Anda di halaman 1dari 3

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih dan menciptakan produk-produk baru
untuk mempermudah aktivitas masyarakat. Produk-produk tersebut seperti televisi, komputer,
laptop, telepon genggam dan internet. Kini, hampir sebagian besar masyarakat memiliki produk-
produk teknologi informasi tersebut. Produk teknologi informasi sangat berpengaruh dalam
kehidupan masyarakat khususnya di kalangan anak-anak sekolah. Salah satu dari produk
teknologi informasi yang sangat berpengaruh bagi siswa untuk mendapatkan informasi yaitu
internet. Didalam internet juga menyediakan banyak sekali hiburan yang ditawarkan, salah
satunya seperti game online. Menurut Adams dan Rollings (dalam Pratama, 2017 : 9) game
online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin - mesin yang
digunakan pemain dihubungkan oleh jaringan internet. Game online mempunyai beberapa daya
tarik yang membuat para siswa lebih senang bermain ketimbang belajar.Aktivitas bermain game
online sudah menjadi rutinitas setiap hari. Selain permainan yang menarik, game online juga
dapat menyebabkan ketagihan karena ketika sedang bermain kemudian kalah akan mencoba
kembali supaya menang. Dalam sudut pandang sosiologi, jika pelajar sudah kecanduan pada
game online maka cenderung akan memiliki sifat egosentris dan akan mengedepankan sifat
idividualisnya.
Siswa dengan sendirinya akan menjauh dari lingkungan sekitar dan akan beranggapan bahwa
lingkungansosial adalah tempat untuk bermain game dan kehidupannya adalah di dunia maya.
Game online memiliki dampak positif tidak hanya meningkatkan keterampilan fisik namun juga
kemampuan intelektual dan fantasi pada siswa. Dampak negatif dari game online untuk siswa
yaitu akan terbengkalinya kegiatan atau pekerjaan rumah, menggunakan waktu luang untuk
bermain game dan menurunnya motivasi belajar. Motivasi belajar merupakan daya penggerak
yang ada dan timbul dalam dari siswa untuk belajar atau meningkatkan pengetahuan (Yamin,
2007; Hamalik, 2008; Sardiman, 2012).Motivasi belajar merupakan hal yang amat penting bagi
pencapaian kinerja atau prestasi belajar. Asumsi yang diperoleh dalam motivasi belajar dapat
dilihat pada prestasi belajar dan aspek kognitif dari siswa. Kesadaran pada motivasi belajar siswa
dapat dilihat dari gaya hidup masing-masing individu siswa.
Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang
dan peminatnya dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak di anggap lebih sering dan
rentang terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa. Problematika
minat belajar pada siswa sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online
berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada minat
belajar dapat dilihat dengan prestasi dan prespektif kognitif dari siswa, baik siswa sekolah dasar
sampai pada mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak dapat

menimbulkan perbedaan akan minat belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan. Bahwa
kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat
dari gaya hidup masing-masing individu.

Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, senantiasa
mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Perkembangan dan perubahan
menuntut terjadinya inovasi pendidikan yang menimbulkan perubahan yang baru dan kualitas
yang berbeda dengan hal yang sebenarnya. Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 3 dijelaskan bahwa “Pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat
dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk berkembangnya potensi
siswa agar menjadi manusia yang lebih manusiawi” (Jainuddin, 2019). Di era modern tidak di
pungkiri perkembangan teknologi semakin pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat nyata
saat ini adalah internet. Menggunakan internet tentunya segala sesuatu hal informasi dari seluruh
belahan dunia dapat diakses dengan

Berdasarkan penelitian tersebut, maka peneliti mencoba untuk melakukan penelitian mengenai
“hubungan kecanduan bermain game online terhadap interaksi sosial pada remaja”.

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui terdapatnya hubungan kecanduan bermain game online
terhadap interaksi sosial pada remaja dengan memfokuskan penelitian ini di wilayah Kota
Denpasar.

Anda mungkin juga menyukai