Anda di halaman 1dari 17

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR

SISWA KELAS X SMAN 1 ANJIR MUARA

Di susun oleh :

Ahmad Maulana 1910128210013

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN IPS

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

BANJARMASIN

2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya ucapkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa, yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-nya sehingga saya dapat menyelesaikan proposal penelitian yang berjudul
“Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMAN 1 Anjir Muara”.
Proposal ini dibuat dengan tujuan untuk menambah pengetahuan dan wawasan serta
menyelesaikan tugas akhir dari mata kuliah penelitian kualitatif.

Proposal penelitian ini merupakan hasil karya ilmiah yang penulis lakukan, penulis
menyadari terdapat masih banyak kekurangan didalamnya baik mulai dari tahap awal proses
penulisan hingga hasil akhirnya, sehingga diharapkan kepada para pembaca atau yang
menjadikan skripsi ini sebagai bahan rujukan penelitian lanjutan sebaiknya dapat dilakukan
secara kritis.

Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna dan memerlukan pendalaman
lebih lanjut. Oleh sebab itu, penulis mengharapkan agar pembaca untuk memberikan masukan
yang bersifat membangun untuk menyempurnakan proposal ini kedepannya.

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...................................................................................ii

DAFTAR ISI..................................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN..............................................................................1

A. Latar Belakang.........................................................................................1
B. Rumusan Masalah....................................................................................2
C. Tujuan Penelitian.....................................................................................2
D. Manfaat Penelitian...................................................................................2
E. Definisi Operasional.................................................................................3
F. Hipotesis Penelitian..................................................................................3

BAB II KAJIAN PUSTAKA.........................................................................5

A. Penelitian Terdahulu................................................................................5
B. Tinjauan Pustaka......................................................................................5
C. Kajian Game Online.................................................................................7

BAB III METODE PENELITIAN.................................................................11

A. Rancangan Penelitian...............................................................................11
B. Populasi dan Sampel................................................................................11
C. Instrument Penelitian...............................................................................12
D. Pengumpulan Data...................................................................................12
E. Analisis Data............................................................................................13

DAFTAR PUSTAKA....................................................................................14

iii
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini permainan elektronik atau yang
sering dikenal sebagai game online telah mengalami perkembangan yang pesat seiring
kemajuan tekhnologi. Game online tidak hanya menjamur di kota-kota besar, tetapi juga
telah merambah ke daerah-daerah terpencil seperti desa. Hal ini dapat dinilai dari
banyaknya jumlah game center yang muncul dengan pelanggannya, yang seringkali lebih
banyak dari pelanggan internet. Game online merupakan permainan modern yang sudah
menjadi trend masa sekarang. Peminat game online beragam mulai dari anak-anak
sampai usia dewasa. Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh
game online. Pelajar yang sering memainkan game online akan menyebabkan suatu
dampak psikologis untuk melakukannya berulang-ulang. Fase dampak psikologis atau
yang dikenal dengan rasa candu untuk memainkan game online akan mempengaruhi
standar akademik yang dimiliki oleh seorang pelajar.
Menurut Hurlock (dalam jurnal ilmu komunikasi 2013:234) anak-anak lebih
memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai
peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-
menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan. dan usia sekolah
biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat
terorganisasi dam mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat. Pada
mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah pemain bertambah dengan
meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih kuat. Permainan yang umum dari
jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola basket, kasti dan lari namun dengan
berkembangnya teknologi permainan permainan tersebut mulai ditinggalkan dan kini
anak- anak lebih cenderung menyukai bermain Game online.
Berdasarkan uraian diatas game online berdampak negative terhadap pelajar.
Pelajar yang candu terhadap game Online mengakibatkan merosotnya motivasi belajar.
Padahal Thomas L. Good dan jere M. Bropphy (dalam jurnal ilmu komunikasi 2013:244)
memaparkan bahwa motivasi sebagai suatu energi penggerak, pengarah dan memperkuat

