Anda di halaman 1dari 36

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA

PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA UNTUK


MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR
KOGNITIF SISWA KELAS VIII MTs AL-MUJAHIDI

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh :
ST. SHOLEHA
NIM : 1903402081052

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS ISLAM JEMBER
2022
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Proses pembelajaran merupakan kegiatan belajar mengajar oleh guru dengan


siswa guna mencapai sebuah tujuan dalam pendidikan. Pendidikan bertujuan
untuk mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung
jawab melaksanakan kurikulum dalam suatu lembaga pendidikan, demikian bunyi
Bab II Pasal 3 UU No. Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
(Nasional, 1982). Guru memerlukan sebuah alat bantu untuk mencapai sebuah
tujuan di dalam pendidikan. Alat bantu tersebut bisa berupa media pembelajaran
yang digunakan saat kegiatan belajar mengajar. Media sangat penting digunakan
saat proses pembelajaran sebagai alat bantu untuk memperjelas materi yang akan
diberikan, agar pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien untuk menarik
perhatian siswa, mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran,
serta menghindari kesalahan tafsir.

Kata media bersumber dari bahasa latin yakni medius, secara harfiah
memiliki arti tengah, penghubung ataupun pengantar. Menurut (Legina & Sari,
2022) menyampaikan bahwa media pembelajaran merupakan tempat untuk
penyaluran pesan dan informasi yang dilakukan perancangan secara baik serta
terencana sehingga bisa memberikan bantuan kepada siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran dan bisa menciptakan lingkungan belajar yang kondusif supaya
kegiatan pembelajaran bisa berjalan secara efisien serta efektif. Pemakaian media
pembelajaran pada kegiatan pembelajaran bisa membangkitkan minat maupun
keinginan yang baru, membangkitkan motivasi maupun

2
3

rangsangan kegiatan belajar, serta membawa beberapa pengaruh psikologis


kepada siswa (Junaidi, 2019). Media pembelajaran yang bisa dipakai untuk
memberikan stimulus yang mampu merangsang siswa yaitu media belajar dalam
bentuk game. Satu diantara berbagai media tersebut ialah Media Ular Tangga.

Ular tangga merupakan media edukatif yang diadopsi dari permainan ular
tangga, dan dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan proses pembelajaran
(Damayanti, 2017). Media pembelajaran ini dapat dimodifikasi dengan objek
gambar dua dimensi yang disertai dengan permainan ular tangga pada umumnya
dengan menggunakan papan ular tangga, pion serta dadu oleh siswa. Sehingga
dapat merangsang hasrat untuk belajar bagi siswa. Hal itu tentunya akan
memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa saat menggunakan media
pembelajaran, dikarenakan siswa akan merasa senang dan tertarik untuk
memahami materi dan antusias dalam melaksanakan proses pembelajaran. Media
pembelajaran dapat dipakai untuk memberikan peningkatan terhadap hasil belajar
peserta didik (Nurrita, 2018).

Istilah motivasi secara etimologis bersumber dari motif. Sementara itu istilah
motif bersumber dari motion yang mempunyai arti gerak ataupun sesuau yang
bergerak, yakni kondisi di dalam diri pribadi orang yang mendorongnya (Heri
Gunawan, Kurikulum dan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam & Alfabeta,
2019). Motivasi adalah segala suatu hal selaku pendorong tingkah laku seorang
individu guna mencapai tujuan yang diharapkan. Motivasi bisa meningkatkan
hasil belajar peserta didik (Perdana, 2018).

Hasil belajar didefinisikan sebagai kemampuan peserta didik sesudah


melewati proses pembelajaran yang dibuktikan dengan hasil evaluasi berupa nilai
(Mardianto, 2012). Hasil belajar ialah capaian akhir dari pelaksanaan aktivitas
belajar di sekolah. Akhir dari proses pembelajaran ialah perolehan hasil belajar.
Hasil belajar peserta didik di kelas dikumpulkan dalam kelompok hasil belajar
kelas. Hasil belajar untuk materi tentang system ekskresi manusia bersifat penting
4

untuk ditingkatkan agar siswa bisa mengetahui organ-organ system ekskresi


seperti aslinya, serta mengetahui fungsinya.

Peneliti telah melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran IPA Terpadu
kelas VIII di MTs. Al Mujahidi Tembokrejo. Hasil wawancara dengan guru IPA
Terpadu adalah guru tidak menggunakan media pembelajaran, metode
pembelajaran yang dipakai guru adalah demonstrasi, antusias peserta didik masih
kurang dalam mengikuti pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi, motivasi
belajar siswa didapatkan rata-rata sebanyak 38% tergolong kategori kurang, yang
terdiri dari 92% tergolong kategori kurang dengan jumlah siswa 27 siswa dan 8%
tergolong kategori cukup dengan jumlah siswa 2. Ketuntasan klasikal siswa pada
materi sebelumnya yaitu 15% dengan jumlah siswa tuntas 4 dan jumlah siswa 25
tidak tuntas melalui Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 75. (Wawancara,
13 Oktober 2022).

Pada penelitian yang pernah dilaksanakan (Aris Prasetyo Nugroho, Trustho


Raharjo, 2013) yaitu: “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan
Permainan Ular Tangga Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi
Gaya. Berdasarkan hasil riset yang sudah dilaksanakan, bisa dilakukan penarikan
kesimpulan bahwa media pembelajaran berupa permainan ular tangga tergolong
kriteria yang sangat baik ditinjau dari motivasi belajar peserta didik. Motivasi
belajar peserta didik meningkat sejumlah 6,943% sesudah memakai media
pembelajaran ular tangga tersebut. Disamping memberikan peningkatan terhadap
motivasi belajar peserta didik, ular tangga bisa pula memberikan peningkatan
terhadap keaktifan peserta didik sejumlah 74,50% pada kegiatan belajar mengajar
kooperatif tipe TTG (Teams Games Tournament) memakai media permainan ular
tangga guna meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Hal yang sama dengan peneliti Kartikaningtyas meneliti mengenai


pengembangan media game ular tangga bervisi SETS tema energi pada
pembelajaran IPA terpadu untuk mengembangkan karakter dan aktivitas siswa
SMP/MTs.” Dengan hasilnya media game ular tangga sudah layak uji pakar
5

materi dan juga media melalui kriteria “sangat layak” dengan persentase sejumlah
95,24% dari pakar materi serta pakarmedia sejumlah 94,64%. Hasil penelitian ini
juga berpengaruh positif kepada hasil belajar kognitif dan mampu meningkatkan
aktivitas, karakter jujur serta bersahabat/berkomunikasi siswa dengan
menggunakan media game ular tangga (Karakter et al., 2014).

Dari penjelasan di atas, peneliti melakukan Penelitian Tindakan Kelas dalam


kaitannya dengan “Penerapan Media Pembelajaran Ular Tangga Pada Materi
Sistem Ekskresi Manusia Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar
Kognitif Siswa Kelas VIII MTs. Al Mujahidi”. Media Ular Tangga yang
digunakan dalam penelitian ini dibuat serta dimodifikasi dengan menambahkan
beberapa gambar dua dimensi dan beberapa komponen permainan ular tangga
seperti pion, dadu, kartu soal pertanyaan. Pemakaian media ular tangga pada
materi sistem eksresi diterapkan agar siswa semakin tertarik maupun antusias
guna mengikuti pembelajaran sehingga bisa meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa.

1.2 Penegasan Judul

Berdasarkan uraian di atas, dapat ditegaskan bahwa judul penelitian ini yakni
“Penerapan Media Pembelajaran Ular Tangga Pada Materi Sistem Ekskresi
Manusia Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas
VIII MTs. Al Mujahidi Tembok Rejo Gumukmas”.

Adapun penegasan judul dalam penelitian ini diantaranya:

1. Media Pembelajaran
Media Pembelajaran ialah sarana informasi pembelajaran yang bisa
disimpan dan didistribusikan. Cara kerjanya adalah menyimpan dan
mendistribusikan informasi dari bahan pembelajaran. Aplikasi media
pembelajaran yang dipakai pada penelitian ini ialah media pembelajaran
ular tangga.
2. Ular Tangga
6

Media permaian ular tangga merupakan suatu media visual dua dimensi
dengan konsep permainan ular tangga pada umumnya, yang diadopsi serta
dimodifikasi. Modifikasi yang dilaksanakan yaitu terdapatnya pemberian
kartu soal yang diletakkan di petak-petak tertentu dan aturan main yang
disesuaikan (Damayanti, 2017).
3. Motivasi
Motivasi belajar adalah seluruh daya penggerak psikis yang terdapat pada
diri seseorang peserta didik yang bisa memberi dorongan untuk belajar
demi mencapai tujuan dari belajar tersebut (Revianandha, 2013).
4. Hasil Belajar
Hasil Belajar merupakan kemampuan atau keterampilan yang dicapai
seorang siswa sesudah menjalani kegiatan belajar yang dilihat dari hasil
penilaian tertulis maupun yang tidak tertulis yang telah dilakukan oleh
guru (Kurniasih, 2020).
5. Sistem Ekskresi Manusia
Materi Sistem Ekskresi Manusia ialah materi pembelajaran IPA Terpadu
yang dipelajari di kelas VIII MTs/SMP di semester genap melalui
Kompetensi Dasar (KD) 3.10 Melakukan analisis terhadap sistem eksreksi
pada manusia maupun memahami gangguan sistem eksresi dan upaya
menjaga kesehatan sistem eksresi.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, agar tidak meluas
maka peneliti perlu membatasi pada:

1. Materi yang diajarkan ialah Sistem Ekskresi Manusia pada semester genap
di kelas VIII MTs Al-Mujahidi
2. Motivasi belajar siswa kelas VIII yang diukur berdasarkan angket atau
kuisioner.
7

3. Hasil belajar siswa yang diukur dengan aspek kognitif berupa Post-Test
disetiap akhir siklus.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah, maka dapat ditemukan


perumusan masalah yakni:

Apakah penerapan media pembelajaran ular tangga pada materi sistem


ekskresi manusia bisa meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa kelas VIII
MTs. Al Mujahidi?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil
belajar siswa pada materi sistem ekskresi manusia kelas VIII MTs. Al-Mujahidi
Tembokrejo Gumukmas dengan menggunakan media pembelajaran ular tangga.

1.6 Kegunaan Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa, guru, peneliti,
sekolah dan yang lainnya. Kegunaan dari penelitian ini adalah:

1. Aspek Teoritis

Penelitian penggunaan media ular tangga ini diharapkan dapat


memberikan peningkatan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada
materi sistem ekskresi manusia.

2. Aspek Praktis
a. Bagi Siswa
8

Bagi siswa penelitian diharapkan, memberikan peningkatan terhadap


motivasi dan hasil belajar siswa.
b. Bagi Guru
Bagi guru diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan serta acuan
untuk menerapkan media pembelajaran berbentuk game, khususnya
media ular tangga sebagai media pembelajaran pada proses kegiatan
pembelajaran.
c. Bagi Sekolah
Penelitian ini diharapkan bisa memberikan peningkatan terhadap mutu
pendidikan.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

Kata “media pembelajaran” bersumber dari kata latin “medius”. Secara


harfiah mempunyai arti “perantara, mediator ataupun rujukan”. Pada Bahasa
Arab, “media ialah penyampaian pesan dari pengirim terhadap penerima pesan”
(Fabiana Meijon Fadul, 2019a). Media pembelajaran adalah segala instrument
untuk melakukan penyampaian informasi ataupun pesan.

Media pembelajaran diperlukan selaku mediator pengirim pesan, untuk


meminimalkan kesalahan selama proses komunikasi. Media pembelajaran yang
akan diterapkan harus melibatkan siswa agar aktif pada saat kegiatan belajar
mengajar. Proses belajar mengajar harus memenuhi salah satu kriteria pada model
pembelajaran yang aktif, menyenangkan serta belum banyak diimplementasikan
dan dijumpai di sekolah (Pendidikan et al., 2016).

Media pembelajaran mempunyai beberapa fungsi dalam proses pembelajaran.


Menurut (Aghni, 2018) fungsi media pembalajaran antara lain sebagai berikut:

1. Fungsi Komunikatif

Media pembelajaran digunakan untuk mempermudah komunikasi antara


pengirim dan penerima pesan.

2. Fungsi Motivasi

Penggunaan media pembelajaran bertujuan memotivasi siswa untuk


belajar. Tidak hanya unsur artistic dalam pembangunan media

9
10

pembelajaran, tetapi juga memudahkan siswa dalam memahami materi dan


memotivasi mereka untuk belajar.

3. Fungsi Kebermaknaan

Media pembelajaran tidak hanya menambah keterangan berupa data dan


fakta sebagai pengembangan aspek kognitif tingkat rendah, tetapi juga
meningkatkan kemampuan siswa dalam menganalisis dan menciptakan
aspek kognitif tingkat tinggi.

4. Fungsi Penyaman Persepsi

Media pembelajaran hendaknya digunakan untuk menyesuaikan persepsi


setiap siswa agar dapat melihat informasi yang disajikan dengan cara yang
sama.

5. Fungsi Individualitas

Penggunaan media pembelajaran membantu memenuhi kebutuhan semua


individu dengan minat dan gaya belajar yang berbeda.”

Pemilihan media yang tepat bisa mempunyai dampak signifikan kepada


motivasi dan hasil belajar peserta didik. Berikut beberapa jenis media
pembelajaran:

a. Media Berbasis Visual

Media visual memegang peran paling penting pada kegiatan pembelajaran.


Media visual bisa meningkatkan pemahaman maupun daya ingat siswa.
Media visual bisa merangsang motivasi siswa dan menghubungkan materi
pembelajarn terhadap dunia nyata.

b. Media Berbasis Audio Visual

Perpaduan antara media visual dan penggunaan suara membutuhkan banyak


persiapan sebelum benar-benar dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
11

Salah satu tugas utama media audiovisual adalah scripting dan storyboard. Ini
membutuhkan banyak desain dan persiapan penelitian. Pada awal
pembelajaran, media perlu menampilkan suatu hal yang menarik perhatian
semua siswa. Struktur logis program keseluruhan mengikuti, dimana anda
dapat membangun rasa kontinuitas dan minat serta menarik kesimpulan
darinya.

c. Media Berbasis Manusia

Media berbasis orang ialah media paling tua yang digunakan untuk mengirim
maupun mengkomunikasikan pesan dan informasi. Contoh yang populer
adalah gaya tutorial Socrates. Media tersebut benar-benar berguna apabila
tujuan kita adalah untuk mengubah sikap ataupun jika kita ingin terlibat
langsung untuk melakukan pemantauan terhadap pembelajaran siswa
(Goleman, Daniel; boyatzis, Richard; Mckee, 2019)

d. Media Berbasis Cetakan

Media cetak yang popular adalah teks, panduan, jurnal dan majalah. Teks
berbasis cetak memerlukan penggunaan enam faktor untuk dipertimbangkan
saat mendesain, konsistensi, format, komposisi, daya tarik, ukuran, font, dan
ruang (Fabiana Meijon Fadul, 2019b)

e. Media Berbasis Komputer

Media berbasis komputer, seperti video komputer interaktif, hypertext,


pembelajaran berbasis web, dan pembelajaran dengan aplikasi pendukung
pembelajaran (Maisarah, 2022)

2.2 Ular Tangga


Ular tangga ialah sebuah permainan yang menarik, yang mana
sejumlah pemainnya dituntut supaya berhati-hati untuk menjalankan
permainannya. Permainan ini ialah model permainan yang setiap kotaknya
12

dihiasi dengan variasi beberapa gambar yang ada keterangan angka secara
berurutan. Pertanyaan juga disiapkan serta dilakukan penyesuaian terhadap
materi yang diinginkan (Pendidikan et al., 2016).
Menurut (Widiana et al., 2019) menyatakan media pembelajaran
permainan ular tangga ialah media pembelajaran yang dikembangkan
berdasarkan permainan tradisional permainan ular tangga disesuaikan
terhadap karakteristik siswa dengan tujuan untuk mencapai tujuan
pembelajaran sebagai pengantar informasi untuk siswa. Sedangkan,
Satrianawati menyampaikan bahwa permainan ular tangga mempunyai
sejumlah komponen utama yakni dua orang pemain ataupun lebih, papan
permainan yang dibagi dalam beberapa kotak kecil serta di sejumlah kotak
digambar beberapa tangga ataupun ular yang menghubungkan dengan
kotak lainnya (Rahayu et al., 2019b).
Ular tangga merupakan permainan yang memakai dadu, bidak serta
bidangnya yang mempunyai bentuk persegi ataupun persegi panjang yang
terdiri atas gambar ular dan tangga, dan kartu pertanyaan yang di rancang
secara khusus untuk keperluan pendidikan (Rahayu et al., 2019b). Di
samping itu, Ningsih menjelaskan bahwa permainan ular tangga tidak ada
bentuk standar dan disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai.
Sehingga pemain bisa membuat ataupun menciptakan sendiri papan ular
tangga yang mereka buat melalui jumlah kotak serta jumlah ular tangga
yang berbeda dengan beberapa aturan tertentu sesuai kebutuhannya
(Rahayu et al., 2019b). Adopsi permainan ini ke dalam bentuk game
edukatif dilakukan dengan modifikasi tampilan maupun peraturan
permainan dengan mengaitkan tema IPA yang akan dipelajari (Sdn &
Lamongan, n.d.).

2.2.1 Langkah-Langkah Permainan Ular Tangga dalam Pembelajaran

Beberapa langkah permainan ular tangga selaku media pembelajaran


pada mata pelajaran IPA menurut (Guru et al., 2022) ialah sebagai berikut:
13

1. Sebelum memulai permainan, guru memberikan pembahasan materi


pembelajaran yang terdapat pada permainan yakni mengenai sistem
ekskresi.
2. Guru melakukan pembagian siswa menjadi beberapa kelompok (4
hingga 6 orang peserta didik per kelompok).
3. Tiap kelompok diberikan satu set permainan ular tangga.
4. Sesudah itu satu orang siswa pada tiap kelompok berembuk untuk
melakukan penentuan siapa yang pertama sampai terakhir
menjalankan permainan ular tangga.
5. Yang memperoleh giliran pertama langsung menjalankan permainan
ular tangga.
6. Di dalam permainan terdapat kotak bertanda tanya “?” yang berisi
pertanyaan mengenai materi yang sudah dipelajari dengan menuliskan
jawaban pada kertas yang telah disediakan.
7. Jika bidak berhenti di kotak yang bertanda tanya “?” maka pemain
harus melakukan pengambilan satu kartu pertanyaan dan kemudian
mencoba menjawabnya pada kartu jawaban yang telah disediakan.
8. Kelompok yang pertama sampai ke kotak finish maka dia
pemenangnya.
9. Tiap kelompok harus mempersentasikan beberapa soal yang telah
mereka peroleh dan jawab dari permainan itu.

2.2.2 Manfaat Permainan Ular Tangga


Menurut (Suparyanto dan Rosad, 2015, 2020), permainan dalam
belajar termasuk permainan ular tangga dipakai secara bijaksana dan
menghasilkan beberapa manfaat yakni seperti berikut
a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat, harus ada
keseimbangan antara suasana menyenangkan dan keseriusan yang
menghambat misalnya keseriusan yang disebabkan oleh ketakutan
yang berlebihan.
14

b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, banyak hal-hal kecil


yang dengan mudah menyebabkan terjadinya stress dalam belajar dan
hal itu harus dihindari.
c. Mengajak orang terlibat penuh dengan permainan, anak benar-benar
terlibat penuh dalam proses belajar.
d. Membangun proses belajar, jika bersemangat dalam bermain, anak
akan termotivasi untuk mengikuti proses belajar.
e. Membangun kreativitas diri dengan bermain, anak tidak terasa telah
terbangun kemampuan kreatifitasnya.
f. Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran pada keadaan asik bermain,
unsur materi belajar yang telah dimasukkan dalam permainan masuk
tanpa disadari.
g. Meraih makna belajar melalui pengalaman, suatu saat ketika ditanya
materi yang dipelajari anak akan mampu mengingatnya kembali
karena kebermaknaan proses belajar yang dilakukannya.
h. Memfokuskan siswa sebagai subyek belajar, siswa akan semakin
fokus dengan materi yang dimasukkan ke dalam permainan. Hal ini
disebabkan oleh rasa tertantang, motivasi dan semangat yang tinggi.

