Anda di halaman 1dari 12

PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN SENI RUPA UNS

YABG BERMAIN GAME DENGAN YANG TIDAK BERMAIN GAME PADA


TAHUN 2020

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Penelitian I

Dosen Pengampu Dr. Mulyanto, M. Pd.

Oleh :

Ahmad Ariz Hidayat (K3219004)

Teori – A

PROGRAN STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

TAHUN 2020/2021
BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang
Pandemi Covid-19 telah merubah kebiasaan orang untuk beraktivitas di rumah saja,
terutama pada mahasiswa dalam melaksanakan kuliahnya. Kebiasaan mahasiswa yang
memiliki kegiatan di luar akhirnya tidak bisa dilakukan. Pada akhirnya, mereka
melakukan kegiatan lain yang bisa dilakukan di rumah. Salah satunya adalah bermain
game yang bisa dilakukan untuk mengisi waktu luang mereka. Terdapat banyak game
untuk dimain, terutama game game online seperti Mobile Legend, PUBG, Free Fire,
dan Genshin Impact yang dapat mereka mainkan lewat handpone mereka. Namun hal
ini juga menimbulkan dampak negatif di samping dampak positif waktu luang mereka
dapat diisi dengan kegiatan untuk hal yng positif. Terdapat mahasiswa yang terlalu
banyak menghabiskan waktu mereka untuk bermain game. Sehingga, dapat
berpengaruh pada kegiatan perkuliahan mereka yang dilakukan di rumah.
PrestasiPrestasi mahasiswa disaat pandemi sangatlah bergantung pada proses
pembelajaran secara daring. Selain itu, tingkat kerajinan dan kedisiplinan mahasiswa
juga berpengaruh pada prestasi belejar mereka. Karena, dengan proses belajar daring
ini dosen tidak bisa memantau secara langsung proses belajar mahasiswa. Tentunya,
kesadaran diri mahasiswa ini sangat dibutuhkan untuk mendorong tingkat kerajinan
dan kedisiplinan dalam mencapai prestasi belajar.
Dengan adanya game online yang dimainkan disaat pandemi covid-19, tentunnya
sangat berpengaruh pada kedisiplinan mahasiswa dalam mencapai prestasi belajarnya.
Mahasiswa yang memiliki kesadaran tinggi akan bisa mengatur waktunya dalam
belajar dan bermain game. Sebaliknya, mahasiswa dengan kedaran rendah akan lebih
banyak bermain game daripada meningkatkan belajar dalam upayanya mencapai
prestasi belajar.

B. Indetifikasi masalah
Identifikasi masalah yang perlu diteliti adalah sebagai berikut:
1. Adanya perbedaan prestasi belajar antara mahasiswa yang bermain game
denga mahasiswa yang tidak bermain game
2. Mahasiswa terlalu banyak menggunakan waktunya untuk bermain game
3. Game mengakibatkan prestasi belajar mahasiswa menurun
C. Pembatasan masalah
Agar pembahasan yang akan dilakukan fokus dan tidak melenceng dari penelitian,
maka penulis membatasi variable sebagai berikut:
1. Variabel Y (Prestasi belajar) dibatasi pada hasil belajar mahasiswa PSR UNS
Angkatan 2019 berupa IPK pada tahun 2020
2. Variabell X (mahasiswa) dibatasi pada ke 75 mahasiswa aktif PSR UNS
Angkatan 2019
3. Game pada variabel X dibatasi pada game online (Mobile Legend, PUBG,
Free Fire, Genshin Impact)

D. Rumusan masalah
Rumusan masalah pada peneletian ini adalah sebagai berikut:
1. Sejauh mana minat Mahasiswa Pendidikan Seni Rupa UNS Angkatan 2019
dalam bermain game?
2. Sejauh mana prestasi belajar Mahasiswa Pendidikan Seni Rupa UNS
Angkatan 2019?
3. Adakah perbedaan prestasi belajar yang signifikan antara Mahasiswa
Pendidikan Seni Rupa UNS 2019 yang bermain game dengan yang tidak
bermain game pada tahun 2020?

