Anda di halaman 1dari 11

PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN “SI BOLANG”

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK


UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR
SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

Sunarti, Selly Rahmawati, dan SetiaWardani


FKIP Universitas PGRI Yogyakatra
e-mail:bunartisadja@gmail.com

Abstrak: Tujuan Penelitian ini untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis game
yang menarik dan mengetahui perbedaan motivasi dan prestasi belajar dengan media tersebut. Metode
penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Hasil pengembangan divalidasi oleh pakar
media dan IT, sedangkan validasi materi dan tes evaluasi game dilakukan oleh ahli materi bahasa indonesia
dan PKn. Instrumen pengumpulan data yang dipakai adalah angket dan tes. Teknik analisis data yang
digunakan adalah teknik analisis statistik inferensial yaitu Mann-Whitney U-Test. Berdasarkan hasil
penelitian dapat disimpulkan sebagai beikut. (1) Pengembangan media game yang menarik dilakukan
dengan mengembangkan design game petualangan si Bolang. (2) Tidak ada perbedaan signifikan prestasi
belajar dengan media game dan gambar. (3) Ada perbedaan signifikan motivasi belajar dengan media
game dan gambar. (4) Media game lebih efektif untuk meningkatan motivasi belajar dibandingkan dengan
media gambar.

Kata Kunci: game petualangan “Si Bolang”, prestasi hasil belajar, motivasi belajar

DEVELOPING A GAME CALLED “PETUALANGAN SI BOLANG” AS


THE THEMATICS LEARNING MEDIA TO IMPROVE
THE FIFTH GRADE STUDENTS’ MOTIVATION AND LEARNING ACHIEVEMENT

Abstract: This study was aimed to develop an interesting game-based teaching media and to find out the
difference in the motivation and learning achievement of the students taught using the media. This study
used the research and development model. The product was validated by a media and IT expert, while the
validation of the materials and the evaluation of the game was done by content experts at Indonesian and
Civic education. The instruments used were questionnaires and tests. The data were analyzed using the
inferential statistical analysis, that Mann-Whitney U-Test. The findings showed that (1) the development
of an interesting game media was carried out by developing a game called “Petualangan si Bolang”;
(2) There was no significant difference in the learning achievement of the students taught using a game
and those taught using pictures; (3) There was no significant difference in the learning motivation of the
students taught using a game and those taught using pictures; (4) the game media was more effective to
improve the learning motivation than the picture media.

Keywords: game “Petualangan Si Bolang”, students’ learning achievement, students’ motivation

PENDAHULUAN keterampilan, dan pengetahuan. Kompetensi


Pelaksanaan pembelajaran Sekolah Dasar dikembangkan melalui pembelajaran tematik ter-
(SD) yang sesuai dengan Kurikulum 2013 mulai padu yang dilaksanakan dengan pendekatan sains-
dilaksanakan serentak pada seluruh SD di Yog- tifik. Pembelajaran tematik terpadu merupakan
yakarta tahun ini. Kurikulum tahun 2013 meng- pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan
akomodasi keseimbangan antara soft skils dan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran
hard skills yang meliputi aspek kompetensi sikap, ke dalam berbagai tema. Peserta didik tidak be-

58
59

lajar konsep dasar secara parsial, namun pembe- mudah dan tidak membosankan sehingga dapat
lajarannya memberikan makna yang utuh seperti meningkatkan minat dan motivasi pelajar dalam
tercermin pada berbagai tema yang tersedia. mempelajari Tema. Aplikasi pembelajaran berba-
Titik berat Kurikulum 2013 adalah untuk sis TIK tersebut dapat digunakan sebagai media
mendorong peserta didik mampu lebih baik alternatif.
dalam melakukan observasi, bertanya, bernalar, Dalam penggunaannya TIK, Sudjana dan
dan mengomunikasikan (memresentasikan) apa Rivai (2005:44) mengemukakan bahwa terdapat
yang mereka peroleh atau mereka ketahui setelah beberapa model pembelajaran berbantuan kom-
menerima materipembelajaran. Adapun objek puter, yaitu (1) model latihan dan praktik (drill
yang menjadi pembelajaran dalam penataan dan and practice), (2) model tutorial (tutorials), (3)
penyempurnaan Kurikulum 2013 menekankan model penemuan (problem solving), (4) model
pada fenomena alam, sosial, seni, dan budaya. simulasi (simulations), dan (5) model permainan
Melalui pendekatan itu diharapkan peserta didik (games).
memiliki kompetensi sikap, keterampilan, dan Suryabrata (2006:297) mengemukakan
pengetahuan jauh lebih baik. Mereka akan lebih bahwaprestasi dapat didefinisikan sebagai nilai
kreatif, inovatif, dan lebih produktif, sehingga yang merupakan perumusan terakhir yang dapat
nantinya mereka bisa sukses dalam menghadapi diberikan oleh guru mengenai kemajuan/prestasi
berbagai persoalan dan tantangan di zamannya, belajar siswa selama masa tertentu. Jadi, prestasi
memasuki masa depan yang lebih baik. adalah hasil usaha siswa selama masa tertentu
Pada era globalisasi ini kehidupan manusia melakukan kegiatan.
diseluruh penjuru negara menyatu tanpa mengenal Purwanto (2010:107) mengemukakan
batas-batas fisik, geografi, dan sosial. Teknologi faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar
Informasi dan Komunikasi (TIK) di masa depan adalah (a) faktor dari dalam diri individu, yang
akan menjadi hal yang sangat penting. Untuk terdiri dari faktor fisiologis, dan faktor psikolo-
itu,pengenalan TIK sedini mungkin pada siswa gis. Faktor fisiologis adalah kondisi jasmani, dan
merupakan hal yang penting dilakukan untuk kondisi panca indera, sedangkan faktor psikologis
menghadapi tantangan masa depan. Namun, kon- yaitu bakat, minat, kecerdasan, motivasi ber-
sep pembelajaran tematik di SD ternyata masih prestasi dan kemampuan kognitif, (b) faktor dari
kurang memanfaatkan TIK. Berdasarkan hasil luar individu, yang terdiri dari faktor lingkungan
observasi di beberapa SD negeri dan swasta di dan faktor instrumental. Faktor lingkungan yaitu
Kota Yogyakarta, hampir semua guru menerapkan lingkungan sosial dan lingkungan alam. Sedang-
Kurikulum 2013 mengacu pada buku tematik kan faktor instrumental yaitu kurikulum, bahan,
Kurikulum 2013 dimana dalam buku tersebut guru, sarana, administrasi, dan manajemen.
tidak ada pelaksanaan pembelajaran yang me- Berdasarkan teori di atas, pemanfaatan
manfaatkan TIK. Penerapan pembelajaran tematik media pembelajaran juga dapat mempengaruhi
dengan memanfaatkan TIK belum dilakukan oleh prestasi siswa. Media pembelajaran termasuk
guru-guru SD Kota Yogyakarta karena guru-guru dalam faktor dari luar individu yaitu faktor instru-
masih beradaptasi untuk melaksanakan pembe- mental.
lajaran sesuai Kurikulum 2013. Guru berasumsi Motivasi menurut Hamzah (2006:1) ada-
bahwa buku tematik SD merupakan acuan satu- lah dorongan yang ada dalam diri individu yang
satunya dalam melaksanakan pembelajaran. Pa- dapat menggerakkan seseorang untuk melakukan
dahal dalam Kurikulum 2013 pemanfaatan model sesuatu. Perbuatan atau tindakan seseorang ber-
belajar dan media pembelajaran yang kreatif dasarkan pada motivasi tertentu dan bertujuan
sangat dianjurkan untuk meningkatkan prestasi sesuai dengan motivasi yang mendasari tindakan
dan motivasi belajar siswa. tersebut. Sardiman (2003:87) membagi motivasi
Pada penerapan Kurikulum 2013 guru menjadi dua jenis, yaitu motivasi instrinsik, dan
sebagai fasilitator dapat merancang pembelaja- motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah
ran tematik di SD berbasis TIK supaya dalam motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya
mempelajari Tema menjadi lebih menyenangkan, tidak perlu dirangsang dari luar karena dari dalam

Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang”sebagai Media Pembelajaran Tematik untuk Meningkatkan Motivasi ...
60