2.2.3 Kelebihan Permainan Ular Tangga

Kelebihan pada media permainan ular tangga menurut, (Rahayu et al.,


2019a) yaitu :
1. Menumbuhkan antusiasme siswa dalam pembelajaran,
2. Memacu siswa agar bersaing maupun memenangkan permainan
dengan bersungguh-sungguh dan berkonsentrasi untuk menjawab
pertanyaan sehingga timbul rasa bersaing yang positif untuk
menyelesaikan permainan tersebut.
15

3. Dapat memunculkan pola interaksi kegiatan siswa ketika memainkan


media permainan ular tangga, sehingga mempengaruhi kegiatan
pembelajaran serta mempunyai pengaruh kepada aspek kognitif.

2.2.4 Kekurangan Permainan Ular Tangga

Kekurangan dalam penggunaan media permainan ular tangga menurut


(Rahayu et al., 2019a) yaitu :
1. Memunculkan kegaduhan antar siswa di dalam kelas.
2. Menurunkan iklim kompetisi dalam bermain dikarenakan melalui dadu
permainan dapat ditentukan oleh faktor keberuntungan.

2.3 Motivasi Belajar

Motivasi bersumber dari istilah latin, yaitu “movere” yang mempunyai


arti yakni dorongan ataupun daya penggerak. Motivasi ialah dorongan
psikologis untuk melakukan suatu tindakan dalam mencapai tujuan yang telah
ditetapkan. Sedangkan Nurmala mengartikan motivasi merupakan faktor yang
mempunyai dampak signifikan terhadap cara belajar peserta didik di
sekolah. Motivasi belajar akan menjadikan siswa tersebut bersungguh-
sungguh dalam belajar, gigih, dan juga rajin sehingga mencapai apa yang
diinginkan (Khalid, 2015).

Proses pembelajaran sangat membutuhkan motivasi untuk


membangkitkan gairah belajar siswa, sehingga aktivitas belajar dapat
berlangsung secara baik. Adapun definisi motivasi belajar berdasarkan
pendapat Sardiman, yakni keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa
yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari
kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan
yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai (Nurhalizah, 2018).
Motivasi belajar ialah dorongan yang muncul baik dari dalam ataupun dari
16

luar diri peserta didik, yang mampu memunculkan semangat maupun


kegairahan belajar dan memberi arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan
yang diharapkan bisa terwujud (Ii, 2018).

Berdasarkan pendapat Utsman Najati mengemukakan bahwa motivasi


yaitu kekuatan penggerak yang membangkitkan aktivitas pada sesorang dan
menimbulkan tingkah laku serta mengarahkan pada tujuan-tujuan tertentu.
Terdapat tiga komponen pokok dalam motivasi yakni menggerakkan, dimana
motivasi menimbulkan kekuatan pada seseorang untuk bertindak sesuatu, yang
kedua adalah mengarahkan, motivasi mengarahkan tingkah laku seseorang
terhadap sesuatu tujuannya, dan motivasi juga menopang, artinya motivasi
menjaga dan menopang tingkah laku, dimana keadaan lingkungan sekitar
individu juga harus menguatkan dorongan dan kekuatan yang ada dalam
individu (Perdana, 2018).

2.3.1 Fungsi Motivasi

Motivasi memiliki fungsi yang benar-benar penting pada sautu aktivitas,


yang kemudian akan memberikan pengaruh terhadap kekuatan dari aktivitas
itu. Dimana motivasi ialah pendorong bagi seorang individu untuk melakukan
suatu kegiatan ataupun aktivitas. Berdasarkan pendapat (Sadirman, 2018),
fungsi motivasi terdapat tiga yakni:

a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor


yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor
penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
b. Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai.
Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang
harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan.
17

c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang


harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan
perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

2.3.2 Macam-Macam Motivasi Belajar

Menurut Tambunan dalam menyatakan bahwa motivasi intrinsik


maupun motivasi ekstrinsik ialah jenis motivasi berdasarkan sumbernya.
(Sadirman, 2018). Adapun motivasi intrinsik maupun motivasi ekstrinsik
tersebut yakni:

a. Motivasi intrinsik ialah motivasi yang timbul dari diri seorang


individu. Motivasi tersebut umumnya muncul karena adanya
harapan, tujuan dan keinginan dari seorang individu terhadap suatu
hal sehingga ia mempunyai semangat untuk mencapai hal tersebut.
b. Motivasi ekstrinsik ialah suatu hal yang diharapkan akan diperoleh
dari luar diri seseorang. Motivasi tersebut umumnya, dalam bentuk
nilai dari suatu materi, misalnya imbalan dalam bentuk uang atau
intensif yang lain yang diperoleh atas suatu upaya yang telah
dilakukan.

2.4 Hasil Belajar


Hasil belajar bersumber dua kata yaitu hasil serta belajar. Definisi
hasil memperlihatkan kepada suatu perolehan akibat dilaksanakannya
sebuah aktivitas ataupun proses yang menyebabkan berubahnya input
secara fungsional. Menurut (Dymiati dan Mudjiono, 2014) menyatakan
“belajar ialah seluruh aktivitas mental ataupun psikis yang dilaksanakan
oleh seorang individu sehingga memunculkan perubahan tingkah laku
yang berbeda diantara setelah maupun sebelum belajar.”
Nana Sudjana memaparkan hasil belajar yakni kemampuan yang
dimiliki peserta didik sesudah menerima pengalaman belajar (Dymiati dan
Mudjiono, 2014). Hasil belajar ialah perilaku berupa pengetahuan,
18

keterampilan, sikap, informasi, strategi kognitif yang baru dan diperoleh


siswa setelah berinteraksi dengan lingkungan dalam suatu suasana atau
kondisi pembelajaran. Ahmad Susanto menyatakan bahwasannya hasil
belajar yakni perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa baik yang
menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotor sebagai hasil dari
kegiatan belajar. Sementara itu, yang dimaksud dengan hasil belajar
peserta didik ialah kemampuan yang didapatkan anak sesudah melalui
kegiatan belajar, karena belajar itu sendiri ialah suatu proses dari
seseorang yang berupaya guna mendapatkan suatu bentuk perubahan
perilaku yang relatif menetap (Purwanto, n.d.).
Kunandar menerangkan bahwa hasil belajar ialah kompetensi
ataupun kemampuan tertentu baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik
yang dicapai atau dikuasai peserta didik setelah mengikuti proses belajar
mengajar (Suparyanto dan Rosad (2015, 2020). Hamalik menerangkan
bahwa hasil belajar merupakan pola-pola pembuatan, nilai-nilai,
pengertian-pengertian dan sikap-sikap serta kemampuan peserta didik
setelah menerima pengalaman belajarnya. Berdasarkan definisi tersebut
dapat disimpulkan, hasil belajar ialah hasil yang didapatkan sesudah
mengikuti proses belajar mengajar akhir serta hasil dari interaksi edukatif
diantara pendidik dengan peserta didik di dalam kelas yang dinilai dari
raport.
Menurut Moore aspek dalam hasil belajar (Suparyanto dan Rosad
(2015, 2020) yakni seperti berikut :
1. Ranah kognitif yakni pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis,
penciptaan serta evaluasi;
2. Ranah afektif yakni penerimaan, menjawab, penilaian, organisasi serta
penentuan ciri-ciri nilai;
3. Ranah psikomotorik yakni fundamental movement, generic movement,
ordinative movement serta creative movement.”

