Anda di halaman 1dari 20

A.

JUDUL
“UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR FISIKA DENGAN
MENGGUNAKAN DIGITAL GAME BASED LEARNING (DGBL) KELAS X SMA
NEGERI 1 GRINGSING”.

B. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Kurikulum 2013 menuntut proses pembelajaran yang berpusat pada aktivitas
siswa (student centered) dan bukan berpusat pada guru (teacher centered). Guru dituntut
untuk mampu mendesain rancangan pembelajaran yang mengintegrasikan Pengutatan
Pendidikan Karakter (PPK), literasi, kemampuan 4C (creativity, critical thinking,
communicative, dan collaborative), dan pembelajaran HOTS (high order thinking skill).
Literasi lebih dari sekadar membaca dan menulis, namun mencakup keterampilan berpikir
menggunakan sumber-sumber pengetahuan dalam bentuk cetak, visual, digital, dan auditori.
Literasi dapat dijabarkan menjadi Literasi Dasar (Basic Literacy), Literasi Perpustakaan
(Library Literacy), Literasi Media (Media Literacy), Literasi Teknologi (Technology
Literacy), Literasi Visual (Visual Literacy). Kurikulum 2013 jelas sekali menuntut
pembelajaran yang tidak hanya bertumpu pada hasil pembelajaran, namun juga harus
memperhatikan proses pembelajaran. Melalui pembelajaran yang inovatif, peserta didik
diarahkan agar dapat berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan masalah-masalah yang
disajikan di ruang kelas. Melalui pembelajaran yang efektif, peserta didik diharapkan
mampu memiliki keterpaduan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik yang
memadai dan saling menyokong satu sama lain. Untuk itu, faktor motivasi belajar siswa
menjadi satu hal yang penting untuk diperhatikan oleh setiap pendidik sebelum memulai
pembelajarannya. Dengan motivasi yang terarah, peserta didik akan dapat memaksimalkan
kemampuan yang dimilikinya sehingga diasumsikan akan berdampak positif pada hasil
belajarnya.
Berdasarkan observasi dan refleksi awal yang telah dilakukan penulis di sekolah
tempat penulis mengajar, didapati fakta bahwa aktifitas dan motivasi peserta didik dalam
kategori rendah sehingga mempengaruhi hasil belajar tersebut. SMA Negeri 1 Gringsing
adalah sekolah lima hari kerja dengan aktivitas yang sangat padat sepanjang hari. Hal ini
terkadang membuat siswa terlihat lelah, mengantuk, dan bahkan tertidur di kelas. Sehingga
kegiatan belajar yang monoton dan cenderung teacher centered tidak cukup menarik bagi
siswa. Untuk itu, tantangan terbesar bagi penulis pertama kali adalah membangkitkan
motivasi dan aktifitas belajar siswa dengan berusaha mendesain rancangan pembelajaran
yang inovatif, kreatif, memanfaatkan TIK, dan mengaktifkan partisipasi peserta didik untuk
berkolaborasi dalam kegiatan belajar hingga diharapkan terdapat perubahan signifikan
dalam hasil belajarnya. Di sini penulis terinspirasi untuk mengembangkan dan menggunakan
Digital Game Based Learning (DGBL) dalam membelajarkan konsep-konsep yang
berkaitan dengan materi kinematika gerak. Menurut Lakoro (2009: 15) game dapat
menyebabkan generasi yang memainkannya memiliki cara berpikir yang berbeda dengan
generasi yang tidak memainkannya karena game mampu menciptakan gaya belajar
tersendiri. Mereka yang memainkan game memiliki cara berpikir yang lebih kreatif.
Eksperimen yang dilakukan oleh Khoerunnisa (2016) pada dua kelas yang
menggunakan DGBL dan tidak menggunakan DGBL menunjukkan bahwa kelas eksperimen
mendapatkan hasil belajar yang lebih baik dibandingkan kelas kontrol, baik pada aspek
kognitif, psikomotori, maupun afektif. Ia menunjukkan adanya kenaikan hasil belajar
sebesar 17,3 5.
Penelitian lain yang dilakukan oleh Papastergiou (2009) dengan judul “Digital
Game-Based-Learning in high school Computer Science education : Impact on educational
effectiveness and student motivation”. Ia menilai efektivitas pembelajaran dan motivasi
siswa terhadap penggunaan game digital dalam pembelajaran dibandingkan dengan aplikasi
komputer non-game. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran menggunakan pendekatan
game digital dinilai lebih efektif dan memotivasi siswa dalam memperoleh pengetahuan
menggunakan konsep memori dibandingkan menggunakan pendekatan aplikasi non-game.
Dalam penelitian ini ditemukan hasil posttest yang signifikan dari kelompok eksperimen
dibandingkan kelompok kontrol.
Berangkat dari permasalahan yang penulis rasakan dan hasil-hasil penelitian
tentang penggunaan media DGBL dalam pembelajaran, maka penulis akan menggunakan
beberapa aplikasi game edukasi dengan jenis quiz atau permainan yang memadukan unsur
teks, gambar, animasi, dan suara yang berisi level-level materi yang harus dipecahkan
dengan variasi teka-teki yang menantang daya berpikir divergent peserta didik. Permainan
digital tersebut rencananya juga akan dijadikan media.
Brom, dkk (2009) mengemukakan bahwa media DGBL adalah aplikasi perangkat
lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game.
Penggunaan game sebagai media pembelajaran terbukti efektif seperti penelitian yang
dilakukan Tham dan R Tham (2012) yang menunjukkan bahwa 19 dari 20 siswa menikmati
Game-Based-Learning. Ketika siswa sedang terlibat dalam game mereka dapat menemukan
jawaban dan informasi pembelajaran. Selain itu Game Based-Learning dapat menjadi
strategi pembelajaran yang efektif dalam melibatkan siswa untuk belajar. Game memiliki
potensi besar meningkatkan kemampuan dalam pengolahan informasi, pengambilan
keputusan, pemecahan masalah, dan kolaborasi kelompok (Khoerunnisa, 2016: 6).
Berdasarkan paparan di atas, penulis akan mengadakan Penelitian Tindakan Kelas
dengan judul “Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Fisika dengan Menggunakan Digital
Game Based Learning (DGBL) Kelas X SMA Negeri 1 Gringsing”.

2. Identifikasi dan Pembatasan Masalah


a. Identifikasi Masalah
Berdasarkan pada latar belakang masalah di atas, identifikasi masalah pada
penelitian ini adalah motivasi peserta didik dalam kegiatan belajar terbilang rendah dengan
indikasi :
a. Bersikap pasif.
b. Adanya keengganan bertanya atau berpendapat.
c. Mengantuk atau bahkan tertidur saat kegiatan belajar.
d. Tidak antusias terhadap pelajaran
e. Cepat bosan selama kegiatan belajar.
f. Ingin segera mengakhiri pembelajaran.
g. Tidak tertarik untuk menunjukkan diri.
h. Mudah lupa pada materi sebelumnya.
b. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah digunakan untuk menghindari adanya penyimpangan
maupun pelebaran pokok masalah agar penelitian tersebut lebih terarah dan
memudahkan dalam pembahasan sehingga tujuan penelitian akan tercapai. Beberapa batasan
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Luas lingkup materi seputar Kinematika Gerak, semester 1 kelas X MIPA.
2. Hal yang diamati oleh guru adalah aktifitas siswa selama pembelajaran berlangsung.

C. RUMUSAN DAN PEMECAHAN MASALAH


1. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah pada penelitian ini adalah :
“Bagaimana penggunaan Digital Game Based Learning (DGBL) dapat meningkatkan
motivasi belajar fisika siswa kelas X SMA Negeri 1 Gringsing?”
2. Pemecahan Masalah
Untuk menjawab dan memecahkan permasalahan yang ada, penulis akan mengambil
langkah-langkah sebagai berikut.
a. Mengidentifikasi materi-materi yang akan dikemas dalam bentuk game edukasi.
b. Mengunduh game Fisika dari Play Store.
c. Melaksanakan pembelajaran dengan mengkombinasikan media game edukasi yang telah
diunduh.
d. Melaksanakan dalam dua siklus dengan 3x45 menit (2 pertemuan) persiklus.

D. TUJUAN DAN MANFAAT


1. Tujuan Penelitian
Mengetahui penggunaan Digital Game Based Learning (DGBL) untuk meningkatkan
motivasi belajar fisika siswa kelas X SMA Negeri 1 Gringsing.

2. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
Penelitian ini memberi informasi tentang Penggunaan Digital Game Based Learning
(DGBL) untuk meningkatkan motivasi belajar fisika siswa kelas X SMA N 1 Gringsing.
b. Manfaat Praktis
1) Bagi siswa
Memberikan pengalaman belajar yang menarik, tidak monoton, merangsang dan
mengaaktifkan kemampuan berpikir tingkat tinggi, dan untuk meningkatkan motivasi
dan hasil belajarnya.
2) Bagi guru
Memperkaya referensi metode, model, dan media pembelajaran di era industri 4.0 yang
ditandai dengan penggunaan TIK.
3) Bagi sekolah
Sebagai bahan pengambilan kebijakan terkait dengan kegiatan pembelajaran di kelas
serta meningkatkan kualitas pendidikan dan mutu lulusannya.

