Abstrak
Tujuan yang hendak dicapai pada penelitian ini antara lain Mendeskripsikan peningkatan
pemahaman konsep perkalian menggunakan media kelereng pada pembelajaran Matematika
kelas III SDN 3 Darmacaang setelah media kelereng digunakan dalam pembelajaran . Jenis
penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas III
SD Negeri 3 Darmacaang sebanyak 23 orang. Instrumen yang digunakan pada teknik pengumpulan
data adalah observasi dan testulis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada prasiklus dari 23 siswa
hanya 10 siswa atau sekitar 43% yang memenuhi KKM.Pada siklus I sekitar 18 siswa atau 78% siswa
yang memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) Sedangkan pada siklus II di mana terdapat 21
orang atau 90%. Memenuhi kriteria ketuntasan minimal. Berdasarkan hasil penelitian tersebut di
atas, dapat disimpulkan Hasil Belajar Matematika siswa kelas III SD Negeri 3 Darmacaang melalui
penggunaan media kelereng dinyatakan berhasil. Dengan menggunakan alat peraga manipulatif ini
siswa mendapatkan pengalaman belajar langsung sehingga pembelajaran lebih menarik dan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
Keywords : Pembelajaran matematika, media kelereng, konsep perkalian
PENDAHULUAN
Pembelajaran adalah kebutuhan yang dianggap penting yang bertujuan untuk
meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia sehingga peradaban bangsa dapat tercipta.
Purwanto (2016: 39) berpendapat bahwa belajar ialah cara seseorang untuk berinteraksi dalam
lingkungannya sehingga ada terdapat perubahan dalam prilakunya. Belajar merupakan
kegiatan psikologis atau kejiwaan yang berjalan dalam interaksi aktif dengan area yang
menciptakan perubahan- perubahan dalam wawasan, keahlian serta tindakan. Tujuan
pembelajaran itu bisa berhasil bila guru sanggup menciptakan sesuatu cara berlatih
membimbing yang bagus. Guru wajib sanggup mengenali karakteriktistik anak didik serta
pula modul yang hendak di informasikan.
Salah satu mata pelajaran yang siswanya kerap hadapi kesusahan ialah matematika.
Maswar maswar (2019: 31) melaporkan kalau Matematika merupakan agen ilmu wawasan
akurat serta terorganisir dengan cara sistematik, wawasan mengenai angka serta perhitungan.
Lebih jauh lagi, Bagi( Mei dkk, 2020) pembelajaran matematika ialah pembelajaran yang
dikira susah oleh anak didik. Perihal itu disebabkan anak didik merasa tidak sanggup
berasumsi dengan cara abstrak, tidak hanya itu guru tidak menunjukkan media- media yang
bisa menolong anak didik menguasai modul. Karakteristik keabstrakan Matematika bersama
karakteristik yang lain yang tidak simpel menimbulkan matematika tidak gampang buat
dipelajari serta pada kesimpulannya banyak anak didik yang kurang terpikat dengan
Matematika serta mereka berpikiran kalau pelajaran matematika ialah pelajaran berhitung
yang dialami susah oleh beberapa besar anak didik.
Bersumber pada hasil hasil belajar Matematika anak didik kategori III terpaut modul
Uraian rancangan perkalia sedang dibawah KKM 68, sebaliknya angka pada umumnya yang
dicapai oleh anak didik merupakan 65. (Rahayu, 2018) melaporkan kalau Uraian rancangan
dalam pembelajaran matematika ialah salah satu kecakapan ataupun keahlian buat menguasai
serta menarangkan sesuatu suasana ataupun aksi sesuatu kategori ataupun jenis, yang
mempunyai sifat- sifat biasa yang diketahuinya dalam matematika. Perihal ini dibuktikan
lewat observasi hasil kuis setiap hari anak didik terpaut modul uraian rancangan multiplikasi
yang sedang kurang melegakan. Tidak hanya itu, guru pula sedang memakai bentuk
pembelajaran konvensional serta alat pembelajaran yang kurang membuat antusias berlatih
anak didik, setelah itu minimnya bersemangat anak didik dalam menjajaki aktivitas
pembelajaran.
