Anda di halaman 1dari 7

Pemanfaatan Game Dalam Proses Belajar Mahasiswa Informatika

Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta

Wiaji Robian Dwi Cahya


2010511108
Program Studi S1-Informatika, UPN Veteran Jakarta
2010511108@mahasiswa.upnvj.ac.id

ABSTRAK
Pengunaan game saat ini masih berfokus pada kegiatan hiburan semata. Adanya tema game edukasi yang
bertujuan untuk membantu proses belajar, terlebih dalam masa pembelajaran daring saat ini. Prodi
informatika UPN Veteran Jakarta pada beberapa mata kuliah, sudah banyak memanfaatkan game sebagai
sarana penunjang dalam kegiatan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan game
dalam proses pembelajaran dibeberapa mata kuliah yang ada pada program studi informatika Universitas
Pembangunan Nasional Veteran Jakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik
pengumpulan data menggunakan metode kuesioner dan wawancara intensif, hasil dari metode tersebut
didapati respoden sebanyak 28 orang mahasiswa yang berasal dari angkatan 2017 hingga angkatan 2020
UPN Veteran Jakarta, serta mewawancarai salah satu mahasiswa angkatan 2020 UPN Veteran Jakarta.
Hasil penelitian menunjukan bahwa: 1).Berdasarkan hasil kuesioner yang telah dibagikan kepada para
mahasiswa, mengetahui bagaimana pemanfaatan game dalam proses pembelajaran di lingkungan UPN
Veteran Jakarta. 2).Mengetahui perbedaan-perbedaan yang dirasakan para mahasiswa dengan belajar
menggunakan game dengan yang tidak.
Kata Kunci : pemanfaatan game, proses belajar

