Anda di halaman 1dari 9

PENGARUH KEGIATAN BERMAIN GAME ONLINE PADA

MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X SMA 1 WONOMULYO

 
 

NITA AYUNI

06720190057

PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

FAKULTAS SASTRA 

UNIVERSITAS MUSLIM INDONESIA

MAKASSAR 

2019

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI2

BAB I4

PENDAHULUAN4

1.1 Latar Belakang4

1.2 Rumusan Masalah5

1.3 Tujuan Penelitian6

1.3.1 Tujuan penelitian secara umum6

1.4 Manfaat Penelitian6

1.4.1 Manfaat penelitian secara teoritis6

1.4.2  Manfaat penelitian secara praktis7


BAB II7

KAJIAN PUSTAKA7

2.1 Batasan Masalah7

2.2 Rumusan Masalah8

2.2.1 Kajian teori 8

1.Hipotetis 8

2.2.2  Desain Penelitian 9

2.3 Remaja9

BAB III12

PEMBAHASAN12

3.1 Populasi dan Sampel 12

3.1.1 Instrumen Pengumpulan Data13

3.3 Validitasi Data 21

BAB IV23

PENUTUP23

4.2 Saran24

DAFTAR PUSTAKA25

BAB 1

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Adanya game online memang sudah mulai mempengaruhi kegiatan keseharian di


kalangan remaja usia sekolah. Keadaan seperti ini bisa dibuktikan dengan adanya
kecenderungan dari para remaja terutama yang ada di jenjang Sekolah Menengah
Atas (SMA) dalam menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Fakta ini sangat jelas memprihatinkan karena seharusnya remaja usia sekolah seperti
mereka banyak menghabiskan waktunya dalam melakukan kegiatan yang positif.

Pada perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas
cenderung akan berkembang menjadi pribadi yang individualis serta egosentris.
Kedua dari sifat di atas jelas sangat berbahaya untuk perkembangan individu yang
bersangkutan di depannya.

Dilihat dari hasil observasi pra penelitian yang dikerjakan peneliti di tanggal 25-27
Juni 2021 di kelas X A-C SMA N 1 Wonomulyo, dijumpai adanya beberapa
permasalahan.

Pertama, sebanyak 60% siswa kelas X A-C SMA N 1 Wonomulyo yang


menghabiskan waktunya dalam bermain game online. Persentase itu didapatkan lewat
pengambilan data dengan memakai instrumen berupa angket.

Yang kedua, motivasi belajar dari siswa kelas X A-C SMA N 1 Wonomulyo masih
tergolong kategori rendah, yang mana sebagian besar siswa masih mengerjakan
kegiatan lain pada saat pembelajaran, seperti bermalas-malasan, tidur, bercanda,
bermain gadget, dan berbicara.

Kedua dari permasalahan tersebut tentu bisa menghambat pencapaian tujuan kognitif,


afektif, serta psikomotor dari pembelajaran.

Oleh sebab itu, perlu sekiranya diselenggarakan penelitian dengan judul “Pengaruh
Kegiatan Bermain Game Online pada Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1
Wonomulyo”.

Batasan Masalah

 Rendahnya tingkat motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Wonomulyo.


 Tingginya intensitas bermain game online yang dikerjakan oleh siswa kelas X A-C SMA
N 1 Wonomulyo.

Rumusan Masalah

 Adakah pengaruh kegiatan bermain game online pada motivasi belajar siswa kelas X
SMA N 1 Wonomulyo?

Kajian Teori
Dilihat dari permasalahan yang diambil, maka pada proposal penelitian ini perlu
mencantumkan dua teori, yakni terkait motivasi belajar serta game online. Kajian
teori terkait motivasi belajar terdiri atas pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang
mempengaruhi, serta usaha untuk meningkatkannya. Sedangkan untuk kajian teori
terkait game online mencangkup pengertian, jenis, serta dampaknya.

Hipotesis

 Adanya pengaruh positif serta signifikan antara variabel kegiatan bermain game online
dengan motivasi belajar siswa di kelas X A-C SMA N 1 Wonomulyo.

Desain Penelitian

Penelitian ini memiliki desain ex-post facto, yang mana peneliti berupaya dalam
meneliti sesuatu fakta yang sudah terjadi di lapangan. Pendekatan yang dipakai dalam
penelitian ini, yakni kuantitatif sehingga dapat menghasilkan data berwujud kumpulan
angka.

Populasi dan Sampel

 Populasi di dalam penelitian ini berupa semua siswa kelas X A-C SMA N 1 Wonomulyo
yang jumlahnya sebanyak 180 orang.
 Sampel pada penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas
untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa dikerjakan dengan memakai teknik simple
random sampling, yang mana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan mengerjakan pengumpulan data dari para responden dengan memakai
instrumen berwujud angket tertutup. Di dalam angket ini sudah disusun berbagai
pertanyaan terkait variabel yang diteliti, yakni kegiatan game online serta motivasi
belajar.

Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian memakai empat validitas, yakni isi (content), konstruk
(construct), konkuren (concurrent), serta prediksi (predictive). Alat ukur yang akan
dipakai oleh peneliti dalam menguji validitas data penelitian, yakni Product Moment
dari Karl Pearson.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka perumusan masalah dalam


penelitian ini maka penulis merumuskan permasalahan.

D. Tujuan Penelitian

Sebagaimana yang ditanyakan pada rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian
untuk mengetahui hubungan intensitas bermain games online dengan motivasi belajar
siswa

E. Manfaat Penelitian

1. Manfaat teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi wawasan mengenai

bimbingan dan konseling islam terkait dengan motivasi belajar siswa pada

masa Pandemic Covid-19.

2. Manfaat praktis

a. Bagi siswa, memberi pengetahuan kepada siswa bahwa terlalu sering bermain game
online dapat mempengaruhi motivasi belajar pada masa Pandemic Covid-19.

b. Bagi guru, penelitian ini dapat mejadikan referensi yang menarik dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa pada masa Pandemic Covid-19.

c. Bagi sekolah, sebagai bahan informasi untuk mengetahui hubungan antara


kebiasaan bermain game dengan motivasi belajar siswa.

d. Bagi mahasiswa, sebagai salah satu pandangan untuk dijadikan sebagai acuan
dalam mengkaji lebih masalah-masalah yang ada di penelitian
KajianPustaka

Dalam penelitian ini peneliti memfokuskan pada hubungan intensitas bermain game
online terhadap motivasi belajar siswa pada masa pandemi covid-19 di SMA 1
wonomulyo berjudul Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi
Belajar Pada Siswa SMA 1 wonomulyo Tujuan penelitian ini untuk mengetahui
hubungan kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar pada siswa di
SMA 1 wonomulyo karena terdapat hubungan yang tidak bermakna dengan korelasi
yang sangat kuat antara kecanduan game online dengan bermain game online dengan
motivasi belajar pada siswa SMA 1 Perbedaan dengan penelitian yang akan peneliti
lakukan pada penelitian ini peneliti meneliti hubungan intensitas siswa bermain game
online dengan motivasi belajar siswa, peneliti meneliti hubungan intensitas bermain
game online dengan motivasi belajar siswa pada masa pandemi covid-19 bukan
hubungan kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar.

Bermain Game Dengan Motivasi Belajar Siswa .Penelitian ini bertujuan untuk
mengidentifikasi intensitas bermain game dengan motivasi belajar dan hubungan
antara intensitas bermain game dengan motivasi belajar siswa siswi SMA di
kecamatan Wonomulyo. Teknik pengambilan sempel dalam penelitian ini
menggunakan proposional random

a. Pengertian Game Online

“Pengertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang
memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah” (Kamus Macmillan,
2009-2011 ). Selain itu, game juga berarti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut
aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy
Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, “game online
adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa
menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2, X-Box
dan sejenisnya.”

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006:306), Game online adalah jenis
permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet)
sebagai medianya, game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi
dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah
permainan.

Game online adalah permainan video yang dimainkan beberapa bentuk jaringan
komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini
biasanya internet atau teknologi setara. Perluasan game online telah mencerminkan
keseluruhan perluasan jaringan.

BUKU

DAFTAR PUSTAKA

Anas Sudijono. 2010. Pengantgar Statistik Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers, 2010

Arikunto,Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi


VI. Jakarta: Rineka Cipta.

Dimyati & Mudjiono. 2013. Beajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rinieke Cipta

Istarani & Intan Pulungan. 2005 . Ensiklopedi Pendidikan, Jilid 1. Medan: Larista

Musikah. 2009. Cerdas dengan Game Online. Gramedia Pustaka Utama

Sardiman, A.M. 2011. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.

Sudjana. 2005. Metode Statistik Edisi 6. Bandung: Tarsito.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Thomas L. Friedman (2000). Globalisasi “The World Is Flat”. Cet. 2, Dian Rakyat

Tim Penyusun, fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah


Sumatra Utara. 2011. Panduan Penulisan Skripsi. Medan

Uno Hamzah B. 2014. Model Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara

Universitas Sumatera Utara . ( 2012 ) Pengertian Game Online.


[Online].Tersediahttp://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/3120 5/4/Chapter
%20II.pdf
2. Jurnal

Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006) Game Artitechture and Design. New
Ridings Publishing

Angela. 2013. Pengaruh Game Online. Malang. UNMAL

Hurlock,Elizabeth.2013. jurnal ilmu komunikasi (diakses pada tanggal 2

Anda mungkin juga menyukai