Dosen Pembimbing :
Dr. dr. Rina Masadah, Sp.PA, M.Phil, DFM
BAB I
PENDAHULUAN
Latar belakang
Pengguna game online yang memiliki kontrol diri yang tinggi mampu mengatur
penggunaan games online sehingga tidak tenggelam dalam games online, mampu
menggunakan games online sesuai dengan kebutuhan, mampu memadukan aktivitas
online dengan aktivitas-aktivitas lain dalam kehidupannya. Sebaliknya, pengguna
games online dengan kontrol diri yang rendah tidak mampu mengarahkan dan
mengatur perilaku onlinenya. Mereka tidak mampu menginterpretasi stimulus yang
dihadapi, dan tidak mampu memilih tindakan yang tepat.
LATAR
BELAKANG
Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan tantangan yang menarik untuk
diselesaikan sehingga individu bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan.
Hal ini menjadikan gamer tidak hanya menjadi penikmat game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game
online (Pratiwi, 2012).
Thomas L. Good dan jere M. Bropphy (dalam jurnal ilmu komunikasi 2013:244) memaparkan bahwa
motivasi sebagai suatu energi penggerak, pengarah dan memperkuat tingkah laku.. Berdasarkan latar belakang
yang telah dijelaskan di atas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1)
Karakteristik pelajar yang bermain game online. 2) Bagaimanakah dampak positif dan negatif dari kecanduan
game online dikalangan pelajar. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan diatas, maka penulis tertarik
untuk mengadakan penelitian dengan judul “Dampak Positif Dan Negatif Game Online Terhadap Prestasi
Akademik Siswa SMP Negeri 1 Makassar Angkatan 2020”
Rumusan masalah
Bagaimana dampak positif dan negatif game online terhadap siswa SMP
Negeri 1 Makassar angkatan 2020
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan edukasi bagi orang tua dan
pelajar agar mengetahui pengaruh dari game online terhadap siswa.
Bab ii
tinjauan pustaka
Landasan teori
1. Game online
• Permainan berbasis komputer yang dimainkan melalui internet termasuk PC (Personal Computer), console, dan wireless game
(OECD, 2015:9).
• Menurut Young (2011: 41) game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau
internet) sebagai medianya.
• Game online adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang harus menggunakan jaringan internet (KBBI)
2. Prestasi akademik
• Prestasi belajar menurut Winkel yang dikutip Noor Komari Pratiwi (2015:81) merupakan “bukti keberhasilan yang telah dicapai
oleh seseorang. Dengan demikian, prestasi belajar merupakan hasil maksimum yang dicapai oleh seseorang setelah melakukan
usaha-usaha belajar.
• Dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil dari pengukuran terhadap peserta didik yang meliputi faktor kognitif,
afektif dan psikomotorik setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan instrumen tes atau instrumen
yang relevan (KBBI)
Kerangka teori
BERMAIN GAME
BELAJAR
ONLINE
PENGARUH
BERMAIN GAME PRESTASI AKADEMIS
ONLINE
Kerangka Konsep
PENGARUH
BERMAIN GAME
BERMAIN GAME
ONLINE
ONLINE
HIPOTESIS : Adanya pengaruh negatif terhadap prestasi akademis siswa SMP Negeri 1
Makassar di tengah maraknya game online di zaman yang modern ini
BAB III
METODE PENELITIAN
Desain Penelitian
• Jenis data Jenis data yang digunakan adalah data primer, yaitu data yang didapat
langsung dari hasil wawancara berdasarkan kuesioner oleh subjek penelitian.
Prestasi Akademik
Siswa yang termasuk dalam peringkat 5 besar di kelas ataupun siswa yang niali
rata-rata raportnya semakin meningkat, nilai tugas dan ujian meningkat dan
menjuarai satu atau lebih lomba akademik yang diadakan.
Material : Kuisioner
Alur penelitian