan variabel independent, sedangkan motivasi belajar pada
anak usia sekolah merupakan variabel dependent.

Cakupan motivasi belajar seorang anak usia sekolah dapat dilihat dari
tanggung jawab anak terhadap tugas pekerjaan rumah (PR), konsentrasi anak saat
berlajar, lama waktu belajar dan ketekunan dalam mengerjakan tugas. Variabel
dependent yang berupa motivasi belajar digambarkan faktor internal dan faktor
eksternal.

B. Hipotesis Penelitian

Peneliti menyusun hipotesis ini adalah “Ada hubungan antara motivasi


belajar dengan kebiasaan bermain video game di Lingkungan RT 003 RW 001
Kelurahan Bintara”

C. Definisi Operasional Penelitian

Tabel 3.1

Definisi Operasional

No Variabel Definisi Alat Hasil Skala

Operasional Ukur Ukur Ukur

1. Usia Lama rentan hidup responden Kuesioner 6-12 tahun Interval

26 FIKes UIA 2022


dalam satuan tahun sejak

dilahirkan sampai dengan saat

penelitian berlangsung

2. Waktu Saat tertentu dimana biasa Kuesioner a. Pagi Nominal

Bermain digunakan responden bermain b. Siang

video game c. Sore

d. Malam

3. Tempat Lokasi dimana responden Kuesioner a. Di rumah Nominal

Bermain biasanya bermain video game b. Di rumah

teman

4. Genre Ragam tema yang biasanya Kuesioner a. Action Nominal

video dimainkan oleh responden b. Adventure

game c. MMORPG

No Variabel Definisi Alat Hasil Skala

Operasional Ukur Ukur Ukur

d. Puzzle

e. Racing

f. Shooter

g. Simulation

h. Sport

i. Strategy

5. Kebiasaan Kegiatan memainkan video Kuesioner a. Normal Nominal

bermain game yang dilakukan secara b. Berlebihan

27 FIKes UIA 2022


video game berulang-ulang untuk

mendapatkan kesenangan.

Kebiasaan bermain video

game dilihat dari seberapa

sering responden melakukan

kegiatan tersebut dalam satu

minggu dan seberapa lama

waktu yang dihabiskan untuk

setiap kali bermain.

6. Motivasi Dorongan dari dalam maupun Kuesioner a. Tinggi Nominal

belajar luar diri yang menimbulkan b. Rendah

semangat belajar untuk

mencapai tujuan yang

No Variabel Definisi Alat Hasil Skala

Operasional Ukur Ukur Ukur

diinginkan. Motivasi belajar

dilihat dari kemampuan anak

dalam :

a. Menyiapkan diri
sebelum memulai belajar
b. Konsentrasi
saat belajar
c. Tanggung jawab dan
tekun mengerjakan tugas
pekerjaan rumah (PR)

28 FIKes UIA 2022


d. Menepati jadwal waktu

belajar yang dibuat

BAB IV
METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian


deskriptif korelasi dengan pendekatan cross sectional. Desain deskriptif korelasi
merupakan penelitian yang mencoba mencari, menjelaskan dam memperkirakan
hubungan antara dua variabel yang diteliti pada fenomena yang diamati. Dengan
demikian, tujuan dari penelitian ini untuk mengidentifikasi apakah terdapat
hubungan antara dua variabel, dalam hal ini yaitu tingkat motivasi belajar sebagai
variabel independent dengan kebiasaan bermain video game sebagai variabel
dependent pada anak usia sekolah. Gambaran dari penelitian ini diperoleh melalui

29 FIKes UIA 2022


pengolahan data secara kuantitatif dari hasil pengumpulan data yang didapat
mengenai kebiasaan bermain video game anak usia sekolah pada daerah sampel.

B. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini telah dilakukan di Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan


Bintara. Peneliti melakukan penelitian ini pada anak usia sekolah karena saat ini
maraknya permainan video game tidak hanya pada kalangan remaja atau dewasa
tetapi juga semakin popular pada anak usia sekolah. Adapun alasan pemilihan
Lingkungan RT 003 RW 001, Kelurahan Bintara sebagai tempat penelitian antara
lain karena tempat tersebut berada di wilayah perkotaan dimana akses video game
mudah sekali didapat. Proses penelitian ini dimulai sejak Maret-Oktober 2022
mulai dari pembuatan proposal sampai dengan pengumpulan data.

C. Populasi dan Sampel


1. Populasi Penelitian
Populasi merupakan keseluruhan dari kelompok yang akan diambil datanya.
Populasi dalam penelitian ini adalah anak usia sekolah di Lingkungan RT 003
RW 001 Kelurahan Bintara. Jumlah populasi adalah 46 responden.
2. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian dari sejumlah karakteristik yang dimiliki oleh populasi
yang digunakan untuk penelitian (Sujarweni, 2015). Sampling adalah proses
menyeleksi porsi dari populasi (Nursalam, 2017). Populasi dalam penelitian
ini adalah anak usia sekolah di Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan
Bintara yang bermain video game, sedangkan sampel yang diambil untuk
penelitian ini adalah sebagian anak dari populasi yang memiliki kriteria
sebagai berikut :
a. Anak berusia 6-12 tahun
b. Laki-laki maupun perempuan
c. Sehat dan tidak memiliki keterbatasan baik fisik maupun mental
d. Memiliki kemampuan membaca dan menulis
e. Bermain video game dalam 2 bulan terakhir
f. Bersedia menjadi responden secara sukarela

30 FIKes UIA 2022


Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah
purposive sampling, karena pengambilan sampel dengan menetapkan ciri-ciri
khusus dengan tujuan penelitian. Adapun rumus yang digunakan oleh peneliti
sebagai berikut (Nursalam, 2017) :

N
n¿
N x ( d 2 ) +1

Keterangan :

n : Besar Sampel

N : Besar Populasi

D : Tingkat ketepatan yang digunakan (5%) dengan kriteria

berdasarkan rumus tersebut sehingga didapatkan jumlah sampel penelitian ini


sebesar :

Diketahui N = 46 responden

N
n¿
N x ( d 2 ) +1

46
¿
46 x ( 0 ,5 2) + 1

46 46 46
¿ ¿ ¿ ¿ 41
46 x ( 0,0025 ) +1 0,115+1 1,115

Jadi, kisaran besar sampel berdasarkan rumus slovin dalam penelitian adalah
41 orang.

D. Variabel Penelitian
Pada penelitian ini terdiri dari dua Variabel yaitu :
1. Variabel Dependent (X)
Sering disebut dengan variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi
atau yang menjadi akibat karena adanya variabel dependent dalam penelitian
ini yaitu motivasi belajar pada anak usia sekolah
2. Variabel Independent (Y)

31 FIKes UIA 2022


Sering disebut variabel bebas, karena variabel yang mempengaruhi atau yang
menjadi sebab perubahan variabel dependent. Variabel independent pada
penelitian ini yaitu bermain video game.
E. Instrument Penelitian

Instrument penelitian merupakan alat bantu yang dipilih dan digunakan


oleh peneliti dalam melakukan kegiatan untuk mengumpulkan data agar kegiatan
tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya (Suharsimi Arikunto, 2013).
Adapun instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner yang
berisi pernyataan tentang motivasi belajar berhubungan dengan bermain video
game. Instrumen harus dibuat dengan sebaik-baiknya. Untuk membuat instrumen
penelitian paling tidak ada tiga hal yang harus diperhatikan, yaitu masalah
penelitian, variabel penelitian, dan jenis instrumen yang akan digunakan.

F. Validitas dan Reabilitas Instrument


1. Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan
suatu instrument. Suatu instrument yang valid atau mempunyai validasi tinggi.
Sebaliknya, instrument yang kurang valid berarti memiliki validasi rendah
(Arikunto, 2014). Sebuah instrument dikatakan valid apabila dapat
mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara tepat.
2. Reliabilitas
Reliabilitas adalah alat yang digunakan untuk mengukur suatu kuesioner yang
merupakan indikator dari variabel yang diteliti (Imam Gozali, 2018). Suatu
kuesioner dikatakan reliabel jika jawaban dari kewaktu dan tidak terdapat
perubahan butir kuesioner dikatakan reliabel atau tidak layak jika cronbach’s
alpha <0,7 dan dikatakan tidak reliabel atau tidak layak jika cronbach’s <0,7.
G. Metode Pengumpulan Data
1. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh langsung responden dengan
menggunakan kuesioner terpimpin.
2. Data Sekunder

32 FIKes UIA 2022


Data sekunder adalah data yang mendukung penelitian tetapi diproses secara
tidak langsung. Data sekunder dalam penelitian ini diambil dari ketua RT 003
RW 001 Bintara untuk mengetahui jumlah anak di RT 003 RW 001 Bintara.
H. Pengolahan Data

Pengolahan data merupakan hal yang paling dalam penelitian, dimana


data yang didapat secara langsung merupakan data yang belum mendetail dan
belum siap untuk dipresentasikan.