E. KAJIAN PUSTAKA
1. Dasar Teori
A. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan (atau informasi) yang
dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Schramm,1977). Briggs (1977)
mendifinisikan media pembelajaran sebagai sarana fisik untuk menyampaikan isi /
materi pembelajaran. sedangkan Gagne (1990) mengartikan media pembelajaran
sebagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsang mereka
untuk belajar. Arief S. Sadiman (1986) menyampaikan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta
didik agar terjadi proses belajar.
Media dapat dijadikan sebagai alat atau wadah yang digunakan untuk
menyampaikan pesan pembelajaran sehingga siswa dapat merasakan pengalaman
belajar. Susilana dan C Rivana (2009: 7) menyebutkan bahwa media pembelajaran
selalu terdiri dari dua unsur penting yaitu unsur peralatan atau perangkat keras
(hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software). Dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran merupakan wadah dari pesan.
Menurut Rohani (dalam Sudatha, 2009: 7) mengemukakan bahwa media
pembelajaran merupakan segala jenis sarana pendidikan yang digunakan sebagai
perantara dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi
pencapaian tujuan instruksional. Media ini berupa peralatan fisik baik berupa perangkat
lunak (software) dan atau perangkat keras (hardware) yang dimaksudkan untuk
mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar.
Umar (2013: 130) menyebutkan bahwa media pembelajaran adalah alat,
metodik, dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara guru dan
siswa dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi dalam proses belajar
mengajar. Dalam pemilihan penggunaan media harus disesuaikan dengan tujuan
pembelajarannya atau kompetensi yang ingin dicapai.
Dengan demikian dapat dipahami bahwa media pembelajaran adalah alat atau
sarana dalam bentuk audio dan atau visual yang digunakan sebagai sumber belajar siswa
sehingga proses pembelajaran berjalan efektif dan efisien serta dapat mencapai tujuan
yang telah ditetapkan. Salah satu contoh media pembelajaran yang menggunakan media
audio dan visual adalah media DGBL.
Secara umum manfaat media dalam pembelajaran adalah memperlancar
interaksi guru dengan peserta didik, dan membantu peserta didik belajar secara optimal.
Namun demikian, secara khusus manfaat media pembelajaran dikemukakan oleh Kemp
dan Dayton (dalam Soenarto, 2019), yaitu :
1. Penyampaian materi ajar dapat diseragamkan
Guru mungkin mempunyai gaya dan penafsiran yang beraneka ragam
dalam menyampaikan subtansi materi ajar. Untuk mata pelajaran yang diampu
secara team teaching dan banyak guru, maka dimungkinkan terjadi perbedaan
penafsiran terhadap materi ajar. Dengan media yang dirancang bersama, penafsiran
yang beragam ini dapat direduksi dan disampaikan kepada peserta didik secara
seragam.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik
Media dapat menyampaikan materi ajar, yang dapat didengar (program
audio) dan dapat dilihat (media visual), sehingga dapat mendeskripsikan prinsip,
konsep, proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih
kongkrit dan lengkap.
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
Jika dipilih dan dirancang dengan benar, media dapat membantu guru dan
peserta didik melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa media, guru
mungkin akan cenderung berbicara “satu arah” kepada peserta didik.
4. Waktu belajar mengajar lebih efisien
Sering kali terjadi, para guru memerlukan waktu yang lama untuk
menjelaskan materi ajar, sehingga estimasi waktu yang disediakan tidak mencukupi.
Padahal waktu untuk menjelaskan dapat diefisienkan, jika guru memanfaatkan
media pembelajaran dengan baik.
5. Kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan
Pemanfaatan media tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih
efisien, tetapi proses pembelajaran dapat lebih ditingkatkan efektivitasnya untuk
membantu peserta didik menyerap materi ajar secara lebih mendalam dan utuh.
6. Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja
Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga
pembobotan belajar terstruktur dan mandiri dapat peserta didik dilakukan untuk
belajar dimana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa tergantung pada sumber
belajar primer (guru).
7. Sikap positif peserta didik terhadap proses belajar dapat ditingkatkan
Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Dan hal ini
dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi peserta didik terhadap ilmu pegetahuan
yang telah disampaikan guru, yang akhirnya mendorong peserta didik untuk aktif
untuk mendalami secara mandiri.
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
Dengan media guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan dan dapat
mengurangi penjelasan verbal (lisan), sehingga guru dapat memberikan perhatian
lebih banyak kepada aspek pemberian motivasi, perhatian, dan pembimbingan
peserta didik.

B. Digital Game Based Learning (DGBL)


Digital Game Based Learning merupakan jenis game yang didesain untuk
tujuan tertentu. DGBL adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi
permainan yang dirancang khusus untuk membantu proses pembelajaran. Pada
umumnya, pembelajaran berbasis game didesain untuk menyeimbangkan materi
pembelajaran dengan gameplay dan kemampuan pemain terkait penerapan-penerapan di
dunia nyata. Aplikasi pembelajaran berbasis game yang bagus mampu menarik
imajinasi pemain ke dalam sebuah lingkungan virtual yang terlihat dan tidak asing.
Pembelajaran berbasis game menggambarkan suatu pendekatan dalam pengajaran,
dimana siswa mengeksplorasi aspek-aspek relevan dari game dalam konteks permainan
yang didesain oleh guru. DGBL merupakan pembelajaran berpusat pada peserta didik
yang menggunakan game-game elektronik untuk tujuan pendidikan. Proses
pembelajaran berbasis game memanfaatkan permainan pada komputer sebagai media
menyampaikan pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan,
serta evaluasi mengenai materi suatu disiplin ilmu pengetahuan. Pengembangan aplikasi
berbasis game mampu menghadirkan lingkungan yang menyenangkan, memotivasi, dan
meningkatkan kreativitas. Pendekatan game pada pembelajaran mampu menstimulus
emosional, intelektual, dan psikomotorik anak (Prensky, 2010). Pada model
pembelajaran berbasis game, pelajar dapat mempelajari teori atau konsep dari suatu
permasalahan dan melatih fokus terhadap permasalahan. Oleh karena itu, pembelajaran
berbasis game bisa menjadi solusi yang menarik bagi anak-anak.
Progress apapun yang kita capai dalam game dapat dikategorikan sebagai
sebuah pembelajaran (Trybus, 2009). Peserta didik akan mendapatkan berbagai hal serta
pengalaman-pengalaman baru seiring berjalannya game ke level/stage yang
lebih menantang. Pada akhirnya, akumulasi dari berbagai pengalaman seorang player-
lah yang akan menjadi bekal utamanya untuk menyelesaikan video game yang ia
mainkan. Menurut Dr. Kornel pula dalam WebMD.com, video game seperti Brain Age
atau Guitar Hero bahkan dapat meningkatkan koordinasi antara mata dengan tangan,
meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan dalam waktu cepat, serta dapat
meningkatkan persepsi auditori.
Dengan berbagai kelebihan yang dimilikinya, game dapat membuat seseorang
lebih tertarik dan semangat dalam menghadapi proses belajar. Karakter, benda, senjata,
musik, atau unsur game lain yang disukai pemain dapat memberi motivasi lebih
kepadanya. Adanya sistem level atau stage pada game dapat membuat pemain makin
termotivasi untuk menyelesaikan tantangan yang disuguhkan secara bertahap.
Menurut Coffey (2009), Digital Game-Based-Learning merupakan metode
pembelajaran yang menggabungkan konten pendidikan atau prinsip-prinsip belajar
dengan game yang bertujuan untuk menarik siswa untuk belajar. Media DGBL ini
memanfaatkan teori konstruktivisme pendidikan. Dengan teori pendidikan tersebut,
DGBL menghubungkan konten pendidikan dengan komputer atau video game sehingga
dapat digunakan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan pendidikan. DGBL
menyediakan kesempatan belajar bagi siswa dalam instruksi yang interaktif dan
membantu siswa untuk berpartisipasi dalam masyarakat teknologi global.
Coffey (2009) menambahkan bahwa DGBL meliputi kegiatan seperti
menyelesaikan tugas-tugas yang sederhana untuk mengembangkan kemampuan dalam
memecahkan masalah yang rumit. Prensky (2001: 6) di dalam bukunya menyebutkan
bahwa DGBL tidak hanya berisi tentang teori pembelajaran tetapi juga
mempraktikannnya. DGBL juga menghubungkan pemainnya ke dalam lingkungan
pembelajaran dan latihan. DGBL dapat membuat proses pembelajaran menjadi seru dan
membangkitkan gairah belajar.
Menurut O‟Neill (dalam All, dkk., 2014: 4) efektivitas DGBL memiliki
beberapa kondisi yaitu :
a. Intensitas dan waktu kerterlibatan dalam game
b. Kesuksesan game secara komersial
c. Perolehan pengetahuan dan keterampilan dari penggunaan game sebagai media
instruksional.
Efektivitas DGBL sebagai media instruksional memiliki dampak langsung
yang mengacu pada aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hal ini dapat dinilai
dengan melihat mengukur perubahan antara sebelum dan sesudah penggunaan media
DGBL dalam pembelajaran. Sedangkan efektivitas DGBL jika mengacu pada penerapan
isi pembelajaran pada situasi nyata dapat dinilai berdasarkan pengumpulan data yang
didapat di lapangan seperti indikator kinerja utama atau dengan menyelenggarakan tes
lanjutan.
Dengan demikian diperoleh pemahaman bahwa DGBL dapat dimanfaatkan
dalam pembelajaran. Konsepnya adalah pembelajaran akan menggunakan game digital
sebagai medianya. Game digital ini memuat konten pendidikan yang berisi materi
pelajaran sesuai dengan silabus yang ada. Dalam game digital yang digunakan ini
memuat partisipasi siswa secara aktif sehingga siswa terlibat langsung kedalam game
baik secara kelompok maupun individu. Sedangkan efektivitas DGBL diukur dengan
melihat perubahan antara sebelum dan setelah menggunakan media DGBL.
Penerapan game-based learning tidak berhenti pada kelompok belajar, tetapi
juga dengan menerapkan berbagai ragam permainan di mana diperlukan kompetisi di
antara siswa atau kelompok siswa. Berbagai macam permainan dapat digunakan dan
dimodifikasi oleh guru dalam penerapan teknik ini. Guru dapat memberikan kuis
mengenai materi yang telah dipelajari oleh siswa. Guru memberikan poin kepada setiap
jawaban yang benar.
Ninik (2017) menulis dalam Jatengpos.co.id bahwa dengan adanya kompetisi
di antara siswa, suasana belajar akan lebih hidup dan siswa akan menanti-nanti
pembelajaran yang akan datang. Kompetisi dapat meningkatkan motivasi dan usaha
siswa dalam belajar. Hal ini dikarenakan setiap siswa memiliki keinginan untuk
menunjukkan kebolehan dan kemampuan mereka. Dengan adanya lawan, maka
keinginan mereka untuk lebih menonjol dari yang lain menjadi semakin besar. Dengan
mengetahui hal ini, guru harus dapat memanfaatkan kesempatan ini baik-baiknya,
sehingga siswa semangat untuk mengikuti pembelajaran.
Masih menurut Pujiastuti (2017), Dalam berbagai permainan yang dilakukan,
siswa juga mempunyai kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai atau norma yang
diajarkan dalam pelajaran sepeti jujur, bekerja sama, peduli, berjiwa besar, dan lain-lain.
Game based learning sering kali menggunakan permainan berkelompok. Terdapat
banyak manfaat yang didapatkan dengan berkelompok, salah satunya adalah
mengajarkan dan membiasakan siswa untuk bekerja sama. Mereka dibiasakan untuk
belajar membagi tugas dengan tanggung jawab yang berbeda. Dengan begitu mereka
sadar bahwa  setiap anggota kelompok memiliki peran yang sangat penting guna
mencapai tujuan. Siswa juga diajarkan dan dilatih untuk saling percaya dan saling
peduli. Saling percaya bahwa anggota yang lain akan mengerjakan tugas mereka dengan
sebaiknya. Saling peduli apabila ada anggota kelompok yang menghadapi kesulitan,
maka akan dengan senang hati membantu.
Gamebased learning mengajarkan kepada siswa fair play atau jujur. Siswa
diajarkan untuk tidak menggunakan cara-cara curang untuk menyelesaikan tugas dan
mencapai hasil yang diinginkan. Guru perlu menindak dengan tegas segala jenis
kecurangan yang dilakukan siswa selama permainan dilaksanakan. Setelah permainan
dilaksanakan, guru perlu mengevaluasi jalannya permainan. Dengan adanya evaluasi ini
guru memiliki kesempatan untuk menekankan beberapa hal yang patut diketahui oleh
siswa berkenaan dengan materi yang diajarkan, selain itu juga menanamkan nilai
kejujuran di dalam diri siswa (Pujiastuti, 2017).
Teknik pembelajaran ini juga mengajarkan siswa untuk berlatih berjiwa
besar. Dalam permainan pastilah ada yang menang dan kalah. Hal yang sering kali sulit
untuk diterima oleh para siswa adalah kekalahan. Dengan permainan yang jujur dan
adil, siswa diajarkan dan dilatih untuk mau menerima segala hasil dari permainan yang
dilaksanakan. Guru juga perlu mengajarkan siswa untuk mengintrospeksi diri, apa saja
yang menyebabkan suatu kelompok dapat mencapai kemenangan dibandingkan yang
lain. Dengan mengetahui kelebihan kelompok pemenang dan kekurangan kelompoknya,
siswa akan lebih berlapang dada menerima segala hasil dari permainan. Dan dengan
evaluasi diri ini, siswa diharapkan dapat mengetahui kelemahannya dan berusaha untuk
memperbaikinya. Gamebased learning cukup fleksibel untuk dilaksanakan. Dengan
kata lain guru dapat menggunakan berbagai macam permainan. Dengan begitu guru
mampu menciptakan suasana belajar yang lebih kondusif dengan menyeimbangkan
pembelajaran hard skill dan soft skill kepada para siswa (Pujiastuti, 2017).
Dalam penggunaan DGBL sebagai sarana pembelajaran, tantangan yang
dihadapi adalah bagaimana meyakinkan orang banyak bahwa game dapat menjadi salah
satu sarana pembelajaran yang efektif. Meskipun penelitian tentang
penggunaan game sebagai sarana pembelajaran sudah cukup banyak memberikan hasil
positif, para ahli perlu meneliti lebih lanjut tentang sampai mana, seperti apa, dan
sampai sejauh apa game dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran.

C. Motivasi belajar
Winskel (dalam Imron, 1996) mendefinisikan motivasi sebagai dorongan,
pengalasan dan motivasi. Dalam kegiatan belajar mengajar dikenal dengan istilah
motivasi belajar, yaitu motivasi yang diterapkan dalam kegiatan belajar. Motivasi
belajar adalah keseluruhan daya penggerak psikis dalam diri siswa yang menimbulkan
kegiatan belajar, menjamin kelangsungan belajar itu demi mencapai satu tujuan.
Menurut Palardi (dalam Imron, 1996) motivasi belajar memegang perana
penting dalam memberikan gairah, semangat dan rasa senang dalam belajar sehingga
yang mempunyai motivasi tinggi mempunyai energi yang banyak untuk melaksanakan
kegiatan belajar. Siswa mempunyai motivasi tinggi sangat sedikit yang tertinggal
belajarnya dan sangat sedikit pula kesalahan dalam belajarnya.
Ada beberapa ciri siswa yang mempunyai motivasi belajar yang tinggi. Hal
ini dapat dikenali melalui proses belajar mengajar di kelas sebagaimana dikemukakan
Brown (Dalam Imron, 1996) sebagai berikut.
1. Tertarik kepada guru, artinya membenci atau bersikap acuh tak acuh.
2. Tertarik pada mata pelajaran yang diajarkan.
3. Mempunyai antusias yang tinggi serta mengendalikan perhatiannya terutama kepada
guru.
4. Ingin selalu bergabung dalam kelompok kelas.
5.  Ingin identitasnya diakui  oleh orang lain.
6. Tindakan, kebiasaan dan moralnya selalu dalam kontrol diri.
7. Selalu mengingat pelajaran dan mempelajarinya kembali.
8. Dan selalu terkontrol oleh lingkungannya.
Sardiman (dalam Imron, 1996) mengemukakan bahwa ciri-ciri motivasi yang
ada pada diri seseorang adalah sebagai berikut.
1. Tekun dalam menghadapi tugas atau dapat bekerja secara terus menerus dalam
waktu lama.
2. Ulet menghadapi kesulitan  dan tidak mudah putus asa, tidak cepat puas atas prestasi
yang diperoleh.
3. Menunjukan minat yang besar terhadap bermacam-macam masalah belajar.
4. Lebih suka bekerja sendiri dan tidak bergantung kepada orang lain.
5. Tidak cepat bosan dengan tugas-tugas rutin.
6.  Dapat mempertahankan pendapatnya.
7. Tidak mudah melepaskan apa yang diyakini; senang mencari dan memecahkan
masalah.
Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah
dorongan akan pemberikan motivasi di dalam proses belajar agar siswa dengan mudah
memilki keantusiasan belajar. Motivasi belajar menjadikan siswa lebih aktif dan mudah
mencapai tujuan pembelajaran. Juga perlunya upaya yang musti dilakuakan oleh
seorang pendidik dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa.

2. Kerangka Berpikir

PERMASALAHAN
Motivasi peserta didik rendah
Hasil belajar yang belum optimal

PENGGUNAAN PENDEKATAN PELUANG


MEDIA Digital Game Based Inovasi
Game Android Learning (DGBL) pembelajaran
bagi guru dan
alternative
sumber belajar
bagi siswa

IMPLEMENTASI HIPOTESIS TINDAKAN


MEDIA Penggunaan DGBL dapat meningkatkan
Penggunaan aplikasi motivasi belajar siswa
game di kelas

F. RENCANA DAN PROSEDUR PENELITIAN


1. Setting Penelitian
a. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian akan dilaksanakan pada Kelas X MIPA 1 SMA Negeri 1 Gringsing yang
berjumlah 32 siswa saat penyampaian materi KD 3.3 dengan topik kimeatika gerak di
semester I Tahun Pelajaran 2019/2020.
b. Subjek dan Objek Penelitian
Aspek kajian yang akan diteliti dari peserta didik Kelas X MIPA 1 meliputi
motivasi belajar dan hasil belajar pada materi kinematika gerak. Sedangkan aspek kajian
yang diteliti dari guru adalah kemampuan mengoptimalkan penggunaan DGBL dalam materi
tersebut.
c. Persiapan PTK
Langkah persiapan PTK dimulai dari merancang skenario tindakan yang terangkum
dalam RPP, menggunakan sarana pembelajaran game edukasi, mengembangkan instrumen
pengembangan dan menentukan indikator keberhasilan.

