Anda di halaman 1dari 19

14

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Matematika

1. Pengertian Matematika

Pembelajaran matematika adalah proses kegiatan belajar mengajar

dimana siswa dapat menggunakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki

dalam menyelesaikan masalah. Oleh karena itu, belajar matematika

dimulai dengan konsep yang sederhana menuju konsep yang lebih tinggi

dengan kemampaun dan pola pikir yang dimiliki siswa, sebab karakteristik

matematika yaitu memiliki objek kajian yang abstrak menurut Sabah

dalam penelitian Eka (2019: 72). Sedangkan menurut Ismiati dalam

penelitian Eka (2019:72) pembelajaran matematika, selama ini terbentuk

kesan umum bahwa pembelajaran matematika adalah mata pelajaran yang

sulit dan juga menakutkan bagi siswa, hal ini terbukti bahwa banyaknya

siswa yang kurang menyukai mata pelajaran matematika. Pembelajaran

pada umumnya sudah berjalan dengan baik dan lancar, namun ada

beberapa permasalahan selama proses pembelajaran. Hal ini terbukti

masih belum tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan guru dan

siswa harus berperan aktif dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian

matematika adalah ilmu yang diperoleh dengan bernalar yang berkaitan

dengan simbol-simbol, struktur atau ide dan salah satu disiplin ilmu yang

mengajarkan tentang ilmu berhitung yang terbagi dalam beberapa bidang

ilmu teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang, diskrit.


15

Dalam penelitian tentang “Prinsip dan Konsep Permainan Matematika

Bagi Anak Usia Dini” menurut Lisa (2017: 8) terdapat beberapa prinsip

permainan matematika antara lain (a) permainan matematika diberikan

secara bertahap diawali dengan mnghitung benda-benda atau pengalaman

peristiwa nyata yang dialami melalui pengamatan terhadap alam sekitar,

(b) pengetahuan dan keterampilan pada permainan matematika diberikan

secara bertahap menurut tingkat kesukarannya, misalnya dari kongkret ke

abstrak, mudah ke sukar, sederhana ke yang lebih kompleks, (e)

berpasitipasi dan dirangsang untuk menyelesaikan masalah-masalahnya

sendiri, (d) permainan matematika membutuhkan suasana yang

menyenangkan dan memberikan rasa aman serta kebebasan bagi anak.

Untuk diperlukan alat peraga atau media yang sesuai dengan tujuan,

menarik, dan bervariasi, mudah digunakan dan tidak membahayakan.

Pendapat tersebut sesuai dengan media yang akan disusun penulis

dimana prinsip-prinsip permainan yang dibuat secara berangsur-angsur

menurut tingkat kesukaranya, mampu membantu memecahkan masalah,

menyenangkan dan peserta didik menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.

2. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Pembelajaran matematika di SD Sejak tahun 2016 telah dipisahkan

dari pembelajaran tematik untuk kelas tinggi (IV, V, VI) yang ditetapkan

dalam buku panduan pembelajaran matematika dan PJOK oleh

Kemendikbud. Dalam buku panduan tersebut dijelaskan bahwa

kompetensi lulusan untuk pendidikan matematika di SD meliputi (a)

bilangan asli dan pecahan sederhana (b) geometri dan pengukuran (c)
16

bilangan pangkat dan akar. Tujuan dari pembelajaran matematika dalam

pendukung pencapaian kompetensi lulusan, yaitu (kemendikud, 2016:6):

a. Memahami konsep dan menerapkan prosedur matematika dalam

kehidupan sehari-hari.

b. Melakukan operasi matematika dalam bentuk operasi hitung,

menganalisis sifat dan kalimat matematika dalam menyelesaikan

masalah

c. Berfikir kritis dengan penalaran matematis.

d. Memecahkan masalah dan mengkomunikasikan gagasan dari

simbol, tabek, diagram, atau media untuk memperjelas keadaan

atau masalah.

e. Menumbukan sikap logis, kritis, cermat, teliti, dan tidak mudah

menyerah dalam memecahkkan masalah.

f. Meningkatkan rasa ingin tahu, percaya diri, dan ketertarikan pada

matematika.

3. Manfaat Belajar Matematika

Manfaat belajar matematika dapat diperoleh siswa seperti yang

terdapat pada panduan pembelajaran matematika (Jessica, 2016). sebagai

berikut:

a. Mampu berfikir secara sistematis melalui urutan-urutan yang

teratur dan tertentu, terbiasa untuk memecahkan masalah secara

sistematis, hal yang sangat penting dalam kehidupan baik dalam

pekerjaan maupun dalam keseharian sehingga dapat menerapkan


17

dalam kehidupan nyata, dan bisa menyelesaikan setiap maslah

dengan lebih mudah.

b. Mampu berfikir secara deduktif dan induktif untuk membangun

dan mengembangkan penalaran matematika yang bersifat deduktif.

c. Mampu membentuk sikap yang lebih teliti, cermat, akurat dalam

bertindak, taat ada aturan dan prosedur.

d. Mampu memnggunakan dan mengaplikasikan matematika dala

kehidupan nyata.

4. Perpangkatan Dua Faktor

Pangkat dua atau bilangan kuadrat dalam matematika adalah hasil

perkalian antara suatu bilangan dengan bilangan itu sendiri. Dalam

pelaksanaannya sama dengan memangkatkan bilangan 2 dan

dilambangkan dengan angka 2, misalnya kaudrat dari 3 dapat ditulis

dengan yaitu sama dengan bilangan 9. Manfaat belajar perpangkatan

kita akan tahu dasar-dasar perpangkatan dan untuk memahami perkalian

karena bilangan berangkat termasuk dalam bilangan perkalian serta kunci

untuk belajar akar.

B. Pengertian Penelitian Pengembangan

Penelitian pengembangan atau dalam bahasa Inggris Research and

Development merupakan metode penelitian yang digunakan untu membuat

atau menghasilkan produk tertentu, dan untuk menguji kefektifan produk

tersebut (Sugiyono, 2015: 407). Pendapat lain mengatakan Yuberti (2014:

3) “penelitian pengembangan didefinisikan sebagai metode penelitian

yang bertujuan untuk memperbaiki, mencaritemukan, menghasilkan


18

produk, mengembangkan, menguji produk, sampai menghasilkan produk

yang terstndarisasi sesuai dengan indikator yang sama atau dengan kata

lain sebagai metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk

unggulan yang didahului dengan penelitian pendahuluan sebelum produk

dikembangkan”. Sedangkan menurut Poerwanti dkk (2017:3) “penelitian

pengembangan merupakan proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru dan menyempurnakan produk yang

telah ada untuk mendapatkan hasil yang lebih baik”. Berdasarkan beberapa

pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian

pengembangan adalah suatu cara untuk melakukan inovasi pengembangan

terhadap sesuatu produk yang sudah ada untuk dimodifikasi maupun

membuat inovasi pendidikan yang belum ada sebelumnya. Pengembangan

yang dilakukan penulis lebih cenderung pada pengembangan modifikasi

media pembelajaran.

C. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media pembelajaran ini berawal berawal dari kata “Media”

yang harfiah memiliki makna “Perantara” atau “Pengantar”. Media

dipahami oleh orang pendidikan sebagai perantara atau pengantar sumber

pesan dengan penerima pesan. Sedangkan pengertian “media

pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat yang bisa merangsang peserta

didik sehingga terjadinya proses belajar” (Haryono, 2015: 48). Pendapat

lain mengatakan sanjaya dalam Haryono (2015: 47) terkait media

pembelajaran bahwa “media pembelajaran meliputi perangkat keras yang


19

dapat mengantarkan pesan dan perangkat lunak yang mengandung pesan”.

Falahudin (2014: 110) “media pembelajaran yaitu alat bantu mengajar

yang selanjutnya digunakan adalah bantu visual seperti gambar, model,

grafis atau benda nyata lain”. Alat-alat bantu dalam hal tersebut

dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkret memotivasi

serta mempertinggi serap dan daya pembelajaran dalam belajar.

Berdasarkan pendapat para ahli tentang definisi media pembelajaran dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu mengajar

yang dapat memudahkan penyampaian konsep abstrak ke konkrit kepada

peserta didik supaya pembelajaran lebih didominasi oleh peserta didik.

2. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Secara umum menurut Sutikno (2013) “media memiliki beberapa

fungsi diantaranya (1) membantu mempercepat pemahaman dalam proses

pembelajaran (2) memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat

verbalistis (3) mengatasi keterbatasan ruang (4) pembelajaran lebih

komunikatif (5) waktu pembelajaran bisa dikondisikan (6) menghilangkan

kebosanan peserta didik (7) meningkatkan motivasi peserta didik dalam

mempelajari sesuatu (8) melayani gaya belajar peserta didik yang beraneka

ragam (9) meningkatkan kadar keatifan atau keterlibatan”. Sedangkan,

Levied an Lents dalam Haryono (2015: 50) “mengemukakan empat fungsi

dari media pembelajaran khususnya media visual yaitu pertama, fungsi

atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk

berkonsetrasi kepada isi pelajaran. Kedua, fungsi afektif dapat terlihat dari

kesenangan peserta didik saat belajar. Ketiga, fungsi kognitif yaitu untuk
20

memahami dan mengingat informasi. Keempat, fungsi kompesatoris yaitu

untuk mengorganisasikan informasi dan mengingkatkan kembali”.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa fungsi

dan manfaat dari media pembelajaran adalah dapat memperjelas konsep

abstrak ke kongkret, menarik perhatian peserta didik, dan mengatasi

keterbatasan indera peserta didik. Oleh karena itu, fungsi media dalam

pembelajaran juga sangat berpengaruh pada motivasi dan semangat belajar

peserta didik sehingga dapat menunjang keberhasilan pembelajaran.

3. Prinsip Media Pembelajaran

Ada beberapa prinsip umum yang perlu diperhatikan dalam

pemanfaatan media pembelajaran (falahuddin, 2014: 113-114) yaitu:

a. Setiap jenis media memiliki kelebihan dan kelemahan.

b. Menngunakan beberapa jenis media yang bervariasi memang

diperlukan tetapi penggunaan media yang terlalu banyak dalam

pembelajaran justru akan menimbulkan kebingungan perserta didik,

sehingga peserta didik akan sulit memahami. Oleh karena itu

penggunaan media tidak berlebihan.

c. Penerapan media mampu menghidupkan proses pembelajaran secara

aktif, sehingga media yang digunakan disesuaikan dengan kebetuhan.

Menurut penulis prinsip media dalam pemanfaatan media

pembelajaran ini juga penting untuk diperhatikan dalam pembuatan media

pembelajaran. Rancangan media akan sangat matang dengan

memperhatikan prinsip-prinsip media, sehingga pembelajaran dikelas lebih

aktif.
21

4. Jenis dan Klasifikasi Media Pembelajaran

Jenis media pembelajaran berdaasarkan jenis rancangannya terbagi

menjadi dua yaitu (Haryono, 2015: 51-52): (a) Media pembelajaran yang

dirancang (by design), yaitu media pembelajaran yang secara khusus

dirancang atau dikembangkan sebagai komponen sistem pembelajaran

untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal. (b)

Media pembelajaran yang dimanfaatkan (by utilization), yaitu media

pembelajaran yang tidak didesain secara khusus untuk keperluan

pembelajaran dan keberadaanya dapat ditemukan, diterapkan dan

dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

Jenis media pembelajaran berdasarkan cara penyajiannya ada dua yaitu

berupa alat peraga yaitu alat yang dapat diotak-atik, dimainkan,

diperaagakan, digerakan, dapat dipindah dengan mudah dan yang kedua

media teknologi, imformasi dan komunikasi (media TIK) (Haryono 2015:

53-54). Sedangkan, klasifikasi media pembelajaran yang dilihat dari

bentuk atau ciri fisiknya dapat dikelompokkan yaitu: (1) media dua

dimensi, (2) media tiga dimensi, (3) media pandang diam, (4) media

pandang gerak, (Haryono, 2015: 52). Berdasarkan pendapat tersebut

penulis lebih cenderung pada jenis media pembelajaran alat peraga yang

dapat dimainkan, digerakkan dan dapat dipindah dengan mudah serta jenis

media penulis menggunakan media tiga dimensi.


22

5. Kriteria Media Pembelajaran

Kriteria pemilihan media pembelajaran tidak dapat dilakukan

sebarang. Kesalahan dalam pemilihan media pembelajaran baik itu

pemilihan klasifikasi media ataupun topiknya, karena akan menjadi

masalah yang berkelanjutan yang tidak diinginkan dikemudian hari.

Falahudin (2014: 112-115) menguraikan kriteria pemilihan media

pembelajaran sebagai berikut:

a. Tujuan penggunaan media ini terletak pada kompetensi dasar dan

indikator yang ingin dicapai, ranah perkembangan peserta didik

(kognitif, afektif, psikomotorik), dan penekanan penggunaan ransangan

indera.

b. Sasaran penggunaan media, dalam penggunaan media pembeajaran

adalah peserta didik dengan memahami karakteristik peserta didik baik

dari latar belakang sosialnya, bakat dan minat belajarnya. Kriteria ini

dianggap penting karena media harus sesuai dengan kondisi peserta

didik disekolah.

c. Karakteristik media ini terletak dari kelemahan dan kelebihannya.

Pemilihan media dengan baik jika mengena dengan baik karakteristik

masing-masing media, karena kegiatan memilih pada dasaarnya adalah

kegiatan membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan

lebih sesuai dibanding yang lain. Oleh karena itu, sebelum menentukan

jenis media tertentu, lebih baik memahami karakteristik media tersebut.


23

d. Waktu adalah beberapa lama waktu yang diperlukan untuk mengadakan

atau membuat media yang akan dipilih dan berapa lama alokasi waktu

yang tersedia dalam proses pembelajaran.

e. Biaya, penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk

meningkatkan efesiensi dan afektivitas pembelajaran. Oleh sebab itu,

faktor biaya menjadi kriteria yang harus dipertimbangankan, karena

media yang mahal belum tentu lebih efektif untuk mencapai tujuan

belajar dibandingkan media sederhana dan murah.

f. Ketersediaan media pembelajaran untuk materi yang dipilih dikelas

tersebut. Sudah ada atau belum media yang akan dikembangkan,

sehingga peneliti dapat menentukan media tersebut perlu dikembangkan

atau tidak.

Kriteria pemilihan media Dick dan Carey dalam Sadiman (2010:

86) adalah disamping kesusaian dengan tujuan perilaku belajarnya,

setidaknya masih ada empat faktor lagi yang perlu diperhatikan dalam

pemilihan media, yaitu:

a. Ketersediaan sumber setempat, artinya bila media yang bersangkutan

tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau

dibuat sendiri.

b. Memiliki sumber dana, tenaga dan fasilitas untuk membeli atau

memproduksi sesuatu produk.

c. Faktor keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media. Artinya bisa

digunakan dimana saja dengan alat-alat yang ada disekitarnya dan

mudah dijinjing atau dipindahkan.


24

d. Efektifitas biayanya yang digunakan untuk jangka panjang

Berdasarkan dua pendapat diatas penulis menyimpulkan mengenai

jenis pemilihan media yang terpenting adalah disesuaikan dengan tujuan

pembelajaran, dan efiseinsi biaya, kebutuhan peserta didik serta waktu

pembuatan. Hal ini yang perlu diperhatikan dalam penyusunan media

pembelajaran.

6. Kelemahan dan Kelebihan dalam Media Pembelajaran

Media pembelajaran permainan memiliki beberapa kelebihan berikut

ini yaitu: “(a) permainan itu sangat menarik dan menyenangkan sebab

didalamnya ada unsur kompetisi, karena ada unsur menang dan kalah, (b)

permainan melibatkan semua peserta didik untuk berpasitipasi secara aktif,

(c) permainan dapat memberikan umpan balik lansung, sehingga proses

belajar jadi lebih efektif, (d) permainan memungkinkan penerapan konsep

ataupun peran peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya

dimasyarakat, (e) permainan itu bersifat luwes, (f) permainan dapat dengan

mudah dibuat dan diperbanyak”. (Sadiman, 2010: 78-80). Sebagaimana

media yang memiliki kelebihan, maka media pembelajaran juga memiliki

keekurangan atau keterbatasan yang patut untuk dipertimbangkan antara

lain yaitu: (a) permainan membuat peserta didik terlalu asyik, sehingga

lupa dari esensi dari materi pelajaran, (b) dalam mensimulaskan situasi

sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya,

sehingga tidak mustahil peserta didik justru memperoleh kesan yang salah,

(c) kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang peserta didik


25

atau warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif

dan efisien.

Pernyataan diatas terkait kelemahan dan kelebihan permainan dalam

penerapan media pembelajaran tersebut dapat diterimaa penulis, sehingga

penulis senantiasa memperbaiki hal-hal yang menjadi kelemahan dari

media pembelajaran yang akan dibuat dan memertahankan kelebihan dari

media pembelajaran tersebut.

D. Pengembangan Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran LUTUNG (Ludo Hitung)

Perpangkatan Dua Faktor

Media pembelajaran LUTUNG merupakan singakatan dari Ludo

Hitung yang dimodifikasi dari permainan ludo yang digabungkan dengan

pembelajaran matematika pada materi perpangkatan dua faktor. Ludo

adalah permainan papan yang sama dengan permainan ular tangga yang

dilakukan bersama teman atau keluarga. Aturan main dalam permainan

ludo ini harus terdiri daari 2-4 orang yang harus mengatur strategi untuk

beradu memindahkan pion dengan menggunakan dadu. Pemain yang

menang merupakan pemain yang semua pionya paling cepat dipindahkan

ke tujuannya.

2. Tujuan Media Pembelajaran LUTUNG (Ludo Hitung)

Perpangkatan Dua Faktor

Media pembelajaran LUTUNG didesain untuk menunjang

pembelajaran matematika pada materi perpangkatan dua faktor.

Kompetensi dasar yang digunakan yaitu menjelaskan dan melakukan


26

pemangkatan (pangkat dua dan tiga) bilangan cacah. Media ini berupa

papan kayu ukuran 58 cm x 58 cm yang didesain sesuai dengan papan

permainan ludo yang teridiri 4 sisi markas pion yang berwarna merah,

biru, kuning dan hijau. Pada setiap kotak perjalanan terdapat soal.

Media LUTUNG terdiri dari permainan, dadu, pion, kartu soal dan

papan yang terdapat angka untuk menghitung perpangkatan dua faktor.

Bahan yang dibutuhkan untuk membuat permainan media pembelajaran

LUTUNG berupa triplek, engsel, cat akrilik dan pilok clear, dadu, pion,

sebagai langkah menjalankan permainan. Sistemnya dibuat kelompok

yang terdiri dari2 hingga 4 siswa, keempat adalah kartu soal yang

digunakan untuk menjawab soal ketika permainan dimulai dan permainan

berhenti disalah satu kotak maka pemain wajib menjawab pertaanyaan

tersebut.

Media pembelajaran LUTUNG dapat dioperasikan oleh guru ataupun

siswa. Media LUTUNG ini dapat dioperasikan dalam maupun diluar

pembelajaran dan dapat digunakan untuk media berkompitisi dalam

pembelajaraan. Media pembelajaran ini tidak membutuhkan perawatan

khusu dan memiliki berbagai kelebihan, yaitu mudah untuk dibawa

kemana-mana dan sama sekali tidak membahayakan siswa.

Gambar 2.1 Desain media LUTUNG


27

3. Manfaat Menggunakan Media Pembelajaran LUTUNG (Ludo

Hitung) Perpangkatan Dua Faktor

Manfaat penggunaan media LUTUNG berdasarkan sudut pandang

penulis yaitu dapat mengubah cara belajar siswa yang biasanya

mempelajari materi perpangkatan dua faktor melalui buku saja beralih

pada sebuah media yang menarik minat untuk belajar. Manfaat

penggunaan media pembelajaran LUTUNG adalah sebagai berikut:

a. Manarik minat siswa untuk termotivasi mengikut pembelajaran.

b. Siswa lebih aktif dalam pembelajaran matematika dan tidak mudah

bosan karena dilengkapi dengan permainan.

c. Menciptkan inovasi baru dalam ppengembangan media pembelajaran.

d. Kegiatan belajar akan lebih menyenangkan dengan adanya media

LUTUNG

4. Permainan Ludo

Kata permainan dalam kamus bahasa inggris istilah permainan adalah

game. “Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan

intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai

arena keputusan dan aksi pemainnya” (Zamroni dikk, 2013: 489).

Sedangkan menurut, Khasanah dkk. (2011: 94) “ada beberapa pengertian

permainan berdasarkan perilaku anak, yaitu antara lain (1) permainan

adalah sarana yang menyenangkan diluar dari peristiwa sehari-hari (2)

permainan adalah sarana bereksperimen dalam berbagai hal, terbuka tanpa

batas (3) permainan adalah sesuatu yang aktif dan dinamis, tidak statis

sehingga tidak terbatas ruang dan waktu (4) permainan juga berlaku bagi
28

setiap anak di sepanjang zaman, memiliki konteks hbungan sosial dan

sponntan bermain juga sebagai sarana komunikasi dengan teman sebaya

dan lingkungan”.

Ludo merupakan permaianan tradisional yang berasal dari india abad

ke 6, game ini menggunakan papan seperti ular tangga atau monopoli dan

bisa dimainkan dua hingga empat orang. Setiap pemain akan berlomba-

lomba untuk menjalankan pion yang dimiliki dari markas kebagian tengah

papan yang menjadi tujuan tujuan akhir game. (Kumparantech, 2017)

Permainan dimulai dengan menyususun pion ludo pada markas atau

rumah yang disesuaikan dengan warna yang terdapat pada sudut papan.

Untuk mengeluarkan pion dari markas permain harus mendapatkan angka

6 terlebih dahulu dari kocokan dadu. Pion yang dimiliki pemain bisa

digunakan untuk mengembalikan pion lawan kemarkasnya, caranya pion

itu harus mampu mendapatkan posisi yang sama dengan pion lawan

dengan demikan pion lawan akan kembali kemarkasnya dan harus

menunggu angka 6 lagi untuk bisa keluar.

Berdasarkan penjelasan dari permainan ludo tersebut, peneliti

menggunakan permainan ludo ini sebagai media pembelajaran yang

digabungkan dengan materi perpangkatan. Permainan ludo saat ini jarang

digunakan anak-anak, permainan ini akan dimodifikasi sebagai media

pembelajaran perpangkatan dua faktor yang membuat suasana belajar yang

menyenangkan dan berpusat pada siswa.


29

E. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pembelajaran Matematika

Kelas V SD

Sesuai dengan kurikulum 2013 yang telah memisahkan mata pelajaran

matematika dari tematik. Dalam kurikulum 2013 juga terdapat standar

kompetensi lulusan, kometensi inti, dan kompetensi dasar yang

disesuaikan dengan Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan

Nomor 21 Tahun 2016 Tentang Standar Isi Pendidikan Dasar Dan

Menengah

1. Standar Kompetensi Lulusan Kelas V SD

Dimensi sikap: (a) beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha

Esa, (b) berkarakter, jujur dan peduli, (c) bertanggung jawab, (d)

pembelajaran sejati sepanjang hayat, (e) sehat jasmani dan rohani. Dimensi

pengetahuan: (a)memiliki pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,

dan metakognitif pada tingkat dasar berkenaan dengan ilmu pengetahuan,

teknologi, seni dan budaya, (b) mampu mengkaitkan pengetahuan diatas

dalam konteks diri snediri, keluarga, sekolah, masyarakat, dan lingkungan

alam sekitar, bangsa dan negara. Dimensi keterampilan: (a) memiliki

keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif, kritis, mandiri,

kolaboratif, dan komunikatif, (b) melalui pendekatan ilmiah sesuai dengan

tahap perkembangan anak yang relafan dengan tugas yang diberika..

2. Kompetensi Inti

a. Menghargai dan mengahayati ajaran agama yang dianutnya

b. Menghargaai dan mengahayati perilaku jujur, disiplin, santun,

percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi


30

secara efektif sesuai dengan perkembangan anak dilingkungan

keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar,

bangsa, negara dan kawasan regional.

c. Memahami dan merapkan pengetahuan faktual, konseptual,

prosedural, dan metakognitif pada teknis dan spesifikasi sederhana

d. Menunjukan keterampilan menalar, mengelolah, dan menyaji

secara kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan

komunkatif.

3. Kompetensi Dasar Matematika Kelas V SD

Kompetensi Dasar Matematika Bab 1 Pemangkatan dan Penarikan

Bilangan Cacah

Tabel 2.1 KD dan Indikator


KD Indikator
3.1 Menjelaskan dan melakukan 3.1.1 Mengenal arti pangkat dua dari suatu
pemangkatan (pangkat dua dan tiga) bilangan
bilangan cacah.
4.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan 4.1.1 Menunjukan bentuk contoh bilangan
dengan pemangkatan (pangkat dua dan pangkat dua
tiga) dan penarikan akar (akar pangkat
dua dan tiga) bilangan cacah
3.1 Menjelaskan dan melakukan 3.1.2 Melakukan operasi penjumlahan,
pemangkatan (pangkat dua dan tiga) pengurangan, perkalian dan pembagian
dan penarikan akar (akar pangkat dua bilangan berpangkat dua.
dan tiga) bilangan cacah
4.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan 4.1.2 Mencari hasil penarikan perpangkatan
dengan pemangkatan (pangkat dua dan akar pangkat dua dari bilangan kuadrat.
tiga) dan penarikan akar (akar pangkat
dua dan tiga) bilangan cacah
3.1 Menjelaskan dan melakukan 3.1.3 Mengenal arti pangkat tiga dari suatu
pemangkatan (pangkat dua dan tiga) bilangan.
dan penarikan akar (akar pangkat dua
dan tiga) bilangan cacah
4.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan 4.1.3 Menunjukkan bentuk dan contoh
dengan pemangkatan (pangkat dua dan bilangan pangkat tiga
tiga) dan penarikan akar (akar pangkat
dua dan tiga) bilangan cacah
(Sumber: websiteedukasi.com)
31

Berdasarkan Kompetensi Dasar Matematika diatas peneliti menggunakan

Kompetensi Dasar : 3.1 Menjelaskan dan melakukan pemangkatan (pangkat

dua dan tiga) bilangan cacah. Dan 4.1 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan pemangkatan (pangkat dua dan tiga) dan penarikan akar

(akar pangkat dua dan tiga) bilangan cacah.

F. Kajian Penelitian yang Relavan

No Penelitian Terdahulu Persamaan Perbedaan


1 Pengembangan Media Pembelajaran Dori 1. Penelitian pengembangan 1. Materi
(Ludo Geometri) Melalui Permainan 2. Model ADDIE perpangkatan dua
Ekspedisi Indonesia Pada Kelas IV Sekolah 3. Sistem pembelajaran faktor
Dasar oleh Desi Norma Ilahi menggunakan permainan 2. Kelas V
2 Pengembangan Media Komik Pembelajaran 1. Penelitian pengembangan 3. Pengembangan
Pada Mata Pelajaran Matematika Materi 2. Kelas V ludo
Perpangkatan Dan Penarikan Akar Bilangan 4. Fokus mata
Pangkat Dua Dan Pangkat Tiga Sederhana pelajaraan
Siswa Kelas 5 Sdn Putat Jaya V/381 Surabaya matematika materi
oleh Indri Putri W S perpangkatan dua
faktor

3 Pengembangan Media Pembelajaran Ludo 1. Media pembelaajaran ludo 1. Pembelajaran


Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI Sma 2. Sistem pembelajaran matematika materi
Purnama Trimurjo 5/381 Surabaya oleh Sri menggunakan permainan perpangkatan dua
Armiyanti Ningsih, Meyta Pritandhari faktor
2. Kelas V sekola
dasar

Berdasarkan 3 penelitian yang relavan diatas bahwa penulis menggunakan

sebagai referensi serta dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam mengambil

keputusan
32

G. Kerangka Pikir

Kondisi ideal Kondisi Lapang


Peserta didik sangat tertarik untuk Pengembangan media pembelajaran disekolah sudah ada
mengikuti pembelajaran akan tetapi tidak tahan lama karena media yang digunakan
matematika dan mudah untuk terbuat dari kertas dan kurang menarik perhatian siswa
memahami materi perpangkatan terutama pada pembelajaran matematika..
dua faktor serta soal dengan baik

Analisis Kebutuhan

Pengembangan media pembelajaran disekolah sudah ada akan tetapi tidak


tahan lama karena media yang digunakan terbuat dari kertas dan kurang
menarik perhatian siswa terutama pada pembelajaran matematika.
Berdasarkan analisis tersebut dibutuhkan media pembelajaran LUTUNG
untuk membantu siswa dalam belajar.

Jenis Penelitian : Pengembangan

Model : ADDIE (Analisyze, design, development,


implementasi, evalution)

Lokasi : SDN Punten 02 Batu

Subjek : siswa kelas V

Pengembangan media LUTUNG (Ludo Hitung)


Perpangkatan dua faktor pada pembelajaran
Gambar 2.2 Kerangka Berfikir
matematika kelas V SD

Anda mungkin juga menyukai