1
tingkah laku. Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin
kompleks termasuk candu game online yang berkembang dalam lingkungan masyarakat.
Seharusnya perkembangan teknologi dimanfaatkan sebagai fungsi untuk menstimulus
motivasi belajar.
SMAN 1 Anjir Muara merupakan Sekolah Menengah Atas yang mencoba
menerapkan unsur-unsur teknologi informasi dan komunikasi dalam pelaksanaan
pendidikannya, baik dalam segi pembelajaran maupun managemen pendidikan di sekolah
sehingga siswanya pun sudah terbiasa dalam menggunakan sistem teknologi dan
informasi berbasis internet yang mencakup keberadaan game online. Berdasarkan latar
belakang di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh
Game online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMAN 1 Anjir Muara”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka penulis menuliskan rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah:
1. Bagaimana motivasi belajar siswa kelas X SMAN 1 Anjir Muara
2. Bagaimana pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMAN 1
Anjir Muara
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penulis yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui motivasi belajar siswa siswa kelas X SMAN 1 Anjir Muara
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa
siswa kelas X SMAN 1 Anjir Muara
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :
1. Manfaat Teoritis
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian terkait dengan candu game online dan
motivasi belajar siswa
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan di masa
yang akan datang.
2. Manfaat Praktis

2
Manfaat secara praktis dalam penelitian ini adalah memberikan masukan kepada
pihak-pihak yang terkait dalam pelaksanaan pendidikan yaitu sebagai berikut:
a. Manfaat untuk sekolah, meningkatkan mutu pendidikan sesuai dengan
perkembangan teknologi.
b. Manfaat untuk guru, agar lebih memberikan perhatian kepada siswa mengingat
pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap minat
belajar siswa.
E. Definisi Operasional
1. Game Online
Game online adalah permainan yang di mainkan dengan mengunakan komputer
maupun handpone android dengan bantuan sambungan dari jaringan internet. Game
online sangat banyak peminatnya karena selain kekinian game online juga dapat
membuat orang merasa bahagia dan selalu tertantang untuk memainkannya karena
game online ini juga menyediakan level atau tahap-tahap yang serupa bila di lalui
sehingga pemainnya akan terus merasa tertantang untuk mengetahui atau
memainkannya.
2. Minat Belajar
Minat belajar adalah keinginan seseorang yang benar-benar berasal dari dalam diri
orang tersebut tanpa ada paksaan dari siapanpu ataupun orang sekitar minat sering
juga di kaitkan dengan keinginan seseorang terhadap suatu hal untuk ia ketahui
makna dan manfaatnya.
F. Hipotesis Penelitian
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang
akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian.
Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang
bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.

3
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.

4
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Penelitian Terdahulu
a. Penelitian Nisrinafatin pada tahun 2022 (Nisrinafatin, Nisrinafatin. "Pengaruh
game online terhadap motivasi belajar siswa." Jurnal Edukasi Nonformal 1.1
(2020): 135-142). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Game
Online terhadap motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian
pustaka. Analisis data yang digunakan dalam penelitian yaitu dikalukan dengan
cara reduksi data, display data, dan gambaran kesimpulan. Teknik pengumpulan
data dengan cara membaca dan mencatat informasi -informasi penting yang
terdapat di berbagai jurnal yang terkait dengan penelitian yang sedang dilakukan.
b. Penelitian Ria Susanti Johan pada tahun 2019. Tujuan dari dlakukannya penelitian
ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game online terhadap minat
untuk belajar peserta didik kelas X. Hipotesis penelitian yang diuji meliputi:
Adanya korelasi yang berkaitan antara game online dengan minat belajar sebesar
0,611. Dari hasil uji hipotesis (uji t) didapatkan hasil sebesar 5,060. Yakni Ha
diterima dan Ho ditolak. Yang membuktikan terdapatnya pengaruh yang sangat
signifikan antara game online dengan minat untuk belajar peserta didik kelas X.
Waktu belajar dirumah yang dimanfaatkan oleh peserta didik relatif sedikit karena
sebagian besar telah dipergunakan untuk bermain game online, baik dirumah
maupun yang tersedia di tempat game center
B. Tinjauan Pustaka
a. Pengertian Motivasi
Kata “motif” diartikan sebagai daya upaya yang mendorong sesorang
untuk melakukan sesuatu. Berawal dari kata “motif” itu, maka motivasi dapat
diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Motif menjadi aktif
pada saat tertentu, terutama bila kebutuhan untuk mencapai tujuan sangat
dirasakan/mendesak. Secara etimologi, istilah Motivasi berasal dari bahasa latin
yaitu movere yang berarti menggerakan.
Menurut Ibrahim Bafadal dalam Istarani & Intan Pulungan (2015:56)
mengatakan bahwa motivasi adalah daya pendorong yang mengakibatkan

5
seseorang mau dan rela mengarahkan dalam bentuk keahlian atau keterampilan,
tenaga dan waktu untuk menyelenggarakan berbagai kegiatan yang menjadi
tanggung jawabnya dan menunaikan kewajibannya dalam rangka mencapai tujuan
dan berbagai sasaran Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi
pada setiap individu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa beberapa
perubahan energi dalam sistem neurophysiological yang ada pada organisme
manusia. Karena penyangkut perubahan energy
b. Jenis motivasi belajar
Motivasi sebagai kekuatan individual memiliki tingkat. Para ahli ilmu jiwa
mempunyai pendapat yang berbeda tentang tingkat kekuatan tersebut. Namun,
pada umumnya mereka sependapat bahwa motivasi tersebut dapat dibedakan
menjadi dua jenis, yaitu motivasi primer dan motivasi sekunder. Dimyati dan
Mudjiono (2013:86) memaparkan dua jenis motivasi tersebut, yaitu:
1. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar,
motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati
mengutip pendapat Mc. Dougall bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran
tetang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan.
Contohnya mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
2. Motivasi Sekunder
Motivasi skunder adalah motivasi yang dipelajari, motif ini dikaitkan dengan
motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti
afektif, kognitif dan kurasif sehingga motivasi skunder dan primer sangat
penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapain prestasi belajar.
c. Peran Motivasi dalam belajar
Motivasi pada dasarnya dapat membantu dalam memahami dan menjelaskan
perilaku individu, termasuk perilaku individu yang seddang belajar. Menurut
Hamzah Uno (2008:27-29) ada beberapa peranan motivasi dalam belajar, yaitu:
1. Menentukan penguatan belajar

6
Motivasi dapat berperan dalam penguatan belajar apabila seorang anak belajar
dihadapan pada suatu masalah yang memerlukan pemecahan, dan hanya dapat
dipecahkan berkat bantuan hal-hal yang pernah dilakukanya.
2. Memperjelas tujuan belajar
Peranan motivasi dalam memperjelas tujuan belajar erat kaitanya kemaknaan
belajar. Anak akan tertarik belajar sesuatu, jika yang dipelajari itu sedikitnya
sudah diketahui atau dinikmati manfaat bagi anak.
3. Menentukan ketekunan belajar
Seorang anak telah termotivasi untuk belajar sesuatu, akan berusaha
mempelajariny dengan baik dan tekun, dengan harpan memperoleh hasil yang
baik. Dalam halini tampak bahwa motivasi untuk belajar menyebabkan
seseorang tekun belajar. Sebaliknya, apabila seseorang kurang atau tidak
memiliki motivasi untuk belajar, maka dia tidak tahan lama belajar. Dia
mudah tergoda untuk mengerjakan hal yang lain dan bukan belajar.
C. Kajian tentang Game Online
a. Pengertian game online
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006:306), Game online adalah
jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau
internet) sebagai medianya, game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah
teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu
dalam sebuah permainan. Game online adalah permainan video yang dimainkan
beberapa bentuk jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol
video game. Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara. Perluasan game
online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan
lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri.
b. Dampak bermain game online
a. Dampak positif
1. Ketajaman mata yang lebih cepat
2. Meningkatkan kemampuan membaca
3. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris

7
4. Mengusir stress
5. Memulihkan kondisi tubuh
Selain itu beberapa dampak positif bermain game online, yaitu :
1. Menghilangkan stress
Dampak positif yang paling umum dalam bermain game online, ketika
kita mempunyai masalah lalu sebagian orang melampiaskannya dengan
bermain game online , masalah pun akan sedikit terlupakan karena kita
fokus terhadap permainan dalam game online yang kita mainkan.
2. Menambah konsentrasi
Sebuah penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka
memainkan game online memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi,
mereka juga memungkinkan untuk mampu menyelesaikan beberapa tugas
sekaligus. Selain itu, game online juga mampu mengembangkan imajinasi
setiap
3. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer
Biasanya dalam memainkan game online, pasti membutuhkan komputer
dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para pencinta games
pun mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer yang memiliki
komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti bagaimana cara
membangun komputer agar menjadi lebih baik.
b. Dampak negative
Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.
Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan
tingkat tinggi untuk menang. Ketika seseorang memainkan game online
sebenarnya permainan tersebut memberikan banyak sekali manfaat bagi
penggunanya. Namun sayangnya, saat ini banyak orang yang telah menjadi
pecandu berat permainan tersebut hingga menyalahgunakannya. Khususnya
pada anak-anak dan remaja, game online yang dimainkan secara berlebihan
dampaknya justru dapat sangat merugikan. Perlu sebuah ketegasan dari orang
tua dalam mengontrol kegemaran anak-anak mereka dalam memainkan
permainan tersebut.

8
Menurut KPAI (Komisi Perlindungan Anak Indonesia), game online memiliki
korelasi kuat pada kasus kekerasan anak, berikut ini beberapa dampak negatif
game online yang dimainkan tidak sesuai dengan porsinya, diantaranya:
1. Menurunnya Kesehatan jasmani
Tidak mengherankan anak-anak yang memiliki kegemaran memainkan
game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya
aktivitas fisik, duduk terlalu lama, sering terlambat makan, sering terpapar
pancaran radiasi dari layar monitor komputer dan sebagainya. Penyakit-
penyakit yang sering dijumpai pada mereka yang mengalami kecanduan
memainkan permainanan ini, diantaranya: serangan jantung, stroke, mata
minus, obesitas, paru- paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf,
ambeien dan penyakit di sekitar tulang punggung.
2. Kelainan pskologis
Banyaknya adegan di game online yang mengajarkan untuk melakukan
tindakan kriminal serta kekerasan, seperti perkelahian, pengrusakan,
pemerkosaan, pembunuhan dan lain sebagainya. Secara tidak langsung
telah memengaruhi alam bawah sadar seseorang bahwa kehidupan nyata
ini adalah layaknya sama seperti di dalam permainan tersebut. Beberapa
kasus kekerasan yang pernah diberitakan oleh media massa yang
melibatkan anak-anak dan remaja sebagai pelakunya adalah bukti nyata
bahwa game online dapat merusak perkembangan mental seseorang. Ciri-
ciri seseorang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online
adalah: mudah marah, emosional, mudah mengucapkan kata-kata kotor,
mencuri, dan sebagainya.
3. Pemborosan waktu
Waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk digunakan mempelajari
mata pelajaran sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan
level demi level dalam permainan tersebut, daya konsentrasi mereka
umumnya juga terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap mata
pelajaran yang disampaikan oleh guru menjadi tidak maksimal. Pada
orang dewasa, game online dapat mempengaruhi produktivitas mereka di

9
tempat kerja, sehingga bila tidak segera dihentikan, maka tidak menutup
kemungkinan akan berujung dengan pemecatan.
4. Sulit bersosialisasi
Mereka yang telah terbiasa hidup dalam dunia maya, umumnya akan
mengalami kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap anti
sosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat,
keluarga, dan juga teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan oleh mereka
yang telah mengalami ketergantungan terhadap permainan tersebut.

10
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian adalah rencana dan struktur penyelidikan yang disusun
sedemikian rupa sehingga peneliti akan memperoleh jawaban untuk
pertanyaanpertanyaan penelitiannya (Kerlinger, 1990: 483). Berdasarkan permasalahan
yang diteliti, maka metode dan jenis penelitian ini menggunakan penelitian Ex-Post Facto
atau pengukuran sesudah kejadian dan deskriptif korelasional. Metode ini dipergunakan
karena penelitian ini berusaha untuk menemukan ada tidaknya pengaruh antara pengaruh
game online terhadap minat belajar siswa kelas X SMAN 1 Anjir Muara. Variabel dalam
penelitian ini adalah pengaruh game online variabel bebas (X) minat belajar sebagai
variabel terikat (Y).
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-
mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta. Data dalam penelitian ini
dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk
mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil
studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
B. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah keseluruhan yang dapat dijadikan sebagai objek penelitian atau
sebagai tempat memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian. Populasi adalah
sumber informasi utama yang berarti sekumpulan unsur, unit, atau elemen yang
menjadi objek penelitian. Menurut Suharsimi Arikunto (2013:173) populasi adalah
keseluruhan subjek penelitian. Disamping itu juga dapat diartikan bahwa populasi
adalah jumlah keseluruhan dari unit analisa yang ciri-cirinya dapat diduga. Pada
penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh siswa kelas X SMAN 1 Anjir
Muara yang berjumlah 60 orang siswa/siswi yang terdiri dari 3 kelas.
b. Sampel