2.4.1 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar


19

Berdasarkan pendapat Slameto menyatakan bahwa beberapa faktor


yang memberikan pengaruh terhadap belajar peserta didik bisa
diklasifikasikan menjadi dua golongan yakni faktor internal maupun faktor
eksternal (Suparyanto dan Rosad (2015, 2020).

Faktor internal adalah faktor yang ada di dalam diri individu yang
sedang belajar. Faktor internal meliputi:

a. Faktor jasmaniah terdiri dari kesehatan dan cacat tubuh.


b. Faktor psikologi terdiri dari intelegensi, perhatian, minat, bakat,
motif kematangan dan kesiapan.
c. Faktor kelelahan terdiri dari kelelahan jasmani dan kelelahan
rohani.
1) Faktor ekternal adalah faktor yang ada di luar individu. Faktor eksternal
meliputi:
a. Faktor sekolah terdiri dari metode mengajar, kurikulum, relasi,
guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat
pelajaran, waktu sekolah, standar pembelajaran diatas ukuran,
keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.
b. Faktor masyarakat terdiri dari kegiatan siswa dalam masyarakat,
media, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat.
c. Faktor keluarga berupa cara orang tua mendidik, relasi antar
anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga,
pengertian orang tua dan latar belakang kebudayaan.

2.4.2 Hasil Belajar Kognitif

Hasil belajar kognitif merupakan hasil belajar yang ada kaitanya


dengan ingatan, kemampuan berfikir atau intelektual (Ii et al., 2016).
Pada ranah ini hasil belajar terdiri dari tujuh tingkatan yang sifatnya
hierarkis. Ketujuh hasil belajar kognitif ini meliputi pengetahuan,
pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, evaluasi dan kreativitas. Jadi
20

yang dimaksud hasil belajar kognitif yakni semua yang berkaitan nalar.
Ketujuh aspek atau jenjang proses berfikir tersebut mulai dari jenjang
terendah sampai dengan jenjang yang paling tinggi. Berdasarkan hal
tersebut diketahui bahwa tujuan aspek kognitif berorientasi pada
kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan intelektual yang
lebih sederhana yaitu mengingat sampai pada kemampuan
memecahkan masalah. Berdasarkan pernyataan diatas dapat
disimpulkan hasil belajar kognitif merupakan hasil belajar yang
mencakup kegiatan mental atau aktivitas otak yaitu yang ada kaitanya
dengan ingatan, kemampuan berfikir atau intelektual.

2.5 Sistem Ekskresi Manusia

Materi sistem ekskresi manusia kelas VIII MTs/SMP ada pada semester
genap, dimana pada materi ini terdiri atas beberapa sub bab diantaranya
adalah:

a. Sisterm ekskresi pada manusia yang menjelaskan terkait Struktur dan


Fungsi Sistem Ekskresi Manusia
b. Gangguan pada Sistem Ekskresi Manusia
c. Upaya Menjaga Sistem Ekskresi Manusia.

Adapun Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada materi Sistem


Ekskresi manusia ialah sebagai berikut :

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar


KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran 3.10 Mengnalisis sistem
agama yang dianutnya. ekskresi pada manusia
KI-2 Menghargai dan menghayati dan memahami gangguan
perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, pada sistem ekskresi
peduli (toleransi, gotong royong), santun serta upaya menjaga
percaya diri dalam berinteraksi secara kesehatan sistem
efektif dengan lingkungan sosial dan
21

alam dalam jangkauan pergaulan dan ekskresi.


keberadaannya. 4.10 Membuat karya tentang
KI-3 Memahami dan menerapkan sistem ekskresi pada
pengetahuan (faktual, konseptual, dan manusia dan
prosedural) berdasarkan rasa ingin penerapannya dalam
tahunya tentang ilmu peengetahuan, menjaga kesehatan diri.
tekhnologi,seni, budaya, terkait
fenomena dan kejadian tampak mata.
KI-4 Mengolah dan menyaji dalam ranah
konkret (menggunakan, mengurai,
merangka, memodifikasi, dan membuat)
dan ranah abstrak (menulis, membaca,
menghitung, menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan yang
dipelajari si sekolah dan sumber lain
yang sama dalam si.udut pandang/teori

2.6 Kerangka Pemikiran

Belajar berkaitan terhadap perubahan perilaku seorang individu yang


dipengaruhi proses penambahan pengalaman secara berulang-ulang. Hasil belajar
bisa berbentuk perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan serta sikap sepanjang
kegiatan belajar mengajar. Pada saat perubahan itu menjadi tujuan dari proses
belajar peserta didik maka hal itu harus tercapai.

Guru selaku seorang yang professional harus mampu berusaha supaya


kegiatan belajar mengajar bisa menjadi wadah yang bisa mengantarkan siswa
pada tujuannya. Di samping itu, pembelajaran yang efektif akan tercipta bila
pembelajaran tersebut berfokus kepada siswa.
22

Namun, biasanya pada proses pelaksanaan pembelajaran pasti terdapat suatu


permasalahan. Permasalahan tersebut diantaranya, kurangnya penggunaan media
pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Selain
itu, berdasarkan hasil observasi yang dilakukan motivasi siswa masih tergolong
rendah. Hal tersebut dibuktikan melalui terdapatnya siswa yang tidak antusias
dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara, hasil
belajar peserta didik belum mencapai KKM yakni 75.

Berbagai permasalahan yang ada di lapangan salah satunya dapat diatasi


dengan penggunaan media pembelajaran. Media yang dapat digunakan untuk
memberikan rangsangan terhadap motivasi siswa yaitu media belajar dalam
bentuk game, diantaranya adalah media pembelajaran ular tangga. Penggunaan
media pembelajaran ular tangga bertujuan untuk memberikan peningkatan
terhadap motivasi dan hasil belajar siswa dalam materi system ekskresi manusia
di kelas VIII MTs. Al Mujahidi. Oleh karena itu, media pembelajaran ular tangga
yang akan diterapkan sebaiknya disesuaikan dengan materi system ekskresi
manusia, kebutuhan siswa, serta permasalahan yang ada pada kegiatan
pembelajaran di sekolah.

Keseluruhan uraian yang melatarbelakangi penyusunan penelitian tindakan


kelas bisa diilustrasikan seperti pada gambar 2.1 berikut:
23

Keadaan awal 1. Motivasi siswa rendah dikarenakan


sekolah antusias siswa yang kurang dalam proses
pembelajaran
2. Tidak memakai media pembelajaran
3. Hasil belajar peserta didik belum
mencapai KKM dikarenakan kurangnya
motivasi siswa
4. Hasil observasi data motivasi peserta
didik pra siklus diperoleh rata-rata 38%
tergolong kategori kurang dan data hasil
belajar siswa diperoleh ketuntasan
klasikal.

Tindakan Penerapan Media Siklus I


Pembelajaran Ular
Tangga yang dilakukan Siklus II
dengan dua siklus

Gambar
Hasil Akhir 2.1
YangBagan Kerangka
DIharapkan
Meningkatnya Motivasi dan
Hasil Belajar Siswa

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pemikiran


2.7 Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kerangka pemikiran di atas dapat diambil
hipotesis bahwa:
Penerapan media pembelajaran ular tangga dapat meningkatkan motivasi dan
hasil belajar siswa pada materi sistem ekskresi manusia kelas VIII MTs. Al-
Mujahidi.
24

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Rancangan Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah Penelitian


Tindakan Kelas (PTK). Penelitian bertujuan untuk mengetahui peningkatan
motivasi dan hasil belajar siswa setelah menerapkan media pembelajaran ular
tangga pada materi sistem ekskresi manusia di kelas VIII di MTs. Al Mujahidi
Tembokrejo Gumukmas. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini ialah
kualitatif. Sumber data yang digunakan untuk menunjang penelitian ini, meliputi
sumber data kualitatif berupa hasil wawancara, sementara itu data kuantitatif
berupa hasil angket atau kuisioner motivasi belajar serta tes hasil belajar kognitif
peserta didik yang berupa post test.

3.2 Indikator Keberhasilan dan Siklus


3.2.1 Indikator Keberhasilan

Indikator keberhasilan pada Penelitian Tindakan Kelas apabila motivasi


belajar siswa dikategorikan baik dan hasil belajar siswa mencapai 75% tuntas.

3.2.2 Siklus

Siklus dalam penelitian ini memakai 2 siklus penelitian, dimana dalam setiap
siklusnya terdapat prosedur yang dilakukan. Penelitian ini memakai model desain
Kemmis & Mc Taggart. Model tersebut memiliki empat komponen yakni
perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Keempat komponen yang berupa
untaian itu dianggap satu siklus.
25

3.3 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian dilakukan dengan memakai beberapa siklus tindakan.


Tindakan diawali dengan perencanaan, tindakan, observasi dan melangsungkan
refleksi serta seterusnya hingga terdapatnya peningkatan dan diharapkan
penelitian ini dapat tercapai dan mencapai hasil yang diinginkan. Prosedur dalam
tindakan kelas dapat dilihat dalam gambar 3.1 berikut.

Pelaksanaan

Perencanaan Pengamatan
Siklus I

Refleksi

Perencanaan

Pelaksanaan
Siklus II
Refleksi

Pengamatan

Gambar 3.1 : Prosedur Penelitian Tindakan Kelas (Suparyanto dan Rosad (2015,
2020)
Penjelasan bagan tersebut sebagai berikut:
SIKLUS I
26

Pada siklus pertama di awali dengan pembuatan perangkat pembelajaran,


kemudian pembuatan media permainan ular tangga yang akan digunakan pada
tahapan diskusi.

a. Perencanaan
Pada tahapan ini peneliti mempersiapkan instrumen perangkat
pembelajaran dan instrumen tes berupa soal tes untuk evaluasi.

b. Pelaksanaan
Tahapan ini merupakan pelaksanaan dari apa yang sudah direncanakan
sebelumnya. Pada siklus pertama hal yang harus dilaksanakan peneliti ialah
mengenali karakteristik siswa serta cara menggunakan media permainan
yang diterapkan.
c. Observasi
Observasi atau pengamatan dilakukan untuk mengetahui jalannya
sebuah kegiatan belajar mengajar secara menyeluruh dari kegiatan awal, inti
dan akhir. Kegiatan observasi ini mencakup cara-cara yang digunakan untuk
memberikan peningkatan terhadap motivasi maupun hasil belajar siswa. Pada
kegiatan ini pula dilakukaan pengamatan tentang data hasil dari kegiatan
pembelajaran.
d. Refleksi
Hasil yang diperoleh dalam siklus I dikaji dan dilakukan analisis
keberhasilan serta kegagalannya. Data yang telah dianalisis dalam siklus I
terdapat revisi atau kekurangan maka kemudian data direfleksikan guna
menentukan tindakan pada siklus II dengan harapan untuk bisa mencapai
tujuan yang diinginkan.

SIKLUS II
Pada pelaksanaan siklus II adalah melakukan perbaikan hasil refleksi yang
sudah dilaksanakan dalam siklus I. Dimana pelaksanaannya sebagaimana berikut:
27

a. Perencanaan
Perencanaan ulang dalam siklus II ini mencakup seluruh perencanaan
dalam siklus I, hasil refeksi siklus I dievaluasi, didskusikan dan mencari
solusi perbaikan yang dapat diterapkan pada pembelajaran berikutnya. Selain
itu pada kegiatan ini juga melakukan pendataan permasalahan serta kendala
yang dihadapi pada saat pembelajaran siklus I.
b. Pelaksanaan
Pada tahapan ini pelaksanaan dari perencanaan yang telah dilakukan
sebelumnya. Pada tahap ini yang harus dilakukan oleh peneliti ialah
mengevaluasi atau melakukan tindak lanjut terhadap siswa yang memiliki
nilai kurang memenuhi syarat dengan cara mengadakan post test.
c. Observasi
Observasi dilakukan pada saat melakukan pembelajaran, sehingga akan
mengetahui alur jalannya proses dari pembelajaran. Pada tahap siklus II ini
diakhiri dengan guru mempresentasikan hasil masalah atau kendala yang
telah ditemukan dalam siklus I.
d. Refleksi
Setelah selesai melakukan penelitian maka hasil penelitian dianalisis dan
diuji akan keberhasilan dan kegagalannya. Setelah dianalisis hasil penelitian
tindakan kelas yang sudah dilaksanakan maka selanjutnya peneliti melakukan
refleksi terhadap hasil yang diperoleh dalam siklus II.

3.4 Variabel Penelitian


Variabel penelitian pada penelitian ini yakni:
a. Variabel bebas (Independent)
Variabel bebas dalam penelitian ini yakni media permainan ular tangga.
b. Variabel terikat (Dependent)
Variabel terikat dalam penelitian ini yakni motivasi dan hasil belajar siswa
pada materi sistem ekskresi manusia.
28

3.5 Definisi Operasional


3.5.1 Media Pembelajaran
Penelitian ini menggunakan media pembelajaran ular tangga. Ular tangga
yang akan digunakan ini mengadopsi permainan ular tangga pada umumnya, yaitu
dengan menggunakan papan ular tangga, pion, dadu, serta memodifikasinya
dengan kartu pertanyaan yang mencakup materi sistem ekskresi.

3.5.2 Motivasi

Motivasi belajar yang dievaluasi pada penelitian ini ialah meningkatkan


motivasi siswa untuk belajar menggunakan media ular tangga sehingga lebih
tertarik untuk mengikuti pembelajaran pada materi sistem ekskresi secara lebih
aktif. Penilaian motivasi belajar didasarkan pada angket atau kuisioner yang diisi
siswa setelah kelas selesai menggunakan media ular tangga atau disetiap akhir
siklus dengan kisi-kisi sebagaimana terlampir.

3.5.3 Hasil Belajar

Hasil belajar yang dievaluasi pada penelitian ini ialah hasil belajar kognitif.
Hasil belajar diukur dengan memberikan Post-Test disetiap akhir siklus dengan
kisi-kisi sebagaimana terlampir. Hasil belajar dalam penelitian ini dikatakan
meningkat jika siswa siswi kelas VIII B MTs. Al-Mujahidi Tembokrejo bisa
mencapai nilai 75 sesuai terhadap KKM yang sudah ditetapkan.

3.6 Subyek Penelitian

Di MTs Al Mujahidi kelas VIII terbagi menjadi dua kelas, yaitu Kelas VIII A
yang berjumlah dan kelas VIII B berjumlah 29 orang. Penentuan subyek pada
penelitian ini ialah dilaksanakan dengan tekhnik purposive sampling
menggunakan kelas VIII B, dikarenakan di kelas tersebut motivasi dan hasil
belajar rendah dibandingkan kelas VIII A.
29

3.7 Metode Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan beberapa teknik pengumpulan data seperti:

1. Wawancara
Dalam penelitian ini, mewawancarai seorang guru IPA Terpadu di kelas
VIII MTs Al Mujahidi Tembokrejo Gumukmas untuk mengetahui standart
ketuntasan dan capaian hasil belajar siswa selama mengikuti pembelajaran.
2. Angket Motivasi Belajar
Peneliti menggunakan survei dalam bentuk pernyataan untuk
menentukan motivasi siswa dalam menggunakan media pembelajaran ular
tangga pada pokok bahasan sistem ekskresi.
3. Observasi
Peneliti melakukan observasi dalam pengisian angket atau
kuisioner pada setiap kelompok untuk memastikan keabsahan data
benar-benar diisi murni oleh perindividu siswa.
4. Tes Hasil Belajar
Tes yang dilakukan yaitu tes tertulis, adalah instrumen
pengumpulan data dengan tujuan untuk menentukan hasil belajar siswa
dalam proses belajar. Tes tertulis yang dilakukan berupa Post Test. Post
test ini dilakukan setelah siswa selesai pembelajaran dari guru sehingga
dapat mengukur hasil belajar siswa setelah menggunakan media ular
tangga.
5. Dokumentasi
Dalam penelitian ini, penggunaan dokumentasi untuk memperoleh
data berupa nama, daftar nilai siswa kelas VIII serta jadwal
pembelajaran IPA Terpadu MTs. Al Mujahidi Tembokrejo Gumukmas
yang digunakan untuk menentukan anggota kelompok dalam proses
pembelajaran di kelas.

3.8 Metode Analisis Data


30

3.8.1 Motivasi Belajar

Pemberian skor untuk lembar angket motivasi belajar siswa pada


penelitian ini menggunakan skala sikap, yakni skala bentuk likert dengan kisi-
kisi dalam Tabel 3.1 berikut :

Tabel 3.1 Kisi – kisi angket motivasi belajar

Variabel Indikator Angket Motivasi

Nomor Pernyataan Nomor


Positif Pernyataan
Negatif

Motivasi Belajar Perhatian 1 2


Relevansi 5 6
Percaya Diri 9,7 3,8
Kepuasan 4 10
Sumber : (Pendidikan et al., 2016)

Dengan kriteria penskoran yang akan digunakan sebagaimana berikut :

Penilaia Keterangan Skor positif Skor negative


n
SS Sangat setuju 5 1
S Setuju 4 2
RR Ragu – ragu 3 3
TS Tidak setuju 2 4
STS Sanbat tidak setuju 1 5
Sumber : (Saifuddin, 2012)
Kemudian, peneliti akan menganalisis angket yang telah terkumpul
menggunakan rumus berikut :

P = F x 100%
N
Keterangan :
P= Angka Persentase
F= Jumlah jawaban responden
31

N= Jumlah seluruh responden


Sumber: (Iii & Penelitian, 2017)
Hasil analisis angket tersebut akan diinterprestasikan sebagaimana tabel
3.3 di bawah ini

Table 3.3 Interprestasi Skor Angket


no Interval skor (%) Kategori
1 81- 100 Sangat baik
2 61 – 80 Baik
3 41- 60 Cukup
4 21 – 40 Kurang
5 0 – 20 Sangat kurang
Sumber : (Ai Muflihah, 2021)

3.8.1 Hasil Belajar

Analisa data pada penelitian ini memakai analisis data kuantitatif terhadap
data yang didapatkan dari hasil tes yang dilaksanakan dalam rangka kegiatan
pendidikan dan pembelajaran. Dalam penelitian ini dilaksanakan tes berupa
Post Test sebanyak satu kali pada setiap akhir siklus. Adapun kisi-kisi dan
post test sebagaimana terlampir.

1. Untuk melakukan perhitungan rata-rata hasil belajar yang dihasilkan oleh siswa
dalam setiap siklus menggunakan rumus sebagai berikut:

X = ∑X
N

Keterangan :

X : rata-rata kelas (mean)

∑X : jumlah skor/nilai peserta didik

N : jumlah peserta didik


32

Sumber : (Ai Muflihah, 2021)

2. Keberhasilan siswa diukur dengan menghitung ketuntasan klasikal. Dalam hal


ini digunakan rumus berikut :

Tuntas klasikal = Jumlah siswa yang tuntas x 100

Jumlah peserta didik

Sumber : (Riska & Alexon, 2021)

Bila persentase peserta didik yang tuntas belajar dengan skor ≥75%
maka ketuntasan klasikal dinyatakan berhasil.

DAFTAR PUSTAKA
33

Aghni, R. I. (2018). Fungsi Dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran


Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1).
https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173
Ai Muflihah. (2021). Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Melalui
Model Pembelajaran Index Card Match Pada Pelajaran Matematika. Jurnal
Pendidikan Indonesia, 2(1), 152–160.
https://doi.org/10.36418/japendi.v2i1.86
Aris Prasetyo Nugroho, Trustho Raharjo, D. W. (2013). Pengembangan Media
Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau Dari
Motivasi Belajar Siswa Kelas Viii Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika,
1(1), 11–18.
Damayanti, R. D. (2017). Pengaruh Media Ular Tangga Dalam Pembelajaran
Kelompok Terhadap Kerjasama Pada Siswa Kelas Iv Sdn Karangketug Ii
Kota Pasuruan. 9–31. http://eprints.umm.ac.id/37215/
Dymiati dan Mudjiono. (2014). Hasil Belajar Dan Faktor Yang Mempengaruhi
Hasil Belajar Mata Pelajaran Bahasa Inggris. Angewandte Chemie
International Edition, 6(11), 951–952., 10–27.
Fabiana Meijon Fadul. (2019a). 済無 No Title No Title No Title. 10–27.
Fabiana Meijon Fadul. (2019b). 済無 No Title No Title No Title.
Goleman, Daniel; boyatzis, Richard; Mckee, A. (2019). Pemanfaatan Media Cetak
Untuk Peningkatan Penguasaan Materi PAI Siswa Kelas VII SMP Negeri 9
Banda Aceh. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–
1699.
Guru, P., Ibtidaiyah, M., Yudiyanto, M., Arifillah, M. J., & Ramdani, P. (2022).
PENERAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN IPA. 1, 1–13.
Heri Gunawan, Kurikulum dan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam,
(Bandung:, & Alfabeta, 2013. (2019). Heri Gunawan, Kurikulum dan
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam, (Bandung: Journal of Chemical
Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
Ii, B. A. B. (2018). Bina Sarana Informatika,"motivasi" 2018. Universitas Bina
34

Sarana Informatika, 7.
Ii, B. A. B., Teori, A. D., & Kognitif, H. B. (2016). No Title. 9–28.
Iii, B. A. B., & Penelitian, A. D. (2017). No Title. 21–28.
Junaidi, junaidi. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar
Mengajar. Diklat Review: Jurnal Manajemen Dan Pelatihan Pendidikan
ER-. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349
Karakter, M., Aktivitas, D. A. N., & Smp, S. (2014). PENGEMBANGAN
MEDIA GAME ULAR TANGGA BERVISI SETS TEMA ENERGI PADA
PEMBELAJARAN IPA TERPADU UNTUK MENGEMBANGKAN
KARAKTER DAN AKTIVITAS SISWA SMP/MTs. USEJ - Unnes Science
Education Journal, 3(3), 662–668.
Khalid, R. S. (2015). PENGARUH MOTIVASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR
SISWA SELAMA MASA PANDEMIC COVID-19. 752–755.
Kurniasih, C. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Pembelajaran
Kooperatif Dengan Media Strip Stroy Pada Mata Pelajaran PAI Kelas IX di
SMP Negeri Satap 18 Konse. Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 3(4),
10.
Legina, N., & Sari, P. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Articulate Storyline Berbasis Keterampilan Berpikir Kritis pada
Pembelajaran IPA bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Paedagogy, 9(3), 375.
https://doi.org/10.33394/jp.v9i3.5285
Maisarah, T. A. L. S. S. (2022). Urgensi Pengembangan Media Berbasis Digital
Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. EUNOIA: Jurnal Pendidikan Bahasa
Indonesia, II(1), 65–75.
Mardianto. (2012). Kajian Hasil Belajar. Psikologi Pendidikan, 12–36.
http://repository.uinsu.ac.id/408/5/BAB II.pdf
Nasional, U. S. P. (1982). Introduction and Aim of the Study. Acta Pædiatrica,
71, 6–6. https://doi.org/10.1111/j.1651-2227.1982.tb08455.x
Nurhalizah, S. (2018). Pengaruh Motivasi Belajar dan Disiplin Belajar Terhadap
Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akuntansi Keuangan Kelas XI
Kompetensi Keahlian Akuntansi di SMK Negeri 1 Makassar. 1–7.
35

https://www.rajagrafindo.co.id/produk/metodologi-penelitian-2/
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist,
Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171.
https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Pendidikan, J., Dan, M., & Pengetahuan, I. (2016). Fakultas keguruan dan ilmu
pendidikan universitas sanata dharma 2016.
Perdana. (2018). Motivasi Belajar. Journal of Chemical Information and
Modeling, 53(9), 1689–1699.
Purwanto. (n.d.). Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar , Yogyakarta: Pustaka
Pelajar, hlm. 45. 9 1. 9–41.
Rahayu, E., AR, R., & Deskoni. (2019a). Pengaruh Media Permainan Ular
Tangga Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ekonomi.
Jurnal PROFIT : Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 6(2), 157.
Rahayu, E., AR, R., & Deskoni, D. (2019b). Pengaruh Media Permainan Ular
Tangga Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas Xi Pada Mata Pelajaran
Ekonomi Di Sma Negeri 10 Palembang. Jurnal PROFIT Kajian Pendidikan
Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 6(2), 155–166.
https://doi.org/10.36706/jp.v6i2.9128
Revianandha, P. (2013). Pengaruh Sikap Siswa Tentang Cara Mengajar Guru Dan
Penggunaan Alat Bantu Pembelajaran Ips Terhadap Motivasi Belajar Siswa
Smp Kelas Viii Di Kecamatan Godean Tahun Ajaran 2012/ 2013. Skripsi, 9–
55.
Riska, Y., & Alexon, A. (2021). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN
KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER UNTUK
MENINGKATKAN PERCAYA DIRI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA
( Studi Pada Muatan Pelajaran IPA Kelas V SD Negeri 1 Pagar Alam ).
Diadik: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 11(2), 116–128.
https://doi.org/10.33369/diadik.v11i2.18512
Sadirman. (2018). Pengaruh Kepemimpinan Dan Kemampuan Berkomunikasi
Terhadap Motivasi Belajar Mata Pelajaran Ekonomi. Dinamika Pendidikan,
36

1(2), 10–35.
Saifuddin, A. (2012). Reliabilitas danValiditas. 1–186.
Sdn, G., & Lamongan, K. (n.d.). Penerapan Media Pembelajaran Ular Tangga
untuk Meningkatkan Kualitas Belajar IPA Kelas 5 SDN 1 Kedungkumpul
Lamongan Masa Pandemi Covid-19. 733–743.
Suparyanto dan Rosad (2015. (2020). 済無 No Title No Title No Title.
Suparyanto Dan Rosad (2015, 5(3), 248–253.
Widiana, I. W., Parera, N. P. G., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2019). Media
Permainan Ular Tangga Untuk Pengetahuan Ipa. 3, 315–322.

Anda mungkin juga menyukai