Anda di halaman 1dari 3

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan Untuk Memenuhi persyaratan Kelulusan mata kuliah


bahasa Indonesia

Oleh:
Muhamad naufal Firdaus 20003065

LABORATORIUM INDUSTRI
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
INSTITUT TEKNOLOGI GARUT
2022
I. Judul Proposal Penelitian
Pengaruh Kegiatan Bermain Game Online pada Motivasi Belajar Siswa
Kelas X SMA N 1 Garut.
II. Latar Belakang Masalah
Adanya game online memang sudah mulai mempengaruhi kegiatan
keseharian di kalangan remaja usia sekolah. Keadaan seperti ini bisa dibuktikan
dengan adanya kecenderungan dari para remaja terutama yang ada di jenjang
Sekolah Menengah Atas (SMA) dalam menghabiskan waktunya untuk bermain
game online.Fakta ini sangat jelas memprihatinkan karena seharusnya remaja usia
sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya dalam melakukan
kegiatan yang positif.
Pada perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai
prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi yang individualis serta
egosentris.Kedua dari sifat di atas jelas sangat berbahaya untuk perkembangan
individu yang bersangkutan di depannya.Dilihat dari hasil observasi pra penelitian
yang dikerjakan peneliti di tanggal 25-27 Juni 2021 di kelas X A-C SMA N 1
Garut, dijumpai adanya beberapa permasalahan.Pertama, sebanyak 60% siswa
kelas X A-C SMA N 1 Garut yang menghabiskan waktunya dalam bermain game
online. Persentase itu didapatkan lewat pengambilan data dengan memakai
instrumen berupa angket.Yang kedua, motivasi belajar dari siswa kelas X A-C
SMA N 1 Garut masih tergolong kategori rendah, yang mana sebagian besar
siswa masih mengerjakan kegiatan lain pada saat pembelajaran, seperti bermalas-
malasan, tidur, bercanda, bermain gadget, dan berbicara.Kedua dari permasalahan
tersebut tentu bisa menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif, serta
psikomotor dari pembelajaran.Oleh sebab itu, perlu sekiranya diselenggarakan
penelitian dengan judul “Pengaruh Kegiatan Bermain Game Online pada Motivasi
Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Garut”.
III. Batasan Masalah
1. Rendahnya tingkat motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Garut.
2. Tingginya intensitas bermain game online yang dikerjakan oleh siswa kelas
X A-C SMA N 1 Garut.
IV. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh kegiatan bermain game online pada motivasi belajar siswa
kelas X SMA N 1 Garut?
V. Kajian Teori
Dilihat dari permasalahan yang diambil, maka pada proposal penelitian ini
perlu mencantumkan dua teori, yakni terkait motivasi belajar serta game online.
Kajian teori terkait motivasi belajar terdiri atas pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri,
faktor yang mempengaruhi, serta usaha untuk meningkatkannya. Sedangkan untuk
kajian teori terkait game online mencangkup pengertian, jenis, serta dampaknya.
Hipotesis Adanya pengaruh positif serta signifikan antara variabel kegiatan
bermain game online dengan motivasi belajar siswa di kelas X A-C SMA N 1
Garut.
VI. Desain Penelitian
Penelitian ini memiliki desain ex-post facto, yang mana peneliti berupaya
dalam meneliti sesuatu fakta yang sudah terjadi di lapangan. Pendekatan yang
dipakai dalam penelitian ini, yakni kuantitatif sehingga dapat menghasilkan data
berwujud kumpulan angka.Populasi dan Sampel Populasi di dalam penelitian ini
berupa semua siswa kelas X A-C SMA N 1 Garut yang jumlahnya sebanyak 180
orang.Sampel pada penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari
setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa dikerjakan dengan
memakai teknik simple random sampling, yang mana responden dipilih oleh
peneliti secara acak.
VII. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan mengerjakan pengumpulan data dari para responden dengan
memakai instrumen berwujud angket tertutup. Di dalam angket ini sudah disusun
berbagai pertanyaan terkait variabel yang diteliti, yakni kegiatan game online serta
motivasi belajar. Validitas
VIII. Data Pengujian data hasil penelitian
memakai empat validitas, yakni isi (content), konstruk (construct), konkuren
(concurrent), serta prediksi (predictive). Alat ukur yang akan dipakai oleh peneliti
dalam menguji validitas data penelitian, yakni Product Moment dari Karl Pearson.

Anda mungkin juga menyukai