PENDAHULUAN
Pemanfaatan game saat ini masih digunakan atas dasar hiburan semata. Adanya tema
game yang semakin berkembang masih belum cukup menampung game dengan tema edukasi.
Bermain game tidak hanya membawa kesenangan, menghilangkan kebosanan atau hiburan diri,
tetapi lebih bermanfaat daripada menggunakan game ke arah yang lebih positif dan berguna.
Game dapat menjadi salah satu cara tersendiri dalam kegiatan pembelajaran, sehingga proses
pembelajaran tidak terkesan monoton dan membosankan. Tidak hanya itu, game juga dapat
berperan dalam meningkatkan kemampuan mahasiswa atau mengevaluasi mahasiswa setelah
menerima materi yang disampaikan oleh dosen dalam suasana yang menyenangkan.
Dalam masa pembelajaran jarak jauh seperti sekarang ini, prodi informatika UPN Veteran
Jakarta dibeberapa mata kuliah, sudah banyak memanfaatkan game sebagai sarana dalam proses
belajar. Pemanfaatan game ini memberikan dampak positif bagi mahamahasiswa UPN Veteran
Jakarta prodi informatika, salah satu contohnya adalah dipergunakannya game pada aplikasi
quiziz dimata kuliah kalkulus. Dalam pemanfaatan aplikasi quiziz tersebut dapat dilihat para
mahamahasiswa yang sebelumnya merasa bosan karena pelajaran kalkulus menjadi lebih
semangat dan kompetitif setelah belajar menggunakan game tersebut. Pada laporan penelitian ini
berfokus untuk mendapatkan respon dari para mahamahasiswa UPN Veteran Jakarta setelah
diterapkannya game quiz pada proses pembelajaran mata kuliah tertentu.
Persoalan yang ingin dipecahkan dalam artikel penelitian ini adalah pemanfaatan game
yang dilakukan oleh para dosen saat proses pembelajaran berlangsung. Selain itu untuk
mengetahui perbedaan yang dirasakan oleh para mahasiswa ketika proses pembelajarannya
didukung oleh game.
Menurut Hardianto metode pembelajaran game dikembangkan oleh David De Vries dan
Keith Edward. Metode ini merupakan metode kolaborasi antar kelompok Melalui pengembangan
kerjasama interpersonal. Belajar dalam tim Pelajar Game Tournament (TGT) bermain game
dengan anggota tim lain untuk mendapatkan skor tim mereka. Pengajar dapat menyusun
permainan berupa kuis dengan pertanyaan terkait topik. Terkadang bisa Diselingi dengan
pertanyaan terkait kelompok. Di era digital ini, siswa adalah generasi digital Asli, mereka dapat
dengan mudah menggunakan peralatan teknologi Informasi dan komunikasi (TIK). Saat
menerapkan kursus Dengan menggunakan metode ilmiah, pendidik perlu menggunakan model
Mengintegrasikan TIK ke dalam pembelajaran dalam proses pembelajaran. satu Model yang
dapat digunakan pendidik adalah model berbasis pembelajaran Sebuah game yang
menggabungkan dua proses pembelajaran (offline Dan di kelas) (Hardianto & K, 2017).
Model permainan (games) dikembangkan berdasarkan pembelajaran yang
menyenangkan, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan (Sanjaya, 2012; Darmawan, 2012).
Menurut Heni Jusuf (2016:1) Dalam bidang pembelajaran yang dimulai dengan
penggunaan teks, gambar, animasi, video dan audio, multimedia banyak digunakan untuk
mendorong siswa agar menyukai bahan ajar. Mengingat pentingnya motivasi intrinsik bagi
pembelajaran siswa. Dalam proses pembelajaran dengan menggunakan gamifikasi memberikan
metode alternatif agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik, menarik dan efektif.
Perlu dipahami bahwa gamifikasi tidak berarti membuat game, akan lebih baik membuat
aplikasi khusus yang menerapkan konsep gamification, namun jika sumber daya yang Anda miliki
tidak dapat membuat aplikasi khusus untuk gamification, maka gamification dapat menggunakan
alat-alat sederhana dalam pembelajaran di kelas. Sadarilah proses gamifikasi. Yang terpenting,
konsep ini memiliki tujuan yang jelas, dan dapat melibatkan siswa dalam pembelajaran tanpa
disadari oleh peserta didik, dan bagaimana membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Menurut Meyhart (2016), gamifikasi Apakah penggunaan elemen permainan dan Teknik
desain game di lingkungan non-game. Elemen permainan seperti poin, lencana, Level, naratif,
dll. Tetapi digunakan pada saat bersamaan Perkembangannya adalah inti dari gamifikasi hari ini
Bagaimana membangun motivasi. Penggunaan gamification sekarang diterapkan Banyak
digunakan di bidang non-game / hiburan, Ini juga digunakan untuk pendidikan dan Dunia bisnis.
Gamifikasi digunakan Menarik dan menginspirasi orang Produk bekas dan baru-baru ini
Gamifikasi juga digunakan untuk mempengaruhi tingkah laku.
METODE
Penelitian kualitatif adalah penggunaaan landasan teori sebagai panduan untuk
memfokuskan penelitian, serta menonjolkan proses dan makna yang terdapat dalam fenomena
tersebut. Secara garis besar metode penelitian kualitatif berangkat dari data lapangan dan
menggunakan teori yang sudah ada sebagai pendukung, lalu hasilnya akan memunculkan
teori dari data tersebut. Karena penelitian mendalam pada objek tertentu yang telah dipilih
dan jumlahnya terbatas, penelitian kualitatif cenderung bersifat subjektif serta tak dapat
digeneralisasi secara umum. Penelitian kualitatif pada implementasinya banyak
menggunakan metode wawancara dan observasi dalam proses pengumpulan data di
lapangan. Seperti pada laporan penelitian yang kami lakukan saat ini, kami menggunakan
metode kuesioner dan melakukan wawancara mendalam pada beberapa mahamahasiswa
Informatika Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta. Dalam laporan penelitian
yang berjudul "Pemanfaatan Game dalam Proses Pembelajaran Mahasiswa Informatika
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta", kami memperoleh data tersebut dari
mahasiswa. Data tersebut berbentuk kuesioner yang akan disebarkan ke mahasiswa UPN Veteran
Jakarta jurusan informatika mulai angkatan tahun 2017 hingga tahun angkatan 2020. Selain
pengisian survei kuesioner, untuk memperoleh data, kami juga melakukan wawancara mendalam
dengan salah satu mahasiswa informatika angakatan tahun 2020.
Subjek yang dipilih dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang telah menjalani proses
pengajaran di Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta. Penelitian dilakukan di
kawasan Jakarta, tepatnya di kawasan kampus Universitas Pembangunan Nasional Veteran
Jakarta, khususnya di lingkungan program studi informatika. Selain itu, studi ini akan dilakukan
sepanjang bulan Desember tahun 2020. Untuk memperoleh data dalam penelitian ini, kami
melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya adalah kuesioner atau angket, dan
melakukan beberapa wawancara intensif kepada beberapa mahamahasiswa informatika
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta.
Pada penelitian ini kami menggunakan metode analisis data, seperti memperoleh data
tentang game apa saja yang digunakan dalam proses pembelajaran dari jawaban mahamahasiswa,
meneliti dampaknya terhadap mahamahasiswa, dan mengamati hubungan antara proses
pembelajaran menggunakan game dengan proses pembelajaran tanpa game. Perbedaan yang
signifikan. Jika membandingkan skor rata-rata tersebut maka akan dicek atau dipertimbangkan
tiga aspek yaitu peningkatan nilai, penurunan nilai atau kesamaan nilai yang akan menunjukkan
kualitas pendidikan yang dihasilkan dari proses pemanfaatan game dalam kegiatan pembelajaran.
HASIL DAN PEMBAHASAN
HASIL PENELITIAN
Data yang diperoleh adalah pengalaman dan pendapat mahasiswa jurusan informatika
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta. Data yang kami peroleh dari salah satu
sumber selama wawancara berupa data teks dan audio. Selanjutnya, kami mengolah data yang
diperoleh dari dua metode pengumpulan data (yaitu, survei kuesioner dan wawancara mendalam).
Menarik kesimpulan dari semua data yang akan menjawab pertanyaan yang diajukan oleh laporan
penelitian. Dari Google Sheets yang kami berikan kepada mahasiswa Informatika Universitas
Pembangunan Nasional Veteran Jakarta, kami mendapatkan responden yang berasal dari
angkatan 2017, 2018, 2019 dan angkatan kami (yaitu angkatan 2020), dengan total 28 responden.

Gambar 1. Grafik Angkatan


Sumber: www.docs.google.com, 2020

Berdasarkan gambar di atas dapat dilihat bahwa sebagian besar responden kuesioner pada
laporan penelitian yang berjudul Pemanfaatan Game Dalam Proses Belajar Mahamahasiswa
Informatika Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta didominasi oleh angkatan 2020
(71,4%), diikuti oleh angkatan 2019 (25%), angkatan 2017 (3,6%), dan tidak ada mahamahasiswa
di angkatan 2018 yang mengisi kuesioner tersebut.
Gambar 2. Grafik kesan
Sumber: www.docs.google.com, 2020

Gambar di atas adalah kesan responden saat menggunakan game di dalam proses
pembelajaran. Dari kuesioner yang kami berikan, sebagian besar responden sangat terkesan
dengan penggunaan game tersebut. Dari grafik di atas, kami dapat membuktikan bahwa game
memberikan kesan yang positif bagi para mahasiswa.
Dari data diatas dapat kami buktikan bahwa tidak ada respon dari mahasiswa yang kurang
menyukai aplikasi game pada saat proses pembelajaran. Jika siswa hanya diminta untuk
mendengarkan dan mengerjakan pekerjaan rumah selama proses pembelajaran, akan sangat
membosankan dan bermain game di sini untuk menghilangkan perasaan tersebut, mahasiswa
dapat lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran dan dapat membentuk sikap kompetitif,
itulah sebabnya tidak ada alasan tidak menyukai bermain game.