diri individu sudah ada dorongan untuk melaku- yaitu pilihan media tradisional dan pilihan me-
kan sesuatu.Motivasi ekstrinsik adalah motif- dia teknologi mutakhir. Dalam pilihan media
motif yang aktif dan berfungsi karena adanya teknologi mutakhir terdapat media berbasis
perangsang dari luar. Rohani (1990: 12) menge- mikroprosesor. Salah satu contohnya adalah per-
mukakan “secara umum siswa akan terangsang mainan komputer atau Game Edukasi. Hurd dan
untuk belajar apabila ia melihat bahwa situasi Jenuings (2009: 5). Game Edukasi adalah game
pelajaran cenderung sesuai dengan minatnya”. yang khusus dirancang untuk mengajarkan peng-
Berdasarkan paparan di atas, motivasi bela- guna suatu pembelajaran tertentu, pengembangan
jar adalah dorongan yang ada dalam diri individu konsep dan pemahaman dan membimbing mereka
untuk melakukan kegiatan belajar. Motivasi bela- dalam melatih kemampuan mereka, serta memo-
jar ini dapat ditingkatkan dengan perangsang dari tivasi mereka untuk memainkannya. Game harus
luar, yaitu dengan membuat situasi pembelajaran memiliki desain antar muka yang interaktif dan
yang menarik, salah satunya dengan mengguna- mengandung unsur menyenangkan.
kan media pembelajaran yang menarik. Atas dasar pemikiran diatas, pengembang-
Media adalah komponen sumber belajar an sebuah game animation sebagai media pembe-
atau wahana fisik yang mengandung materi in- lajaran tematik yang menarik bagi siswa sangat
struksional di lingkungan peserta didik yang dapat penting dilakukan. Penelitian pengembangan ini
merangsang peserta didik untuk belajar (Arsyad, berjudul Pengembangan Game Petualangan “Si
2010: 3). Sumantri (2001:154) mengemukakan Bolang” sebagai Media Pembelajaran Tematik
bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Be-
alat bantu mejuwudkan situasi belajar yang lajar Siswa Kelas V SD
efektif, bagian integral dari keseluruhan situasi Penelitian ini dapat digunakan sebagai
mengajar, meletakkan dasar-dasar yang konkret dasar bagi guru dalam memanfaatkan TIK pada
dari konsep yang abstraksehingga dapat mengu- pembelajaran tematik.
rangi pemahaman yang bersifat verbalisme, dan
membangkitkan motivasi belajar peserta didik. METODE
Berdasarkan paparan tersebut, penggunaan media Jenis penelitian ini adalah penelitian pe-
pembelajaran yang tepat dan menarik dapat ber- ngembangan (research and development/R&D),
fungsi untuk meningkatkan prestasi dan motivasi yaitu rangkaian proses atau langkah-langkah da-
belajar siswa. lam rangka mengembangkan suatu produk baru
Dewasa ini anak-anak terutama di perko- atau menyempurnakan produk yang telah ada
taan sangat menyukai permainan yang modern agar dapat dipertanggungjawabkan. Secara garis
seperti video game, playstation, dan game online. besar, model pengembangan media pembelajaran
Anggra (2008: vii) mengemukakan, game atau yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat
permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan pada gambar 1.
dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang Berdasarkan model tersebut, langkah-
dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks langkah pengembangan Game Petualangan “Si
tidak serius dengan tujuan refreshing. Teknologi Bolang” sebagai Media Pembelajran Tematik un-
memang sangat cepat berkembang, tetapi secang- tuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar
gih apapun alat atau perangkat yang kita pegang, Siswa Kelas V SD adalah (a) analisis kebutuhan,
kebaikan atau keburukannya memang tergantung untuk mengumpulkan berbagai informasi yang
penggunanya. Hal yang sama juga berlaku dengan relevan terkait pentingnya pengembangan media;
game. Game juga dapat dimanfaatkan sebagai (b) perencanaan pembelajaran, untuk membuat
media pembelajaran yang sangat menarik bagi rancangan pembuatan media; (c) pengembangan
siswa SD. produk, untuk melakukan pembuatan media ber-
Seels & Glasgow (1990:181-183) menge- dasarkan desain pembelajaran yang telah dibuat;
mukakan bahwa apabila dilihat dari segi perkem- (d) uji coba produk, untuk mengetahui efektivitas
bangan teknologi, pengelompokan berbagai dan perbedaan antara pembelajaran konvensional
jenis media dibagi ke dalam dua kategori luas, dengan pembelajaran dengan media game petu-

Cakrawala Pendidikan, Februari 2016, Th. XXXV, No. 1


61

alangan Si Bolang. Uji coba produk dilakukan di Teknik analisis data yang digunakan untuk
kelas V A SD se-Kecamatan Kasihan; (e) anali- mengukur keefektifan produk ini adalah dengan
sis hasil, dilakukan dengan uji efektivitas, yaitu menggunakan uji hipotesis dengan teknik anali-
uji statistik dengan bantuan program SPSS; (f) sis kuantitatif statistik inferensial. Uji prasyarat
reviu,untuk mereview perangkat pembelajaran dilakukan untuk menentukan uji statistik yang
tersebut kemudian merevisi jika ada masukan dan akan digunakan, yaitu apakah dengan uji statistik
saran yang diperoleh. parametrik atau uji statistik nonparametrik.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Hasil
Analisis kebutuhan di lapangan memberi-
kan berbagai informasi yang relevan tentang
perlunya pengembangan media pembelajaran
tematik. Pengumpulan informasi dilakukan
melalui kegiatan wawancara dengan kepala
sekolah dan guru kelas V. Media pembelajaran
dua dimensi dan alat-alat peraga 3 Dimensi (3D)
cukup memenuhi, namun penggunaannya masih
perlu dioptimalkan karena sebagian guru kurang
mampu mengoperasikan. Faktanya, guru-guru
telah menjalankan proses pembelajaran dengan
menggunakan metode dan media yang inovatif
Gambar 1 Langkah-Langkah Penelitian dengan menggunakan media pembelajaran dan
Pengembangan Media komputer dan ada jatah untuk menggunakan
laboratorium.
Hasil pengembangan kemudian divalidasi Permasalahan yang lain adalah sekolah-
oleh pakar desain game dilakukan oleh ahli media sekolah tersebut memiliki guru-guru yang inovatif
dan IT, sedangkan validasi materi dan tes evaluasi dalam pembelajaran, baik dalam penggunaan
game dilakukan oleh ahli materi bahasa indonesia metode maupun media, termasuk menggunakan
dan materi PKn. media komputer dalam pembelajaran. Namun,
Desain uji coba yang digunakan adalah de- penggunaan komputer pada kedua SD tersebut
sain eksperimen, yaitu membandingkan kelompok hanya berupa pembelajaran berbantuan komputer
yang menggunakan media game petualangan si dengan model tutorial dan model praktik penggu-
Bolang dan kelompok yang menggunakan media naan komputer. Pemanfaatan komputer tersebut
gambar. Subjek uji coba penelitian adalah siswa juga belum efektif untuk meningkatkan prestasi
kelas V SD di Kecamatan Kasihan Bantul Tahun dan motivasi siswa.
Pelajaran 2014/2015. Informasi tersebut digunakan untuk pe-
Instrumen penelitian ini adalah angket dan nentuan langkah selanjutnya, yaitu perencanaan
tes. Angket motivasi untuk menilai efektivitas pembelajaran untuk membuat rancangan pem-
media, yaitu dengan membandingkan tingkat mo- buatan media berbasis game education Tema yang
tivasi siswa dengan menggunakan media gambar dipilih adalah tema Sejarah Peradaban Indonesia
dan tingkat motivasi dengan menggunakan media subtema Kerajaan Islam di Indonesia. Tema terse-
game petualangan si Bolang. Tes digunakan untuk but dipilih karena memiliki cukup banyak teori
mengetahui ketuntasan belajar tematik dengan sehingga akan lebih menarik bila pembelajaran-
menggunakan media gambar dan dengan meng- nya menggunakan media game education. Materi
gunakan media game petualangan si Bolang. Tes yang dikembangkan adalah Sejarah Peradaban
untuk pembelajaran tematik ini terdiri dari mata Kerajaan Islam.
pelajaran Bahasa Indonesia dan PKn. Tahap selanjutnya adalah tahap pengem-
bangan produk, yaitu tahap untuk melakukan

Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang”sebagai Media Pembelajaran Tematik untuk Meningkatkan Motivasi ...
62

pembuatan media berdasarkan desain pembela-


jaran yang telah dibuat. Desain Media Pembela-
jaran yang dibuat adalah sebagai berikut.

Desain Awal Media Pembelajaran


Desain awal media merupakan halaman
awal/sampul/cover dari media pembelajaran.
Desain cover dibuat menyesuaikan dengan tujuan Gambar 4.3. Desain Tampilan Home
dan menyesuaikan dengan calon pengguna (user)
dari media pembelajaran tersebut. Desain Peta Petualangan
Pada halaman ini, user akan diajak oleh si
Bolang berpetualang sesuai dengan peta yang ada
untuk menunjukan letak dan sejarah dari Kerajaan
Islam di Indonesia diantaranya Pulau Sumatra
(Samudra Pasai, Kasultanaan Aceh), Pulau Jawa
(Kasultanan Pajang, Kasultanan Banten, Mataram
Kuno, Mataram, Demak) dan Pulau Sulawesi
(Kerajaan Makasar)

Gambar 4.1. Desain Awal Media

Desain Tampilan Pengenalan Tokoh


Pada halaman ini, selain tokoh Bolang akan
dikenalkan beberapa tokoh yang berperan utama
pada masing-masing kerajaan Islam di Indonesia
dan tokoh penjajah baik dari Belanda, Portugis Gambar 4.4. Desain Peta Petualangan
maupun Inggris.
Desaian Tampilan Materi
Pada halaman ini, user akan diberikan
materi berupa tulisan dan audio yang disediakan
menyesuaikan dengan materi yang dipilih (materi
dari 8 Kerajaan Islam di Indonesia) dan menye-
suaikan dengan rute si Bolang dalam melakukan
petualangan. Pada halaman ini ada 2 tokoh yang
melakukan adegan peperangan yaitu si Bolang
dan tokoh penjajah.
Gambar 4.2. Desain Tampilan Pengenalan
Tokoh

Desain Tampilan Home


Pada halaman ini, user akan diberikan
beberapa pilihan menu yang akan mengantarkan
mereka pada halaman yang mereka inginkan.

Gambar 4.5. Desain Tampilan Materi

Cakrawala Pendidikan, Februari 2016, Th. XXXV, No. 1


63

Desain Tampilan Home Evaluasi/Quis


Setelah user diberikan materi seputar
Kerajaan Islam di Indonesia, untuk mengetahui
seberapa mampukah media pembelajaran diguna-
kan sebagai pengganti guru dalam menerangkan
materi, diadakan evaluasi. Evaluasi ada 2 macam
soal yaitu sola tentang Mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan (PKn) dan soal tentang Mata
pelajaran Bahasa Indonesia. Sebelum user me-
Gambar 4.7. Desain Tampilan Soal
masuki Halaman evaluasi, terlebih dahulu user
disuguhi halaman yang awal/home yang user/
Desain Tampilan Hasil
pemakai harus mengisi/inputkan data terlebih
Halaman ini merupakan hal yang paling
dahulu, data yang harus diisi antara lain no ab-
ditunggu oleh user/siswa, karena halaman ini
sen, nama dan kelas. Apabila dirasa user belum
memberikan informasi berupa nilai yang diper-
paham untuk melakukan evaluasi, maka media ini
oleh dari hasil evaluasi yang telah dilakukan. Pada
menyediakan fasilitas yang berupa tutorial atau
halaman ini disediakan 3 menu yang lain yaitu
petunjuk penggunaan saat mengerjakan evaluasi
kunci jawaban, jawaban dari evaluasi yang telah
dilakukan (history) dan mengulangi evaluasi.

Gambar 4.6. Desain Tampilan Home Evaluasi


Gambar 4.8. Desain Tampilan Hasil
Desain Tampilan Soal
Halaman ini berisi soal/evaluasi yang
Desain Tampilan Jawaban
diberikan kepada user setelah mendengarkan/
Pada halam ini menyediakan histori dari
membaca materi. Soal yang diberikan berupa
jawaban yang telah dilakukan pada evaluasi
pilihan ganda, setiap soal diberikan waktu 2 me-
sebelumnya. Hal ini untuk mengetahui di mana
nit untuk user menjawab, apabila dalam waktu 2
letak kesalahan.
menit user belum bisa menjawab, maka dengan
sendirinya sistem akan memindah ke soal berikut-
nya. Akan tetapi, jika user telah menjawab soal
tersebut, maka tombol akan berubah menjadi next/
selanjutnya. Jadi, evaluasi ini digunakan selain
mengasah daya ingat siswa, juga untuk mengasah
kecepatan, serta keterampilan siswa dalam men-
jawab dan mengggunakan TIK.

Gambar 4.9. Desain Tampilan Jawaban

Desain Tampilan Kunci Jawaban


Pada halaman ini media menyediakan
kunci jawaban dari soal yang digunakan sebagai

Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang”sebagai Media Pembelajaran Tematik untuk Meningkatkan Motivasi ...
64

evaluasi, hal ini untuk memudahkan user/siswa pengujian hipotesis dalam penelitian, dilakukan
untuk belajar mandiri. uji prasyarat, meliputi uji normalitas dan uji ho-
mogenitas.
Data motivasi siswa yang diajar dengan
menggunakan media gambar memiliki nilai sig-
nificansi >0,05 berarti data berdistribusi normal,
sedangkan data motivasi belajar siswa yang diajar
dengan menggunakan media game petualangan
si Bolang < 0,05, berarti data berdistribusi tidak
normal. Data nilai dengan menggunakan media
gambar < 0,05 berarti data tidak berdistribusi
Gambar 4.10. Desain Tampilan Kunci
normal. Untuk data nilai dengan menggunakan
Jawaban
media game petualangan si Bolang > 0,05 berarti
data berdistribusi normal. Di pihak lain, dalam
Validasi desain game yang dilakukan oleh
uji homogenitas, terlihat bahwa semua kelompok
para ahli adalah dengan menggunakan angket
yang digunakan dalam penelitian ini memunyai
dengan rentang skor 1 sampai 5. Penilaian ahli
variansi kelompok yang homogen (Tabel 2).
materi Bahasa Indonesia dan tes Bahasa Indonesia
rata-rata adalah 4,67 (sangat baik), penilaian ahli
Tabel 2. Test of Homogeneity of Variances
materi PKn rata-rata 4,68 (sangat baik), penilaian
ahli media/IT rata-rata 4,60 (sangat baik).
Tahap uji coba produk dilakukan untuk
mengetahui pelaksanaan pembelajaran, respon
siswa, dan untuk mengetahui efektivitas media
game petualangan si Bolang untuk meningkatkan
Berdasarkan uji prasyarat, kedua data ho-
motivasi dan prestasi belajar siswa. Hasil uji coba
mogen namun tidak normal sehingga teknik anali-
menunjukkan bahwa rata-rata skor ketertarikan
sis yang digunakan adalah nonparametrik. Jenis
siswa terhadap media game petualangan si Bo-
uji hipotesis yang digunakan adalah uji statistik
lang pada uji coba perseorangan adalah 4,1 dan uji
nonparametrik Mann-whitney u-test. Rangkuman
coba lapangan 4,15. Dengan menggunakan ren-
output Mann-Whitney Test prestasi dan motivasi
tang skor 1 sampai 5, rata-rata skor ketertarikan
belajar pada kelas yang diajar dengan media game
siswa terhadap media yang dikembangkan sesuai
dan media gambar ditunjukkan pada Tabel 3.
dengan pedoman konversi nilai skala 5 tergolong
kriteria sangat menarik. Dari hasil uji coba lapa-
Tabel 3. Uji Mann-Whitney Test
ngan, rata-rata ketuntasan belajar 90%, tergolong
kriteria sangat baik.
Tahap analisis keefektifan produk dilaku-
kan dengan melakukan uji hipotesis: (1) efek
media game terhadap prestasi belajar, (2)efek
media game terhadap motivasi belajar. Sebelum

