Anda di halaman 1dari 14

Dasar-dasar Teknis Intruksional Pengembangan Strategi

Pembelajaran Matematika
Dosen Pengampuh: Dr.Sudarsono,M.Pd.

Di Susun Oleh : Kelompok IV

1. Arif Hidayatulah

2. Purwati

3. Eka Purnamasari

4. Zakiah Sawali

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
UNIVERSITAS NGGUSUWARU (UNSWA) BIMA
TAHUN AJARAN 2023-2024
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan berkat dan rahmadNya
sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas makalah dengan judul Dasar-dasar Teknis Intruksional
Pengembangan Strategi Pembelajaran Matematika untuk memenuhi tugas mata kuliah Strategi Belajar
Mengajar Matematika dengan tepat waktu. Terimakasih Penulis sampaikan kepada Bapak
Dr.Sudarsono,M.Pd. selaku Dosen yang telah memberikan tugas dan membimbing penulis sehingga
makalah ini dapat selesai. Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat
kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penulis berharap adanya kritik, saran dan
usulan demi perbaikan makalah yang telah penulis buat di masa yang akan datang. Penulis sangat
berharap kiranya makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Bima, Maret 2024

Penulis

!
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ……………………………………………….!

DAFTAR ISI …………………………………………………………!!

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ………………………………………………..1

B. Rumusan Masalah…………………………………………….2

C. Tujuan…………………………………………………………2

BAB II PEMBAHASAN

A. Prinsip-Prinsip Pengembangan Alat Peraga………………………………………3

B. Prinsip-Prinsip Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS)….……………..6

C. Prinsip-Prinsip Pengembangan Multimedia (Pendekatan Kongnitive Loard Theory)…………8

BAB III PENUTUP

A. Kesimpulan …………………………………………………..9

B. Saran…………………………………………………………...9

DAFTAR PUSTAKA

!!
BAB 1

PENDAHULUAN

A.Latar Belakangan

Pengembangan Strategi sistem pembelajaran (instruksional) merupakan salah satu bentuk


pembaharuan sistem pembelajaran yang banyak dilakukan dalam rangka pembaharuan sistem
pendidikan, dengan maksudny agar sistem tersebut dapat lebih serasi dengan tuntutan kebutuhan
masyarakat, serasi pula dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Tujuan utama
meningkatkan produktivitas dan efisiensi proses pembelajaran.

Namun demikian, pendekatan yang sistematis dalamkegiatan instruksional ini di lakukan


dengan cara yang berbeda- beda, dan dengan sebutan yang berbeda-beda pula. Sebutan itu di
diantaranya adalah : pengembangan instruksional, desain instruksional, pengembangan sistem
instruksional, pengembangan program instruksional, pengembangan produk instruksional,
pengembangan organisasi, dan pengembangan kemampuan mengajar. Tetapi istilah popular yang lazim
digunakan adalah “pengembangan instruksional (pembelajaran), yang merupakan padanan dari istilah
“intrucional development”. Istilah yang di sebutkan terakhir ini adalah merupakan istilah resmi yang di
bakukan oleh organisasi profesi AECT (Association for Educational Communication and Technology) di
Amerika serikat.

Dalam Pengajaran, terdapat dua aktivitas yang dilakukan di dalam, yaitu aktivitas belajar dan
aktivitas mengajar. Aktivitas belajar adalah aktivitas yang dilakukan oleh siswa untuk mendapatkan ilmu
pengetahuan baru. Sedangkan mengajar yaitu aktivitas seorang siswa untuk memberikan informasi
kepada siswa tentang Pokoknya bahasan yang harus di pahami oleh siswa.