Gambar 3. Grafik platform game


Sumber: www.docs.google.com, 2020

Dari data pada gambar 3 dapat dilihat aplikasi apa saja yang digunakan oleh para
mahamahasiswa pada proses pembelajaran yang berlangsung di Universitas Pembangunan
Nasional Veteran Jakarta. Aplikasi yang paling sering digunakan adalah Quizziz, Quizizz adalah
website untuk membuat game kuis interaktif untuk pembelajaran di kelas. Kuis interaktif yang
dibuat oleh pengguna sangat mudah digunakan. Hingga 5 pilihan jawaban, termasuk jawaban
yang benar. Sementara itu kedua terbanyak setelah quizziz adalah kahoot, kahoo! adalah platform
pembelajaran berbasis game yang digunakan sebagai teknologi pendidikan di sekolah dan
institusi pendidikan lainnya. Ini adalah permainan pembelajaran "Kahoots", yang merupakan kuis
pilihan ganda buatan pengguna yang dapat diakses melalui web browser atau aplikasi Kahoot.
Aplikasi Ini dapat digunakan untuk meninjau pengetahuan peserta didik, membentuk penilaian
atau sebagai jeda untuk kegiatan kelas biasa. Kahoot yang berada di urutan kedua sebagai
platform yang digunakan oleh para mahamahasiswa (32,1%). Sementara itu sisanya adalah
platform video conference seperti Google Meet, Zoom , dan Discord platform multimedia ini
sebenaranya bukanlah game melainkan hanya aplikasi yang berfungsi untuk panggilan suara dan
panggilan video baik secara individual maupun berkelompok. Dari aplikasi inilah dosen atau
pengajar dapat berinteraksi dengan para mahamahasiswa dengan game buatannya sendiri. Jadi,
para dosen dan pengajar lainnya bersama para mahamahasiswa memainkan game melalui aplikasi
tersebut. Aplikasi-aplikasi ini berada diurutan terakhir sebagai platform yang digunakan oleh para
mahamahasiswa saat proses pembelajaran berlangsung (7,2%).
Selama proses pembelajaran mata perkuliahan, narasumber mendapat manfaat yang
positif dalam menggunakan game. Manfaat yang paling umum dari narasumber adalah dengan
adanya permainan ini proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.
Dengan adanya permainan ini proses pembelajaran dapat menjadi lebih interaktif dan efektif,
karena mahasiswa cendrung kurang memperhatikan topik yang kurang menarik, namun pada
permainan ini mahasiswa menjadi lebih aktif pada topik tersebut. Melalui permainan ini siswa
juga dapat mengembangkan semangat juang dan sikap bersaing dari permainan tersebut. Dalam
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), persaingan berkaitan dengan arti persaingan
(competition); persaingan (competition). Dalam sistem permainan, siswa akan lebih termotivasi
untuk menjawab pertanyaan yang benar, karena dalam sistem permainan, jika mereka menjawab
pertanyaan dengan benar maka mereka akan mendapatkan poin, dan mahasiswa dengan perolehan
nilai tertinggi akan menjadi pemenangnya.
Seperti salah satu narasumber yang kami wawancarai Ihwan Nur Arif Wibowo
mahasiswa Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta jurusan informatika ketika
ditanya “Setelah menyelesaikan game tersebut apakah anda menjadi lebih kompetitif ?”, ia
menjawab “kalau berdasarkan quiziz nih, itukan game juga cuman membantu juga untuk
pembelajaran kita juga bisa melihat, ‘wah, ada skornya’, setelah melihat skornya kita pasti juga
mikir, ‘lain kali saya harus dapet skor yang lebih bagus nih’, pokoknya lebih seru lah daripada
cuman google meet doang” jawab ihwan. Game ini tidak berbeda jauh seperti kita sedang
berlomba, dalam game ini kita berkompetisi dengan mahamahasiswa lainnya, sehingga melatih
daya juang dari para mahamahasiswa.
Perbedaan proses pembelajaran menggunakan game berbeda ketika tidak menggunakan game.
Respon yang paling umum dalam kuisioner adalah mahasiswa menjadi lebih antusias saat
menggunakan permainan dalam proses pembelajaran. Dengan tidak menggunakan game,
sebagian besar mahasiswa yang juga menjadi responden menjawab bahwa belajar hanya dengan
mendengarkan dosen sangat membosankan. Selain itu, di dalam game juga terdapat lama waktu
menjawab pertanyaan tersebut, yang membuat para mahamahasiswa mengetahui dan mengukur
tingkat kapasitas mereka, berbeda dengan proses pembelajaran yang hanya mendengarkan
penjelasan dari dosen.
Proses belajar mengajar menggunakan game ternyata juga memberikan kesan yang
berbeda terhadap dosen mata kuliah tersebut. Seperti hasil dalam wawancara, ketika salah satu
teman mahamahasiswa kami ditanya “Apakah belajar menggunakan game memberikan kesan
yang berbeda terhadap dosen mata kuliah tersebut ?”, dia menjawab “Kalau memiliki kesan yang
berbeda itu pasti ada, antara dosen X menjelaskan hanya menggunakan word atau power point
dengan dosen Y yang menjelaskan dengan menggunakan game, mahamahasiswa pasti lebih
tertarik kepada dosen Y, cuman mengenai dosen sendiri, setiap dosen memiliki karekteristik yang
berbeda, cuman menurut saya dosen Y lebih menarik dari dosen X”.
Ada lebih banyak manfaat seperti yang telah dijawab oleh para responden dari
kuesioner yang telah kami bagikan. Namun, terlepas dari itu semua digunakannya game dalam
proses pembelajaran menurut para mahamahasiswa juga memiliki beberapa kelemahan. Ketika
ditanya “Apa kerugian menggunakan platform game dalam proses pembelajaran jarak jauh?”,
Jawaban dari responden, kami mendapat jawaban yang beragam dari responden. Salah satu
jawaban yang sering muncul adalah masalah ganguan koneksi. Game dalam proses pembelajaran
juga membutuhkan koneksi internet, koneksi internet yang lambat akan menyebabkan
terputusnya aplikasi / jaringan game. Ketika koneksi terputus, siswa tidak dapat melanjutkan
permainan, tetapi waktu yang harus diselesaikan tetap berjalan. Ketika hal ini terjadi, siswa
mendapatkan nilai yang sangat buruk dalam permainan tersebut, biasanya dosen akan
menggunakan nilai yang ada pada platform permainan tersebut sebagai nilai pekerjaan rumah atau
aktivitas mahasiswa, sehingga nilai yang diperoleh dari permainan tersebut sangat penting. Selain
masalah koneksi, ada dua jawaban dari responden yang menjawab hal lain. Dua jawaban tersebut
adalah, dengan game tersebut mahamahasiswa dapat melakukan kecurangan seperting mencari
jawaban di google atau bertanya pada temannya tanpa diketahui dosen, lalu yang kedua adalah
menurut salah satu responden, belajar menggunakan game kurang efektif dalam menyerap materi.
PEMBAHASAN
Pemanfaatan game dalam proses perkuliahan di UPN Veteran Jakarta sudah sering
dilakukan. Seperti pada mata perkuliahan kalkulus yang memanfaatkan platform game dalam
proses pembelajaran. Mahasiswa diminta untuk menjawab beberapa soal yang berbetuk kuis,
dengan waktu yang tersedia, para mahamahasiswa berkompetisi dengan para mahamahasiswa
lainnya untuk memperoleh skor yang tertinggi sehingga dapat menjadi yang teratas di papan
peringkat. Skor yang diraih oleh para mahamahasiswa dijadikan barometer sejauh mana para
mahamahasiswa memahami materi perkuliahan, dan tidak jarang juga dosen menggunakanya
sebagai nilai tugas.
Perbedaan yang dialami para mahamahasiswa saat mereka belajar menggunakan game
dengan tidak menggunakan game adalah menurutnya belajar yang hanya mendengarkan dosen
berbicara atau belajar dengan hanya melihat power point sangatlah menjenuhkan. Berbeda dengan
pembelajaran menggunakan game, para mahamahasiswa menjadi bersemangat menerima materi
perkuliahan.
Perbedaan tersebutpun dapat dilihat karena keunggulan-keunggulan yang dimiliki
game sebagai sarana proses pembelajaran. Game memiliki keunikan tersendiri menurut para
mahamahasiswa. Beberapa mahamahasiswa juga berpandangan bahwa dengan pembawaan
materi perkuliahan yang tidak membosankan, dosen tersebut mempunyai daya tarik tersendiri
terhadap para mahamahasiswa.
SARAN
Berdasarkan uraian kesimpulan yang telah disampaikan diatas, maka peneliti dapat
memberikan saran, yaitu sebagai berikut: 1) bagi para mahasiswa, peneliti menyarankan bahwa
belajar menggunakan game memang membawa suasana menyenangkan di dalam kelas, akan
tetapi tidak semua mata kuliah menggunakan game saat proses belajar mengajar berlangsung.
Meskipun tidak menggunakan game, mahasiswa diharapkan dapat fokus terhadap materi yang
dipaparkan oleh dosen mata kuliah tersebut.
2) bagi masyarakat umum, penggunaan game dalama proses pembelajaran adalah cara yang
efektif bagi para mahasiswa untuk menerima pelajaran dengan baik. Peneliti berharap untuk
menghilangkan stereotype negatif dari kata “game”, karena sebenarnya game mengandung
banyak hal yang positif yang jarang diketahui masyarakat luas. 3) Bagi peneliti selanjutnya, hasil
penelitian ini bisa digunakan sebagai bahan perbandingan dan refrensi untuk penilitian, dan
sebagai bahan pertimbangan untuk memperdalam penelitian selanjutnya dengan menggunakan
data-data dari kuesioner yang dihasilkan dalam penelitian ini. Peneliti juga berharap untuk lebih
dikembangkan lagi variabel-variabel yang sebelumnya sudah disebutkan dalam laporan penelitian
ini.
REFERENSI

4, K. (2020). Pemanfaatan Game Pada Saat Belajar Mengajar. Google Docs.


https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSegKAAwovmgaBKsrGuBZU_58oB7kPTT
X7axUHTDhHt6plk1VA/closedform

Ekawati, P. L., & Falani, A. Z. (2015). Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran
Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Link, 22(1), 30–36.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–
6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-
proses-pembe.pdf

Sari, D., Asrori, M., & Radiana, U. (2016). Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Open Source
Bagi Anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder (Adhd). Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran Untan, 5(1), 1–16.

Sukmono, N. D. (2015). Metode Pembelajaran Self Directed Learning Berbasis ICT Dengan
Pemanfaatan Game Android Berkarakter. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa
Indonesia, 247–254.

Hardianto, & K, I. (2017). Model Pembelajaran Berbasis Game. Sibatik, 1(1), 1–8.
http://repositorio.unan.edu.ni/2986/1/5624.pdf

Anda mungkin juga menyukai