Anda di halaman 1dari 2

Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Bermain Game Online pada Motivasi Belajar Siswa SMA 1 bati-bati

Latar Belakang Masalah

Adanya game online memang sudah mulai mempengaruhi kegiatan keseharian di kalangan
remaja usia sekolah. Keadaan seperti ini bisa dibuktikan dengan adanya kecenderungan
dari para remaja terutama yang ada di jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) dalam
menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Fakta ini sangat jelas memprihatinkan karena seharusnya remaja usia sekolah seperti
mereka banyak menghabiskan waktunya dalam melakukan kegiatan yang positif.

Pada perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas
cenderung akan berkembang menjadi pribadi yang individualis serta egosentris.
Kedua dari sifat di atas jelas sangat berbahaya untuk perkembangan individu yang
bersangkutan di depannya.

Dilihat dari hasil observasi pra penelitian yang dikerjakan peneliti di tanggal 25-27 Juni 2021
di kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto, dijumpai adanya beberapa permasalahan.

Pertama, sebanyak 60% siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto yang menghabiskan
waktunya dalam bermain game online. Persentase itu didapatkan lewat pengambilan data
dengan memakai instrumen berupa angket.

Yang kedua, motivasi belajar dari siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto masih tergolong
kategori rendah, yang mana sebagian besar siswa masih mengerjakan kegiatan lain pada
saat pembelajaran, seperti bermalas-malasan, tidur, bercanda, bermain gadget, dan
berbicara.

Kedua dari permasalahan tersebut tentu bisa menghambat pencapaian tujuan kognitif,
afektif, serta psikomotor dari pembelajaran.

Oleh sebab itu, perlu sekiranya diselenggarakan penelitian dengan judul “Pengaruh
Kegiatan Bermain Game Online pada Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Purwokerto”.

Batasan Masalah

Rendahnya tingkat motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto.


Tingginya intensitas bermain game online yang dikerjakan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1
Purwokerto.
Rumusan Masalah

Adakah pengaruh kegiatan bermain game online pada motivasi belajar siswa kelas X SMA
N 1 Purwokerto?
Kajian Teori
Dilihat dari permasalahan yang diambil, maka pada proposal penelitian ini perlu
mencantumkan dua teori, yakni terkait motivasi belajar serta game online. Kajian teori terkait
motivasi belajar terdiri atas pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi,
serta usaha untuk meningkatkannya. Sedangkan untuk kajian teori terkait game online
mencangkup pengertian, jenis, serta dampaknya.

Hipotesis

Adanya pengaruh positif serta signifikan antara variabel kegiatan bermain game online
dengan motivasi belajar siswa di kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto.
Desain Penelitian

Penelitian ini memiliki desain ex-post facto, yang mana peneliti berupaya dalam meneliti
sesuatu fakta yang sudah terjadi di lapangan. Pendekatan yang dipakai dalam penelitian ini,
yakni kuantitatif sehingga dapat menghasilkan data berwujud kumpulan angka.

Populasi dan Sampel

Populasi di dalam penelitian ini berupa semua siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto yang
jumlahnya sebanyak 180 orang.
Sampel pada penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk
dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa dikerjakan dengan memakai teknik simple
random sampling, yang mana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan mengerjakan pengumpulan data dari para responden dengan memakai
instrumen berwujud angket tertutup. Di dalam angket ini sudah disusun berbagai pertanyaan
terkait variabel yang diteliti, yakni kegiatan game online serta motivasi belajar.

Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian memakai empat validitas, yakni isi (content), konstruk
(construct), konkuren (concurrent), serta prediksi (predictive). Alat ukur yang akan dipakai
oleh peneliti dalam menguji validitas data penelitian, yakni Product Moment dari Karl
Pearson.

Anda mungkin juga menyukai