Keberhasilan suatu proses pembelajaran tergantung pada beberapa komponen yang ada di
dalamnya. Baik itu guru, siswa maupun sistem yang terdapat dalam pembelajaran itu sendiri. Jika lihat
dari segi guru, akan sangat tentukan jika guru memiliki kemampuan dalam mengembangkan strategi
yang akan digunakan untuk menyampaikan suatu materi pembelajaran. Jika melihat, aktivitas mengajar
tidak penyebaran misalnya apa yang dilihat, karena keberhasilan suatu pendidikan siswa tergantung
pada proses mengajar. Sehingga mengajar sangat penting karena tentang dengan upaya mengubah,
mengembangkan dan mendewasakan insandidik. Aktivitas mengajar yang di kelola secara terprogram,
teratur, dan mengikuti prinsip-prinsip pegelolaan serta kaidah-kaidah mengajar yang baik merupakan
tuntutan yang seharusnya terhadap pelaksanaan mengajar.
B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam pembuatan makalah
ini sebagai berikut.

a. Apa saja prinsip-prinsip pengembangan alat peraga?

b. Apa saja prinsip-prinsip pengembangan lembar kerja siswa (LKS) ?

c. Apa saja prinsip-prinsip pengembangan multimedia (Pendekatan Congnitive Theory)?

C. Tujuan

a. Mengetahui dan mengenal prinsip-prinsip pengembangan alat peraga.

b. Mengetahui prinsip-prinsip pengembangan lembar kerja siswa (LKS).

c. Mengetahui prinsip-prinsip pengembangan multimedia (Pendekatan Congnitive Theory).


BAB II

PEMBAHASAN

A. Prinsip-prinsip Pengembangan Alat Peraga

Alat Peraga Pembelajaran Matematika Istilah alat peraga sering menggatikan istilah
media pembelajaran. Alat peraga matematika dapat diartikan sebagai suatu perangkat benda
konkrit yang dirancang, dibuat, dan disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu
menanamkan dan memahami konsep-konsep atau prinsip- prinsip dalam matematika.

Dalam memahami konsep matematika yang abstrak, anak memerlukan alat peraga
seperti benda-benda konkrit (riil) sebagai perantara atau visualisasinya. Dalam pembelajaran
matematika, penggunaan alat peraga juga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini
sesuai dengan pendapat Erman Suherman yang mengungkapkan bahwa dalam pembelajaran
matematika kita sering menggunakan alat peraga, dengan menggunakan alat peraga, maka:

1. Proses belajar mengajar termotivasi. Baik siswa maupun

guru, dan terutama siswa, minatnya akan timbul. Ia akan senang, terangsang, tertarik, dan
karena itu akan bersikap positif terhadap pembelajaran matematika.

2. Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk konkrit dan karena itu lebih dapat
dipahami dan dimengerti, dan dapat ditanamkan pada tingkat-tingkat yang lebih rendah.

3. Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda- benda di alam sekitar akan lebih
dapat dipahami.

4. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkrit yaitu dalam bentuk model
matematik yang dapat dipakai sebagai objek penelitian maupun sebagai alat untuk meneliti ide-
ide batu dan relasi baru menjadi bertambah banyak.

Alat peraga itu dapat berupa benda riil, gambarnya atau diagramnya. Keuntungan alat
peraga benda riil adalah benda- benda itu dapat dipindah-pindahkan (dimanipulasikan),
sedangkan kelemahannya adalah tidak dapat disajikan dalam buku (tulisan). Oleh karena itu
untuk bentuk tulisannya kita buat gambarnya atau diagramnya, tetapi kekemahannya tidak
dapat dimanipulasikan.
•Ada beberapa metode pengembangan alat peraga matematika ,antara lain:

1.Pengembangan alat peraga matematika berbasis Montessori.

Metode Montessori merupakan metode pembelajaran yang dikembangkan oleh Maria


Montessori (1870-1952) dengan menggunakan konsep belajar sambil bermain untuk anak-anak. Lillard
(2005) menyebutkan delapan prinsip yang digunakan dalam metode Montessori, yaitu pentingnya
keleluasaan anak dalam beraktivitas, kemerdekaan anak dalam memilih sendiri apa yang mau dipelajari,
pentingnya minat, pentingnya motivasi intrinsik dengan menghapus hadiah dan hukuman, pentingnya
kolaborasi dengan teman

sebaya, pentingnya konteks dalam pembelajaran, pentingnya gaya interaksi autoritatif dari orang
dewasa, dan pentingnya keteraturan dan kerapian lingkungan belajar.

2.Pengembangan alat peraga matematika Virtual

Pengembangan alat peraga virtual dilakukan dengan mempertimbangkan berbagai

komponen yang semuanya mengacu pada cognitive load theory serta adaptive e-learning.

Patricia S. Moyer, Johnna J. Bolyard dan Mark A. Spikell (2002) mendifinisikan bahwa alat peraga
Virtual adalah sebuah representasi visual obyek dinamis berbasis Web yang interaktif dan
memungkinkan untuk digunakan mengkonstruk pengetahuan matematika. Sedangkan menurut situs
Wikipedia online , alat peraga virtual adalah alat peraga yang interaktif, berbasis web atau komputer
sebagai media representasi visual dari objek dinamis yang memungkinkan untuk digunakan membangun
pengetahuan matematika.

•Dari segi pengadaannya, alat peraga dapat dikelompokkan sebagai alat peraga sederhana dan
alat peraga buatan pabrik. Pembuatan alat peraga biasanya memanfaatkan lingkungan sekitar dan dapat
dibuat sendiri, sedangkan alat peraga buatan pabrik pada umumnya berupa perangkat keras dan lunak
yang pembuatannya memiliki ketelitian ukuran serta memerlukan biaya tinggi

Nilai-nilai penggunaan alat peraga dalam proses pembelajaran diantaranya adalah sebagai
berikut:

(a) Dapat mengurangi terjadinya verbalisme.

(b) Dapat memperbesar minat dan perhatian siswa.

(c) Hasil belajar bertambah mantap.

(d) Memberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan

berusaha sendiri pada setiap siswa.


(e) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkesinambungan.

(f) Membantu tumbuhnya pemikiran dan membantu berkembangnya bahasa.

(g) Membantu berkembangnya efisiensi dan pengalaman belajar.

Prinsip-prinsip penggunaan alat peraga ialah sebagai berkut:

(a) Menentukan alat peraga dengan tepat.

(b) Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat.

(c) Menyajikan alat peraga dengan tepat, Menempatkan atau memperlihatkan alat peraga tepat
waktu, tempat, dan situasi yang tepat.

Macam-macam alat peraga yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran


matematika baik di tingkat pendidikan SD,SMP Maupun SMA atau sederajat. Antara lain
mencakup :

1. Papel (Papan Pelangi)

2. Jam Sudut RIYIN

3. Tangga Konversi

4. Papan Pecahan

5. Papan FPB dan KPK

6. Liner (Line of Integer )

7. Mading Fungsi

8. Smart Wheel (Roda Pintar)


B. Prinsip-Prinsip Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS)

LKS adalah salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sarana belajar
siswa. Dalam proses pembelajaran, LKS digunakan sebagai media bagi siswa untuk mendalami
materi yang sedang dipelajari. Menurut Tabatabai (2009: 1),

LKS adalah lembar kerja yang berisi informasi dan perintah/instruksi dari guru kepada
siswa untuk mengerjakan suatu kegiatan belajar dalam bentuk kerja, praktik, atau dalam bentuk
penerapan hasil belajar untuk mencapai suatu tujuan.

Berdasarkan pengertian LKS dalam kedua kutipan tersebut, diketahui bahwa LKS
memiliki peranan penting dalam proses pembelajaran dengan bantuan LKS siswa dituntut untuk
mengemukakan pendapat, melakukan kerja, praktik, berdiskusi dan mampu membuat
kesimpulan serta menguji kemampuan dan pemahamannya. Hal ini menunjukkan bahwa LKS
berfungsi sebagai media yang dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran.
Penggunaan LKS dalam pembelajaran memiliki beberapa tujuan.

Menurut Alfad (2010:2) tujuan penggunaan LKS tersebut adalah:

(1) Memberi pengetahuan, sikap dan keterampilan yang perlu dimiliki oleh peserta didik.

(2) Mengecek tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi yang telah disajikan.

(3) Mengembangkan dan menerapkan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara lisan.

Tabatabai (2009: 2) menjelaskan bahwa dalam proses belajar mengajar LKS

memiliki dua fungsi, yaitu:

(1) Sebagai sarana belajar siswa baik di kelas, di ruang praktek maupun di luar kelas sehingga
siswa berpeluang besar untuk mengembangkan kemampuan, menerapkan pengetahuan,
melatih keterampilan, memproses sendiri untuk mendapatkan perolehannya.

(2) Melalui LKS, guru dalam menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sudah menerapkan
metode “membelajarkan siswa” dengan kadar SAL (Student active learning) yang tinggi.

LKS dan buku teks pembelajaran yang dibuat baik yang berbasis cetakan maupun
berbasis elektronik (e-Book) harus melalui tahapan pengujian untuk menilai kelayakan isi, agar
sesuai dengan sasaran pengguna.
LKS yang baik harus memenuhi persyaratan konstruksi dan didaktik. Persyaratan
konstruksi tersebut meliputi syarat-syarat yang berkenaan dengan penggunaan bahasa, susunan
kalimat, kosakata, tingkat kesukaran dan kejelasan yang pada hakekatnya haruslah tepat guna
dalam arti dapat dimengerti oleh pihak pengguna LKS yaitu peserta didik sedangkan syarat
didaktif artinya bahwa LKS tersebut haruslah memenuhi asas-asas yang efektif.

Kusnandiono (2009:2) secara lebih rinci menjelaskan agar dapat berfungsi dengan baik,
LKS harus memenuhi beberapa kriteria berikut :

(1) Desainnya menarik atau indah,

(2) Kata-kata yang digunakan sederhana dan mudah dimengerti,

(3) Susunan kalimatnya singkat namun jelas artinya,

(4) LKS harus dapat membantu atau memotivasi siswa untuk berfikir kritis,

(5) Penjelasan atau informasi yang penting hendaknya dibuat dalam lembaran catatan siswa,

(6) LKS harus dapat menunjukkan secara jelas bagaimana cara merangkai atau menyusun alat
yang dipakai dalam suatu kegiatan,

(7) Urutan kegiatan harus logis (tujuan, alat/bahan, cara kerja, data,pertanyaan dan
kesimpulan),

(8) LKS disusun berdasarkan dengan kisi-kisi soal yang sesuai dengan kurikulum,

(9) LKS dibuat sesuai dengan kompetensi dasar suatu pelajaran.

C. Prinsip-Prinsip Pengembangan Multimedia (Pendekatan Kongnitive Loard Theory)

Multimedia memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar tidak hanya dari sumber
belajar seperti guru, tetapi memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan
kognitifnya dengan lebih baik, kreatif, dan inovatif (Sagala, 2006:148). Pada pembelajaran
berbantuan multimedia informasi disajikan dalam berbagai bentuk seperti teks, audio, video,
grafik, dan animasi. Oleh karena itu, siswa dapat memadukan berbagai informasi dari tampilan,
lisan, dan tulisan. Dengan menggunakan multimedia, kita dapat membuat pembelajaran
menjadi lebih menarik sehingga siswa tidak merasa bosan untuk belajar.
Cognitive Load Theory merupakan suatu teori yang diperkenalkan oleh John Sweller dan
rekan-rekannya di Australia sekitar tahun 1980-an, sebagai teori pengajaran yang berdasar pada
pengetahuan dari arsitektur kognitif manusia yang kita miliki.