Tabel 1. Hasil Uji Normalitas

Cakrawala Pendidikan, Februari 2016, Th. XXXV, No. 1


65

Nilai signifikansi prestasi ini > dari 0,05 Pembahasan


sehingga Ho diterima yang berarti tidak ada Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat
perbedaan prestasi belajar antara siswa yang dikemukakan bahwa Media game petualangan
diajarkan dengan menggunakan media gambar si Bolang menunjukkan perbedaan motivasi jika
dengan siswa yang diajar dengan menggunakan dibandingkan dengan media gambar. Namun, me-
media game petualangan si Bolang. dia game petualangan si Bolang tidak menunjuk-
Pada pengujian hipotesis kedua, nilai sig- kan perbedaan dengan media gambar dalam aspek
nifikansi motivasi adalah 0,000. Nilai tersebut< peningkatan prestasi. Jadi, game petualangan si
0,05 sehingga Ho ditolak, berarti ada perbedaan bolang efektif dalam meningkatkan motivasi,
motivasi belajar antara siswa yang diajarkan de- namun tidak berpengaruh terhadap peningkatan
ngan media gambar dengan siswa yang diajarkan prestasi siswa.
dengan menggunakan media game petualangan Dalam penelitian-penelitian lain tentang
si Bolang. Berdasarkan analisis deskriptif dapat game komputer juga dikemukakan bahwa game
terlihat bahwa mean motivasi belajar siswa yang komputer dalam pembelajaran memiliki pe-
diajar dengan menggunakan media gambar adalah ngaruh dalam meningkatkan motivasi siswa.
24,67,sedangkan mean motivasi belajar siswa Hasil penelitian Chun-Ming Hung, Iwen Huang
yang diajar dengan menggunakan media game dan Gwo-Jen (2014) juga menemukan bahwa
petualangan si Bolang adalah 33,32. Jadi, dapat model pembelajaran game berbasis e book efek-
disimpulkan bahwa media game petualangan si tif dalam meningkatkan prestasi belajar, self
Bolang lebih efektif untuk meningkatkan motiva- efficacy dan motivasi belajar matematika siswa.
si belajar dibandingkan dengan media gambar. Hasil penelitian Papastergiou (2009) Penggunaan
Setelah tahap analisis tersebut maka se- game dalam pembelajaran berpengaruh secara
lajutnya dilakukan tahap review. Media game signifikan terhadap motivasi. Liao dkk (2011) juga
petualangan si Bolang menunjukkan perbedaan menemukan bahwa game komputer memiliki efek
motivasi jika dibandingkan dengan media gambar. positif terhadap motivasi siswa dalam praktek
Hal tersebut karena media petualangan si Bolang aritmatika. Virvous dkk (2005) juga menemukan
memiliki konsep game dengan design acara petu- bahwa penggabungan game software dengan
alangan si Bolang yang memang sudah terbukti pembelajaran berpengaruh terhadap motivasi
menarik bagi siswa SD. Selain itu, konsep pembe- siswa. Hasil penelitian Tuzun, Yilmaz-Soylu,
lajaran dengan media game komputer merupakan Karakus, Inal, & Kiziklaya (2009) permainan
hal yang baru bagi siswa, sehingga siswa menjadi komputer pendidikan efktif untuk meningkatkan
sangat termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. motivasi intrinsik pembelajaran geografi melalui.
Sementara itu, media game petualang si Bolang Selain itu, mereka fokus untuk mendapatkan nilai
ini masih kurang efektif untuk meningkatkan mengalami penurunan dan lebih mandiri saat
prestasi belajar. Media game tidak menunjukkan turut berpartisipasi. Pengaruh game komputer
perbedaan dengan media gambar dalam aspek terhadap motivasi tersebut karena game tersebut
peningkatan prestasi. Media game petualangan si menyajikan eksplorasi, interaksi, dan kolaborasi,
Bolang dengan media gambar memiliki karakte- dan bermakna.
ristik yang sama yaitu media visual, sehingga tidak Sedangkan pengaruh game komputer ter-
terdapat perbedaan prestasi ketika menggunakan hadap peningkatan prestasi menurut Ke (2009)
media gambar maupun media game petualangan dari 89 studi dan menemukan bahwa dari 65
si Bolang. Selain itu, tes untuk kelas eksperimen studi efektivitas game edukasi, 34 memiliki hasil
langsung dilakukan pada komputer sehingga positif, 17 dicampur, 12 tidak memiliki perbedaan,
siswa banyak yang terburu-buru menjawab tanpa dan 1 melaporkan bahwa instruksi tradisional
memperhatikan soal dengan seksama. Untuk itu, lebih efektif daripada instruksi berbasis game.
dalam penelitian yang selanjutnya tes evaluasi Hasil studi Huizenga dkk (2009) menemukan
prestasi tidak dimasukkan dalam program game, bahwa siswa yang bermain dengan mobile games
namun dapat diteskan secara tertulis. mencapai nilai yang lebih tinggi dalam tes penge-
tahuan dari pada siswa yang menerima serangkai-

Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang”sebagai Media Pembelajaran Tematik untuk Meningkatkan Motivasi ...
66

