Anda di halaman 1dari 18

 

DAMPAK POSITIF DAN


NEGATIF GAME ONLINE
TERHADAP PRESTASI
AKADEMIK SISWA SMP
NEGERI 1 MAKASSAR
ANGKATAN 2020
Giano Alfason Panannangan
C011201057

Dosen Pembimbing :
Dr. dr. Rina Masadah, Sp.PA, M.Phil, DFM
BAB I
PENDAHULUAN
Latar belakang

Pendidikan adalah proses budaya untuk


meningkatkan harkat dan martabat manusia,
melalui proses yang panjang dan berlangsung
sepanjang hayat. Pendidikan dimulai dari
lingkungan keluarga, dilanjutkan dan ditempat
dalam lingkungan sekolah, diperkaya dalam
lingkungan masyarakat dan hasil-hasilnya
digunakan dalam membangun kehidupan
pribadi, agama, keluarga, masyarakat, bangsa
dan negara. Terjadinya globalisasi,
Latar belakang

Pengguna game online yang memiliki kontrol diri yang tinggi mampu mengatur
penggunaan games online sehingga tidak tenggelam dalam games online, mampu
menggunakan games online sesuai dengan kebutuhan, mampu memadukan aktivitas
online dengan aktivitas-aktivitas lain dalam kehidupannya. Sebaliknya, pengguna
games online dengan kontrol diri yang rendah tidak mampu mengarahkan dan
mengatur perilaku onlinenya. Mereka tidak mampu menginterpretasi stimulus yang
dihadapi, dan tidak mampu memilih tindakan yang tepat.
LATAR
BELAKANG
Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan tantangan yang menarik untuk
diselesaikan sehingga individu bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan.
Hal ini menjadikan gamer tidak hanya menjadi penikmat game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game
online (Pratiwi, 2012).
Thomas L. Good dan jere M. Bropphy (dalam jurnal ilmu komunikasi 2013:244) memaparkan bahwa
motivasi sebagai suatu energi penggerak, pengarah dan memperkuat tingkah laku.. Berdasarkan latar belakang
yang telah dijelaskan di atas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1)
Karakteristik pelajar yang bermain game online. 2) Bagaimanakah dampak positif dan negatif dari kecanduan
game online dikalangan pelajar. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan diatas, maka penulis tertarik
untuk mengadakan penelitian dengan judul “Dampak Positif Dan Negatif Game Online Terhadap Prestasi
Akademik Siswa SMP Negeri 1 Makassar Angkatan 2020”
Rumusan masalah
Bagaimana dampak positif dan negatif game online terhadap siswa SMP
Negeri 1 Makassar angkatan 2020

umum Tujuan penelitian khusus


1. Untuk melihat bagaimana dampak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
positif dan negatif game online terhadap
mengetahui pengaruh dari game online
siswa dari segi akademis,sosial dan
terhadap siswa SMP Negeri 1 Makassar
psikologinya.
dari segi prestasi akademik.
2. Untuk melihat apakah pengaruh game
online terhadap siswa
Manfaat penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan edukasi bagi orang tua dan
pelajar agar mengetahui pengaruh dari game online terhadap siswa.
Bab ii
tinjauan pustaka
Landasan teori
1. Game online
• Permainan berbasis komputer yang dimainkan melalui internet termasuk PC (Personal Computer), console, dan wireless game
(OECD, 2015:9).
• Menurut Young (2011: 41) game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau
internet) sebagai medianya.
• Game online adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang harus menggunakan jaringan internet (KBBI)

2. Prestasi akademik
• Prestasi belajar menurut Winkel yang dikutip Noor Komari Pratiwi (2015:81) merupakan “bukti keberhasilan yang telah dicapai
oleh seseorang. Dengan demikian, prestasi belajar merupakan hasil maksimum yang dicapai oleh seseorang setelah melakukan
usaha-usaha belajar.
• Dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil dari pengukuran terhadap peserta didik yang meliputi faktor kognitif,
afektif dan psikomotorik setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan instrumen tes atau instrumen
yang relevan (KBBI)
Kerangka teori
BERMAIN GAME
BELAJAR
ONLINE

PENGARUH
BERMAIN GAME PRESTASI AKADEMIS
ONLINE

Kerangka Konsep
PENGARUH
BERMAIN GAME
BERMAIN GAME
ONLINE
ONLINE

HIPOTESIS : Adanya pengaruh negatif terhadap prestasi akademis siswa SMP Negeri 1
Makassar di tengah maraknya game online di zaman yang modern ini
BAB III
METODE PENELITIAN
Desain Penelitian

Jenis Penelitian ini merupakan penelitian observasional analitik


dengan desain penelitian berupa penelitian potong lintang
(Cross sectional).
Lokasi dan waktu penelitian
Lokasi : SMP Negeri 1 Makassar

Waktu : Awal bulan desember 2021


POPULASI DAN SAMPEL
PENELITIAN
Populasi : Seluruh siswa SMP Negeri 1 Makassar angkatan 2020

Sampel : Sebagian atau wakil populasi yang akan diteliti adalah 50


siswa SMP Negeri 1 Makassar angkatan 2020.
Teknik pengambilan data

• Jenis data Jenis data yang digunakan adalah data primer, yaitu data yang didapat
langsung dari hasil wawancara berdasarkan kuesioner oleh subjek penelitian.

Teknik pengumpulan datanya adalah sebagai berikut :


a. Peneliti memberi pengantar dan penjelasan mengenai penelitian ini kepada subjek
penelitian.
b. Peneliti membuat kuesioner gform yang akan diisi oleh sampel
c. Peneliti melakukan rekapitulasi dan analisis data
d. Peneliti melakukan pengolahan dan penyajian data hasil penelitian
e. Peneliti melakukan analisa terhadap hasil penelitian
Definisi operasional
Dampak Dari Game Online
Dampak positif : Misalnya menambah dan mengasah aktivitas otak karena setiap
permainan dibutuhkan konsentrasi tinggi agar dapat fokus mencapai skor tertinggi.

Dampak negatif : Misalnya melupakan materi yang diberikan di sekolah karena


pengaruh game online.

Prestasi Akademik
Siswa yang termasuk dalam peringkat 5 besar di kelas ataupun siswa yang niali
rata-rata raportnya semakin meningkat, nilai tugas dan ujian meningkat dan
menjuarai satu atau lebih lomba akademik yang diadakan.

Material : Kuisioner
Alur penelitian

Penjelasan ketentuan Wawancara dan


Pencarian Sampel penelitian kepada pengisian kuesioner
sampel oleh sampel

Penyusunan laporan Tahap analisa dan Rekapitulasi dan


penelitian pembahasan pengolahan data
Daftar pustaka
Aprilianto, T. (2020). Dampak Game Online terhadap Pola Belajar Anak: Studi di Desa Ramadhani, J., & Hudaya, A. (2015). Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi
Ujung Tanjung III Kabupaten Lebong. Jurnal Hawa : Studi Pengarus Utamaan Belajar Siswa Kelas X Sman 1 Cileungsi. Research and Development Journal of
Gender Dan Anak, 2(1), 75. https://doi.org/10.29300/hawapsga.v2i1.3286 Education, 2(1). https://doi.org/10.30998/rdje.v2i1.1422
Darwis, M., Amri, K., & Reymond, H. (2020). Dampak Dari Kecanduan Game Online Di Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–
Kalangan Remaja Usia 15–18 Tahun Di Kelurahan Kayuombun. Ristekdik (Jurnal 38.
Bimbingan Dan Konseling), 5(2), 228–233. http://jurnal.um- Syahran, R. (2015). Perilaku Yang Ditimbulkan Dari Kecanduan Game Online Pada Siswa
tapsel.ac.id/index.php/Ristekdik/article/view/2088 SMP Negeri 1 Palu. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian
Irmawati, D. K. (2016). What Makes High-Achiever Students Hard to Improve Their Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 1(1), 84–92.
Speaking Skill? JEES (Journal of English Educators Society), 1(2), 71–82. Yusup, iwan ridwan, Kurniawati, T., Airin, ayu lita permata, & Rahayu, D. (2021).
https://doi.org/10.21070/jees.v1i2.442 Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa. Educatio, 7(1),
Ondang, G. L., Mokalu, B. J., & Goni, S. Y. V. I. (2020). Dampak Game Online Terhadap 36–39. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i1.763
Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Jurnal Holistik, 13(2),
1–15.
Pande, N. P. A. M., & Marheni, A. (2015). HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE
DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMP NEGERI 1 KUTA Ni Putu Arika
Mulyasanti Pande dan Adijanti Marheni. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2), 163–171.
Ramadan, S. (2020). Pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa.
Kompasiana.Com, 622016017.
TERIMA
KASIH

Anda mungkin juga menyukai