Dalam pemilihan dan penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran perlu


memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi, dan juga evaluasi
pembelajaran.

Karakteristik multimedia adalah 1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen,
misalnya menggabungkan unsur teks dan visual. 2. Bersifat interaktif, yaitu memiliki
kemampuan untuk mengakomodasikan respon pengguna. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian
member kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bias menggunakan tanpa
bimbingan dari orang lain.

Multimedia dalam proses pembelajaran dapat digunakan dalam tiga fungsi, yaitu

(1) multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional,

(2) multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif,

(3) multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar.

Kemudian lima langkah dalam teori kognitif tentang multimedia learning:

a) Memilih kata-kata yang relevan

b) Memilih gambar-gambar yang relevan

c) Menata kata-kata yang terpilih

d) Menata gambar-gambar yang terpilih

e) Memadukan representasi berbasis-kata dan representasi berbasis-gambar.

Manfaat yang dapat diperoleh dari pembelajaran berbantuan multimedia adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas
belajar dapat ditingkatkan, dan sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Sedangkan keunggulan pembelajaran berbantuan multimedia adalah sebagai berikut.

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron, dan lain-lain.

b. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dan lain-lain.

d. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. (Istiyanto, 2013)

Pesatnya perkembangan teknologi computer saat ini telah dirasakan dalam berbagai
sector kehidupan. Dalam sector pendidikan misalnya, pemanfaatan computer sudah
berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk urusan ke-adminustrasi-
an saja,melainkan sangat dimungkinkan untuk sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan
media pembelajaran. Program Flash sudah semestinya digunakan oleh para guru matematika
sehingga guru tidak sekedar menggunakan metode ceramah (konvensional) yang selama ini
digunakan atau menggunakan software yang kurang interaktif dalam mengembangkan media
pembelajaran. Penguasaan itu meliputi pembuatan berbagai naskah yang membuat symbol-
simbol /bangun-bangun matematika,maupun penyajian pembelajaran.
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Strategi merupakan suatu cara atau langkah-langkah seseorang penyusun untuk mencapai
tujuannya. Dalam instruksional,strategi ini digunakan untuk mencapai tujuan dari belajar.
Pengembangan strategi instruksional ini didalamnya terdapat komponen untuk menyusun suatu
strategi, diantaranya ada kegiatan instruksional, metode, media, dan waktu. Semua itu saling
mempengaruhi satu sama lain dalam pembuatan ataupun penyusunan strategi intruksional.
Strategi intruksional ini berbeda-beda menurut situasi,kondisi,toleransi, dan jangkauan di suatu
tempat pengajaran, walaupun materi atau isi pelajaran sama. Oleh karena itu,seluruh pengajar
harus bisa menyusun atau mengembangkan strategi instruksionalnya agar dapat mencapai
tujuannya dan proses belajar mengajarnya dapat efektif dan efisien.

B. Saran

Seorang guru harus memiliki pemahaman yang luas tentang model, pendekatan, strategi,
metode dan media pembelajaran khususnya pada pelajaran matematika.

Seorang guru harus bisa memanfaatkan media pembelajaran,dan memperdalam


pengetahuan tentang media pembelajaran demi mendukung tercapainya tujuan yang
diinginkan, dan mendapatkan siswa dan siswi yang berprestasi.
DAFTAR PUSTAKA

Ardeta, Y. T. E. 2014. Perbedaan Prestasi Belajar Siswa atas Penggunaan Alat Peraga Matematika
Berbasis Metode Montessori (Skripsi tidak dipublikasikan). Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Widya Wati. 2010.Model Pembelajaran.Padang.Universitas Negri Padang.

Shulfan,S. Ag.2009.Model dan Strategi dalam Pelajaran Matematika

Rahmadi Widdiharto.(2006).Model-model Pembelajaran Matematika.Yogyakarta: PPPG Matematika

Anda mungkin juga menyukai