E. Tujuan penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui Sejauh mana minat mahasiswa PSR UNS Angkatan 2019 dalam
bermain game online
2. Mengetahui tingkat prestasi belajar Mahasiswa PSR UNS Angkatan 2019
3. Mengetahui perbedaan prestasi belajara antara Mahasiswa PSR UNS
Angkatan 2019 yang bermain game dengan yang tidak bermain game pda
tahun 2020
F. Manfaat penelitian
1. Manfaat Teoritis
Untuk menambah dan mengembangkan wawasan ilmu pengetahuan yang ada,
dan untuk mendukung teori-teori yang telah ada sebelumnya yang
berhubungan dengan penelitian Pengaruh game terhadap prestasi belajar.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi mahasiswa
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan manfaat bagi mahasiswa
untuk memahami pengaruh game terhadap penurunan prestasi
belajar.

b. Bagi Guru / Dosen


Sebagai masukan dan referensi untuk pengajar bahwa game
berpengaruh terhadap penurunan prestasi belajar peserta didik.
c. Bagi Pembaca
Memberikan referensi bagi peneliti dan pembaca yang berminat
dalam masalah serupa yaitu perbedaan prestasi belajar antara
mahasiswa yang bermain game dengan mahasiswa yang tidak
bermain game.
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian pustaka
Pengertian game
Menurut (Clark, 2006) game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain,
berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu. Menurut (Sadiman,
2010) game adalah kompetisi antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain
dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu
pula. Dalam sebuah permainan harus ada kompetisi agar pemain terangsang untuk
terus bermain, kompetisi tersebut dapat berwujud menang dan kalah. Pemain harus
bisa menemukan strategi atau cara untuk memecahkan masalah sehingga dapat
memenangkan game tersebut. Game adalah permainan yang menggunakan media
elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik
mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin.
Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan
komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew Rollings dan
Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi
dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah
permainan. (id.wikipedia.org)
Faktor yang mempengaruhi orang bermain game
1. Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga terutama
orang tua
2. Pengawasan orang tua yang kurang pada anak
3. Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak
4. Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton
Dampak negatif bermain game
1. Dampak sosial, game online membuat sesorang jarang berkumpul dengan
keluarga
2. Dampak psikis, game online membuat anak menjadi ketagihan dan selalu ingin
memainkan game tersebut
3. Dampak fisik, dampak fisik tidak bisa dirasa secara langsung namun akan dirasa
dalam jangka panjang
Pengertian prestasi belajar
Menurut Chaplin (2002), “Prestasi merupakan hasil yang dicapai (dari yang dilakukan
dan diharapkan). Dari definisi tersebut maka prestasi belajar adalah penguasaan
pengetahuan dan ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, yang lazimnya
ditujukan dengan nilai-nilai atau angka-angka yang diberikan oleh negara.
Menurut Winkel (1997) belajar pada manusia dapat dirumuskan sebagai suatu
aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan
lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan dan nilai
sikap. Perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas.

Belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah saja, namun dapat dilakukan dimana-
mana, seperti di rumah ataupun dilingkungan masyarakat. Irwanto (1997) berpendapat
bahwa belajar merupakan proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu
dan terjadi dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan menurut Mudzakir (1997) belajar
adalah suatu usaha atau kegiatan yang bertujuan mengadakan perubahan di dalam diri
seseorang, mencakup perubahan tingkah laku, sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan,
keterampilan dan sebagainya.
Kemudian menurut Gagne (Suryabrata, 2003) hasil belajar berupa lima kecakapan
manusia meliputi : 1) informasi verbal, 2) kecakapan intelektual , 3) diskriminasi,
konsep konkret, konsep abstrak, aturan dan aturan yang lebih tinggi, 4) strategi
kognitif, dan sikap, serta 5) kecakapan materiil. Hasil belajar dalam dimensi
pengembangan/pencapaian tujuan akhir adalah kepercayaan diri yang lebih besar,
peningkatan partisipasi social dan kewarganegaraan, perbaikan hasil kerja dean
pendapatan, peningkatan pemanfaatan layanan umum, peningkatan perhatian atas
pendidikan anggota keluarga/masyarakat.
Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar dirumuskan
sebagai suatu aktivitas mental atau psikis, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan
ilmu pelajaran yang dimiliki oleh siswa dan dioperasionalkan dalam bentuk indicator
berupa nilai raport.
Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar
1. Faktor-faktorr yang berasal dari luar individu, meliputi: faktor non social seperti,
keadaan udara, waktu belajar, alat-alat yang dipakai untuk belajar, dan
faktorfaktor social, misalnya suasana dalam keluarga, suara-suara yang bising di
sekitar tempat belajar, dan lain sebagainya.
2. Faktor-faktorr yang berasal dari dalam diri individu yang meliputi : aspek
fisiologis, yaitu keadaan atau kesehatan jasmani pada umumnya dan fungsi-fungsi
fisiologis tertentu terutama fungsi panca indera, aspek psikologis, misalnya
kecerdasan emosi, sikap, ingatan, merupakan kemampuan individu untuk
mengendalikan sepenuhnya keberadaan diri secara keseluruhan.
Fungsi prestasi belajar
Menurut Zinal Arifin (2013: 12-13) pretasi belajar mempunyai fungsi utama, yaitu:
1. Pretasi belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas. Pengetahuan yang telah
dikuasai peserta didik
2. Prestasi belajar sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu
3. Prestasi belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan
4. Prestasi belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari Suatu institusi pendidikan
5. Pretasi belajar dapat dijadikan indikator terhadap daya serap (kecerdasan) peserta
didik

B. Kerangka berpikir

Prestasi belejar
Mahasiswa Pendidika
Minat dalam
Seni Rupa UNS
Angkatan 2019
bermain
C. Hipotesi
1. Ho/Nihil
Tidak ada beda antara prestasi belajar Mahasiswa PSR UNS Angakatan 2019
yang bermain game dengan yang tidak bermain game pada tahun 2020
2. Ha/Alternatif
Ada beda yang signifikan antara prestasi belajar Mahasiswa PSR Angkatan
UNS 2019 yang bermain game dengan yang tidak bermain game pada tahun
2020
BAB III METODOLOGI
A. Tempat dan waktu penelitian
1. Penelitian ini dilakukan di Program Studi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
2. PenelitianPenelitianPenelitianPenelitian ini dilakukan dalam kurun waktu satu
semester dari bulan Februari - Juni 2021. Yaitu pada tanggal 1 Maret sampai 1
Juni 2021.

B. Model penelitian
Desain penelitian ini berbentuk penelitian komparatif yang meneliti perbedaan
prestasi belajar antara mahasiswa yang bermain game dengan mahasiswa yang tidak
bermain game.

C. Populasi dan sampel


1. Populasi yang akan diteliti adalah 75 Mahasiswa aktif Pendidikan Seni Rupa
UNS angkatan 2019
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil setidaknya memenuhi sampel
minimal dari jumah populasi Mahasiswa Pendidikan Seni Rupa UNS
Angkatan 2019
Rumus Slovin (Sampel Minimal)
N
n¿
1+ N ( e )2
Keterangan
n : jumlah sampel
N: jumlah populasi
e : batas toleransi kesalahan

Penghitungan sampel minimal


N
n¿
1+ N (e)2

75
n¿ 2 = 26
1+75 (0.05)
Jadi sampel minimal untuk menjadi subjek penelitian ini adalah 26 mahasiswa dari
jumlah populasi Mahasiswa Pendidikan Seni Rupa UNS Angakatan 2019.

D. Teknik pengambilan sampel


Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik
Simple Random Sampling. Metode penarikan dari sebuah populasi atau semesta
dengan cara tertentu sehingga setiap anggota populasi atau semesta tadi memiliki
peluang yang sama untuk terpilih atau terambil (Kerlinger,2006:188). Dikatakan
Simple (sederhana) karena pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan
secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu (Sugiyono 2016 :
93)

E. Teknik pengumpulan data


1. Mahasiswa yang bermain game dengan yang tidak bermain game
menggunakan teknik pengambilan data kuesioner/angket melalui google form.
2. Prestasi belajar semester 3 menggunakan teknik pengumpulan data
dokumentasi, yaitu menggunakan data hasil belajar siswa yang diperoleh dari
dokumen dosen berupa KHS (Kartu Hasil Belajar).

F. Validasi data
Untuk mendukung hasil penelitian dan mendapatkan data yang sesuai dengan
karakteristik permasalahan dan tujuan penelitian diperlukan teknik verifikasi data.
Untuk mendapatkan keabsahan data perlu adanya uji kredibelitas (Sugiono, 2008 :
121) yang meliputi :
1. Perpanjangan pengamatan
Dengan perpanjangan pengamatan peneliti difokuskan pada pengujian terhadap
data yang telah diperoleh setelah dicek ke lapangan benar atau tidak. Bila
setelah dicek kembali ke lapangan data sudah benar berarti kredibel, maka
waktu perpanjangan pengamatan dapat diakhiri.
2. Member Check
Adalah proses pengecekan data yang diperoleh peneliti kepada pemberi data.
Tujuan member check adalah untuk mengetahui seberapa jauh data yang
diperoleh sesuai dengan apa yang diberikan oleh pemberi data.
3. Triangulasi
Dalam pengujian kredibilitas diartikan sebagai pengecekan data dari berbagai
sumber dengan berbagai cara dan berbagai waktu. Triangulasi, proses ini
ditandai dengan cara mencek keabsahan data dengan cara memanfaatkan
sesuatu yang lain di luar data sebagai pembanding yang dapat digunakan untuk
memeriksa keabsahan data (Hopkin, 1993)
4. Menggunakan bahan referensi
Yang dimaksud dengan bahan referensi adalah adanya pendukung untuk
membuktikan data yang telah ditemukan oleh peneliti. Sebagai contoh, data
hasil wawancara perlu didukung dengan adanya rekaman wawancara, foto-foto
dan film hasil perekaman dengan handycam.
5. Expert Opinion
Yaitu pengecekan terakhir terhadap kesahihan temuan penelitian pada pakar
yang profesional di bidang ini termasuk dengan para pembimbing.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan validasi data yang berupa member
check. Yaitu untuk mengetahui seberapa jauh data yang diperoleh sesuai dengan apa
yang diberikan oleh pemberi data.

G. Analisis data
Analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis poin biserial. Karena
data yang seharusnya ordinal (minat bermain game) Diubah menjadi data nominal
diskrit dan data interval (prestasi belajar).
Dengan rumus Poin Biserial :
Rumus 1:
X́ 1− X́ 2
r pbis ¿ √p.q
SD 1
Keterangan :
rpbis = Korelasi Poin Biserial
X́ 1 = mean pada distribusi sampel 1
X́ 2 = mean pada distribusi sampel 2
SD1 = Simpang deviasi total
Rumus 2 :
X́ 1− X́ t p
r pbis ¿
SD 1 √ q
Keterangan :
rpbis = Korelasi Poin Biserial
X́ 1 = mean pada distribusi sampel 1

X́ t = mean total

SD1 = Simpang deviasi total

p = proporsi (n/N)

q =1–p

H. Prosedur penelitian
Untuk memperoleh hasil penelitian, peneliti menggunkan prosedur atau sistem atau
tahapan-tahapan, sehingga peneliti akan lebih terarah dan terfokus. Adapun prosedur
dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Persiapan Penelitian
Dalam tahap ini peneliti menyiapkan hal-hal apa saja yang dibutuhkan dalam
pembuatan angket yang akan digunakan untuk pengumpulan data.
2. Pelaksanaan Penelitian
Dalam tahap ini peneliti membuat angket yang akan digunakan dalam penelitian.
3. Penumpulan Data
Dalam tahap ini peneliti mengumpulkan data yang ada dilapangan baik berupa
dokumen maupun pengamatan langsung.
4. Tahap Akhir
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai