Anda di halaman 1dari 11

ISSN 2747-268X (online)

Vol. 2 No. 6, 2022

Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap


Keterampilan Sosial Siswa Sekolah Dasar Kabupaten
Sigi, Sulawesi Tengah
The Effect of Online Game Playing Habits on Social Skills of Elementary School Students in Sigi Regency, Central Sulawesi

Mutiah Tilqa Rizkiah*, Andi Dewi Riang Tati, Sayidiman


Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Makassar, Makassar, Indonesia
*Penulis Koresponden: mutiahrizkiah@gmail.com

ABSTRAK
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif non-eksperimen yang bertujuan mengetahui pengaruh kebiasaan bermain game
online terhadap keterampilan sosial siswa dan dilakukan di kelas V SD IT Qurrota A’yun Tinggede. Variabel bebas dalam
penelitian ini adalah kebiasaan bermian game online sedangkan variabel terikatnya adalah keterampilan sosial. Populasi dalam
penelitian ini seluruh siswa kelas V SD IT Qurrota A’yun Tinggede dengan jumlah siswa 106 orang, yang terdiri dari kelas VA,
VB, VC dan VD. Dengan sampelnya yang berjumlah siswa 82 orang. Data hasil penelitian diperoleh dengan memberikan angket
kebiasaan bermian game online dan angket keterampilan sosial serta lembar observasi keterampilan sosial siswa yang terindikasi
sering bermain game online. Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif dan analisis statistika inferensial dengan uji korelasi
product moment dan uji regresi linier sederhana. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat kebiasaan bermain game online
siswa kelas V di SD IT Qurrota A’yun Tinggede cenderung rendah, keterampilan sosial siswa kelas V di SD IT Qurrota A’yun
cenderung tinggi, keterampilan sosial siswa yang tingkat kebiasaan bermain game onlinenya tinggi cenderung rendah, dan
terdapat adanya pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap keterampilan sosial siswa dilihat nilai korlasi antara kebiasaan
bermain game online (x) dan keterampilan sosial siswa (y). Dari hasil uji analisis statistik inverensial, dapat disimpulkan bahwa
terdapat pengaruh negatif dari kebiasaan bermain game online terhadap keterampilan sosial siswa Kelas V SD IT Qurrota A’yun
Tinggede.

Kata Kunci: Kebiasaan bermain Game online, Keterampilan Sosial, Siswa kelas V

ABSTRACT
This research is a non-experimental quantitative study that aims to determine the effect of online game playing habits on students' social skills
and was conducted in class V SD IT Qurrota A'yun Tinggede. The independent variable in this study is the habit of playing online games,
while the dependent variable is social skills. The population in this study were all fifth grade students of SD IT Qurrota A'yun Tinggede with
a total of 106 students, consisting of classes VA, VB, VC and VD. With a sample of 82 students. The research data were obtained by providing
a questionnaire on online game playing habits and a social skills questionnaire as well as a student social skill observation sheet indicated that
they often play online games. The results of this study indicate that the level of online game playing habits of fifth grade students in SD IT
Qurrota A'yun Tinggede tends to be low, social skills of fifth grade students in SD IT Qurrota A'yun tend to be high, social skills of students
with high levels of online gaming habits tend to be high. low, and there is an influence of the habit of playing online games on the social skills
of students seen in the value of the correlation between the habit of playing online games (x) and students' social skills (y). From the results of
the inverse statistical analysis test, it can be concluded that there is a negative influence of the habit of playing online games on the social skills
of the fifth grade students of SD IT Qurrota A'yun Tinggede.

Keywords: Online Game Playing Habits, Social Skills, Students At Fifth Grade

51
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO

1. PENDAHULUAN tak asing lagi dikalangan anak-anak. Game online


sendiri merupakan salah satu media hiburan yang
1.1. Latar Belakang mampu mempengaruhi suatu dinamika dunia
Kurikulum 2013 mengharuskan anak selalu pendidikan khususnya untuk para pelajar (Mulya
berinteraksi dengan teman sebayanya melalui Sari, I. 2019). Seperti yang kita ketahui bahwa
kegiatan berkelompok, dimana dalam kegiatan sekarang ini banyak sekali anak-anak yang
berkelompok tersebut anak memerlukan mendapatkan dampak dari game online itu sendiri,
keterampilan sosial. Virlia, S., & Setiadji, S. (2017) baik itu negatif maupun positif.
menyatakan “Keterampilan sosial memiliki fungsi
seperti mengembangkan kualitas hidup, Perilaku anak bisa terbentuk melalui sebuah
produktivitas, kesuksesan berkarier, meningkatkan pendidikan. Dalam pasal 31 Undang-undang Dasar
kesehatan fisik, psikologis, memiliki kontrol diri di Negara Republik Indonesia Tahun 1945 menyatakan
berbagai situasi sosial” (h, 94). Keterampilan sosial bahwa setiap warga Negara berhak mendapat
dan emosional yang bagus, menjadikan anak siap pendidikan. Menurut UU RI No. 20 Tahun 2003,
dalam mengatasi stress dan menyesuaikan diri terdapat tiga jalur pendidikan yang dapat diterapkan,
dengan perubahan kehidupan sosial budaya yang yaitu pendidikan formal, informal, dan non-formal.
serba cepat, dan berani mengambil keputusan. Rut, Pendidikan formal merupakan pendidikan yang
dkk (2020) dalam penelitiannya menemukan bertingkat dan sistematis dari Sekolah Dasar, Sekolah
beberapa fakta bahwa keterampilan sosial yang Menengah, dan Perguruan Tinggi. Sedangkan
rendah pada siswa memiliki dampak diantaranya, pendidikan informal adalah proses yang berlangsung
siswa sering merasa sulit berinteraksi dengan sepanjang usia sehingga setiap orang memperoleh
temannya, siswa sering berkelahi dengan temannya, nilai, sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang
siswa juga tidak mau bersabar menunggu giliran bersumber dari pengalaman hidup sehari-hari di
bermain, serta terkadang siswa cenderung suka lingkungan sosialnya. Pendidikan nonformal sendiri
memilih teman, siswa juga tidak bisa kompak dengan merupakan pendidikan diluar pendidikan formal
timnya dalam bermain. Selain itu siswa masih bersifat yang terorganisasi, sistematis, dan berjenjang.
egois tidak mau menaati aturan dalam bermain.
Kurangnya keterampilan sosial anak berdampak pada Sekolah dasar menjadi salah satu lembaga pendidikan
perubahan perilaku ke arah perilaku yang formal sekaligus menjadi tempat anak bersosialisasi
individualistis, tidak peduli, sulit berinteraksi secara selama kurang lebih 6 tahun. Selama itu anak belajar
sosial ( social insulation ) sehingga melemahkan rasa dan berinteraksi dengan lingkungannya. Hal ini akan
sosial dan empatinya. membentuk keterampilan sosial seorang anak hingga
ia dewasa. Namun, bagaimana jika seorang anak
Perkembangan teknologi semakin hari kian pesat dan lebih suka bermain game online daripada berinteraksi
canggih sejalan dengan proses globalisasi. Hampir di langsung dengan teman-temannya, hal itu tentu akan
segala lini kehidupan menggunakan bantuan mempengaruhi keterampilan sosialnya. Virlia, S., &
teknologi. Internet dan handphone merupakan dua Setiadji, S. (2017) menyatakan “Kecanduan game online
hal dari teknologi yang sangat lekat dengan bersinggungan dengan tinggi rendahnya
masyarakat saat ini. Dengan handphone dan internet keterampilan sosial yang dimiliki pemain game”
banyak hal yang dapat dilakukan sepeti bersosialisasi (Ghuman & Griffiths dalam (Novrialdy, E., 2019)
melalui sosial media, mendapatkan informasi, dan menjelaskan ada masalah yang timbul dari aktivitas
juga sebagai sarana hiburan. Dengan adanya bermain game online yang berlebihan, di antaranya
perkembangan teknologi informasi kehidupan kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan
menjadi lebih mudah, dengan internet manusia di kontrol atas waktu, menurunnya prestasi akademik,
seluruh penjuru dunia ini dapat terhubung satu sama relasi sosial, finansial, kesehatan, dan fungsi
lain dan informasi dari berbagai belahan dunia dapat kehidupan lain yang penting. Bahaya utama yang
dengan cepat diketahui (Lubis, dkk, 2020). ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah
investasi waktu ekstrem dalam bermain. Namun,
Handphone dan internet menawarkan berbagai seorang anak masih sulit memilah hal baik dan buruk
macam hiburan. Seperti game, berbagai tontonan yang mereka dapatkan dari handphone. Game online
yang menarik, sosial media, dll. Game online yang memiliki dampak negatif terutama terhadap
merupakan salah satu hiburan yang ditawarkan kini

52
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO

keterampilan sosial anak, misalnya anak yang sudah 2. TINJAUAN PUSTAKA


terbiasa memainkan game online akan mengalami
kesulitan dalam bersosialisasi dengan teman- 2.1 Kebiasaan Bermain Game online
temannya (Rut, dkk, 2020). Kebiasaan merupakan suatu hal yang dilakukan
secara berulang dalam waktu yang lama. Nurfirdaus,
Penelitian yang relevan dilakukan oleh, Hadi N., & Risnawati, R. (2019) menjelaskan bahwa
Machmud, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan “kebiasaan berasal dari kata biasa, yang
IAIN Kendari pada tahun 2018 dengan judul mengandung arti pengulangan atau sering
penelitian “Pengaruh Pola Asuh Terhadap melakukan walau dalam waktu yang berbeda dan
Keterampilan Sosial Anak(Penelitian Expost Facto ditempat yang berbeda pula” (h. 38). Tindakan dan
Pada Paud Rintisan Di Kendari)” dengan hasil repetisi atau pengulangan akan membentuk suatu
penelitian tersebut terdapat perbedaan yang kebiasaan (Siauw, F, 2019). “Kebiasaan yaitu sesuatu
signifikan antara beberapa pola asuh terhadap yang biasa dikerjakan, tingkah laku yang sering
keterampilan sosial anak. Dan penelitian yang diulang sehingga lama-kelamaan menjadi otomatis
dilakukan oleh Ike Mulya Sari, Prodi Pendidikan dan bersifat menetap” (Triyani, P, 2021. h. 18). Dapat
Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah Dan Tadris disimpulkan bahwa kebiasaan merupakan pola
Institut Agama Islam Negeri Bengkulu Tahun 2019 perilaku yang berulang yang dilakukan secara terus-
dengan judul “Pengaruh Kebiasaan Bermain Game menerus.
onlineTerhadap Perubahan Prilaku Siswa Di Kelas V
Sd Negeri 99 Kota Bengkulu” menyimpulkan dalam Game atau permainan memiliki beberapa definisi,
penelitiannya terdapat perubahan perilaku siswa baik secara teori maupun secara bahasa. Game
bahwa pengaruh game online berpengaruh positif dan diambil dari kamus Bahasa Inggris yang memiliki arti
negatif secara signifikan terhadap perubahan perilaku permainan dan online yaitu perangkat elektronik
siswa. yang terhubung ke jaringan internet. Jadi pengertian
game online secara keseluruhan adalah permainan
Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti pada yang menggunakan perangkat elektronik dan
saat magang, peneliti mendapati bahwa banyak siswa terhubung dengan internet. Dalam kamus besar
yang lebih mementingkan bermain game online bahasa Indonesia permainan adalah sesuatu yang
daripada bermain bersama teman-temannya dan digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang
beberapa penelitian yang relevan maka peneliti dipermainkan. Permainan dalam hal ini merujuk
mempunyai suatu gagasan untuk melakukan pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual
penelitian yang tujuannya untuk melihat dan playability). Menurut Smart dalam Anisa, N, dkk
memahami Pengaruh Kebiasaan Bermain Game online (2018:2) “game dalam bahasa Indonesia diartikan
terhadap keterampilan sosial siswa melalui penelitian sebagai “permainan”. Game diciptakan sebagai salah
yang berjudul “Pengaruh Kebiasaan Bermain Game satu sarana hiburan yang lebih interaktif”. Menurut
online Terhadap Keterampilan Sosial Siswa di Sekolah Revandhika dan Adams dalam Rahyuni, dkk (2021),
Kelas V SD IT Qurrota A’yun Tinggede”. “Game online adalah sebuah game atau permainan
yang dimainkan oleh banyak pemain, dimana mesin-
1.2. Rumusan Masalah mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah suatu jaringan secara online via internet, bisa
pada penelitian ini adalah : menggunakan PC (Personal Computer), atau game
1) Bagaimana gambaran kebiasaan bermain game biasa (PS-2, X-Box, dan sejenisnya)”. Dari beberapa
online siswa kelas V SD IT Qurrota A’yun pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa game
Tinggede? online adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain
2) Bagaimana gambaran keterampilan sosial siswa yang terhubung dengan jaringan internet dan dibuat
kelas V SD IT Qurrota A’yun Tinggede? dengan teknik dan metode tertentu yang dapat
3) Apakah ada pengaruh kebiasaan bermain game memberi kesenangan atau kepuasan batin.
online terhadap keterampilan sosial siswa kelas V
SD IT Qurrota A’yun Tinggede? Permainan atau game sangat lekat dengan yang
namanya dunia anak-anak. Pada kemajuan zaman
yang di tandai dengan berkembang pesatnya dunia
teknologi. Anak-anak tidak lagi asing dengan game

53
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO

online. Kebiasaan bermain online game adalah berbayar, tapi untuk versi PUBG Mobile game ini
kegiatan bermain game yang dilakukan dengan cara gratis.
berulang-ulang. Menurut Risye, A. (2021) “kebiasaan 3) Free Fire
bermain online game adalah perasaan yang sudah Free Fire Battlegrounds ini memiliki konsep yang
tertanam di dalam jiwa untuk bermain game yang sama dengan PUBG Mobile, yaitu bertahan hidup
dilakukan secara berulang-ulang dalam waktu yang melawan kejamnya pulau hingga menjadi orang yang
bersamaan”. Jika seseorang yang telah kebiasaan bisa hidup di akhir game. Game ini rilis pada Januari
bermain akan sulit untuk dapat meninggalkan 2018 dan langsung melesat dan disukai banyak orang.
kebiasaan tersebut, maka akan terasa ada yang kurang Terbukti dengan dalam waktu 3 bulan game ini sudah
dalam dirinya bila tidak memainkan game online di unduh lebih dari 50 juta lebih. Bisa dimainkan
dalam satu hari. Kebiasaan tersebut terjadi karena bersama teman hingga 4 orang.
proses tindakan yang dilakukan secara berulang-
ulang, dari yang awalnya penasaran menjadi suatu 4) Minecraft
kebiasaan dalam kesehariannya. Game ini dikembangkan oleh perusahaan perangkat
lunak asal Swedia, Mojang. Dalam laman mereka,
Jenis game biasa disebut dengan istilah genre game. Minecraft adalah sebuah permainan tentang
Selain berarti jenis, genre juga berarti gaya atau format menyusun, menghancurkan dan menempatkan blok.
dari sebuah game. Menurut Henry dalam Ardyanto, Pada awalnya, pemain membangun struktur untuk
T., & Pamungkas, A. R. (2017:15) “format sebuah melindungi diri terhadap serangan monster, tetapi
game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan ketika gim berkembang ke level berikutnya, pemain
campuran (hybrid) dari beberapa genre lain”. Jenis- dapat saling bekerja sama untuk menciptakan
jenis game yang digandrungi oleh anak SD adalah bangunan yang indah dan imajinatif. Para pemain
sebagai berikut: menggunakan blok bahan; kayu, batu, bijih besi, pasir,
untuk membangun sesuatu. Game ini pada dasarnya
1) Mobile Legend adalah Game membuat bangunan secara virtual.
Mobile Legends merupakan game yang sedang
menjadi game terpopuler di Indonesia, game dengan 5) Zepeto
genre MOBA (Multiplayer online battle arena) ini Zepeto merupakan sebuah permainan dunia virtual
dimainkan secara online membutuhkan koneksi dimana player dapat membuat karakter yang
internet, dalam pertandingan akan dibagi menjadi 2 diinginkan dan menjelajahi tempat-tempat virtual
tim 5 lawan 5. Di satu map dengan 3 lorong untuk yang telah disediakan oleh game tersebut. Zepeto juga
melawan tower musuh, 3 area hutan, 18 tower memungkinkan penggunanya untuk saling
pertahanan, 2 boss yang buas. Hancurkan tower berinteraksi satu sama lain layaknya sosial media.
lawan agar bisa menang. Membutuhkan kerja sama Zepeto sendiri merupakan aplikasi yang dibuat oleh
tim yang baik. Snow Corporation yang berasal dari Korea Selatan.

2) Pubg Mobile Terdapat dua faktor yang menyebabkan terjadinya


PUBG Mobile pertama rilis di PC pada Maret 2017 dan kecanduan game online yaitu faktor internal dan
sangat-sangat populer. Hingga pada bulan Maret eksternal. Faktor-faktor internal yang menyebabkan
2018, Tencent Games selaku developer mobilenya kebiasaan bermian game online, sebagai berikut:
merilis PUBG versi mobile secara resmi. Dan langsung
menjadi populer, sempat melewati kepopuleran 1) Ketertarikan dalam bermain game online. Game
Mobile Legends. Dalam permainan PUBG ini online dibuat semenarik mungkin agar seseorang
mempunyai satu tujuan yaitu bertahan hidup sebaik menjadi tertarik untuk memainkannya (Syahran,
mungkin menjadi orang yang terakhir. Alur R., 2017). Game online juga dirancang sedemikian
permainan ini pertama player akan terjun dari dalam rupa agar gamer semakin peasaran dan
sebuah pesawat ke sebuah pulau berukuran besar, terusterusan dalam bermain untuk mendapatkan
dan diharuskan mengambil senjata dan peralatan nilai yang tinggi.
perlindung untuk bertahan. Dalam 1 pulau akan 2) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk
berisi 100 pemain secara acak. Dan player diharuskan mengerjakan aktivitas penting lainnya juga
bertahan hingga akhir. Jika versi komputer game ini

54
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO

menjadi penyebab timbulnya kecanduan terhadap memainkannya (Syahran, R., 2017). Game online
game online. menawarkan begitu banyak fitur-fitur yang menarik
3) Rasa bosan yang dirasakan peserta didik sehingga banyak orang tertarik untuk
ketikaberada di rumah atau di sekolah. 4. memainkannya.
Kurangnya self control atau kontrol diri dalam diri
peserta didik, sehingga siswa kurang mampu b) Mempunyai teman baru
mengatisipasi dampak negatif yang timbul dari Dalam bermain game online ada istilah main bareng
bermain game online secara berlebihan. Rodin atau yang sering disebut MABAR. Banyak game yang
(dalam Istri, D., & Asyanti, S, 2017, h.103) bisa mempertemukan pemanin yang berjauhan, dari
“mengungkapkan kontrol diri adalah perasaan berbeda kota sampai berbeda negara. Hal ini
bahwa seseorang dapat membuat keputusan dan memudahkan pemainnya untuk saling berinteraksi
mengambil tindakan yang efektif untuk dan menemukan teman baru, “interaksi yang terjadi
menghasilkan akibat yang diinginkan dan di antara pemain game online bisa membuat seseorang
menghindari akibat yang tidak diinginkan”. menemukan teman yang senasib karena mengerti
dengan apa yang dimainkan dan dilakukan” (Suplig,
Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya M. A, 2017, h. 185). Pertemanan yang yang terbentuk
kecanduan game online pada siswa sebagai berikut : dari permainan game online biasanya tidak bertahan
lama karna hanya berkomunikasi saat bermain game
1) Lingkungan yang kurang terkontrol, karena saja.
melihat temantemannya yag lain banyak yang
bermain game online. 2) Dampak negatif
2) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, a) Sulit mengontrol emosi
sehingga siswa memilih alternatif bermain game Saat dihadapi masalah pada saat bermain game online
online sebagai aktivitas yang menyenangkan. kebayakan orang cenderung akan marah dan
3) Harapan orangtua yang melambung terhadap mengatakan kata-kata yang kasar atau kotor. Hal ini
anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan tentu tidak baik apalagi bagi anak-anak karena akan
seperti kursus atau les, sehingga kebutuhan primer terbawa sampai dewasa.
anak, seperti kebersamaan, bermain dengan
keluarga menjadi terlupakan. Hasil penelitian Cao & Su (dalam Ismi, N & Akmal, A,
2020, h. 9) bahwa: pada siswa yang mengalami adiksi
Setiap hal memiliki dampak positif maupun negatif, internet game di Korea menunjukkan bahwa siswa
begitu pun dengan penggunaan game online. Apabila dengan adiksi internet dengan mudah dipengaruhi
game online menjadi semakin diminati oleh para oleh perasaan, emosional, kurang stabil, imajinatif,
pelajar khususnya siswa SD tanpa adanya kontrol tenggelam dalam pikiran, mandiri, bereksperimen,
dari guru dan orang tua, maka kemungkinan besar dan lebih memilih keputusan sendiri.
akan membawa dampak negatif pada perilaku
siswa. Terlebih apabila siswa tersebut berlebihan b) Lupa waktu
dalam penggunaan game online (Susilowati, I., dkk, Karena keasyikan bermain game online, banyak orang
2019). Berikut dampak positif dan negatif dari lupa waktu bahkan sampai begadang saat bermain
penggunaan game online. game online. Adiningtiyas, S. W. (2017) juga
mengatakan “Anak-anak yang kecanduang main
1) Dampak positif game umumnya banyak yang lupa waktu termasuk
a) Sebagai sarana hiburan lupa jam makan”.
Game online dapat memberikan sarana hiburan bagi
penggunanya. Anak-anak bahkan orang dewasa biasa c) Kecanduan game online
mermain game online saat mengisi waktu senggang Saat seseorang sudah keasyikan bermain game online,
disela-sela runinitas sekolah dan pekerjaan yang maka hal itu akan berlanjut dan terus menerus
melelahkan dan membosankan. Bagi anak, bermain dilakukannya. Penggunaan game online di luar
dilakukan untuk mencari kesenangan. Selain bermain keperluan selama lebih dari 4 jam per hari dalam
bersama teman, game online merupakan sarana kurun waktu lebih dari 3-4 hari dalam seminggu
bermain agar anak-anak menjadi tertarik untuk secara terus menerus akan menjadi kebiasaan (Suplig,

55
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO

M. A, 2017). Hal ini membuat seseorang kecanduan perilaku, motivasi orang lain tentang apa yg
game online. Kurangnya kontrol pada diri, membuat dikatakan dan dilakukakannya, kemampuan dalam
seseorang kecanduan game online (Kustiawan, 2019). berkomunikasi baik dan jelas, serta kemampuan
Kecanduan game online juga bisa berakibat fatal. Mulai membentuk hubungan yang efektif dan koperatif
dari gangguan mental dan kesehatan sampai (Agusniatih, A., & Manopa, J. M., 2019). Keterampilan
kematian. Menurut Masfiah, S., & Putri, R. V. (2019) sosial adalah keterampilan yang didukung oleh
“kecanduan game online akan mengakibatkan pengetahuan dan pengalaman yang cukup melalui
kesehatannya menurun karena main game online teori dan praktik ulang sebagai bekal dalam
berlebihan tidak akan merasakan lapar karena ia berkegiatan sosial di masyarakat (Maharani, A, 2021).
terfokus pada gamenya. Sehingga pemain lupa untuk Keterampilan sosial dapat diartikan sebagai
makan dan ini akan mengakibatkan pemain sakit”. keterampilan komunikasi, kemampuan
berbagi/sharing, untuk melakukan kerja sama dengan
d) Menghamburkan uang orang, berpartisipasi dalam kelompok masyarakat
Dalam permainan game online, ada hal-hal khusus (Seefeldt & Barbour, dalam Virlia, S., & Setiadji, S,
yang hanya bisa dilakukan dengan pembayaran. 2017). Dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial
Seperti, top up diamond, pembelian item, dll. Hal merupakan kemampuan bersosialisasi dan
seperti itu tentu harus mengeluarkan uang, dan jika berkomunikasi dengan baik di lingkungan sekitarnya.
sudah kecanduan game online, seseorang akan
menghabiskan banyak uangnya untuk game online. Keterampilan sosial mempunyai fungsi sebagai
sarana untuk memperoleh hubungan yang baik dan
Siswa yang kecanduan Game online akan tempat berinteraksi dengan orang lain. Nilai-nilai
menghabiskan uang yang dimilikinya hanya untuk sosial dan moral sebagai fungsi keterampilan sosial
membeli atribut-atribut yang ada di game online dari pendapat Borba dalam Pranoto, Y. K. S. (2020)
tersebut dan apabila kondisi keuangan mereka sudah yakni: 1)Empati (emphaty). Empati adalah
kritis bahkan habis, akan ditakutkan mereka akan kemampuan memahami dan merasakan
menghalalkan segala cara untuk tetap dapat bermain kekhawatiran orang lain. Ini merupakan hal yang
game online (Andriyani, 2018, p. 173). dapat mencegah perbuatan kejam dan mendorong
anak memperlakukan orang lain dengan baik.
Dampak buruk dari game online lebih banyak daripada Keterampilan sosial ini diperlukan dalam melakukan
dampak positifnya seperti yang telah dijelaskan di hubungan sosial untuk menumbuhkan rasa saling
atas. Oleh karena itu, penting untuk berbicara dengan menghargai, menghindari dari kesalahpahaman, juga
anak-anak tentang konsekuensi dari game online, dan melatih kepedulian dan kepekaan sosial anak. 2)
mengedukasi anak untuk tidak mengikuti hal agresif Bertanggung jawab (responsibility). Bertanggung
yang ada pada game online, yang dapat mengurangi jawab menuntun anak agar dapat mengerjakan
efek negatif dari game dengan konten agresif (Siyez & tugasnya sampai selesai. Misalnya, menjaga
Baran, 2017). kebersihan yakni membiasakan anak membuang
sampah pada tempat sampah; membiasakan anak
2.2. Keterampilan Sosial mau meletakkan sesuatu pada tempatnya dengan
Keterampilan sosial berasal dari dua kata yaitu baik seperti yang menyimpan sepatu / sandal / tas
keterampilan (skill) dan sosial. Keterampilan (skill) pada tempat yang telah disediakan, membiasakan
adalah suatu kemampuan tinggi yang anak agar mau mengembalikan barang yang dipinjam
memungkinkan seseorang untuk melakukan suatu dari temannya, dll.
perbuatan motorik yang kompleks dengan lancar dan
tepat. Sedangkan sosial berasal dari societas yang Beaty (Maharani, 2021) menyatakan bahwa,
artinya masyarakat dan bahasa latin socius yang keterampilan sosial yang bersifat prosocial behavior
bermakna teman dan hubungan antar manusia memiliki bentuk perilaku sebagai berikut:
dengan yang lainnya dalam bentuk yang berlainan
seperti keluarga, sekolah, dan organisasi (Chaplin dan 1) Empati, bentuk ekspresi atas rasa haru yang
Ahmadi dalam Bali, 2017). Keterampilan sosial diwujudkan dengan pemberian perhatian kepada
artinya pengetahuan perihal perilaku dan proses orang sekitar yang sedang dilanda kesedihan., 2)
antar individu, kemampuan memahami perasaan, Kemurahan hati atau kedermawanan, sebuah

56
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO

aktivitas sosial yang berbentuk saling memberi atau Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan
berbagi., 3) Kerja sama, perilaku dalam kegiatan yang fisik dan lingkungan sosial. Lingkungan juga meliputi
melibatkan beberapa anak dalam mengerjakan lingkungan keluarga (keluarga primer dan sekunder),
sesuatu, tanpa terjadinya perselisihan diantaranya, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat luas.
memberi bantuan, perilaku dalam membantu yang Dengan pengenalan lingkungan maka sejak dini anak
lain untuk melengkapi atau memberikan yang sudah mengetahui bahwa dia memiliki lingkungan
dibutuhkannya. sosial yang luas, tidak hanya terdiri dari lingkungan
rumah atau keluarga intinya saja, yaitu orang tua dan
Keterampilan merupakan sebuah bentuk dari saudara-saudaranya. Artinya segala sesuatu yang ada
sosialisasi yang penting dimiliki oleh anak sejak usia disekitarnya turut mempengaruhi pembentukan
dini juga bisa diibaratkan sebagai sebuah pelatihan keterampilan sosial anak (Su’ud, 2017).
yang memiliki tujuan untuk bersosialisasi dan
berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya. 2) Pola asuh orang tua
Empati, kemurahan hati atau kedermawanan dan Keluarga dengan pola asuh merupakan faktor yang
kerja sama yang telah dijelaskan di atas tidak kalah paling mempengaruhi perkembangan keterampilan
penting untuk anak menjalankan kehidupannya sosial anak, semakin bagus tata cara keluarga, maka
sebagai seorang masyarakat yang nantinya akan perkembangan sosial anak juga semakin bagus.
bersosialisasi dan berinteraksi dalam ranah yang lebih Keterampilan sosial yang dibangun dengan baik
luas. dalam keluarga merupakan pencapaian kematangan
hubungan sosial anak (Machmud, 2018).
Dimensi atau bentuk keterampilan sosial menurut
Wu (dalam Virlia, S., & Setiadji, S, 2017) terdiri dari 3 2.3. Pengaruh Kebiasaan Bermain Game online
dimensi yaitu: social presentation, social scanning dan Terhadap Keterampilan Sosial Siswa
social flexibility. Social Presentation adalah Berkembangnya bidang teknologi yang sangat pesat
keterampilan untuk memahami aturan sosial dengan memberikan dampak yang besar terhadap
tepat dan menyesuaikan dirinya dengan peran sosial perkembangan perusahaan game di dunia.
yang sedang digunakan melalui pesan verbal dan Perusahaan game berlomba-lomba menciptakan
nonverbal yang sesuai dengan norma-norma sosial. suatu game yang dapat memanjakan para gamer
Social Scanning adalah keterampilan untuk dengan inovasi-inovasi yang canggih. Bukan hanya
mendengarkan, mengamati dan mengenali pesan / dari kalangan anak-anak saja yang bermain game ini
informasi verbal maupun nonverbal orang lain. namun orang dewasa pun juga ikut memainkannya.
Contohnya mengenali isyarat halus untuk Didukung dengan pembaharuan fitur-fitur dalam
mengetahui peran yang tepat dalam situasi tersebut, game tersebut yang semakin memanjakan para
memeriksa situasi sosial. Social Flexiblity adalah gamer.
keterampilan yang menyesuaikan perilaku seseorang
dari satu peran sosial ke peran sosial yang lain dengan Hal ini tentunya sangat memberikan dampak yang
berbagai situasi sosial dengan lancar. positif maupun dampak yang negatif. Seperti yang
sudah di jelaskan di atas tentang dampak negatif dari
Faktor-faktor yang mempengaruhi keterampilan permainan game online lebih banyak daripada dampak
sosial terbagi menjadi dua yaitu, faktor internal dan postifnya. Alangkah baiknya jika permainan game
faktor eksternal. Faktor internal yaitu faktor yang online ini dapat di alihkan ke kegiatan yang lebih
berasal dari dalam diri individu seperti kepribadian, bermanfaat lainnya. Dampak negatif dari game
kecerdasan emosi, minat, motif, pengetahuan, dan diantaranya siswa cenderung lebih apatis terhadap
usia. Sedangkan eksternal adalah faktor yang timbul lingkungan sekitarnya tentu saja ini mempengaruhi
atau berasal dari luar diri individu seperti faktor keterampilan sosial siswa yang seharusnya lebih
lingkungan dan pola asuh orang tua. Berikut berkembang dan terasah saat berada di sekolah. Salah
penjelasan dari faktor eksternal keterampilan sosial: satu masalah yang cukup fatal dari kebiasaan bermain
game online adalah kecanduan. Seseorang yang
1)Faktor lingkungan kecanduan game online akan sulit untuk berinteraksi
Sejak dini anak-anak harus sudah diperkenalkan dengan orang-orang di sekitarnya termasuk keluarga
dengan lingkungan yang sehat dan posistif. dan teman mereka lebih suka menutup diri, hal ini

57
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO

tentu saja membuat hubungan dengan variabel dan analisis inferensial berupa korelasi
lingkungannya menjadi renggang, karena pecandu product moment dan regresi linier sederhana. Analisis
game online lebih suka menghabiskan waktunya untuk data ini dilakukan untuk mengungkapkan dan
bermain game online dari pada berinteraksi dengan memaparkan rumusan masalah.
orang lain (Masfiah, S., & Putri, R. V., 2019)

Sesuai dengan perkembangan berpikir anak dimana 4. HASIL DAN PEMBAHASAN


pada tahap anak kelas V memasuki tahap masa
kanak-kanak akhir, yaitu anak akan belajar 4.1. Hasil Penelitian
melakukan hubungan sosial dan bergaul dengan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran
orang-orang diluar lingkungan rumah, terutama kebiasaan bermain game online siswa kelas V di SD IT
dengan anak-anak yang berada di dalam satu sekolah. Qurrota A’yun Tinggede, untuk mengetahui
Hurlock mengatakan dalam (Winarni, 2020) “Mereka gambaran ketermpilan sosial siswa kelas V di SD IT
menyesuaikan diri dan bekerja sama dalam kegiatan Qurrota A’yun Tinggede, untuk mengetahui
bermain”. gambaran keterampilan sosial siswa yang tingkat
kebiasaan bermain game onlinenya tinggi di kelas V di
SD IT QurrotaA’yun Tinggede dan untuk mengetahui
3. METODE PENELITIAN apakah terdapat pengaruh kebiasaan bermain game
online terhaap ketermpilan sosial siswa kelas V di SD
3.1. Pendekatan Penelitian IT QurrotaA’yun Tinggede.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif.
Penelitian dilakukan tanpa melakukan perlakuan Data diperoleh melalui instrumen berupa angket.
pada subjek penelitian dimana peneliti tidak Angket digunakan 2 macam yaitu angket kebiasaan
mengontrol subjek yang diteliti menggunakan bermain game online dan angket keterampilan sosial
metode ex-post facto. Peneliti hanya mengumpulkan siswa untuk mengetahui tingkat dari masing-masing
data tentang seberapa berpengaruh kebiasaan variabel tersebut. Sebelumnya, instrumen penelitian
bermain game online terhadap keterampilan sosial yaitu angket di uji validitasnya oleh seorang ahli
siswa. dalam bidangnya yang disebut validator. Validator
dalam penelitian ini merupakan dosen ahli di
3.2. Desain Penelitian lingkungan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Penelitian ini dilakukan secara ex-post facto yaitu Negeri Makassar. Sedangkan, dokumentasi
meneliti sebab-akibat yang tidak dimanipulasi atau digunakan untuk memperoleh data sekolah dan
tidak di beri perlakuan oleh peneliti.. Metode sebagai bukti penelitian.
penelitian ini merupakan penelitian deskriptif ex-post
facto yaitu penelitian bertujuan mengekspos kejadian- Hasil penelitian mengenai pengaruh kebiasaan
kejadian yang sedang berlangsung. bermain game online terhadap keterampilan sosial
siswa kelas V di SD IT Qurrota A’yun Tinggede yang
3.3. Instrumen Penelitian dilaksanakan pada tanggal 6-13 Juni 2022 mempeoleh
data berupa angket yang diisi oleh responden
Instrumen penelitian yang dipergunakan dalam
penelitian ini berupa angket atau kuesioner yang sebanyak 82 responden. Berikut penjabaran dari hasil
penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Hasil
dibuat sendiri oleh peneliti. Sugiyono menyatakan
penelitian yang diperoleh akan dianalisis dengan
bahwa “Instrumen penelitian adalah suatu alat
statistik deskriptif dan statistik inferensial. Adapun
pengumpul data yang digunakan untuk mengukur
hasil penelitian diuraikan sebagai berikut:
fenomena alam maupun sosial yang diamati”
(Sugiyono, 2011). Angket terbagi menjadi 2 yaitu,
Hasil data gambaran kebiasaan bermain game online
angket pengaruh kebiasaan bermain Game Online dan
angket keterampilan sosial siswa di sekolah. siswa kelas V SD IT Qurrota A’yun Tinggede
menggunakan statistik deskriptif dengan perolehan
persentase dan untuk ketogori yang telah dihitung
3.4. Analisis Data
dengan interval. Berikut tabel data statistik deskriptif
Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah
angket kebiasaan bermian game online.
analisis deskriptif berupa persentase dari kedua

58
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO

Sedangkan pada tingkatan sedang sebanyak 24 orang


Tabel 1. Data Statistik Deskriptif Angket Kebiasaan siswa atau 29,3%, kategori rendah dengan persentase
Bermain game online 22% atau sebanyak 18 orang siswa, dan dengan
persentase 11% atau sebanyak 9 orang siswa dengan
Interval keterampilan sosial yang sangat rendah.
Kategori Skor Game online
Skor
F (%) Data angket yang diperoleh untuk mengetahui
Sangat Tinggi 83 < X 7 8.54
pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap
Tinggi 65 < X  83 18 22
keterampilan sosial siswa kelas V SD IT Qurrota
Sedang 48 < X  65 25 30.5
A’yun Tinggede kemudian di lakukan analisis data
Rendah 30 < X < 48 26 31.7
statistik inferensial yaitu, uji korelasi pearson product
Sangat Rendah X  30 6 7.32
Total 82 100 moment dan uji regeresi linier sederhana. Berikut hasil
Sumber: Microsoft Exel 2010 analisisnya:

Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif angket Kuat lemahnya hubungan antara variabel X dan
kebiasaan bermain game online, dapat diketahui variabel Y dalam penelitian ini, dibuktikan dengan
bahwa kategori sangat tinggi dari kebiasaan bermain menggunakan analisis korelasi pearson product
game online sekitar 8,54% atau 7 orang siswa, sekitar moment, karena dalam penelitian ini penulis
22% atau 18 orang siswa termasuk dalam kategori mempergunakan metode penelitian analisis deskriptif
tinggi, dan pada kategori sedang sebanyak 25 orang dan skala pengukuran rasio. Tabel korelasi pearson
siswa atau sekitar 30,5%, kategori rendah sekitar product momen dapat dilihat di lampiran C.3
23,17% atau sebanyak 19 orang siswa. Sedangkan dan
kategori sangat rendah sekitar 7,32% atau sebanyak 6 Dari tabel tersebut dapat diperoleh:
orang siswa.
∑ 𝑥 = 4669 ∑𝑥 2 = 288697
Hasil data gambaran keterampilan sosial siswa kelas ∑ 𝑦 = 6353 ∑𝑦 2 = 502055
V SD IT Qurrota A’yun Tinggede menggunakan ∑ 𝑥𝑦 = 353281 N = 82
statistik deskriptif dengan perolehan persentase dan
untuk kategori yang telah dihitung dengan interval. Rumus korelasi product-moment:
𝑁 ∑ 𝑥𝑦 − ∑ 𝑥 ∑ 𝑦
Berikut tabel data statistik deskriptif angket rxy =
keterampilan sosial siswa. (√𝑁 ∑ 𝑥 2 − (∑ 𝑥)2 ) (√𝑁 ∑ 𝑦 2 − (∑ 𝑦)2 )

Tabel 2. Data Statistik Deskriptif Angket Setelah dilakukan olah data menggunakan rumus di
Keterampilan Sosial atas dan nilai-nilai yang diperoleh dari analisis
korelasi pearson product moment didapatkan bahwa
Skor Keterampilan
Interval nilai rxy = -0.63, nilai tersebut dihitung menggunakan
Kategori Sosial
Skor bantuan LoSaRI v.1.0: Software Pengolah Data Statistik
F (%)
Berbasis Web. Ruane, J. M. (2013, h. 278-279) mengkaji
Sangat Tinggi 94 < X 2 2.44
bahwa: Nilai kisaran korelasi itu -1 sampai +1. Bila
Tinggi 83 < X < 94 29 35.4
koefisiennya 1 (baik -1 ataupun +1), maka dua variabel
Sedang 72 < X < 83 24 29.3
itu “serempak” satu-sama-lain secara sempurna–
Rendah 60 < X < 72 18 22
Sangat
perubahan satu unit pada variabel pertama disertai
X < 60 9 11 dengan perubahan satu unit pada variabel kedua. Jika
Rendah
Total 82 100 dua variabel itu bergerak dengan arah yang
Sumber: Microsoft Exel 2010 berlawanan (satu meningkat ketika yang lain
menurun), maka ini merupakan korelasi negatif.
Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif angket
keterampilan sosial, dapat diketahui bahwa sebanyak Dari penjelasan tersebut dapat diketahui bahwa nilai
2 orang siswa atau sekitar 2,44% memiliki korelasi antara kebiasaan bermain game online (x) dan
keterampilan sosial yang sangat tinggi dan pada keterampilan sosial siswa (y) adalah -0,6336, dimana
tingkatan tinggi sebanyak 29 orang siswa atau 35,4%. nilai korelasi mendekati -1 dan variabel bergerak ke

59
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO

arah yang berlawanan. Dapat diketahui terdapat game online maka kebiasaan bermain game online siswa
pengaruh negatif dari kebiasaan bermain game online tidak tinggi. Sesuai dengan pendapat Susilowati, dkk
terhadap keterampilan sosial siswa Kelas V SD IT (2019) yang menyatakan bahwa, Apabila game online
Qurrota A’yun Tinggede. menjadi semakin diminati oleh para pelajar
khususnya siswa SD tanpa adanya kontrol dari
Analisis ini digunakan untuk mengetahui seberapa guru dan orang tua, maka kemungkinan besar akan
besar pengaruh variabel bebas X terhadap variabel membawa dampak negatif pada perilaku siswa.
terikat Y, dalam penelitian teknik yang digunakan Dalam kasus ini, sekolah telah melarang penggunaan
Regresi Linier Sederhana untuk mengetahui ada atau handphone di sekolah bagi siswa.
tidak nya pengaruh game online (X) terhadap
perubahan perilaku siswa (Y). Analisis ini Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif angket
menggunakan bantuan LoSaRI v.1.0: Software keterampilan sosial, dapat diketahui bahwa rata-rata
Pengolah Data Statistik Berbasis Web. siswa memiliki keterampilan sosial yang tinggi. Hal
ini tak lepas dari bagaimana lingkungan dan pola
Tabel 3. Fitting Linear Model: Y ~ X asuh orang tua yang membentuk keterampilan sosial
Observations Residual Std. R² Adjusted siswa. Dalam wawancara spontan, saat di rumah
Error R² banyak siswa yang di batasi menggunakan handphone
82 8.732 0.4084 0.401 oleh orang tua apalagi selama masa ujian sekolah dan
pada saat berada di sekolah, pihak sekolah juga
Sumber: Data Output LoSaRI v.1.0
melarang penggunaan handphone bagi siswa. Sesuai
dengan pendapat ahli bahwa segala sesuatu yang ada
Tabel diatas menjelaskan bahwa besarnya nilai
di sekitar anak turut mempengaruhi pembentukan
korelasi atau hubungan variabel kebiasaan bermain
keterampilan sosialnya (Su’ud, 2017). Dapat
game online dengan variabel keterampilan sosial,
diketahui bahwa, terdapat adanya pengaruh
didapatkan nilai korelasi yang terkoreksi antara
kebiasaan bermain game online terhadap keterampilan
variabel kebiasaan bermain game online dengan
sosial siswa. Didiapatkan pula kebiasaan bermain
variabel keterampilan sosial atau Adjusted R² adalah
game online berpengaruh negatif terhadap
0,401, menunjukkan hal ini berarti 40,1% variabel Y
keterampilan sosial siswa. Dimana jika tingkat
keterampilan sosial dipengaruhi variabel X kebiasaan
kebiasaan bermain game onlinenya tinggi, maka
bermain game online. Jadi model uji regresi
keterampilan sosial siswa cenderung lebih rendah.
memprediksi variabel keterampilan sosial siswa atau
Sebaliknya, keterampilan sosial siswa tinggi, maka
dengan kesimpulan ada dampak pengaruh variabel
tingkat kebiasaan bermain game onlinenya rendah. Hal
kebiasaan bermain game online terhadap variabel
ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan
keterampilan sosial siswa.
oleh Anggi Renaldi dengan judul Pengaruh Game
online Terhadap Perubahan Perilaku Siswa Kelas V Di
4.2. Pembahasan Penelitian
Madrasah Ibtidaiyah Kurnia Asparagus Kota Jambi
Pembahasan hasil penelitian digunakan untuk didapatkan bahwa “ada pengaruh yang signifikan
mengemukakan analisis dan ulasan terhadap hasil game online terhadap perubahan perilaku siswa kelas
penelitian yang diarahkan untuk mendapatkan V di Madrasah Ibtidaiyah Kurnia Asparagus Kota
kesimpulan guna memenuhi tujuan penelitian Jambi”. Dan penelitian yang dilakukan oleh Silvia
(Bryman, 2016). Setiaji dan Stefani Virlia dengan judul Hubungan
Kecanduan Game online Dan Keterampilan Sosial Pada
Gambaran kebiasaan bermain game online dapat Pemain Game Dewasa Awal Di Jakarta Barat dapat
diketahui melalui pemberian angket kepada siswa disimpulkan bahwa ada hubungan yang signifikan
kelas V SD IT Qurrota A’yun Tinggede sebanyak 82 antara kecanduan bermain game online dan
orang siswa. Berdasarkan hasil analisis statistik keterampilan sosial pada dewasa awal.
deskriptif angket kebiasaan bermain game online,
dapat diketahui bahwa rata-rata kebiasaan bermain
game online siswa kelas V SD IT Qurrota A’yun
5. KESIMPULAN
Tinggede termasuk dalam kategori sedang. Banyak
siswa yang suka bermain game online namun, karena Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SD IT
lingkungan yang membatasi siswa dari penggunaan Qurrota A’yun Tinggede dan hasil penelitian yang

60
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO

diuraikan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa Prasekolah. Edukasi, 14(1).


kebiasaan bermain game online berdampak negatif Renaldi, A., Mahluddin, M., & Imran, I. (2022). Pengaruh
terhadap keterampilan sosial siswa. Semakin tinggi Game online Terhadap Perubahan Perilaku Siswa Kelas V
Di Madrasah Ibtidaiyah Kurnia Asparagus Kota
atau semakin sering memainkan game online maka
Jambi (Doctoral dissertation, UIN Sulthan Thaha
semakin rendah keterampilan sosialnya. Begitupun
Saifuddin Jambi).
sebaliknya semakin rendah atau jarang bahkan tidak Risye, A. (2021). Eksperimentasi Konseling Individu Dengan
pernah bermain game online maka semakin tinggi Teknik Self Control Untuk Mengurangi Kebiasaan
keterampilan sosialnya. Terdapat pengaruh yang Bermain Game online Pada Peserta Didik di SMK Negeri
signifikan dari kebiasaan bermain game online 7 Bandar Lampung (Doctoral dissertation, UIN Raden
terhadap keterampilan sosial siswa di kelas V SD IT Intan Lampung).
Qurrota A’yun Tinggede. Ruane, J. M. (2013). Dasar-dasar metode penelitian:
Panduan riset ilmu sosial. Nusamedia.
Siauw, F. (2019). How To Master Your Habit. Jakarta: Khilafah
Press.
DAFTAR PUSTAKA Siyez, D. M., & Baran, B. (2017). Determining reactive and
Agusniatih, A., & Manopa, J. M. (2019). Keterampilan Sosial proactive aggression and empathy levels of middle
Anak Usia Dini: Teori dan Metode Pengembangan. Edu school students regarding their video game
Publisher. preferences. Computers in Human Behavior, 72, 286-
Andriyani, Y. F. Y. P. T. (2018). Pengaruh Kecanduan Game 295.
online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Sugiyono, P. D. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif
Game online. Jurnal Riset Terapan Akuntansi, 2(2), 169- Dan R &D. Bandung: ALFABETA.
180. Su'ud, F. M. (2017). Pengembangan keterampilan sosial
Anisa, N., dkk. (2018). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game anak usia dini analisis psikologi pendidikan
On Line Terhadap Kreativitas Belajar Kelas Viii Smp islam. AL-MANAR: Jurnal Komunikasi dan Pendidikan
Muhammadiyah 1 Pontianak. Jurnal Pendidikan dan Islam, 6(2), 227-253.
Pembelajaran Khatulistiwa, 7(9). Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game online
Ardyanto, T., & Pamungkas, A. R. (2017). Pembuatan Game Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial
2D Petualangan Hanoman Berbasis Android. Go Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal jaffray,
Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB, 23(2). 15(2), 177-200.
Ismi, N., & Akmal, A. (2020). Dampak Game online Terhadap Susilowati, I., dkk. (2019). Ketergantungan Game online
Perilaku Siswa di Lingkungan SMA Negeri 1 terhadap Perubahan Perilaku Siswa Sekolah Dasar.
Bayang. Journal of Civic Education, 3(1), 1-10. Proceeding of The URECOL, 306-310.
Istri, D., & Asyanti, S. (2017). Hubungan antara kontrol diri Syahran, R. (2017). Ketergantungan online game dan
dan keterampilan sosial dengan kecanduan internet penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan
pada siswa smk. Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan
Kustiawan, A. A., dkk. (2019). Jangan Suka Game online: Bimbingan Konseling, 1(1), 84-92.
Pengaruh Game online dan Tindakan Pencegahan. CV. Triyani, P. (2021). Analisis Perilaku Prokrastinasi Dengan
AE MEDIA GRAFIKA. Kebiasaan Bermain Game online Dan Upaya
Lubis, M. R., dkk. (2020). Pengenalan Teknologi Informasi. Mereduksinya Pada Siswa Sd Di Lingkungan Desa
Yayasan Kita Menulis. Pucangsewu (Doctoral dissertation, STKIP PGRI
Machmud, H. (2019). Pengaruh pola asuh terhadap PACITAN).
keterampilan sosial anak (Penelitian expost facto Virlia, S., & Setiadji, S. (2017). Hubungan Kecanduan Game
pada paud rintisan di Kendari). Al-TA'DIB: Jurnal online dan Keterampilan Sosial pada Pemain Game
Kajian Ilmu Kependidikan, 127-145. Dewasa Awal di Jakarta Barat. Psibernetika, 9(2).
Maharani, A. (2021). Meningkatkan Pemahaman Bahasa Winarni, I. (2020). Pengaruh Penggunaan Game online Free Fire
Indonesia Lisan, Kreativitas, Dan Keterampilan Terhadap Perilaku Sosial Siswa Kelas V Mi Di Salatiga
Sosial Anak Melalui Cerita Bergambar. JP (Jurnal Tahun Pelajaran 2019/2020.
Pendidikan): Teori dan Praktik, 5(2), 1-7.

Masfiah, S., & Putri, R. V. (2019). Gambaran motivasi belajar


siswa yang kecanduan game online. FOKUS (Kajian
Bimbingan & Konseling dalam Pendidikan), 2(1), 1-8.
Mulya Sari, I. (2019). Pengaruh Game online Terhadap
Perubahan Prilaku Siswa Di Kelas V Sd Negeri 99 Kota
Bengkulu (Doctoral dissertation, IAIN Bengkulu).
Pranoto, Y. K. S. (2020). Kecerdasan Moral Anak Usia

61

Anda mungkin juga menyukai