BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pembelajaran Matematika
1. Pengertian Matematika
dimulai dengan konsep yang sederhana menuju konsep yang lebih tinggi
dengan kemampaun dan pola pikir yang dimiliki siswa, sebab karakteristik
sulit dan juga menakutkan bagi siswa, hal ini terbukti bahwa banyaknya
pada umumnya sudah berjalan dengan baik dan lancar, namun ada
dengan simbol-simbol, struktur atau ide dan salah satu disiplin ilmu yang
Bagi Anak Usia Dini” menurut Lisa (2017: 8) terdapat beberapa prinsip
Untuk diperlukan alat peraga atau media yang sesuai dengan tujuan,
dari pembelajaran tematik untuk kelas tinggi (IV, V, VI) yang ditetapkan
bilangan asli dan pecahan sederhana (b) geometri dan pengukuran (c)
16
kehidupan sehari-hari.
masalah
atau masalah.
matematika.
berikut:
kehidupan nyata.
yang terstndarisasi sesuai dengan indikator yang sama atau dengan kata
telah ada untuk mendapatkan hasil yang lebih baik”. Berdasarkan beberapa
media pembelajaran.
C. Media Pembelajaran
grafis atau benda nyata lain”. Alat-alat bantu dalam hal tersebut
mempelajari sesuatu (8) melayani gaya belajar peserta didik yang beraneka
berkonsetrasi kepada isi pelajaran. Kedua, fungsi afektif dapat terlihat dari
kesenangan peserta didik saat belajar. Ketiga, fungsi kognitif yaitu untuk
20
keterbatasan indera peserta didik. Oleh karena itu, fungsi media dalam
aktif.
21
menjadi dua yaitu (Haryono, 2015: 51-52): (a) Media pembelajaran yang
untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal. (b)
bentuk atau ciri fisiknya dapat dikelompokkan yaitu: (1) media dua
dimensi, (2) media tiga dimensi, (3) media pandang diam, (4) media
penulis lebih cenderung pada jenis media pembelajaran alat peraga yang
dapat dimainkan, digerakkan dan dapat dipindah dengan mudah serta jenis
indera.
dari latar belakang sosialnya, bakat dan minat belajarnya. Kriteria ini
didik disekolah.
kegiatan membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan
lebih sesuai dibanding yang lain. Oleh karena itu, sebelum menentukan
atau membuat media yang akan dipilih dan berapa lama alokasi waktu
media yang mahal belum tentu lebih efektif untuk mencapai tujuan
atau tidak.
setidaknya masih ada empat faktor lagi yang perlu diperhatikan dalam
tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau
dibuat sendiri.
pembelajaran.
ini yaitu: “(a) permainan itu sangat menarik dan menyenangkan sebab
didalamnya ada unsur kompetisi, karena ada unsur menang dan kalah, (b)
dimasyarakat, (e) permainan itu bersifat luwes, (f) permainan dapat dengan
lain yaitu: (a) permainan membuat peserta didik terlalu asyik, sehingga
lupa dari esensi dari materi pelajaran, (b) dalam mensimulaskan situasi
sehingga tidak mustahil peserta didik justru memperoleh kesan yang salah,
atau warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif
dan efisien.
adalah permainan papan yang sama dengan permainan ular tangga yang
ludo ini harus terdiri daari 2-4 orang yang harus mengatur strategi untuk
ke tujuannya.
pemangkatan (pangkat dua dan tiga) bilangan cacah. Media ini berupa
permainan ludo yang teridiri 4 sisi markas pion yang berwarna merah,
biru, kuning dan hijau. Pada setiap kotak perjalanan terdapat soal.
Media LUTUNG terdiri dari permainan, dadu, pion, kartu soal dan
LUTUNG berupa triplek, engsel, cat akrilik dan pilok clear, dadu, pion,
yang terdiri dari2 hingga 4 siswa, keempat adalah kartu soal yang
tersebut.
LUTUNG
4. Permainan Ludo
batas (3) permainan adalah sesuatu yang aktif dan dinamis, tidak statis
sehingga tidak terbatas ruang dan waktu (4) permainan juga berlaku bagi
28
dan lingkungan”.
ke 6, game ini menggunakan papan seperti ular tangga atau monopoli dan
bisa dimainkan dua hingga empat orang. Setiap pemain akan berlomba-
lomba untuk menjalankan pion yang dimiliki dari markas kebagian tengah
rumah yang disesuaikan dengan warna yang terdapat pada sudut papan.
6 terlebih dahulu dari kocokan dadu. Pion yang dimiliki pemain bisa
itu harus mampu mendapatkan posisi yang sama dengan pion lawan
Kelas V SD
Menengah
Dimensi sikap: (a) beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha
Esa, (b) berkarakter, jujur dan peduli, (c) bertanggung jawab, (d)
pembelajaran sejati sepanjang hayat, (e) sehat jasmani dan rohani. Dimensi
2. Kompetensi Inti
komunkatif.
Bilangan Cacah
dua dan tiga) bilangan cacah. Dan 4.1 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan pemangkatan (pangkat dua dan tiga) dan penarikan akar
keputusan
32
G. Kerangka Pikir
Analisis Kebutuhan