2. Prosedur Penelitian
1. Tahap penelitian siklus I
a. Tahap perencanaan
Pada tahap ini disiapkan silabus, RPP, bahan ajar, sarana game edukasi, Lembar Kerja
Peserta Didik, lembar observasi keaktifan, lembar angket respon siswa, lembar
observasi pelaksanaan proses pembelajaran dengan penggunaan DGBL dan pedoman
wawancara.
b. Tahap tindakan
1) Pendahuluan
Guru menyampaikan apersepsi dan motivasi kepada peserta didik terkait materi
penelitian sosial.
2) Kegiatan inti
 Guru menyampaikan materi kinematika gerak
 Membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok dengan tiap kelompok
beranggotakan 4-5 siswa. Tiap anggota kelompok diberi nomor 1-5.
 Menayangkan game edukasi berisi pertanyaan-pertanyaan terkait materi.
 Kelompok siswa bergiliran menyelesaikan level game yang menjadi gilirannya
dengan terlebih dahulu berdiskusi dengan kelompoknya dalam waktu yang
dibatasi.
 Guru mengundi nomor anggota dalam kelompok untuk memecahkan
permasalahan dalam level game dan menjelaskan argumentasinya.
 Kelompok siswa yang menjawab benar diberi penambahan poin dan yang
menjawab salah diberikan pengurangan poin.
 Kelompok dengan poin terbanyak menjadi pemenang dan mendapatkan
penghargaan.
3) Penutup
Peserta didik bersama-sama guru menarik kesimpulan terkait materi. Memberikan
penugasan untuk pertemuan berikutnya. Siswa juga diminta untuk mengisi angket
mengenai responnya selama proses pembelajaran.
c. Tahap observasi
Observasi dilaksanakan selama proses pembelajaran menggunakan DGBL dengan
lembar observasi yang telah disiapkan. Butir-butir yang belum tertera dalam lembar
observasi ditulis dalam jurnal. Hal-hal yang diamati adalah aktifitas siswa selama
proses pembelajaran DGBL.
d. Tahap refleksi
Pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi terhadap hasil tindakan pada tahap I yang
digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk merancang tindakan pada tahap II.
2. Tahap penelitian siklus II
Tahapan ini dimaksudkan sebagai perbaikan dari hasil refleksi dan perbaikan
terhadap pelaksanaan tindakan pada siklus I.

3. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya: silabus, RPP, bahan
ajar, sarana game edukasi, Lembar Kerja Peserta Didik, lembar observasi keaktifan, lembar
angket respon siswa, lembar observasi pelaksanaan proses pembelajaran dengan penggunaan
DGBL dan pedoman wawancara.

4. Data dan Sumber Data


1. Jenis data
Data kualitatif, didapatkan dari aktivitas belajar siswa dalam penggunaan DGBL.
2. Sumber data
a. Siswa Kelas X MIPA 1 SMA Negeri 1 Gringsing Tahun Pelajaran 2019/2020
b. Guru fisika Kelas X MIPA 1 SMA Negeri 1 Gringsing Tahun Pelajaran 2019/2020
c. Data dokumen meliputi daftar nilai Kelas X MIPA 1, aktifitas siswa dalam kegiatan
pembelajaran.

5. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut.
1. Observasi
Dalam penelitian ini pedoman observasi yaitu aktivitas/catatan perilaku peserta didik.
2. Angket
Angket dibagikan dan diisi oleh peserta didik untuk mengetahui respon mereka terhadap
penggunaan DGBL dalam proses pembelajaran.
3. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada peserta didik mengenai pelaksanaan DGBL.
4. Dokumentasi
Dokumentasi didapatkan dari lembar observasi, angket, lembar hasil wawancara, dan
foto-foto selama proses penelitian.

