Anda di halaman 1dari 17

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI

BELAJAR SISWA KELAS 5 MADRASAH IBTIDAIYAH


MUHAMMADIYAH TANJUNG TAHUN PELAJARAN
2018/2019

A. Latar Belakang Masalah

Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan

jaringan komputer LAN (Local Area Networking) atau internet sebagai

medianya. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan

layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung

melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan

permainan tersebut. Permainan online ini bisa dimainkan oleh lebih dari

satu pemain (multiplayer) secara bersamaan, dimana saja, dan kapan saja

dengan menggunakan laptop, komputer atau handphone yang didukung

dengan koneksi internet. Perkembangan dunia komunikasi komputer dan

handphone menjadi satu sehingga membentuk suatu cabang ilmu baru

yang sering dikenal dengan istilah internet.1

Sehubungan dengan peminat game online yang sebagian besar adalah

anak-anak maka tidak heran melihat anak SMP bahkan anak SD sekarang ini

bisa menggunakan alat seperti komputer dengan lincah atau tidak kaku. Kalau

dulu komputer dan laptop adalah benda asing bagi anak di bawah umur 15

tahun, sekarang bahkan anak berumur 5 tahun sudah sangat familiar dengan

1
Jonathan Lukas, Jaringan Komputer , Cet., I, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2006, hal. 2.
alat-alat elektronik seperti itu. Bahkan di zaman sekarang gadget/smartphone

juga yang semakin canggih dan begitu banyak menawarkan game, baik game

offline maupun yang online.2

Jika melihat jalanan di luar kita sekarang, dan membandingkan dengan

jalanan 10 tahun yang lalu, kita akan melihat perbedaan yang besar. Anak -

anak biasanya selalu ada di luar dan di lapangan bermain, bermain sepak

bola, balapan, atau hanya berkumul bersama dan mengobrol dengan teman -

teman mereka. Untuk sekarang kita dapat melihat jalanan kosong.3

Awalnya game online diberlakukan pemerintah untuk pelajar agar

ketika membuka media internet, pengguna internet tersebut lebih memilih

game online dari pada membuka situs-situs pornografi yang tersebar di

dunia maya, akan tetapi banyak penyalahgunaan game online ini terhadap

pelajar zaman sekarang, khususnya pelajar yang yang lebih sering atau

bahkan lebih memilih bermain game online dibandingkan memilih belajar

yang telah menjadi kewajiban mereka.

Dengan adanya game online pada zaman modern ini, kecenderungan

memainkan game online hingga kecanduan dapat menurunkan semangat atau

belajar anak sehingga prestasi siswa-siswi sekolah tingkat Sekolah Dasar

sampai Sekolah Menengah Atas/Sekolah Menengah Kejuruan yang awalnya

mendapatkan prestasi sangat bagus, sekarang prestasi tersebut menurun atau

2
http:// rif03.blogspot.co.id/2013/04/makalah-tentang-game.html (9 Agustus 2016)

3
Muhammad Shalih Al-Munajjid, Bahaya Game Online, Cet., I, Kartasura : Aqwam,
2016, hal. 63
menjadi pupus dikarenakan kecanduan memainkan game online yang

digemari.

Berdasarkan dari uraian di atas, maka sebagai seorang mahasiswa

yang peduli terhadap perkembangan pendidikian anak-anak terutama

dibidang teknologi sekaligus membantu mengurangi penyalahgunaan

teknologi oleh para gamers dan diharapkan supaya penelitian ini bisa

membantu para orang tua untuk mengetahui mengenai pengaruh game

online terhadap motivasi belajar siswa, maka dari itu penulis mencoba

membahas penelitian ini dalam judul ”PENGARUH GAME ONLINE

TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS 5 MADRASAH

IBTIDAIYAH MUHAMMADIYAH TANJUNG TAHUN PELAJARAN

2018/2019”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian tersebut di atas maka disusun rumusan

masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana siswa kelas 5 Madrasah Ibtidaiyah muhammadiyah Tajung

bermain game online dalam keseharianya.

2. Bagaimana motivasi belajar siswa kelas 5 Madrasah Ibtidaiyah

Muhammadiyah Tajung?

3. Adakah hubugan antara bermain game online degan motivasi belajar siswa

kelas 5 Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Tanjung?


C. Tujuan dan manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk memperoleh

informasi tentang pengaruh Game Online teradap motivasi belajar

siswa kelas 5 Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Tanjung tahun

pelajaran 2018/2019.

