layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung
permainan tersebut. Permainan online ini bisa dimainkan oleh lebih dari
satu pemain (multiplayer) secara bersamaan, dimana saja, dan kapan saja
anak-anak maka tidak heran melihat anak SMP bahkan anak SD sekarang ini
bisa menggunakan alat seperti komputer dengan lincah atau tidak kaku. Kalau
dulu komputer dan laptop adalah benda asing bagi anak di bawah umur 15
tahun, sekarang bahkan anak berumur 5 tahun sudah sangat familiar dengan
1
Jonathan Lukas, Jaringan Komputer , Cet., I, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2006, hal. 2.
alat-alat elektronik seperti itu. Bahkan di zaman sekarang gadget/smartphone
juga yang semakin canggih dan begitu banyak menawarkan game, baik game
jalanan 10 tahun yang lalu, kita akan melihat perbedaan yang besar. Anak -
anak biasanya selalu ada di luar dan di lapangan bermain, bermain sepak
bola, balapan, atau hanya berkumul bersama dan mengobrol dengan teman -
dunia maya, akan tetapi banyak penyalahgunaan game online ini terhadap
pelajar zaman sekarang, khususnya pelajar yang yang lebih sering atau
2
http:// rif03.blogspot.co.id/2013/04/makalah-tentang-game.html (9 Agustus 2016)
3
Muhammad Shalih Al-Munajjid, Bahaya Game Online, Cet., I, Kartasura : Aqwam,
2016, hal. 63
menjadi pupus dikarenakan kecanduan memainkan game online yang
digemari.
teknologi oleh para gamers dan diharapkan supaya penelitian ini bisa
online terhadap motivasi belajar siswa, maka dari itu penulis mencoba
2018/2019”
B. Rumusan Masalah
Muhammadiyah Tajung?
3. Adakah hubugan antara bermain game online degan motivasi belajar siswa
1. Tujuan Penelitian
pelajaran 2018/2019.
2. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis :
dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini
b. Manfaat Praktis :
D. Kajian Pustaka
Secara bahasa, game berasal dari bahasa inggris yaitu games yang
terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.
menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau
yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah
dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. Grafik yang luar biasa adalah
salah satu daya tarik bagi orang untuk suka bermain game. Grafik yang
luar biasa ini adalah hasil dari anggaran yang besar yang dimiliki
perusahaan game, sehingga mereka daat menarik profesional dan invator
dari seluruh bidang dan game ini mencapai puncak kesenian di dalam
pemain sekaligus. Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu
bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara
seseorang. Belajar berasal dari kata ajar yang berarti petunjuk yang
Pada saat orang belajar maka responnya menjadi lebih baik. Sebaliknya,
ke yang kompleks. Oleh sebab itu, proses belajar selalu bertahap mulai
4
Muammad Shalih Al-Munajjid, Op. Cit., hal., 16.
5
Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Cet., II, Jakarta : Balai Pustaka, 1992,
hal. 13.
dari belajar melalui tanda (signal), kemudian melalui rangsangan-reaksi
Demikian dalam belajar, prestasi siswa akan lebih baik bila siswa
memiliki dorongan motivasi orang tua untuk berhasil lebih besar dalam
diri siswa itu. Sebab ada kecenderungan bahwa seseorang yang memiliki
Dasar.
6
Dinn Wahyuddin, dkk, Pengantar Pendidikan, Cet., V: Jakarta : Universitas Terbuka,
2002, hal. 324.
3. Hubungan Game Online Terhadap Motivasi Belajar
antara lain:
c) Yang paling dapat diliat dari efek bermain game online adalah anak
7
Muammad Shalih Al-Munajjid, Op. Cit., hal., 56.
8
Ibid., hal. 95.
a) Anak-anak yang bermain game online terlihat cenderung lebih
memilih untuk berada pada game center dalam jangka waktu yang
gunakan untuk belajar dan memperbaiki diri, dan juga rasa lelah
E. Hipotesis
9
Muammad Shalih Al-Munajjid, Op. Cit., hal., 62.
Menurut Sumadi Suryabrata, hipotesis adalah jawaban sementara
“Bahwa ada pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas 5
F. Metode Penelitian
1. Jenis Penelitian
komperehensif.
10
Sumardi Suryabrata, Metodologi Penelitian, Jakarta: Rajawali, 1987, hal. 75.
11
Sugiyono, Statistika Untuk Penelitian, Bandung: Alfabeta CV, 2010, hlm 84.
Lokasi penelitian dilakukan di Madrasah Ibtidaiyah
waktu istirahat.
3. Subyek Penelitian
a. Populasi
30 siswa.
b. Sampel
jika subyeknya besar dapat diambil 10% - 15% atau 20 % - 25% atau
lebih.”14
12
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan pendekatan Kuantitatif kualitatif dan R&B,
Cet., 24, Bandung : Alfabeta, 2016, hal. 117.
13
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: PT.
Rineka Cipta, 2013, hal. 174.
c. Variabel Penelitian
kesimpulannya.15
terjadinya perubahan.16
2) Variabel Dependen
15
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2009,
hal. 38.
16
Ibid.,hlm. 39.
Adapun variabel yang terikat adalah variabel yang
bebas.17
d. Idikator
Semagat belajar
Malas belajar
a. Data Primer
anak yang mahir dalam bermain dan paham mengenai game online.
data diri responden dimana dalam hal ini menggunakan skala nominal
(nominal scale) yang menghasilkan jawaban berupa nama atau tanda dari
yang ingin diketahui oleh peneliti yaitu dengan pemberian abjad a,b,c, dan
seterusnya untuk mewakili nama atau tanda dari jawaban yang diperoleh.
Skala data yang digunakan dalam kuisioner ini adalah skala likert dengan
3) Observasi/Pengamatan
b. Data Sekunder
penelitian ini.
1) Populasi
2) Sampel
tersusun dan lebih berarti (Marzuki, 2000). Analisis data yang dilakukan
Statistical Package Social Sciences (SPSS) versi 20. Analisis data yang