ABSTRAK
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif non-eksperimen yang bertujuan mengetahui pengaruh kebiasaan bermain game
online terhadap keterampilan sosial siswa dan dilakukan di kelas V SD IT Qurrota A’yun Tinggede. Variabel bebas dalam
penelitian ini adalah kebiasaan bermian game online sedangkan variabel terikatnya adalah keterampilan sosial. Populasi dalam
penelitian ini seluruh siswa kelas V SD IT Qurrota A’yun Tinggede dengan jumlah siswa 106 orang, yang terdiri dari kelas VA,
VB, VC dan VD. Dengan sampelnya yang berjumlah siswa 82 orang. Data hasil penelitian diperoleh dengan memberikan angket
kebiasaan bermian game online dan angket keterampilan sosial serta lembar observasi keterampilan sosial siswa yang terindikasi
sering bermain game online. Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif dan analisis statistika inferensial dengan uji korelasi
product moment dan uji regresi linier sederhana. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat kebiasaan bermain game online
siswa kelas V di SD IT Qurrota A’yun Tinggede cenderung rendah, keterampilan sosial siswa kelas V di SD IT Qurrota A’yun
cenderung tinggi, keterampilan sosial siswa yang tingkat kebiasaan bermain game onlinenya tinggi cenderung rendah, dan
terdapat adanya pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap keterampilan sosial siswa dilihat nilai korlasi antara kebiasaan
bermain game online (x) dan keterampilan sosial siswa (y). Dari hasil uji analisis statistik inverensial, dapat disimpulkan bahwa
terdapat pengaruh negatif dari kebiasaan bermain game online terhadap keterampilan sosial siswa Kelas V SD IT Qurrota A’yun
Tinggede.
Kata Kunci: Kebiasaan bermain Game online, Keterampilan Sosial, Siswa kelas V
ABSTRACT
This research is a non-experimental quantitative study that aims to determine the effect of online game playing habits on students' social skills
and was conducted in class V SD IT Qurrota A'yun Tinggede. The independent variable in this study is the habit of playing online games,
while the dependent variable is social skills. The population in this study were all fifth grade students of SD IT Qurrota A'yun Tinggede with
a total of 106 students, consisting of classes VA, VB, VC and VD. With a sample of 82 students. The research data were obtained by providing
a questionnaire on online game playing habits and a social skills questionnaire as well as a student social skill observation sheet indicated that
they often play online games. The results of this study indicate that the level of online game playing habits of fifth grade students in SD IT
Qurrota A'yun Tinggede tends to be low, social skills of fifth grade students in SD IT Qurrota A'yun tend to be high, social skills of students
with high levels of online gaming habits tend to be high. low, and there is an influence of the habit of playing online games on the social skills
of students seen in the value of the correlation between the habit of playing online games (x) and students' social skills (y). From the results of
the inverse statistical analysis test, it can be concluded that there is a negative influence of the habit of playing online games on the social skills
of the fifth grade students of SD IT Qurrota A'yun Tinggede.
Keywords: Online Game Playing Habits, Social Skills, Students At Fifth Grade
51
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO
52
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO
53
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO
online. Kebiasaan bermain online game adalah berbayar, tapi untuk versi PUBG Mobile game ini
kegiatan bermain game yang dilakukan dengan cara gratis.
berulang-ulang. Menurut Risye, A. (2021) “kebiasaan 3) Free Fire
bermain online game adalah perasaan yang sudah Free Fire Battlegrounds ini memiliki konsep yang
tertanam di dalam jiwa untuk bermain game yang sama dengan PUBG Mobile, yaitu bertahan hidup
dilakukan secara berulang-ulang dalam waktu yang melawan kejamnya pulau hingga menjadi orang yang
bersamaan”. Jika seseorang yang telah kebiasaan bisa hidup di akhir game. Game ini rilis pada Januari
bermain akan sulit untuk dapat meninggalkan 2018 dan langsung melesat dan disukai banyak orang.
kebiasaan tersebut, maka akan terasa ada yang kurang Terbukti dengan dalam waktu 3 bulan game ini sudah
dalam dirinya bila tidak memainkan game online di unduh lebih dari 50 juta lebih. Bisa dimainkan
dalam satu hari. Kebiasaan tersebut terjadi karena bersama teman hingga 4 orang.