11
Arikunto (2006:134) menyatakan, “Sampel adalah bagian dari populasi yang akan
diteliti. Jika populasi lebih dari 100 siswa, sampel akan diambil 10%, 25%, 50%,
tetapi jika populasinya kurang dari 100 siswa sampel harus diambil semua”. Dengan
demikian, maka sampel dalam penelitian ini adalah keseluruhan dari jumlah populasi
yaitu 40 siswa terdiri dari dua kelas
Jumlah Sampel Siswa Kelas X SMAN 1 Anjir Muara

Kelas Jumlah Sampel


X IPS 1 20
X IPS 2 20
X MIPA 20

C. Instrument Penelitian
Suharsimi Arikunto (2013:160 ) mengatakan instrumen penelitian adalah alat atau
fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih
mudah dan hasilnya lebih baik. Instrumen adalah alat yang digunkan dalam pengumpulan
data penelitian. Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah oservasi.
Menurut Sutrisno Hadi dalam Sugiyono (2013:145) “Mengemukakan bahwa, observasi
merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses
biologis dan psikologis. Dua diantara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan
dan ingatan”. Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah observasi terhadap
siswa Kelas X SMAN 1 Anjir Muara.
Dalam penelitian ini observasi yang digunakan adalah “Observasi Terstruktur” menurut
Sugiyono (2013:205), observasi terstruktur adalah observasi yang telah dirancang secara
sistematis, tentang apa yang akan diamati, kapan dan bagai mana tempatnya. Jadi
observasi terstruktur dilakukan apabila peneliti telah tahu dengan pasti tentang variabel
apa yang akan diamati. Dalam melakukan pengamatan peneliti menggunakan instrumen
penelitian yang telah teruji validitas dan reabilitasnya.
D. Pengumpulan Data
Burhan (2003), memaparkan tentang metode dari pengumpulan data-data adalah
“menggunakan cara apa dan bagaimana data-data tersebut dimanfaatkan setelah
dihimpun sampai pada hasil akhir dari penelitian dapat disuguhi informasi yang sah

12
(valid) dan dapat diandalkan (reliable). Suharsimi Arikunto (2002), dengan konsep yang
sama yaitu “langkah-langkah dalam pelaksanaan penelitian adalah beraneka ragam
langkah yang dilaksanakan oleh peneliti pada saat menghimpun data penelitiannya”.
Langkah-langkah tersebut adalah observasi, wawancara, dan studi dokumentasi.
E. Analisis Data
Arikunto (1998: 236) menjelaskan bahwa yang dimaksudkan dengan analisis data adalah
pengolahan data yang diperoleh dengan menggunakan rumus-rumus atau aturan-aturan
yang ada sesuai dengan pendekatan penelitian atau desain yang diambil. Terkait dengan
hal itu maka diperlukan adanya tehnik analisis data. Analisis data yang digunakan dalam
penelitian yaitu:

13
DAFTAR PUSTAKA
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di
samarinda. EJournal Ilmu Komunikasi, 4(3), 290-304.
Kustiawan, A. A., Or, M., Utomo, A. W. B., & Or, M. (2019). Jangan Suka Game
Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan Pencegahan. CV. AE MEDIA
GRAFIKA.
Nisrinafatin, N. (2020). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal
Edukasi Nonformal, 1(1), 135-142.
Ramdani, N. (2018). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas VI
SDN Bawakaraeng 1 Kota Makassar. Universitas Muhammadiyah Makassar.
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1).

14

Anda mungkin juga menyukai