2. Manfaat Penelitian

a. Manfaat Teoritis :

Secara teoritis sebagai tambahan referensi bagi akademisi

dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini

sehingga bisa membantu dan memecahkan masalah-masalah anak-

anak dan remaja yang berkaitan dengan perkembangan IPTEK.

b. Manfaat Praktis :

Secara praktis diharapkan agar semua pihak dapat

mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan

teknologi khususnya game online, sehingga dapat mencegah hal-

hal negatif yang muncul dan mengambil sisi baiknya.

D. Kajian Pustaka

1. Pengetahuan Tentang Game Online

Secara bahasa, game berasal dari bahasa inggris yaitu games yang

artinya permainan. Dalam bahasan ini, permainan adalah sebuah video

yang dapat dimainkan oleh pemain melalui alat permainan seperti


komputer atau laptop, gadget/smartphone dan konsol. Sedangkan secara

terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.

Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet.

Game online adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau

menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada

yang kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau

mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi atau untuk

menang taruhan. (Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer)

sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game

atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa

menggunakan PC (personal computer) atau konsol game biasa seperti

PS2 , X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game

online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui

jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet.

Umumnya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu

yang bersamaan di mana satu sama lain bisa tidak mengenal.

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual.

Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik

yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah

dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. Grafik yang luar biasa adalah

salah satu daya tarik bagi orang untuk suka bermain game. Grafik yang

luar biasa ini adalah hasil dari anggaran yang besar yang dimiliki
perusahaan game, sehingga mereka daat menarik profesional dan invator

dari seluruh bidang dan game ini mencapai puncak kesenian di dalam

gambar, warna, imajinasi, tualangan, presisi dari grafik dan animasi.4

Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan

sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik

kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak

pemain sekaligus. Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu

server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan

menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan

yang memakai kemampuan server.Game online bisa disebut sebagai

bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara

virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

2.Pengetahuan Tetang Motivasi Belajar

Motivasi adalah suatu dorongan yang bisa meningkatkan semangat

seseorang. Belajar berasal dari kata ajar yang berarti petunjuk yang

diberikan kepada orang supaya diketahui (dituntut) oleh orang lain.5

Skinner berpendapat bahwa belajar adalah suatu perubahan perilaku.

Pada saat orang belajar maka responnya menjadi lebih baik. Sebaliknya,

apabila seseorang tidak belajar, maka responnya cenderung menurun.

Gagne berpendapat bahwa belajar merupakan proses dari yang sederhana

ke yang kompleks. Oleh sebab itu, proses belajar selalu bertahap mulai

4
Muammad Shalih Al-Munajjid, Op. Cit., hal., 16.
5
Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Cet., II, Jakarta : Balai Pustaka, 1992,

hal. 13.
dari belajar melalui tanda (signal), kemudian melalui rangsangan-reaksi

(stimulus respons), belajar berangkai (chaining), belajar secara verbal,

belajar membedakan (discrimination), belajar konsep, sampai kepada

cara belajar dan belajar untuk pemecahan masalah. Piaget berpendapat

bahwa belajar sifatnya individual. Artinya proses belajar merupakan

interaksi individu dengan lingkungannya.6

Sehingga dapat disimpulkan motivasi belajar adalah keseluruhan

daya penggerak dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar,

yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah

pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subyek

belajar itu dapat tercapai.

Demikian dalam belajar, prestasi siswa akan lebih baik bila siswa

memiliki dorongan motivasi orang tua untuk berhasil lebih besar dalam

diri siswa itu. Sebab ada kecenderungan bahwa seseorang yang memiliki

kecerdasan tinggi mungkin akan gagal berprestasi karena kurang adanya

motivasi dari orang tua.

motivasi belajar mempengaruhi aspek kognitif, afektif dan

psikomotor dan motivasi belajar juga dipengaruhi oleh aspek kognitif,

afektif dan psikomotor jadi dapat dikatakan antara aspek-aspek tesebut

memiliki korelasi. motivasi belajar berperan sebagai stimulus untuk

merangsang minat dan gairah belajar peserta didik khususnya di Sekolah

Dasar. 

6
Dinn Wahyuddin, dkk, Pengantar Pendidikan, Cet., V: Jakarta : Universitas Terbuka,
2002, hal. 324.
3. Hubungan Game Online Terhadap Motivasi Belajar

Gamer atau pemain game online adalah orang-orang yang

memiliki kemampuan dan pemahaman yang lebih terhadap teknologi

dibandingkan dengan mereka yang tidak bermain game online, namun

hal ini sangat disayangkan ketika mereka hanya menggunakannya untuk

sekedar bermain ataupun mencari informasi mengenai game online.

Para peneliti telah menetapkan bahwa bermain video game atau

game baik online atau offline seperti mortal kombat dapat

meningkatkan impuls dan keinginan yang agresif.7

Dampak positif yang diperoleh anak dalam bermain Game Online,

antara lain:

a) Anak-anak yang bermain game online terbukti mampu

bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan gamers dan juga

memperluas jaringan sosial mereka melalui dunia maya.

b) Anak-anak atau gamer terbukti memiliki kemampuan (skill) dan

pengetahuan (knowledge) dalam penggunaan teknologi internet.

c) Yang paling dapat diliat dari efek bermain game online adalah anak

merasa senang dan puas.8

Dampak negatif yang diperoleh anak dalam bermain Game

Online, antara lain:

7
Muammad Shalih Al-Munajjid, Op. Cit., hal., 56.
8
Ibid., hal. 95.
a) Anak-anak yang bermain game online terlihat cenderung lebih

memperhatikan kesenangan mereka dalam bermain dari pada tugas

utama mereka sebagai pelajar yaitu bersekolah dan belajar.

b) Anak-anak yang bermain game online terbukti lebih senang dan

memilih untuk berada pada game center dalam jangka waktu yang

lama dari pada harus beristirahat, belajar dan berolahraga.

c) Anak-anak yang bermain game online menunjukkan sikap malas

dan kurang perhatian terhadap masalah pendidikan mereka,

sehingga menurunkan tingkat prestasi belajar mereka.

d) Saat seorang anak terlarut dalam video gama dan menghabiskan

waktu dengannya, akan mengurangi waktu yang dapat mereka

gunakan untuk belajar dan memperbaiki diri, dan juga rasa lelah

dari game - game ini, yang menghabiskan waktu anak – anak.9

E. Hipotesis

9
Muammad Shalih Al-Munajjid, Op. Cit., hal., 62.
Menurut Sumadi Suryabrata, hipotesis adalah jawaban sementara

terhadap masalah penelitian yang kebenarannya masih harus diuji secara

empiris.10 Sedangkan dalam penelitian, hipotesis diartikan sebagai jawaban

sementara terhadap rumusan masalah penelitian.11

Adapun hipotesis yang penulis ajukan pada penelitian ini adalah

“Bahwa ada pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas 5

Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Tanjung Tahun Pelajaran 2018/2019.

F. Metode Penelitian

1. Jenis Penelitian

Dalam menyusun penelitian ini, peneliti menggunakan penelitian

kuantitatif yaitu penelitian menggunakan fakta-fakta yang ingin

diketahui dengan menggunakan data berupa angka.

Tipe penelitian yang dilakukan adalah studi karakteristik yaitu

tipe pendekatan dalam penelitian yang penelaahannya kepada satu kasus

yang dilakukan secara intensif, mendalam, mendetail dan

komperehensif.

Untuk itu penelitian ini ditujukan agar dapat mempelajari secara

mendalam dan mendetail mengenai “Pengaruh Bermain Game Online

Terhadap Motifasi Belajar“.

2. Lokasi dan Waktu Penelitian

10
Sumardi Suryabrata, Metodologi Penelitian, Jakarta: Rajawali, 1987, hal. 75.

11
Sugiyono, Statistika Untuk Penelitian, Bandung: Alfabeta CV, 2010, hlm 84.
Lokasi penelitian dilakukan di Madrasah Ibtidaiyah

Muhammadiyah Tanjung Kabupaten Sukoharjo Kecamatan Polokarto.

Penelitian dilaksanakan ketika anak - anak kelas 5 memasuki

waktu istirahat.

3. Subyek Penelitian

a. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:

obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertenteu

yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya.12 Adapun populasi yang diambil pada penelitian ini

adalah siswa kelas 5 Madrasah Ibtidaiyah Tanjung dengan jumlah

30 siswa.

b. Sampel

Menurut Suharsimi Arikunto, sampel adalah sebagian atau

wakil populasi yang diteliti.13 Suharsimi Arikunto mengatakan:

“Apabila subyeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua

sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Selanjutnya

jika subyeknya besar dapat diambil 10% - 15% atau 20 % - 25% atau

lebih.”14

12
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan pendekatan Kuantitatif kualitatif dan R&B,
Cet., 24, Bandung : Alfabeta, 2016, hal. 117.
13
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: PT.
Rineka Cipta, 2013, hal. 174.

