JUDUL
“UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR FISIKA DENGAN
MENGGUNAKAN DIGITAL GAME BASED LEARNING (DGBL) KELAS X SMA
NEGERI 1 GRINGSING”.
B. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Kurikulum 2013 menuntut proses pembelajaran yang berpusat pada aktivitas
siswa (student centered) dan bukan berpusat pada guru (teacher centered). Guru dituntut
untuk mampu mendesain rancangan pembelajaran yang mengintegrasikan Pengutatan
Pendidikan Karakter (PPK), literasi, kemampuan 4C (creativity, critical thinking,
communicative, dan collaborative), dan pembelajaran HOTS (high order thinking skill).
Literasi lebih dari sekadar membaca dan menulis, namun mencakup keterampilan berpikir
menggunakan sumber-sumber pengetahuan dalam bentuk cetak, visual, digital, dan auditori.
Literasi dapat dijabarkan menjadi Literasi Dasar (Basic Literacy), Literasi Perpustakaan
(Library Literacy), Literasi Media (Media Literacy), Literasi Teknologi (Technology
Literacy), Literasi Visual (Visual Literacy). Kurikulum 2013 jelas sekali menuntut
pembelajaran yang tidak hanya bertumpu pada hasil pembelajaran, namun juga harus
memperhatikan proses pembelajaran. Melalui pembelajaran yang inovatif, peserta didik
diarahkan agar dapat berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan masalah-masalah yang
disajikan di ruang kelas. Melalui pembelajaran yang efektif, peserta didik diharapkan
mampu memiliki keterpaduan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik yang
memadai dan saling menyokong satu sama lain. Untuk itu, faktor motivasi belajar siswa
menjadi satu hal yang penting untuk diperhatikan oleh setiap pendidik sebelum memulai
pembelajarannya. Dengan motivasi yang terarah, peserta didik akan dapat memaksimalkan
kemampuan yang dimilikinya sehingga diasumsikan akan berdampak positif pada hasil
belajarnya.
Berdasarkan observasi dan refleksi awal yang telah dilakukan penulis di sekolah
tempat penulis mengajar, didapati fakta bahwa aktifitas dan motivasi peserta didik dalam
kategori rendah sehingga mempengaruhi hasil belajar tersebut. SMA Negeri 1 Gringsing
adalah sekolah lima hari kerja dengan aktivitas yang sangat padat sepanjang hari. Hal ini
terkadang membuat siswa terlihat lelah, mengantuk, dan bahkan tertidur di kelas. Sehingga
kegiatan belajar yang monoton dan cenderung teacher centered tidak cukup menarik bagi
siswa. Untuk itu, tantangan terbesar bagi penulis pertama kali adalah membangkitkan
motivasi dan aktifitas belajar siswa dengan berusaha mendesain rancangan pembelajaran
yang inovatif, kreatif, memanfaatkan TIK, dan mengaktifkan partisipasi peserta didik untuk
berkolaborasi dalam kegiatan belajar hingga diharapkan terdapat perubahan signifikan
dalam hasil belajarnya. Di sini penulis terinspirasi untuk mengembangkan dan menggunakan
Digital Game Based Learning (DGBL) dalam membelajarkan konsep-konsep yang
berkaitan dengan materi kinematika gerak. Menurut Lakoro (2009: 15) game dapat
menyebabkan generasi yang memainkannya memiliki cara berpikir yang berbeda dengan
generasi yang tidak memainkannya karena game mampu menciptakan gaya belajar
tersendiri. Mereka yang memainkan game memiliki cara berpikir yang lebih kreatif.
Eksperimen yang dilakukan oleh Khoerunnisa (2016) pada dua kelas yang
menggunakan DGBL dan tidak menggunakan DGBL menunjukkan bahwa kelas eksperimen
mendapatkan hasil belajar yang lebih baik dibandingkan kelas kontrol, baik pada aspek
kognitif, psikomotori, maupun afektif. Ia menunjukkan adanya kenaikan hasil belajar
sebesar 17,3 5.
Penelitian lain yang dilakukan oleh Papastergiou (2009) dengan judul “Digital
Game-Based-Learning in high school Computer Science education : Impact on educational
effectiveness and student motivation”. Ia menilai efektivitas pembelajaran dan motivasi
siswa terhadap penggunaan game digital dalam pembelajaran dibandingkan dengan aplikasi
komputer non-game. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran menggunakan pendekatan
game digital dinilai lebih efektif dan memotivasi siswa dalam memperoleh pengetahuan
menggunakan konsep memori dibandingkan menggunakan pendekatan aplikasi non-game.
Dalam penelitian ini ditemukan hasil posttest yang signifikan dari kelompok eksperimen
dibandingkan kelompok kontrol.
Berangkat dari permasalahan yang penulis rasakan dan hasil-hasil penelitian
tentang penggunaan media DGBL dalam pembelajaran, maka penulis akan menggunakan
beberapa aplikasi game edukasi dengan jenis quiz atau permainan yang memadukan unsur
teks, gambar, animasi, dan suara yang berisi level-level materi yang harus dipecahkan
dengan variasi teka-teki yang menantang daya berpikir divergent peserta didik. Permainan
digital tersebut rencananya juga akan dijadikan media.
Brom, dkk (2009) mengemukakan bahwa media DGBL adalah aplikasi perangkat
lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game.
Penggunaan game sebagai media pembelajaran terbukti efektif seperti penelitian yang
dilakukan Tham dan R Tham (2012) yang menunjukkan bahwa 19 dari 20 siswa menikmati
Game-Based-Learning. Ketika siswa sedang terlibat dalam game mereka dapat menemukan
jawaban dan informasi pembelajaran. Selain itu Game Based-Learning dapat menjadi
strategi pembelajaran yang efektif dalam melibatkan siswa untuk belajar. Game memiliki
potensi besar meningkatkan kemampuan dalam pengolahan informasi, pengambilan
keputusan, pemecahan masalah, dan kolaborasi kelompok (Khoerunnisa, 2016: 6).
Berdasarkan paparan di atas, penulis akan mengadakan Penelitian Tindakan Kelas
dengan judul “Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Fisika dengan Menggunakan Digital
Game Based Learning (DGBL) Kelas X SMA Negeri 1 Gringsing”.
2. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
Penelitian ini memberi informasi tentang Penggunaan Digital Game Based Learning
(DGBL) untuk meningkatkan motivasi belajar fisika siswa kelas X SMA N 1 Gringsing.
b. Manfaat Praktis
1) Bagi siswa
Memberikan pengalaman belajar yang menarik, tidak monoton, merangsang dan
mengaaktifkan kemampuan berpikir tingkat tinggi, dan untuk meningkatkan motivasi
dan hasil belajarnya.
2) Bagi guru
Memperkaya referensi metode, model, dan media pembelajaran di era industri 4.0 yang
ditandai dengan penggunaan TIK.
3) Bagi sekolah
Sebagai bahan pengambilan kebijakan terkait dengan kegiatan pembelajaran di kelas
serta meningkatkan kualitas pendidikan dan mutu lulusannya.
E. KAJIAN PUSTAKA
1. Dasar Teori
A. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan (atau informasi) yang
dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Schramm,1977). Briggs (1977)
mendifinisikan media pembelajaran sebagai sarana fisik untuk menyampaikan isi /
materi pembelajaran. sedangkan Gagne (1990) mengartikan media pembelajaran
sebagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsang mereka
untuk belajar. Arief S. Sadiman (1986) menyampaikan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta
didik agar terjadi proses belajar.
Media dapat dijadikan sebagai alat atau wadah yang digunakan untuk
menyampaikan pesan pembelajaran sehingga siswa dapat merasakan pengalaman
belajar. Susilana dan C Rivana (2009: 7) menyebutkan bahwa media pembelajaran
selalu terdiri dari dua unsur penting yaitu unsur peralatan atau perangkat keras
(hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software). Dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran merupakan wadah dari pesan.
Menurut Rohani (dalam Sudatha, 2009: 7) mengemukakan bahwa media
pembelajaran merupakan segala jenis sarana pendidikan yang digunakan sebagai
perantara dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi
pencapaian tujuan instruksional. Media ini berupa peralatan fisik baik berupa perangkat
lunak (software) dan atau perangkat keras (hardware) yang dimaksudkan untuk
mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar.
Umar (2013: 130) menyebutkan bahwa media pembelajaran adalah alat,
metodik, dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara guru dan
siswa dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi dalam proses belajar
mengajar. Dalam pemilihan penggunaan media harus disesuaikan dengan tujuan
pembelajarannya atau kompetensi yang ingin dicapai.
Dengan demikian dapat dipahami bahwa media pembelajaran adalah alat atau
sarana dalam bentuk audio dan atau visual yang digunakan sebagai sumber belajar siswa
sehingga proses pembelajaran berjalan efektif dan efisien serta dapat mencapai tujuan
yang telah ditetapkan. Salah satu contoh media pembelajaran yang menggunakan media
audio dan visual adalah media DGBL.
Secara umum manfaat media dalam pembelajaran adalah memperlancar
interaksi guru dengan peserta didik, dan membantu peserta didik belajar secara optimal.
Namun demikian, secara khusus manfaat media pembelajaran dikemukakan oleh Kemp
dan Dayton (dalam Soenarto, 2019), yaitu :
1. Penyampaian materi ajar dapat diseragamkan
Guru mungkin mempunyai gaya dan penafsiran yang beraneka ragam
dalam menyampaikan subtansi materi ajar. Untuk mata pelajaran yang diampu
secara team teaching dan banyak guru, maka dimungkinkan terjadi perbedaan
penafsiran terhadap materi ajar. Dengan media yang dirancang bersama, penafsiran
yang beragam ini dapat direduksi dan disampaikan kepada peserta didik secara
seragam.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik
Media dapat menyampaikan materi ajar, yang dapat didengar (program
audio) dan dapat dilihat (media visual), sehingga dapat mendeskripsikan prinsip,
konsep, proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih
kongkrit dan lengkap.
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
Jika dipilih dan dirancang dengan benar, media dapat membantu guru dan
peserta didik melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa media, guru
mungkin akan cenderung berbicara “satu arah” kepada peserta didik.
4. Waktu belajar mengajar lebih efisien
Sering kali terjadi, para guru memerlukan waktu yang lama untuk
menjelaskan materi ajar, sehingga estimasi waktu yang disediakan tidak mencukupi.
Padahal waktu untuk menjelaskan dapat diefisienkan, jika guru memanfaatkan
media pembelajaran dengan baik.
5. Kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan
Pemanfaatan media tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih
efisien, tetapi proses pembelajaran dapat lebih ditingkatkan efektivitasnya untuk
membantu peserta didik menyerap materi ajar secara lebih mendalam dan utuh.
6. Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja
Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga
pembobotan belajar terstruktur dan mandiri dapat peserta didik dilakukan untuk
belajar dimana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa tergantung pada sumber
belajar primer (guru).
7. Sikap positif peserta didik terhadap proses belajar dapat ditingkatkan
Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Dan hal ini
dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi peserta didik terhadap ilmu pegetahuan
yang telah disampaikan guru, yang akhirnya mendorong peserta didik untuk aktif
untuk mendalami secara mandiri.
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
Dengan media guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan dan dapat
mengurangi penjelasan verbal (lisan), sehingga guru dapat memberikan perhatian
lebih banyak kepada aspek pemberian motivasi, perhatian, dan pembimbingan
peserta didik.
C. Motivasi belajar
Winskel (dalam Imron, 1996) mendefinisikan motivasi sebagai dorongan,
pengalasan dan motivasi. Dalam kegiatan belajar mengajar dikenal dengan istilah
motivasi belajar, yaitu motivasi yang diterapkan dalam kegiatan belajar. Motivasi
belajar adalah keseluruhan daya penggerak psikis dalam diri siswa yang menimbulkan
kegiatan belajar, menjamin kelangsungan belajar itu demi mencapai satu tujuan.
Menurut Palardi (dalam Imron, 1996) motivasi belajar memegang perana
penting dalam memberikan gairah, semangat dan rasa senang dalam belajar sehingga
yang mempunyai motivasi tinggi mempunyai energi yang banyak untuk melaksanakan
kegiatan belajar. Siswa mempunyai motivasi tinggi sangat sedikit yang tertinggal
belajarnya dan sangat sedikit pula kesalahan dalam belajarnya.
Ada beberapa ciri siswa yang mempunyai motivasi belajar yang tinggi. Hal
ini dapat dikenali melalui proses belajar mengajar di kelas sebagaimana dikemukakan
Brown (Dalam Imron, 1996) sebagai berikut.
1. Tertarik kepada guru, artinya membenci atau bersikap acuh tak acuh.
2. Tertarik pada mata pelajaran yang diajarkan.
3. Mempunyai antusias yang tinggi serta mengendalikan perhatiannya terutama kepada
guru.
4. Ingin selalu bergabung dalam kelompok kelas.
5. Ingin identitasnya diakui oleh orang lain.
6. Tindakan, kebiasaan dan moralnya selalu dalam kontrol diri.
7. Selalu mengingat pelajaran dan mempelajarinya kembali.
8. Dan selalu terkontrol oleh lingkungannya.
Sardiman (dalam Imron, 1996) mengemukakan bahwa ciri-ciri motivasi yang
ada pada diri seseorang adalah sebagai berikut.
1. Tekun dalam menghadapi tugas atau dapat bekerja secara terus menerus dalam
waktu lama.
2. Ulet menghadapi kesulitan dan tidak mudah putus asa, tidak cepat puas atas prestasi
yang diperoleh.
3. Menunjukan minat yang besar terhadap bermacam-macam masalah belajar.
4. Lebih suka bekerja sendiri dan tidak bergantung kepada orang lain.
5. Tidak cepat bosan dengan tugas-tugas rutin.
6. Dapat mempertahankan pendapatnya.
7. Tidak mudah melepaskan apa yang diyakini; senang mencari dan memecahkan
masalah.
Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah
dorongan akan pemberikan motivasi di dalam proses belajar agar siswa dengan mudah
memilki keantusiasan belajar. Motivasi belajar menjadikan siswa lebih aktif dan mudah
mencapai tujuan pembelajaran. Juga perlunya upaya yang musti dilakuakan oleh
seorang pendidik dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa.
2. Kerangka Berpikir
PERMASALAHAN
Motivasi peserta didik rendah
Hasil belajar yang belum optimal
2. Prosedur Penelitian
1. Tahap penelitian siklus I
a. Tahap perencanaan
Pada tahap ini disiapkan silabus, RPP, bahan ajar, sarana game edukasi, Lembar Kerja
Peserta Didik, lembar observasi keaktifan, lembar angket respon siswa, lembar
observasi pelaksanaan proses pembelajaran dengan penggunaan DGBL dan pedoman
wawancara.
b. Tahap tindakan
1) Pendahuluan
Guru menyampaikan apersepsi dan motivasi kepada peserta didik terkait materi
penelitian sosial.
2) Kegiatan inti
Guru menyampaikan materi kinematika gerak
Membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok dengan tiap kelompok
beranggotakan 4-5 siswa. Tiap anggota kelompok diberi nomor 1-5.
Menayangkan game edukasi berisi pertanyaan-pertanyaan terkait materi.
Kelompok siswa bergiliran menyelesaikan level game yang menjadi gilirannya
dengan terlebih dahulu berdiskusi dengan kelompoknya dalam waktu yang
dibatasi.
Guru mengundi nomor anggota dalam kelompok untuk memecahkan
permasalahan dalam level game dan menjelaskan argumentasinya.
Kelompok siswa yang menjawab benar diberi penambahan poin dan yang
menjawab salah diberikan pengurangan poin.
Kelompok dengan poin terbanyak menjadi pemenang dan mendapatkan
penghargaan.
3) Penutup
Peserta didik bersama-sama guru menarik kesimpulan terkait materi. Memberikan
penugasan untuk pertemuan berikutnya. Siswa juga diminta untuk mengisi angket
mengenai responnya selama proses pembelajaran.
c. Tahap observasi
Observasi dilaksanakan selama proses pembelajaran menggunakan DGBL dengan
lembar observasi yang telah disiapkan. Butir-butir yang belum tertera dalam lembar
observasi ditulis dalam jurnal. Hal-hal yang diamati adalah aktifitas siswa selama
proses pembelajaran DGBL.
d. Tahap refleksi
Pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi terhadap hasil tindakan pada tahap I yang
digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk merancang tindakan pada tahap II.
2. Tahap penelitian siklus II
Tahapan ini dimaksudkan sebagai perbaikan dari hasil refleksi dan perbaikan
terhadap pelaksanaan tindakan pada siklus I.
3. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya: silabus, RPP, bahan
ajar, sarana game edukasi, Lembar Kerja Peserta Didik, lembar observasi keaktifan, lembar
angket respon siswa, lembar observasi pelaksanaan proses pembelajaran dengan penggunaan
DGBL dan pedoman wawancara.
G. JADWAL PENELITIAN
September 2019 Oktober 2019 Keterangan
No Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4
1 Tahap persiapan
a. Penyusunan dan 2-3 hari
pengajuan judul
b. Pembuatan proposal 6-10 hari
c. Pengajuan proposal 1 hari
2 Tahap Pelaksanaan
a. Pengumpulan Data SI S II 3 JP per siklus
b. Analisis data 3-5 hari per siklus
3. Tahap Penyusunan Laporan 3 minggu
H. PERSONALIA PENELITIAN
A. Identitas Diri
B. Riwayat Pendidikan
C. Riwayat Pekerjaan
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN