Anda di halaman 1dari 13

Fungsi dan Peranan Alat Peraga dan Media

dalam Pembelajaran Matematika


Posted on June 3, 2017 by Jual Alat Peraga Sekolah

Fungsi dan Peranan Alat Peraga dan Media dalam


Pembelajaran Matematika

Pada dasarnya peserta didik belajar melalui yang konkrit. Untuk memahami konsep abstrak, anak
memerlukan benda-benda konkrit (riil) sebagai perantara.

Selanjutnya konsep abstrak yang baru dipahami akan mengendap, melekat, dan tahan lama bila
ia belajar melalui berbuat dan memahami pengertian, bukan hanya melalui mengingat fakta.

Dengan demikian alat peraga dalam pembelajaran matematika berfungsi sebagai :

a.Motivasi dalam proses belajar mengajar, khususnya bagi peserta didik akan dapat timbul minat
belajar sehingga tercapainya tujuan belajar
b.Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk konkrit sehingga lebih mudah untuk
dipahami dan dimengerti serta dapat ditanamkan pada tingkat yang lebih rendah
c.Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda-benda di alam sekitar akan lebih
dapat dipahami dengan jelas
d.Konsep-konsep abstrak yang disajikan dalam bentuk konkrit yaitu dalam bentuk model
matematika yang dapat dipakai sebagai objek penelitian maupun sebagai alat untuk meneliti ide-
ide baru dan relasi baru.

Oleh karena itu, fungsi utama dari alat peraga adalah untuk menurunkan keabstrakan dari
konsep, agar peserta didik mampu menangkap arti sebenarnya konsep tersebut.

Dengan melihat, meraba, dan memanipulasi obyek/alat peraga maka peserta didik mempunyai
pengalaman-pengalaman dalam kehidupan sehari-hari tentang arti dari suatu konsep.

Selain dari fungsi atau faedah di atas penggunaan alat peraga itu dapat dikaitkan dan
dihubungkan dengan :
1.Pembentukan konsep
2.Pemahaman konsep
3.Latihan dan penguatan
4.Pelayanan terhadap perbedaan individual termasuk pelayanan terhadap anak lemah dan anak
berbakat
5.Pengukuran yaitu alat peraga yang dapat dipakai sebagai alat ukur
6.Pengamatan dan penemuan sendiri ide-ide dan relasi baru serta penyimpulannya secara umum;
alat peraga sebagai obyek penelitiannya maupun sebagai alat untuk meneliti
7.Pemecahan masalah pada umumnya
8.Menumbuhkan minat untuk berfikir
9.Menumbuhkan minat untuk berdiskusi
10.Menarik perhatian peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam proses belajar mengajar

Fungsi media pembelajaran antara lain sebagai berikut:

a.Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh dua orang peserta
didik yang hidup di dua lingkungan yang berbeda dan mempunyai pengalaman yang berbeda
pula. Dalam hal ini media dapat mengatasi perbedaan-perbedaan tersebut.
b.Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungan.
c.Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
d.Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit dan realitis.
e.Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
f.Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang peserta didik belajar.
g.Media dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu yang konkrit sampai kepada
yang abstrak.

Pengertian Tentang Alat Peraga Matematika


Posted on June 3, 2017 by Jual Alat Peraga Sekolah
Alat peraga matematika adalah sebuah alat
perhitungan-perhitungan matematika dengan berbagai macam bentuk perhitungan mulai dari
penjumlahan, perhitungan, perkalian, pembagian, dll. Masih banyak lagi bentuk perhitungan
matematika. Seperti perhitungan matematika dengan berbagai rumus-rumus matematika.

Alat peraga matematika mempunyai beberapa fungsi antara lain :

1.memberikan motivasi pada siswa.


2.memperkenalkan, memperbaiki, serta meningkatkan pengertian konsep dan fakta
3.mempermudah abstraksi.
4.memberikan variasi pengajaran sehingga siswa tidak terlalu bosan dengan teori .
5.efisiensi waktu dalam belajar mengajar karena siswa lebih mudah mengerti.
6.mengembangkan suatu topik bahasan.
7.menunjangkan matematika di luar kelas untuk dapat menunjukkan penerapan 8.matematika
dalam keadaan yang sebenarnya.

Syarat-syarat Pembuatan Alat Peraga

Alat peraga matematika terdiri dari dua jenis yaitu alat peraga asli dan alat peraga benda tiruan,
untuk mendapatkan fungsi dan manfaat alat peraga matematika agar sesuang yang diharapkan
dari pengajar maka sangat perlu untuk memperhatikan hal-hal sebagai berikut :

1.Bentuknya sederhana dan lebih tahan lama (tidak cepat rusak )


2.Jika ada lebih baik menggunakan barang yang murah dan mudah didapat
3.Mudah dalam penyimpanan serta penggunaannya
4.Memperlancar dalam pengajaran dan mempermudah dalam proses pemahaman bukan
sebaliknya
5.Harus disesuaikan dengan usia anak
6.Jika dapat memungkinkan untuk dapat digunakan dalam beberapa topik, itu lebih baik
7.Bentuk dan warna dapat menarik perhatian siswa.

Tidak semua materi matematika dapat dibuatkan alat peraga, kadang juga ada yang bisa
dibuatkan alat perga tapi justru dapat mempersulit pemahaman siswa.
PROPOSAL PEMBUATAN MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
“SIRKUIT PINTAR BANGUN RUANG”
3 Januari 2017

PROPOSAL

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

“SIRKUIT PINTAR BANGUN RUANG”

Proposal ini disusun guna untuk memenuhi tugas akhir Mata Kuliah Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika

Dosen Pengampu: Kintoko, M.Pd


Disusun oleh :

Kelompok 8/4A3

1. Septa Catur Larungkit (14144100081)

2. Tika Nur Cahyani (14144100096)

3. Reza Nike Oktariani (14144100098)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

2016

A. Latar Belakang
Matematika menerangkan perhitungan, penalaran, keaktifan berpikir, pemahaman-pemahaman
teorema sebagai dasar mata pelajaran eksak lainnya. Banyak siswa yang kurang berminat dengan
mata pelajaran matematika, karena mereka menganggap matematika merupakan pelajaran yang
paling sulit. Dalam mengetahui kesulitan siswa banyak cara yang dilakukan agar pembelajaran
matematika dapat dilaksanakan dengan lancar, efektif dan efisien sehingga tujuan yang
ditetapkan tercapai.

Salah satu permasalahan yang muncul pada uji coba dan implementasi pendidikan
matematika adalah terbatasnya suatu alat peraga yang digunakan untuk memperlancar proses
pembelajaran. Beberapa guru mengeluh karena dalam mengembangkan alat peraga sebagai
penunjang implementasi pendidikan matematika. Padahal kita ketahui bahwa alat peraga dapat
dibuat dengan mudah dan bahan-bahan yang dibutuhkan bisa kita peroleh dari lingkungan
sekitar.

Alat peraga matematika merupakan suatu alat yang mempunyai peranan penting untuk
memahami konsep matematika, bahkan dapat menentukan keberhasilan proses belajar. Sehingga
alat peraga ini bisa dikatakan sebagai media transfer dari pendidikan kepada siswa, yaitu dengan
cara melihat dan memahami secara langsung. Dengan begitu pembelajaran akan lebih berkesan
kepada siswa, sehingga akan lebih bersemangat mempelajari matematika (Nana Sudjana, 2002:
99).

Dalam suatu pembelajaran di kelas agar siswa dapat memiliki minat yang tinggi salah satunya
adalah dengan menghadirkan media pembelajaran sebagai alat pembangkit minat siswa untuk
mempelajarinya. Dengan keinginan atau minat siswa untuk mempelajari, maka tidak sulit lagi
siswa dapat memahami materiyang guru berikan. Kesulitan siswa dalam menerapkan rumus
volume pada bangun ruang sisi datar dan sisi lengkung untuk siswa SMP kelas VIII merupakan
masalah bagi mereka. Dari permasalahan tersebut, kami mempunyai cara untuk membantu siswa
belajar mengenai rumus volume bangun ruang sisi datar dan sisi lengkung dengan menggunakan
media pembelajaran matematika yaitu “SIRKUIT PINTAR BANGUN RUANG”. Dengan media
alat peraga ini, diharapkan pembelajaran matematika pada pokok bahasan bangun ruang dapat
dikuasai dengan mudah, menyenangkan dan kreatif untuk siswa.

B. Tujuan Pembuatan Alat Peraga


Berdasarkan latar belakang di atas, maka tujuan pembuatan Sirkuit Pintar Bangun Ruang ini
adalah :

1. Membantu siswa mempelajari volume bangun ruang sisi datar dan sisi lengkung dengan
mudah.

2. Membantu siswa memiliki daya ingat yang lebih kuat dalam memahami rumus bangun
ruang sisi datar dan sisi lengkung.

3. Membantu siswa dalam mengkomunikasikan gagasan dalam bentuk gambar macam-macam


bangun ruang, baik bangun ruang sisi datar maupu bangun ruang sisi lengkung.

C. Manfaat Pembuatan Alat Peraga


Manfaat pembuatan alat peraga Sirkuit Pintar Bangun Ruang dalam pembelajaran bangun ruang
sisi datar dan sisi lengkung adalah:

a. Bagi Pendidik

1) Mempermudah mengajari siswa tentang rumus-rumus bangun ruang sisi datar dan sisi
lengkung.

2) Memperkenalkan ke siswa macam-macam bentuk bangun ruang sisi datar dan sisi lengkung.

b. Bagi Peserta Didik


1) Mempermudah mempelajarai rumus bangun ruang sisi datar dan sisi lengkung.

2) Menambah daya ingat yang lebih kuat dalam mempelajari rumus-rumus bangun ruang sisi
datar dan sisi lengkung.

3) Memahami bentuk bangun ruang sisi datar dan sisi lengkung beserta rumusnya.

D. Pembahasan Teori
Matematika merupakan bidang studi yang memerlukan pemikiran, pemahaman, dan latihan
latihan soal. Untuk itu, siswa harus memperoleh bimbingan belajar matematika secara khusus
dari orang tua ataupun guru privat. Bimbingan belajar dapat berupa penyediaan fasilitas belajar
yang memadai, misalnya:alat peraga sesuai kebutuhan siswa, guru mampu menerangkan dengan
alat tersebut,pemberian solusi atas pemecahan masalah dalam belajar matematika,disamping itu
guru perlu memberikan semangat dan dorongan pada siswa.

E. Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan alat peraga ini adalah:

1. Alat

a. Gergaji kayu

b. Meteran

c. Penggaris

d. Tang Kombinasi

e. Obeng

f. Palu Paku

2. Bahan

a. Triplek white board 3mm 122x244cm

b. Kayu reng 2x3cm

c. Paku kayu 2,5 cm

d. Lem fox putih PVAc

e. Engsel nilon RCH 3’’

f. Spidol warna permanen


F. Estimasi Dana
Dalam pembuatan alat peraga Sirkuit Pintar Bangun Ruang dibutuhkan anggaran dana sebagai
berikut:

G. Cara Pembuatan
Cara pembuatanSirkuit Pintar Bangun Ruang adalah sebagai berikut:

1. Buatlah papan sirkuit terlebih dahulu dengan cara.

a. Siapkan papan White board dengan ukuran yang di inginkan.

b. Siapkan kayu reng untuk membuat kerangka.

c. Setelah kerangka terbuat pasang White board yg telah di potong sesuai ukuran yang di
inginkan.

d. Setelah kerangka dan White board sudah di pasang,

e. Kemudian download template sirkuit pintar.

f. Buka template dengan program Microsoft word.

g. Pada template, kita tambahkan gambar-gambar bangun ruang tiap satu kotak.

h. Print warna gambar template sirkuit bangun ruang sesuai ukuran yang dibutuhkan.

i. Siap digunakan dalam pembelajaran.


Desain papan permainan

1. Langkah kedua, buatlah bengkel ingatan.

Bengkel ingatan merupakan suatu alat bantu dari permainan ini ketika siswa lupa rumus.
Bengkel ingatan berbentuk selembar kertas yang di dalamnya terdapat rumus-rumus yang
dipelajari dalam permainan ini.Pada umumnya, fungsi bengkel adalah sebagai tempat
memperbaiki mobil ketika terdapat kerusakan seperti tidak bisa jalan.Sama halnya bengkel
Ingatan yang berfungsi sebagai alat bantu ketika pemain tidak bisa menjalankan mobilnya
dikarenakan lupa akan rumus. Misalnya pada Sirkuit Pintar Bangun Ruang, maka terdapat
gambar bangun ruang beserta rumusnya.

Desain Bengkel Ingatan bangun Ruang


1. Kemudian, buatlah dadu untuk memulai tanda permainan sirkuit.

Bentuk dadu adalah kubus kecil berwarna. Pada dadu sirkuit ini sama dengan dadu pada
umumnya, namun yang membedakan hanyalah pada pemberian nomor dadu. Untuk dadu sirkuit
tidak lagi menggunakan bulatan dengan jumlah 1 sampai 6, melainkan dengan rumus volume
bangun ruang. Kita menggunakan dua dadu, satu dadu untuk rumus volume bangun ruang, dan
satu dadu lagi untuk rumus luas permukaan bangun ruang.

Pembuatan dadu dengan cara:

Ø Buatlah jaring-jaring kubus

Ø Kemudian, pada setiap satu persegi tulis dengan rumus volume bangun ruang dan luas
permukaan bangun ruang.

Desain dadu

1. Kemudian, buatlah dadu untuk memulai tanda permainan sirkuit.

Bentuk dadu adalah kubus kecil berwarna. Pada dadu sirkuit ini sama dengan dadu pada
umumnya, namun yang membedakan hanyalah pada pemberian nomor dadu. Untuk dadu sirkuit
tidak lagi menggunakan bulatan dengan jumlah 1 sampai 6, melainkan dengan rumus volume
bangun ruang. Kita menggunakan dua dadu, satu dadu untuk rumus volume bangun ruang, dan
satu dadu lagi untuk rumus luas permukaan bangun ruang.
Pembuatan dadu dengan cara:

Ø Buatlah jaring-jaring kubus

Ø Kemudian, pada setiap satu persegi tulis dengan rumus volume bangun ruang dan luas
permukaan bangun ruang.

Desain dadu

1. Langkah terakhir adalah membuat bidak.

Bidak berfungsi sebagai penunjuk posisi pemain. Pada permainan Sirkuit Pintar, bidak diganti
dengan mobil-mobilan. Tujuannya agar permainan Sirkuit Pintar Bangun Ruang ini layaknya
sebuah pertandingan balap mobil di atas lintasan sirkuit. Mobil-mobilan yang digunakan adalah
mobil plastik yang dibeli ditoko mainan anak-anak.

Gambar Bidak Sirkuit Pintar Bangun Ruang

H. Gambar Alat Peraga


Media pembelajaran ini kami namakan “Sirkuit Pintar Bangun Ruang”, yang mempunyai fungsi
untuk mempermudah siswa mempelajari rumus volume pada bangun ruang sisi datar dan sisi
lengkung.

Papan permainan ini berbentuk persegi. Pada papan permainan tersebut terdapat 100 kotak yang
sama besar. Misalnya Sirkuit Pintar untuk materi bangun ruang yang dipelajari siswa SMP.
Setiap kotak terdapat bentuk gambar-gambar bangun ruang. Berikut desain papan permainan
Sirkuit Pintar pada materi bangun ruang.
Keterangan :

1. Kotak start

2. Kotak gambar

3. Gambar bangun datar

4. Penunjuk arah lintasan

5. Kotak finish

6. Papan bingkai Sirkuit Pintar

7. Arah jalan yang harus ditempuh

A. Cara Penggunaan
Cara penggunakan Sirkuit Pintar Bangun Ruang sangatlah mudah. Sebagian besar sama dengan
permainan ular tangga. Tetapi, ada sedikit perubahan yaitu pada penentuan pemenang.Berikut ini
adalah aturan permainan sirkuit pintar pada materi bangun ruang.

1. Permainan diikuti oleh 2-4 pemain.

2. Para pemain lebih dahulu menentukan urutan bermain.

3. Menentukan urutan bisa menggunakan cara ”Hompimpa”.

4. Pemain yang mendapat urutan pertama melempar dadu dan bermain dahulu.

5. Pemain pertama menjalankan bidaknya menuju kotak yang sesuai dengan rumus yang
diperoleh ketika melakukan pelemparan. Misalnya ketika melempar dadu siswa memperoleh
mata dadu maka mobil berjalan sampai kotak bergambar tabung. Akan tetapi, ketika pemain
lupa rumus yang ia dapatkan untuk bangun ruang apa, pemain dapat berhenti ke bengkel ingatan.
Namun, pemain tidak boleh berjalan ke kotak selanjutnya. Bengkel ingatan digunakan max 3
kali.

6. Setelah selesai, dilanjutkan pemain kedua dan selanjutnya sesuai dengan urutan.

7. Ketika bidak pemain berhenti pada kotak yang terdapat pangkal tanda panah, maka pemain
harus menjalankan mobilnya mengikuti tanda panah tersebut. Jika pemain mendapatkan tanda
panah naik, maka ia berhak melempar dadu kembali.

8. Bila bidak berhenti pada kotak yang terdapat bidak pemain lain maka bidak pemain yang
pertama kali di kotak tersebut tertabrak dan harus mengulang kembali di kotak START.

9. Ketika pemain berada di antara 7 kotak terakhir, maka ia akan menjadi pemenang bila
memperoleh rumus mata dadu yang sesuai dengan kotak yang ia tempati. Namun, jika pemain
tersebut mendapat rumus mata dadu yang berbeda dengan kotak yang ia tempati maka ia harus
menjalankan mobilnya ke kotak di depannya sesuai dengan rumus mata dadu. Jika kotak di
depannya tidak ada yang sesuai maka ia harus mundur ke belakang. Misalnya, pemain
menempati kotak balok dalam tujuh kotak terakhir, maka ia akan menjadi pemenang jika ia
mendapat rumus balok pada mata dadu. Jika ia mendapat rumus kerucut, maka ia harus
menjalankan mobilnya mundur ke belakang satu kotak. Hal ini disebabkan karena di depan kotak
balok tidak ada kotak bergambar kerucut.

10. Pembalap yang memenangkan permainan yang menjalankan mobilya ke kotak FINISH.

Anda mungkin juga menyukai