Bersumber pada kasus yang dijabarkan, butuh dicoba inovasi dalam bumi
pembelajaran spesialnya pada pembelajaran Matematika supaya esoknya kasus itu tidak
membagikan akibat yang kurang baik dalam cara pembelajaran di sekolah. Oleh sebab itu
inovasi pada pendikan amatlah dibutuhkan supaya bisa menghasilkan atmosfer berlatih yang
mengasyikkan, dan membagikan pengalaman berlatih yang berarti bigi anak didik. Setelah itu
inovasi yang butuh dipusatkan dalam pembejaran ialah ada pada alat pembelajaran yang
dipakai. Bagi Sadiman, dkk (2012) Alat merupakan seluruh suatu yang bisa dipakai buat
menuangkan catatan dari pengirim ke akseptor alhasil bisa memicu benak, perasaan, atensi,
serta atensi dan atensi anak didik sedemikian muka alhasil cara berlatih terjalin. Lebih jauh
Rahmatullah bin arsyad, dkk (2021) menarangkan kalau Khasiat alat pembelajaran bisa
membidik pada kesimpulan kalau alat pembelajaran amat berarti selaku perlengkapan tolong
dalam cara pengajaran. Alat pula menolong tingkatkan mutu pembelajaran serta
Mempermudah memindahkan modul dari abstrak ke konkrit untuk anak didik.
Rohani( 2019) menarangkan kalau Media berawal dari bahasa latin“ pertengahan”
yang berarti perantara serta dari bahasa Arab“ wasaaila” yang berarti pengantar catatan.
Dalam bukunya Rohani menarangkan sebenarnya media merupakan perantara ataupun
pengantar catatan dari pengirim ke akseptor catatan. Berhubungan dengan pembelajaran,
Kustiawan (2019) menarangkan alat dimaksud selaku perlengkapan komunikasi yang dipakai
dalam cara pembelajaran buat mengantarkan data yang berbentuk modul didik dari guru pada
anak didik supaya alat pembelajaran menarik alhasil kanak- kanak terpikat buat menjajaki
aktivitas pembelajaran. Lebih jauh Sumiharsono (2017) menarangkan kalau Alat
pembelajaran ialah seluruh suatu yang dipakai dalam mengantarkan catatan pembelajaran
yang menarik atensi, atensi, benak serta perasaan kanak- kanak dalam aktivitas berlatih. Alat
pembelajaran berperan selaku perlengkapan penjelas dalam penyampaian catatan supaya
gampang tersampaikan ke anak anak, menolong guru dalam menanggulangi keterbatasan
ruang, durasi, serta daya, membuat anak lebih fokus dalam pembelajaran, anak berlatih
mandiri serta meningkatkan kemampuan cocok kemampuannya.
Bentuk pembelajaran kontekstual yakni salah satu alternative pengajar buat
melaksanakan pengajaran matematika yang memiliki ketergantungan dengan kehidupan
rutinitas serta diaplikasikan dengan cara realistis (Imamuddin, 2022). pembelajaran yang
kontekstual bisa membongkar permasalahan dalam kehidupan tiap hari semacam
menuntaskan permasalahan matematika dan meningkatkan keahlian matematika bawah,
hingga pembelajaran kotekstual ini sesuai diaplikasikan pada pembelajaran matematika
modul uraian rancangan jumlah multiplikasi. Lebih jauh bagi Sanjaya, W. (2016)
pembelajaran kontekstual yakni kesertaan partisipan ajar buat membuat pengetahuannya
sendiri dan bisa mengkorelasikan serta mempraktikkan dalam kehidupan jelas.