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Jakarta: Rineka


14

Cipta, 2002, hal. 127.


Berdasarkan pernyataan Suharsimi di atas, penelitian ini

termasuk penelitian populasi, karena subyeknya hanya terdiri dari 30

siswa. Dengan begitu penelitian ini akan mendapatkan data-data yang

reprensive dan diakui kevaliditasannya

c. Variabel Penelitian

Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang

berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari

sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik

kesimpulannya.15

Penelitian ini terdiri dari 3 (tiga) variabel, yaitu :

1) Variabel Independen/ bebas

Variabel bebas adalah variabel yang menjadi sebab

terjadinya perubahan.16

Variabel independen yang digunakan dalam penelitian

ini adalah bermain game online.

2) Variabel Dependen

15
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2009,
hal. 38.

16
Ibid.,hlm. 39.
Adapun variabel yang terikat adalah variabel yang

dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel

bebas.17

Variabel ini dipengaruhi atau yang menjadi akibat dari

adanya variabel independen. Dalam penelitian ini variabel

dependen adalah motivasi belajar.

d. Idikator

Idikator bermai game olie

 Frekuensi bermain Game Online

 Prioritas bermain Game Online

 Lama bermain Game Online

 Tingkat keterikatan dengan permainan Game Online

Idikator motivasi belajar

 Semagat belajar

 Malas belajar

3) Tekhik Pegumpulan Data

a. Data Primer

Untuk pengambilan data secara primer, penulis akan melakukan

penyebaran kuesioner dan wawancara terhadap subjek penelitian, yaitu;

anak yang mahir dalam bermain dan paham mengenai game online.

Teknik-teknik pengumpulan data yang digunakan adalah :


17
Sugiyono,Loc.Cit.
1) Kuesioner tertutup

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara menyusun pertanyaan-pertanyaan yang terdiri dari antara lain seputar

data diri responden dimana dalam hal ini menggunakan skala nominal

(nominal scale) yang menghasilkan jawaban berupa nama atau tanda dari

sesuatu. Teknik yang digunakan untuk mengukur data nominal pada

kuesioner adalah dengan menggunakan multiple choice atau pilihan ganda

yang dapat menghasilkan pengukuran berupa nama atau nominal tertentu

yang ingin diketahui oleh peneliti yaitu dengan pemberian abjad a,b,c, dan

seterusnya untuk mewakili nama atau tanda dari jawaban yang diperoleh.

Skala data yang digunakan dalam kuisioner ini adalah skala likert dengan

teknik pemberian skor sebagai berikut:

a. Sangat Sering diberi skor 5

b. Sering diberi skor 4

c. Cukup Sering diberi skor 3

d. Kadang-kadang diberi skor 2


2) Wawancara

Dalam penelitian ini penulis akan melakukan wawancara mendalam

(indepth interview) menggunakan pedoman untuk lebih fokus pada pokok

penelitian. Dengan adanya pedoman wawancara maka peneliti mudah

mempersiapkan rancangan data dari awal hingga akhir penelitian, tapi

tidak menutup kemungkinan mengalami perubahan sesuai dengan situasi

dan kondisi di lapangan.

3) Observasi/Pengamatan

Dalam penelitian ini peneliti melakukan pengamatan terhadap nilai

ulangan di sekolah dan hasil akhir dari sebuah mata pelajaran.

b. Data Sekunder

Untuk data sekunder dilakukan teknik pengumpulan data melalui studi

pustaka. Data dikumpulkan dari berbagai literatur/referensi berupa buku-


buku, dokumen dan artikel dari internet sebagai tambahan data untuk

penelitian ini.

4) Populasi dan Sampel

1) Populasi

Dalam Penelitian ini adalah siswa kelas 5 Madrasah

Ibtidaiyah Tajung yang bermain game oline

2) Sampel

Karena siswa kelas 5 yang bermain game online hanya ada 7

orang ,maka seluruhnya akan di kenai penelitian.

6. Teknik Analisis Data

Analisis data mempuyai tujuan untuk menyampaikan dan

membatasi penemuan-penemuan hingga menjadi data yang teratur serta

tersusun dan lebih berarti (Marzuki, 2000). Analisis data yang dilakukan

adalah analisis kuantitatif yang dinyatakan dengan angka-angka dan

perhitungannya menggunakan metode standart yang dibantu dengan program

Statistical Package Social Sciences (SPSS) versi 20. Analisis data yang

digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linear berganda.

Anda mungkin juga menyukai