proses tindakan yang dilakukan secara berulang-
ulang, dari yang awalnya penasaran menjadi suatu 4) Minecraft
kebiasaan dalam kesehariannya. Game ini dikembangkan oleh perusahaan perangkat
lunak asal Swedia, Mojang. Dalam laman mereka,
Jenis game biasa disebut dengan istilah genre game. Minecraft adalah sebuah permainan tentang
Selain berarti jenis, genre juga berarti gaya atau format menyusun, menghancurkan dan menempatkan blok.
dari sebuah game. Menurut Henry dalam Ardyanto, Pada awalnya, pemain membangun struktur untuk
T., & Pamungkas, A. R. (2017:15) “format sebuah melindungi diri terhadap serangan monster, tetapi
game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan ketika gim berkembang ke level berikutnya, pemain
campuran (hybrid) dari beberapa genre lain”. Jenis- dapat saling bekerja sama untuk menciptakan
jenis game yang digandrungi oleh anak SD adalah bangunan yang indah dan imajinatif. Para pemain
sebagai berikut: menggunakan blok bahan; kayu, batu, bijih besi, pasir,
untuk membangun sesuatu. Game ini pada dasarnya
1) Mobile Legend adalah Game membuat bangunan secara virtual.
Mobile Legends merupakan game yang sedang
menjadi game terpopuler di Indonesia, game dengan 5) Zepeto
genre MOBA (Multiplayer online battle arena) ini Zepeto merupakan sebuah permainan dunia virtual
dimainkan secara online membutuhkan koneksi dimana player dapat membuat karakter yang
internet, dalam pertandingan akan dibagi menjadi 2 diinginkan dan menjelajahi tempat-tempat virtual
tim 5 lawan 5. Di satu map dengan 3 lorong untuk yang telah disediakan oleh game tersebut. Zepeto juga
melawan tower musuh, 3 area hutan, 18 tower memungkinkan penggunanya untuk saling
pertahanan, 2 boss yang buas. Hancurkan tower berinteraksi satu sama lain layaknya sosial media.
lawan agar bisa menang. Membutuhkan kerja sama Zepeto sendiri merupakan aplikasi yang dibuat oleh
tim yang baik. Snow Corporation yang berasal dari Korea Selatan.
54
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO
menjadi penyebab timbulnya kecanduan terhadap memainkannya (Syahran, R., 2017). Game online
game online. menawarkan begitu banyak fitur-fitur yang menarik
3) Rasa bosan yang dirasakan peserta didik sehingga banyak orang tertarik untuk
ketikaberada di rumah atau di sekolah. 4. memainkannya.
Kurangnya self control atau kontrol diri dalam diri
peserta didik, sehingga siswa kurang mampu b) Mempunyai teman baru
mengatisipasi dampak negatif yang timbul dari Dalam bermain game online ada istilah main bareng
bermain game online secara berlebihan. Rodin atau yang sering disebut MABAR. Banyak game yang
(dalam Istri, D., & Asyanti, S, 2017, h.103) bisa mempertemukan pemanin yang berjauhan, dari
“mengungkapkan kontrol diri adalah perasaan berbeda kota sampai berbeda negara. Hal ini
bahwa seseorang dapat membuat keputusan dan memudahkan pemainnya untuk saling berinteraksi
mengambil tindakan yang efektif untuk dan menemukan teman baru, “interaksi yang terjadi
menghasilkan akibat yang diinginkan dan di antara pemain game online bisa membuat seseorang
menghindari akibat yang tidak diinginkan”. menemukan teman yang senasib karena mengerti
dengan apa yang dimainkan dan dilakukan” (Suplig,
Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya M. A, 2017, h. 185). Pertemanan yang yang terbentuk
kecanduan game online pada siswa sebagai berikut : dari permainan game online biasanya tidak bertahan
lama karna hanya berkomunikasi saat bermain game
1) Lingkungan yang kurang terkontrol, karena saja.
melihat temantemannya yag lain banyak yang
bermain game online. 2) Dampak negatif
2) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, a) Sulit mengontrol emosi
sehingga siswa memilih alternatif bermain game Saat dihadapi masalah pada saat bermain game online
online sebagai aktivitas yang menyenangkan. kebayakan orang cenderung akan marah dan
3) Harapan orangtua yang melambung terhadap mengatakan kata-kata yang kasar atau kotor. Hal ini
anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan tentu tidak baik apalagi bagi anak-anak karena akan
seperti kursus atau les, sehingga kebutuhan primer terbawa sampai dewasa.
anak, seperti kebersamaan, bermain dengan
keluarga menjadi terlupakan. Hasil penelitian Cao & Su (dalam Ismi, N & Akmal, A,
2020, h. 9) bahwa: pada siswa yang mengalami adiksi
Setiap hal memiliki dampak positif maupun negatif, internet game di Korea menunjukkan bahwa siswa
begitu pun dengan penggunaan game online. Apabila dengan adiksi internet dengan mudah dipengaruhi
game online menjadi semakin diminati oleh para oleh perasaan, emosional, kurang stabil, imajinatif,
pelajar khususnya siswa SD tanpa adanya kontrol tenggelam dalam pikiran, mandiri, bereksperimen,
dari guru dan orang tua, maka kemungkinan besar dan lebih memilih keputusan sendiri.
akan membawa dampak negatif pada perilaku
siswa. Terlebih apabila siswa tersebut berlebihan b) Lupa waktu
dalam penggunaan game online (Susilowati, I., dkk, Karena keasyikan bermain game online, banyak orang
2019). Berikut dampak positif dan negatif dari lupa waktu bahkan sampai begadang saat bermain
penggunaan game online. game online. Adiningtiyas, S. W. (2017) juga
mengatakan “Anak-anak yang kecanduang main
1) Dampak positif game umumnya banyak yang lupa waktu termasuk
a) Sebagai sarana hiburan lupa jam makan”.
Game online dapat memberikan sarana hiburan bagi
penggunanya. Anak-anak bahkan orang dewasa biasa c) Kecanduan game online
mermain game online saat mengisi waktu senggang Saat seseorang sudah keasyikan bermain game online,
disela-sela runinitas sekolah dan pekerjaan yang maka hal itu akan berlanjut dan terus menerus
melelahkan dan membosankan. Bagi anak, bermain dilakukannya. Penggunaan game online di luar
dilakukan untuk mencari kesenangan. Selain bermain keperluan selama lebih dari 4 jam per hari dalam
bersama teman, game online merupakan sarana kurun waktu lebih dari 3-4 hari dalam seminggu
bermain agar anak-anak menjadi tertarik untuk secara terus menerus akan menjadi kebiasaan (Suplig,
55
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO
M. A, 2017). Hal ini membuat seseorang kecanduan perilaku, motivasi orang lain tentang apa yg
game online. Kurangnya kontrol pada diri, membuat dikatakan dan dilakukakannya, kemampuan dalam
seseorang kecanduan game online (Kustiawan, 2019). berkomunikasi baik dan jelas, serta kemampuan
Kecanduan game online juga bisa berakibat fatal. Mulai membentuk hubungan yang efektif dan koperatif
dari gangguan mental dan kesehatan sampai (Agusniatih, A., & Manopa, J. M., 2019). Keterampilan
kematian. Menurut Masfiah, S., & Putri, R. V. (2019) sosial adalah keterampilan yang didukung oleh
“kecanduan game online akan mengakibatkan pengetahuan dan pengalaman yang cukup melalui
kesehatannya menurun karena main game online teori dan praktik ulang sebagai bekal dalam
berlebihan tidak akan merasakan lapar karena ia berkegiatan sosial di masyarakat (Maharani, A, 2021).
terfokus pada gamenya. Sehingga pemain lupa untuk Keterampilan sosial dapat diartikan sebagai
makan dan ini akan mengakibatkan pemain sakit”. keterampilan komunikasi, kemampuan
berbagi/sharing, untuk melakukan kerja sama dengan
d) Menghamburkan uang orang, berpartisipasi dalam kelompok masyarakat
Dalam permainan game online, ada hal-hal khusus (Seefeldt & Barbour, dalam Virlia, S., & Setiadji, S,
yang hanya bisa dilakukan dengan pembayaran. 2017). Dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial
Seperti, top up diamond, pembelian item, dll. Hal merupakan kemampuan bersosialisasi dan
seperti itu tentu harus mengeluarkan uang, dan jika berkomunikasi dengan baik di lingkungan sekitarnya.