6. Teknik Analisis Data


Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif yang salah satu
modelnya adalah teknik analisis interaktif yang dikembangkan oleh Miles Huberman (1984)
dalam Kunandar (2011:102). Analisis interaktif terdiri dari 3 komponen yaitu reduksi data,
beberan (display) data, dan penarikan kesimpulan.
1) Reduksi Data
Reduksi data adalah langkah pertama dalam proses analisis yang merupakan
proses seleksi, menentukan fokus, menyederhanakan, meringkas, dan mengubah bentuk
data mentah yang ada dalam catatan lapangan. Pada tahap ini peneliti menyeleksi dan
merangkum data yang diperoleh berdasarkan fokus kategori maupun pokok
permasalahan tertentu yang telah ditetapkan dan dirumuskan. Selain itu data juga
disusun sesuai dengan kebutuhan sehingga setelah dilakukan reduksi data, semua data
yang relevan sudah tersusun dan terorganisir sesuai dengan kebutuhan untuk tahap
selanjutnya.
2) Penyajian Data
Pada langkah ini peneliti berusaha menyusun data yang relevan sehingga
menjadi informasi yang dapat disimpulkan dan memiliki makna tertentu. Dengan cara
menampilkan data dan membuat hubungan antara variabel peneliti dengan apa yang
terjadi dan apa yang perlu ditindaklanjuti untuk mencapai tujuan penelitian.
3) Penarikan Kesimpulan
Dari hasil reduksi dan penyajian data, peneliti dapat memahami secara
mendalam hasil data yang diperoleh dan berdasarkan dari data itulah peneliti akan
mengambil kesimpulan penelitian dengan menjawab permasalahan – permasalahan
yang diajukan dengan data dan bukti – bukti empiris yang telah terkumpul. Setelah
dibuat kesimpulan, data perlu untuk diverifikasikan agar hasil penelitian menjadi
mantap dan benar - benar dapat dipertanggung jawabkan. Verifikasi sendiri merupakan
aktivitas pengulangan dalam rangka pemantapan dan penelusuran data kembali secara
tepat.
7. Indikator Kerja
Kinerja dalam penelitian ini dikatakan berhasil dilihat dari meningkatnya motivasi belajar
peserta didik. Peningkatan motivasi belajar dilihat dari aktivitas belajar selama kegiatan
belajar mengajar berlangsung.
Indikator yang menunjukkan adanya motivasi dalam belajar sebagai berikut:
1) Mencari dan memberikan informasi secara mandiri
2) Bertanya kepada guru atau siswa lain
3) Mengajukan pendapat atau komentar kepada guru atau siswa lain
4) Diskusi untuk memecahkan masalah
5) Mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru
6) Memanfaatkan sumber belajar yang ada
7) Menilai dan memperbaiki pekerjaannya
8) Membuat simpulan sendiri tentang pembelajaran yang diterimanya
9) Dapat menjawab pertanyaan guru dengan tepat saat berlangsungnya KBM
10) Memberikan contoh dengan benar
11) Dapat memecahkan masalah dengan tepat
12) Ada usaha dan motivasi untuk mempelajari bahan pelajaran ataus stimulus yang
diberikan oleh guru
13) Dapat bekerja sama dengan siswa lain
14) Menunjukkan sikap senang dalam KBM
15) Dapat menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru pada akhir pelajaran

G. JADWAL PENELITIAN
September 2019 Oktober 2019 Keterangan
No Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4
1 Tahap persiapan
a. Penyusunan dan 2-3 hari
pengajuan judul
b. Pembuatan proposal 6-10 hari
c. Pengajuan proposal 1 hari
2 Tahap Pelaksanaan
a. Pengumpulan Data SI S II 3 JP per siklus
b. Analisis data 3-5 hari per siklus
3. Tahap Penyusunan Laporan 3 minggu

H. PERSONALIA PENELITIAN
A. Identitas Diri

Nama Lengkap (dengan gelar) Joko Paminto, S.Pd.


Formasi Jabatan Guru Fisika
NIP 198803162019021004
Tempat dan Tanggal lahir Demak, 16 Maret 1988
a. Jalan Tumenggung Mertowijoyo
b. Kelurahan/Desa Jambearum 03/04
Alamat c. Kecamatan Patebon
d. Kabupaten/Kota Kendal
e. Provinsi Jawa Tengah
Nomor Telepon/Faks/HP 085325118813
e-mail bangjck@gmail.com
Instasi Kantor SMA N 1 Gringsing
Alamat Kantor Jl. Karanganyar Lebo, Gringsing,
Batang 51281
Nomor Telepon Kantor (0294) 3645911
Alamat email Kantor smansagris@gmail.com

B. Riwayat Pendidikan

Nama Sekolah / Jurusan/


No Tingkat Tempat Lulus
Perguruan Tinggi Prodi

1 SD SD N 1 Jatisono Jatisono - 2000

2 SMP SMP N 1 Gajah Gajah - 2003

3 SMA SMA N 2 Demak Demak IPA 2006

Universitas Negeri Pendidikan


4 S-1 Semarang 2010
Semarang Fisika

C. Riwayat Pekerjaan

SMA Unggulan Pondok Modern


Guru Fisika : 2011 - 2018
Selamat Kendal

Guru Fisika SMA N 1 Kendal : 2018 - 2019

Guru Fisika SMA N 1 Gringsing : 2019 - sekarang

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai