Nim : 049531091
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan
umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di
desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC)
yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita
pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi
koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal
untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar,
Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita
jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang. Bahkan sekarang ini
game online pun sudah tersedia diberbagai smartphone.
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
a. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
b. Rendahnya prestasi belajar remaja
Rumusan Masalah:
Apakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi remaja?
a. Game Online
Game online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games)
yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet), permaianan ini
biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya.
Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game online ialah sebagai game komputer yang
dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan
digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai
di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik
dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol,
handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk
refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari- hari
(kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang. Jadi game
online adalah suatu permainan yang dimainkan di komputer dan dilakukan secara online
(melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan dalam satu
waktu.
b. Prestasi Belajar
Prestasi adalah hasil yang telah dicapai siswa dalam prosespembelajaran. Menurut Cece
Wijaya, prestasi belajar itu dapat berupapernyataan dalam bentuk angka dan nilai tingkah
laku. Pernyataan tersebutdiperkuat oleh Thorndike dan Hasein yang menyatakan bahwa
hasil belajarakan diketahui bila terjadi perubahan tingkah laku yang akan
dinyatakandalam angka atau nilai (Cece Wijaya, 1994: 27). Menurut Hadari
Nawawi(1998: 100), prestasi belajar adalah tingkatan keberhasilan siswa
dalammempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam bentuk skoryang
diperoleh dari hasil tes, mengenai sejumlah materi tertentu.
c. Remaja
Masa remaja disebut sebagai masa transisi.Masa remaja mempunyai tempat yang tidak
jelas dalam rangkaian proses perkembangan kepribadian.Ia tidak termasuk dalam
golongan anak-anak tetapi juga tidak masuk dalam golongan orang dewasa.Batasan usia
remaja adalah masa diantara 12-21 tahun dengan perincian 12-15 tahun merupakan masa
remaja awal,15-18 tahun merupakan masa remaja pertengahan dan 18-21 merupakan
masa remaja akhir. Masa remaja sering pula disebut dengan masa adolesensi
(Lat.Adolesensi = adultus = menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi
dewasa.Walaupun antara masa kanak-kanak dan masa remaja nampak tidak jelas
batasnya,tetapi ada tanda awal masa remaja yang dapat dikenali yaitu adanya
perkembangan fisik dan seksual,misalnya suara yang mulai berubah, tumbuh bulu di
beberapa bagian tubuh, datangnya menstruasi bagi perempuan dan tumbuh jakun pada
anak laki-laki.Dalam masa transisi ini remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi
fisik dan psikisnya dengan baik sehingga dalam perkembangan di lingkungan misalnya
remaja rawan akan segala perubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai dan
norma pergaulan hidup.
3. Penyusunan hipotesis
Hipotesis yang dibuat dalam penelitian sosial adalah Terdapat pengaruh antara variabel
aktivitas bermain game online dengan prestasi belajar remaja.
Game online adalah suatu permainan yang dimainkan melalui media-media yang di
hubungakan ke suatu jaringan atau server.
Prestasi belajar adalah hasil belajar yang dicapai ketika mengikuti, mengerjakan tugas
dan kegiatan pembelajaran di sekolah.
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu
fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini
adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.