an pelajaran berbasis proyek reguler. Berdasarkan imbulkan dorongan belajar yang lebih terhadap
hasil penelitian Ching-Huei Chen, Kuan-Chieh siswa dibandingkan dengan media visual. Media
Wang and Yu-Hsuan Lin Chen (2015), pembe- pembelajaran yang menarik, akan mempengaruhi
lajaran berbasispermainan komputer mendorong faktor intrinsik siswa yaitu perhatian dan minat
siswa untuk mengeksplorasi konsep ilmu secara siswa.
eksplisit dan penuh kesadaran. Pemanfaatan media pembelajaran game
Hays (2005) menyimpulkan bahwa game Petualangan si Bolang dapat menimbulkan
dapat efektif, tetapi penelitian tidak mendukung perhatian dan minat yang lebih dibandingkan
bahwa mereka lebih efektif daripada metode pem- dengan media visual. Hal tersebut karena media
belajaran lainnya yang dirancang dengan baik, pembelajaran game Petualangan si Bolang dapat
terutama karena penelitian empiris terfragmentasi, menampilkan animasi dua dimensi dan menu yang
dengan berbagai jenis permainan dan tugas, dan interaktif. Media pembelajaran game Petualangan
isu-isu metodologis. Sementara game bisa efektif, si Bolang dapat menyerupai video klip yang dapat
namun hasil tersebut tidak boleh digeneralisasi dirangkai dengan suara. Hal tersebut tentu menim-
untuk semua instruksi, dengan berbagai jenis bulkan perhatian dan minat yang lebih pada siswa
permainan dan peserta didik. Ke (2009) menemu- dibandingkan dengan media visual.
kan bahwa game komputer dalam pembelajaran Selain itu, media pembelajaran merupakan
matematika tidak berpengaruh terhadap hasil tes salah satu faktor ekstrinsik dalam peningkatan
kognitif atau kesadaran metakognitif namun ber- motivasi belajar yaitu termasuk alat pelajaran.
pengaruh terhadap peningkatan sikap yang lebih Alat pelajaran yang lengkap dan tepat akan
positif terhadap matematika. memperlancar penerimaan bahan pelajaran yang
Hamalik (2001:50) mengemukakan bahwa diberikan kepada siswa. Jadi media pembelajaran
motivasi adalah dorongan yang menyebabkan game Petualangan si Bolang merupakan alat pela-
terjadi suatu perbuatan atau tindakan tertentu. Di jaran yang lebih lengkap dan tepat dibandingkan
pihak lain, Sardiman (2007: 73-75) mengemu- dengan media visual karena media pembelajaran
kakan bahwa motif diartikan sebagai daya upaya game petualangan si bolang dapat digunakan
yang mendorong seseorang untuk melakukan untuk memperagakan fakta, konsep, prinsip
sesuatu. Motif dapat dikatakan sebagai daya atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata/
penggerak dari dalam subjek untuk melakukan konkrit. Penggunaan media pembelajaran game
aktivitas tertentu untuk mencapai tujuan. Motivasi Petualangan si Bolang sebagai media pembe-
akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan lajaran memberikan pengalaman yang konkrit.
energi yang ada pada diri manusia, sehingga Pemanfaatan media belajar game Petualangan si
akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, Bolang berbasis makromedia flash, guru dapat
perasaan dan juga emosi, untuk kemudian adanya menampilkan informasi melalui suara, gambar,
tujuan, kebutuhan atau keinginan. Jadi motivasi gerakan dan warna, baik secara alami maupun
itu dapat dirangsang oleh faktor dari luar tetapi manipulasi. Media pembelajaran game Petualan-
motivasi itu adalah tumbuh di dalam diri sese- gan si Bolang merupakan alat pelajaran yang lebih
orang. Slameto (2010: 54-71) mengemukakan jelas, lengkap dan tepat dibandingkan dengan
bahwa faktor-faktor yang memengaruhi belajar media visual. Jadi, baik secara intrinsik maupun
adalah (1) faktor intrinsik yaitu kesehatan, per- ekstrinsik, media pembelajaran game Petualangan
hatian, minat, dan bakat; (2) faktor ekstrinsik si Bolang lebih memotivasi siswa untuk belajar
meliputi metode mengajar alat pelajaran, dan dibandingkan dengan media visual.
kondisi lingkungan. Namun, berdasarkan hasil penelitian di
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa atas, media game Petualangan si Bolang tidak
terdapat perbedaaan motivasi belajar dengan berpengaruh dalam meningkatkan prestasi belajar.
menggunakan media pembelajaran game Petu- Muhibin Syah (2011) menyatakan bahwa prestasi
alangan si Bolang dan media visual. Hal terse- merupakan kemampuan nyata seseorang sebagai
but berarti pembelajaran menggunakan media hasil dari melakukan atau usaha kegiatan tertentu
pembelajaran game Petualangan si Bolang men- dan dapat diukur hasilnya atau tingkat keberhasil-