sudah kecanduan game online, seseorang akan
menghabiskan banyak uangnya untuk game online. Keterampilan sosial mempunyai fungsi sebagai
sarana untuk memperoleh hubungan yang baik dan
Siswa yang kecanduan Game online akan tempat berinteraksi dengan orang lain. Nilai-nilai
menghabiskan uang yang dimilikinya hanya untuk sosial dan moral sebagai fungsi keterampilan sosial
membeli atribut-atribut yang ada di game online dari pendapat Borba dalam Pranoto, Y. K. S. (2020)
tersebut dan apabila kondisi keuangan mereka sudah yakni: 1)Empati (emphaty). Empati adalah
kritis bahkan habis, akan ditakutkan mereka akan kemampuan memahami dan merasakan
menghalalkan segala cara untuk tetap dapat bermain kekhawatiran orang lain. Ini merupakan hal yang
game online (Andriyani, 2018, p. 173). dapat mencegah perbuatan kejam dan mendorong
anak memperlakukan orang lain dengan baik.
Dampak buruk dari game online lebih banyak daripada Keterampilan sosial ini diperlukan dalam melakukan
dampak positifnya seperti yang telah dijelaskan di hubungan sosial untuk menumbuhkan rasa saling
atas. Oleh karena itu, penting untuk berbicara dengan menghargai, menghindari dari kesalahpahaman, juga
anak-anak tentang konsekuensi dari game online, dan melatih kepedulian dan kepekaan sosial anak. 2)
mengedukasi anak untuk tidak mengikuti hal agresif Bertanggung jawab (responsibility). Bertanggung
yang ada pada game online, yang dapat mengurangi jawab menuntun anak agar dapat mengerjakan
efek negatif dari game dengan konten agresif (Siyez & tugasnya sampai selesai. Misalnya, menjaga
Baran, 2017). kebersihan yakni membiasakan anak membuang
sampah pada tempat sampah; membiasakan anak
2.2. Keterampilan Sosial mau meletakkan sesuatu pada tempatnya dengan
Keterampilan sosial berasal dari dua kata yaitu baik seperti yang menyimpan sepatu / sandal / tas
keterampilan (skill) dan sosial. Keterampilan (skill) pada tempat yang telah disediakan, membiasakan
adalah suatu kemampuan tinggi yang anak agar mau mengembalikan barang yang dipinjam
memungkinkan seseorang untuk melakukan suatu dari temannya, dll.
perbuatan motorik yang kompleks dengan lancar dan
tepat. Sedangkan sosial berasal dari societas yang Beaty (Maharani, 2021) menyatakan bahwa,
artinya masyarakat dan bahasa latin socius yang keterampilan sosial yang bersifat prosocial behavior
bermakna teman dan hubungan antar manusia memiliki bentuk perilaku sebagai berikut:
dengan yang lainnya dalam bentuk yang berlainan
seperti keluarga, sekolah, dan organisasi (Chaplin dan 1) Empati, bentuk ekspresi atas rasa haru yang
Ahmadi dalam Bali, 2017). Keterampilan sosial diwujudkan dengan pemberian perhatian kepada
artinya pengetahuan perihal perilaku dan proses orang sekitar yang sedang dilanda kesedihan., 2)
antar individu, kemampuan memahami perasaan, Kemurahan hati atau kedermawanan, sebuah
56
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO
aktivitas sosial yang berbentuk saling memberi atau Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan
berbagi., 3) Kerja sama, perilaku dalam kegiatan yang fisik dan lingkungan sosial. Lingkungan juga meliputi
melibatkan beberapa anak dalam mengerjakan lingkungan keluarga (keluarga primer dan sekunder),
sesuatu, tanpa terjadinya perselisihan diantaranya, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat luas.
memberi bantuan, perilaku dalam membantu yang Dengan pengenalan lingkungan maka sejak dini anak
lain untuk melengkapi atau memberikan yang sudah mengetahui bahwa dia memiliki lingkungan
dibutuhkannya. sosial yang luas, tidak hanya terdiri dari lingkungan
rumah atau keluarga intinya saja, yaitu orang tua dan
Keterampilan merupakan sebuah bentuk dari saudara-saudaranya. Artinya segala sesuatu yang ada
sosialisasi yang penting dimiliki oleh anak sejak usia disekitarnya turut mempengaruhi pembentukan
dini juga bisa diibaratkan sebagai sebuah pelatihan keterampilan sosial anak (Su’ud, 2017).
yang memiliki tujuan untuk bersosialisasi dan
berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya. 2) Pola asuh orang tua
Empati, kemurahan hati atau kedermawanan dan Keluarga dengan pola asuh merupakan faktor yang
kerja sama yang telah dijelaskan di atas tidak kalah paling mempengaruhi perkembangan keterampilan
penting untuk anak menjalankan kehidupannya sosial anak, semakin bagus tata cara keluarga, maka
sebagai seorang masyarakat yang nantinya akan perkembangan sosial anak juga semakin bagus.
bersosialisasi dan berinteraksi dalam ranah yang lebih Keterampilan sosial yang dibangun dengan baik
luas. dalam keluarga merupakan pencapaian kematangan
hubungan sosial anak (Machmud, 2018).
Dimensi atau bentuk keterampilan sosial menurut
Wu (dalam Virlia, S., & Setiadji, S, 2017) terdiri dari 3 2.3. Pengaruh Kebiasaan Bermain Game online
dimensi yaitu: social presentation, social scanning dan Terhadap Keterampilan Sosial Siswa
social flexibility. Social Presentation adalah Berkembangnya bidang teknologi yang sangat pesat
keterampilan untuk memahami aturan sosial dengan memberikan dampak yang besar terhadap
tepat dan menyesuaikan dirinya dengan peran sosial perkembangan perusahaan game di dunia.
yang sedang digunakan melalui pesan verbal dan Perusahaan game berlomba-lomba menciptakan
nonverbal yang sesuai dengan norma-norma sosial. suatu game yang dapat memanjakan para gamer
Social Scanning adalah keterampilan untuk dengan inovasi-inovasi yang canggih. Bukan hanya
mendengarkan, mengamati dan mengenali pesan / dari kalangan anak-anak saja yang bermain game ini
informasi verbal maupun nonverbal orang lain. namun orang dewasa pun juga ikut memainkannya.
Contohnya mengenali isyarat halus untuk Didukung dengan pembaharuan fitur-fitur dalam
mengetahui peran yang tepat dalam situasi tersebut, game tersebut yang semakin memanjakan para
memeriksa situasi sosial. Social Flexiblity adalah gamer.
keterampilan yang menyesuaikan perilaku seseorang
dari satu peran sosial ke peran sosial yang lain dengan Hal ini tentunya sangat memberikan dampak yang
berbagai situasi sosial dengan lancar. positif maupun dampak yang negatif. Seperti yang
sudah di jelaskan di atas tentang dampak negatif dari
Faktor-faktor yang mempengaruhi keterampilan permainan game online lebih banyak daripada dampak
sosial terbagi menjadi dua yaitu, faktor internal dan postifnya. Alangkah baiknya jika permainan game
faktor eksternal. Faktor internal yaitu faktor yang online ini dapat di alihkan ke kegiatan yang lebih
berasal dari dalam diri individu seperti kepribadian, bermanfaat lainnya. Dampak negatif dari game
kecerdasan emosi, minat, motif, pengetahuan, dan diantaranya siswa cenderung lebih apatis terhadap
usia. Sedangkan eksternal adalah faktor yang timbul lingkungan sekitarnya tentu saja ini mempengaruhi
atau berasal dari luar diri individu seperti faktor keterampilan sosial siswa yang seharusnya lebih
lingkungan dan pola asuh orang tua. Berikut berkembang dan terasah saat berada di sekolah. Salah
penjelasan dari faktor eksternal keterampilan sosial: satu masalah yang cukup fatal dari kebiasaan bermain
game online adalah kecanduan. Seseorang yang
1)Faktor lingkungan kecanduan game online akan sulit untuk berinteraksi
Sejak dini anak-anak harus sudah diperkenalkan dengan orang-orang di sekitarnya termasuk keluarga
dengan lingkungan yang sehat dan posistif. dan teman mereka lebih suka menutup diri, hal ini
57
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO
tentu saja membuat hubungan dengan variabel dan analisis inferensial berupa korelasi
lingkungannya menjadi renggang, karena pecandu product moment dan regresi linier sederhana. Analisis
game online lebih suka menghabiskan waktunya untuk data ini dilakukan untuk mengungkapkan dan
bermain game online dari pada berinteraksi dengan memaparkan rumusan masalah.
orang lain (Masfiah, S., & Putri, R. V., 2019)
58
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO
Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif angket Kuat lemahnya hubungan antara variabel X dan
kebiasaan bermain game online, dapat diketahui variabel Y dalam penelitian ini, dibuktikan dengan
bahwa kategori sangat tinggi dari kebiasaan bermain menggunakan analisis korelasi pearson product
game online sekitar 8,54% atau 7 orang siswa, sekitar moment, karena dalam penelitian ini penulis
22% atau 18 orang siswa termasuk dalam kategori mempergunakan metode penelitian analisis deskriptif
tinggi, dan pada kategori sedang sebanyak 25 orang dan skala pengukuran rasio. Tabel korelasi pearson
siswa atau sekitar 30,5%, kategori rendah sekitar product momen dapat dilihat di lampiran C.3
23,17% atau sebanyak 19 orang siswa. Sedangkan dan
kategori sangat rendah sekitar 7,32% atau sebanyak 6 Dari tabel tersebut dapat diperoleh:
orang siswa.
∑ 𝑥 = 4669 ∑𝑥 2 = 288697
Hasil data gambaran keterampilan sosial siswa kelas ∑ 𝑦 = 6353 ∑𝑦 2 = 502055
V SD IT Qurrota A’yun Tinggede menggunakan ∑ 𝑥𝑦 = 353281 N = 82
statistik deskriptif dengan perolehan persentase dan
untuk kategori yang telah dihitung dengan interval. Rumus korelasi product-moment:
𝑁 ∑ 𝑥𝑦 − ∑ 𝑥 ∑ 𝑦
Berikut tabel data statistik deskriptif angket rxy =
keterampilan sosial siswa. (√𝑁 ∑ 𝑥 2 − (∑ 𝑥)2 ) (√𝑁 ∑ 𝑦 2 − (∑ 𝑦)2 )
Tabel 2. Data Statistik Deskriptif Angket Setelah dilakukan olah data menggunakan rumus di
Keterampilan Sosial atas dan nilai-nilai yang diperoleh dari analisis
korelasi pearson product moment didapatkan bahwa
Skor Keterampilan
Interval nilai rxy = -0.63, nilai tersebut dihitung menggunakan
Kategori Sosial
Skor bantuan LoSaRI v.1.0: Software Pengolah Data Statistik
F (%)
Berbasis Web. Ruane, J. M. (2013, h. 278-279) mengkaji
Sangat Tinggi 94 < X 2 2.44
bahwa: Nilai kisaran korelasi itu -1 sampai +1. Bila
Tinggi 83 < X < 94 29 35.4
koefisiennya 1 (baik -1 ataupun +1), maka dua variabel
Sedang 72 < X < 83 24 29.3
itu “serempak” satu-sama-lain secara sempurna–
Rendah 60 < X < 72 18 22
Sangat
perubahan satu unit pada variabel pertama disertai
X < 60 9 11 dengan perubahan satu unit pada variabel kedua. Jika
Rendah
Total 82 100 dua variabel itu bergerak dengan arah yang
Sumber: Microsoft Exel 2010 berlawanan (satu meningkat ketika yang lain
menurun), maka ini merupakan korelasi negatif.
Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif angket
keterampilan sosial, dapat diketahui bahwa sebanyak Dari penjelasan tersebut dapat diketahui bahwa nilai
2 orang siswa atau sekitar 2,44% memiliki korelasi antara kebiasaan bermain game online (x) dan
keterampilan sosial yang sangat tinggi dan pada keterampilan sosial siswa (y) adalah -0,6336, dimana
tingkatan tinggi sebanyak 29 orang siswa atau 35,4%. nilai korelasi mendekati -1 dan variabel bergerak ke
59
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO
arah yang berlawanan. Dapat diketahui terdapat game online maka kebiasaan bermain game online siswa
pengaruh negatif dari kebiasaan bermain game online tidak tinggi. Sesuai dengan pendapat Susilowati, dkk
terhadap keterampilan sosial siswa Kelas V SD IT (2019) yang menyatakan bahwa, Apabila game online
Qurrota A’yun Tinggede. menjadi semakin diminati oleh para pelajar
khususnya siswa SD tanpa adanya kontrol dari
Analisis ini digunakan untuk mengetahui seberapa guru dan orang tua, maka kemungkinan besar akan
besar pengaruh variabel bebas X terhadap variabel membawa dampak negatif pada perilaku siswa.
terikat Y, dalam penelitian teknik yang digunakan Dalam kasus ini, sekolah telah melarang penggunaan
Regresi Linier Sederhana untuk mengetahui ada atau handphone di sekolah bagi siswa.
tidak nya pengaruh game online (X) terhadap
perubahan perilaku siswa (Y). Analisis ini Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif angket
menggunakan bantuan LoSaRI v.1.0: Software keterampilan sosial, dapat diketahui bahwa rata-rata
Pengolah Data Statistik Berbasis Web. siswa memiliki keterampilan sosial yang tinggi. Hal
ini tak lepas dari bagaimana lingkungan dan pola
Tabel 3. Fitting Linear Model: Y ~ X asuh orang tua yang membentuk keterampilan sosial
Observations Residual Std. R² Adjusted siswa. Dalam wawancara spontan, saat di rumah
Error R² banyak siswa yang di batasi menggunakan handphone
82 8.732 0.4084 0.401 oleh orang tua apalagi selama masa ujian sekolah dan
pada saat berada di sekolah, pihak sekolah juga
Sumber: Data Output LoSaRI v.1.0
melarang penggunaan handphone bagi siswa. Sesuai
dengan pendapat ahli bahwa segala sesuatu yang ada
Tabel diatas menjelaskan bahwa besarnya nilai
di sekitar anak turut mempengaruhi pembentukan
korelasi atau hubungan variabel kebiasaan bermain
keterampilan sosialnya (Su’ud, 2017). Dapat
game online dengan variabel keterampilan sosial,
diketahui bahwa, terdapat adanya pengaruh
didapatkan nilai korelasi yang terkoreksi antara
kebiasaan bermain game online terhadap keterampilan
variabel kebiasaan bermain game online dengan
sosial siswa. Didiapatkan pula kebiasaan bermain
variabel keterampilan sosial atau Adjusted R² adalah
game online berpengaruh negatif terhadap
0,401, menunjukkan hal ini berarti 40,1% variabel Y
keterampilan sosial siswa. Dimana jika tingkat
keterampilan sosial dipengaruhi variabel X kebiasaan
kebiasaan bermain game onlinenya tinggi, maka
bermain game online. Jadi model uji regresi
keterampilan sosial siswa cenderung lebih rendah.
memprediksi variabel keterampilan sosial siswa atau
Sebaliknya, keterampilan sosial siswa tinggi, maka
dengan kesimpulan ada dampak pengaruh variabel
tingkat kebiasaan bermain game onlinenya rendah. Hal
kebiasaan bermain game online terhadap variabel
ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan
keterampilan sosial siswa.
oleh Anggi Renaldi dengan judul Pengaruh Game
online Terhadap Perubahan Perilaku Siswa Kelas V Di
4.2. Pembahasan Penelitian
Madrasah Ibtidaiyah Kurnia Asparagus Kota Jambi
Pembahasan hasil penelitian digunakan untuk didapatkan bahwa “ada pengaruh yang signifikan
mengemukakan analisis dan ulasan terhadap hasil game online terhadap perubahan perilaku siswa kelas
penelitian yang diarahkan untuk mendapatkan V di Madrasah Ibtidaiyah Kurnia Asparagus Kota
kesimpulan guna memenuhi tujuan penelitian Jambi”. Dan penelitian yang dilakukan oleh Silvia
(Bryman, 2016). Setiaji dan Stefani Virlia dengan judul Hubungan
Kecanduan Game online Dan Keterampilan Sosial Pada
Gambaran kebiasaan bermain game online dapat Pemain Game Dewasa Awal Di Jakarta Barat dapat
diketahui melalui pemberian angket kepada siswa disimpulkan bahwa ada hubungan yang signifikan
kelas V SD IT Qurrota A’yun Tinggede sebanyak 82 antara kecanduan bermain game online dan
orang siswa. Berdasarkan hasil analisis statistik keterampilan sosial pada dewasa awal.
deskriptif angket kebiasaan bermain game online,
dapat diketahui bahwa rata-rata kebiasaan bermain
game online siswa kelas V SD IT Qurrota A’yun
5. KESIMPULAN
Tinggede termasuk dalam kategori sedang. Banyak
siswa yang suka bermain game online namun, karena Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SD IT
lingkungan yang membatasi siswa dari penggunaan Qurrota A’yun Tinggede dan hasil penelitian yang
60
PINISI JOURNAL OF EDUCATIO
61