1. Editing
Editing adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperbaiki dan
mengecek isi dari kuesioner. Editing dilakukan untuk data hasil wawancara,
pengamatan dilapangan, dan kuesioner. Pada tahap ini peneliti melakukan
korelasi data untuk melihat kebeneran data yang diperoleh dari hasil pengisian
kuesioner.
2. Coding
Coding adalah mengubah data yang berbentuk kalimat menjadi data
angka (Notoatmodjo, 2018). Coding juga merupakan kegiatan mengkode data
berdasarkan tingkatan dan melakukan pemeriksaan kembali dengan
pengkodean guna mencegah terjadinya kesalahan data.
3. Data Entry
Data entry adalah jawaban dari masing-masing responden dalam
bentuk huruf atau angka, kemudian dimasukkan kedalam software atau
program komputer yang sudah dicoding kedalam komputer. Program yang
digunakan untuk memasukkan data pada penelitian ini adalah dengan
menggunakan software statistik yaitu SPSS 16 (Notoatmodjo, 2018)
4. Cleaning
Cleaning adalah kegiatan pengecekkan kembali data-data yang
dimasukkan untuk melihat ada kesalaan atau tidak, jika terdapat kesalahan
maka langsung dilakukan perbaikan (Notoatmodjo, 2018). Pada tahap ini
peneliti melakukan pengecekkan semua data yang sudah dimasukkan kedalam
komputer untuk melihat kemungkinan terjadinya tidak lengkap data dan
kesalahan kode, jika ada kesalahan maka dilakukan perbaikan.
I. Analisa Data

33 FIKes UIA 2022


Setelah data terkumpul kemudian hasil pengumpulan data akan dilakukan
analisis data dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Analisis Univariate
Analisis satu variabel (Univariate Analysis) adalah versi yang dilakukan untuk
menghasilkan distribusi dan presentase setiap variabel. Analisis ini
mendeskripsikan variabel penelitian dengan membuat tabel distribusi
frekuensi, data ditamplikan dalam proporsi atau presentase tabel. Variabel
yang dideskripsikan dalam penelitian ini adalah hubungan bermain video
game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah. Penyajian data
penelitian ini berupa tabel menggunakan jenis peringkasan data distribusi
frekuensi pada data kategori yaitu hubungan video game dengan motivasi
belajar pada usia anak sekolah. Sedangkan untuk data numeric menggunakan
nilai Mean (rata-rata), median yaitu untuk data di lingkungan RT 003 RW 001
Bintara.
2. Analisis Bivariat
Analisis dua variabel (Bivariat Analysis) adalah apabila telah dilakukan
analisis univariat, hasilnya akan diketahui hubungan atau distribusi setiap
variabel dan dapat dilanjutkan dengan analisis bivariat. Analisis bivariat
dilakukan terhadap dua varabel yang diduga berhubungan atau berkolerasi.
Analisis penelitian ini dilakukan dengan menggunakan uji statistik rumus uji
chi squere :

X2= ( O−E
E )

Keterangan :

2
X : Nilai chi square

O : Frekuensi yang diobervasi


E : Frekuensi yang diharapkan
Pengambilan keputusan didasarkan pada besarnya nilai yaitu bila nanti p
valuenya < 0,05 maka Ho ditolak yang artinya terdapat hubungan self
compassion dengan resiliensi. Apabila nilai p valuenya > 0,05 maka Ho
diterima yang artinya terdapat hubungan self compassion dengan resiliensi.

34 FIKes UIA 2022


J. Etika Penelitian
Etika penelitian keperawatan adalah salah satu masalah yang penting
dalam penelitian, maka dari segi etika penelitian sangat diperhatikan seperti
dibawah ini (Hidayat, 2014)
1. Informed Consent
Informed consent diberikan sebelum penelitian dilakukan peneliti
memberikan lembar persetujuan menjadi responden. Setelah responden setuju
menjadi responden penelitian, kemudian responden diminta untuk
menandatangani lembar informed consent tersebut. Semua responden
menandatangani atau tidak ada yang menolak.
2. Anonymity (Tanpa Nama)
Pada lembar pengumpulan data atau kuesioner responden mencantumkan
nama inisial dan menggunakan kode pada setiap lembar kuesioner yang telah
terisi oleh peniliti. Selanjutnya data yang didapat menjadi arsip peneliti dan
tidak dipublikasikan.
3. Confidentiality (Kerahasiaan)
Peneliti menjaga kerahasiaan responden baik informasi maupun masalah-
masalah lainnya. Semua informasi yang telah dikumpulkan dijamin
kerahasiaan oleh peneliti

35 FIKes UIA 2022

Anda mungkin juga menyukai