Cakrawala Pendidikan, Februari 2016, Th. XXXV, No. 1


67

an siswa mencapai tujuan yang telah ditetapkan siswa yang diajar dengan menggunakan media
dalam sebuah program. petualangan Si Bolang dengan siswa yang dia-
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa jar dengan menggunakan media gambar pada
media game Petualangan si Bolang tidak ber- siswa kelas V SD di Kecamatan Kasihan Ban-
pengaruh dalam meningkatkan prestasi belajar tul tahun pelajaran 2014/2015, dengan nilai
siswa. Hal tersebut karena prestasi belajar dapat signifikansi = 0,000. Media game petualangan
dipengaruhi oleh banyak faktor. Media pembela- si Bolang lebih efektif untuk meningkatan
jaran sebenarnya termasuk salah satu faktor yang motivasi belajar dibandingkan dengan media
mempengaruhi prestasi, yaitu faktor instrumental gambar. Hal tersebut dapat dilihat dari mean
belajar. Namun, media pembelajaran game Petu- motivasi dengan menggunakan media game
alangan si Bolang tidak menunjukkan perbedaan petualangan si Bolang yaitu 33,32, sedangkan
dengan media visual dalam aspek peningkatan mean motivasi dengan menggunakan media
prestasi. Hal tersebut dikarenakan karakteristik gambar yaitu 24,67.
media pembelajaran game Petualangan si Bolang
memiliki karakteristik yang hampir sama yaitu UCAPAN TERIMAKASIH
menampilkan gambar. Sehingga tidak terdapat Penelitian ini tidak lepas dari bantuan
perbedaan prestasi ketika menggunakan media berbagai pihak. Untuk itu, peneliti mengucap-
visual maupun media pembelajaran game Petu- kan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada
alangan si Bolang. Universitas PGRI Yogyakarta khususnya LPPM,
kepala sekolah, guru dan siswa SD Muham-
KESIMPULAN madiyah Ambarbinangun dan SDN 2 Padokan,
Berdasarkan hasil penelitian dan pemba- mahasiswa yang telah ikut membantu penelitian
hasan, dapat disimpulkan sebagai berikut. ini, serta redaktur dan reviewer Jurnal Cakrawala
1. Perancangan media pembelajaran berbasis Pendidikan yang telah memuat hasil penelitian
game education yang sesuai dengan tema Se- ini.
jarah Peradaban Indonesia subtema Kerajaan
Islam di Indonesia dan menarik bagi siswa DAFTAR PUSTAKA
kelas V SD adalah game dengan design petu- Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pem-
alangan si Bolang. Perancangan dan pengem- buatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta:
bangan media game petualangan si Bolang Gava Media.
dalam pembelajaran tematik kelas VA SD se-
Kecamatan Kasihan Bantul dilakukan melalui Azhar, Arsyd. 2010. Media Pembelajaran. Ja-
6 tahap, yaitu: analisis kebutuhan, perencanaan karta: RajaGrafindo Persada.
pembelajaran, pengembangan produk media,
uji coba produk, analisis hasil, review. Chen, C.-H., Wang, K.-C., & Lin, Y.-H. 2015. The
2. Berdasarkan analisis data dengan uji Mann- Comparison of Solitary and Collaborative
Whitney U-Test kelas eksperimen dan kelas Modes of Game-Based Learning on Stu-
kontrol, dapat disimpulkan bahwa tidak ada dents’ Science Learning and Motivation.
perbedaan signifikan prestasi belajar antara Educational Technology & Society, 18 (2),
siswa yang diajar dengan media game petu- 237–248.
alangan Si Bolang dengan siswa yang diajar
dengan menggunakan media gambar pada Chun-Ming Hung, Iwen Huang & Gwo-Jen
siswa kelas V SD di Kecamatan Kasihan Ban- Hwang. 2014. “Effects of Digital Game-
tul tahun pelajaran 2014/2015, dengan nilai Based Learning on Students’ Self-Efficacy,
significansi = 0,263 Motivation, Anxiety, and Achievements in
3. Berdasarkan analisis data dengan uji Mann- Learning Mathematics”. Journal of Com-
Whitney U-Test pada kelas eksperimen dan puters in Education, 1(2), 151-166.
kelas kontrol, dapat disimpulkan bahwa ada
perbedaan signifikan motivasi belajar antara

Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang”sebagai Media Pembelajaran Tematik untuk Meningkatkan Motivasi ...
68

Hamzah, B Uno. 2006. Teori Motivasi dan Pengu- Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2005. Media
kurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Jakarta: Bumi Aksara.
Seels & Glasgow. 1990. Exercises in Instructional
Hays, R. T. 2005. “The Effectiveness of Instruc- Design. Columbus: Merril Publishing
tional Games: a Literature Review and Company.
Discussion”. Naval Air Warfare Center
Training Systems Division, 1–63. Suryabrata, Sumadi. 2006. Psikologi Pendidikan.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Huizenga, J., Admiraal, W. Akkerman, S., & Dam,
G. T. 2009. “Mobile Game-Based Learn- Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar.
ing in Secondary Education: Engagement, Jakarta: Bumi Aksara.
Motivation and Learning in a Mobile City
Game”. Journal of Computer Assisted Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang
Learning, 25(4), 332-344. Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka
Cipta
Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. 2009. Standard-
ized Educational Games Ratings: Sug- Liao, C. C. Y., Chen, Z. H., Cheng, H. N. H., Chen,
gested Criteria. Karya Tulis Ilmiah. F. C., & Chan, T. W. 2011. “My-mini-Pet:
A Handheld Pet-Nurturing Game to En-
Mulyani, Sumantri dan Johar Permana. 2001. gage Students in Arithmetic Practices”.
Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Journal of Computer Assisted Learning,
Maulana. 27,76-89.

Ngalim, Purwanto, Psikologi Pendidikan, 2006, Virvous, M., Katsionis, G., & Manos, K. 2005.
Bandung: Remaja Rosdakarya Offset. “Combining Software Games with Edu-
cation: Evaluation of its Educational Ef-
Papastergiou, Marina. 2009. Digital Game-Based fectiveness”. Educational Technology &
Learning in High School Computer Sci- Society, 8(2), 54-65.
ence Education: Impact on Educational
Effectiveness and Student Motivation. Tuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inal,
Computers & Education, 52(1), 1–12. Y., & Kizilkaya, G. 2009. “The Effects
doi:10.1016/j.compedu.2008.06.004. of Computer Games on Primary School
Students’ Achievement and Motivation
Rohani, Ahmad. 1990. Pengolahan dan Pengaja- in Geography Learning”. Computers &
ran. Jakarta: Rineka Cipta. Jakarta. Education, 52, 68-77.

Sardiman, A.M. 2003. Interaksi dan Motivasi


Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo
Persada. Algensindo.

Cakrawala Pendidikan, Februari 2016, Th. XXXV, No. 1

Anda mungkin juga menyukai