Cirinya. Ekawati, dkk (2017) menarangkan kalau game konvensional nyatanya
sanggup mempengaruhi dalam meningkatkan intelek intrapersonal anak, Bagian lain
walaupun khasiat game konvensional amat banyak untuk berkembang bunga anak, tidak
banyak orangtua yang mengenali khasiat itu, apalagi orangtua amat tidak sering sedang
mengenang gimana membawakannya serta tidak sering menggambarkan game konvensional
yang sempat di mainkan dahulu pada buah hatinya. pembelajaran memakai game
konvensional buat anak didik kategori III Sekolah Bawah, yang menghasilkan anak didik
lebih bersemangat berlatih serta menguasai rancangan pembelajaran matematika. Oleh sebab
itu, periset memakai Game gundu selaku tahap dini dalam pembelajaran pembedahan
multiplikasi. (Siregar & kekal, 2018). Gundu ialah barang kecil hasil pabrik selaku
perlengkapan game buat warga pedesaan yang jauh dari perkotaan, pada sebagian tahun yang
kemudian. Sufriati (2017) melaporkan dengan memakai alat gundu partisipan ajar hendak
lebih gampang menguasai rancangan multiplikasi pada angka cincang.
Pemakaian gundu diseleksi selaku alat sebab modul multiplikasi yang diserahkan
dikelas III sedang multiplikasi bawah serta sedang simpel ialah angka cincang dibawah 50
alhasil hendak efisien dalam penggunaanya. Game ini amat menginginkan kemampuan. Oleh
sebab itu periset memilah game gundu dengan tujuan buat mendefinisikan kenaikan keahlian
uraian rancangan matematika, keahlian membimbing guru dalam mengatur pembelajaran
matematika serta kegiatan berlatih anak didik memakai bentuk pembelajaran kontekstual
lewat game gundu.
METODE
Jenis Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas
dimaksud selaku usaha ataupun aksi yang dicoba oleh guru ataupun periset buat membongkar
permasalahan pembelajaran lewat penelitian( Diplan serta Setiawan, 2018: 14). Poin
penelitian anak didik kelas III SDN 3 Darmacaang dengan jumlah anak didik 23 orang terdiri
dari 14 anak didik pria serta 9 anak didik wanita. Riset ini memakai bentuk Kemmis serta Mc.
Tagart, ialah bentuk desain dengan memakai metode yang ditatap selaku sesuatu daur lilitan.
Siklus ini terdiri dari 4 langkah, ialah pemograman, aksi, pemantauan, serta refleksi yang
setelah itu diiringi siklus lilitan selanjutnya. Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus
pembelajaran.
Aksi kata pengantar dalam riset ini merupakan membagikan uji dini buat mengenali
uraian rancangan anak didik. Setelah itu dilaksanakan pembelajaran siklus I memakai
pembelajaran kontekstual lewat game gundu buat tingkatkan uraian rancangan multiplikasi.
Sehabis dilaksanakannya pembelajaran, anak didik diberi uji siklus I buat mengenali uraian
rancangan yang setelah itu dipakai selaku referensi koreksi buat melakukan siklus II. Sehabis
dilaksanakan daur II, anak didik diberi uji II buat mengenali uraian rancangan yang setelah itu
hendak dijadikan analogi antara daur I serta siklus II. Metode pengumpulan informasi dalam
penelitian ini ialah metode pemantauan serta uji. Metode pemantauan ini bermaksud buat
mengenali kegiatan guru serta kegiatan anak didik sepanjang cara pembelajaran. Metode uji
dipakai buat mengenali uraian rancangan.
Adapun waktu atau jadwal penelitian pembelajaran Siklus I dan Siklus II ialah sebagai
berikut :
Tabael. 1 Jadwal pelaksanaan perbaikan
Hari/Tanggal Pelajaran Keterangan
No
1 Senin, 16 Oktober 2023 Matematika Pra Siklus
2 Kamis, 26 Oktober 2023 Matematika Siklus I
3 Selasa, 07 November 2023 Matematika Siklus II
Bersumber pada hasil penilaian yang dilaksanakan pada prasiklus, dari jumlah
partisipan ajar sebesar 23 orang cuma dekat 43% ataupun dekat 10 orang partisipan ajar yang
menggapai KKM, sebaliknya dekat 57% ataupun dekat 13 orang partisipan ajar diklaim tidak
menggapai KKM
Dari informasi itu bisa disimpulkan kalau pembelajaran belum berakhir buat itu butuh
diadakan koreksi tehadap pemahan peserta didik. Berdasarkan hasil diskusi peneliti dengan
superviseor maka ditetapkan rencana perbaikan kemampuan pemahama peserta didik pada
materi konsep perkalian menggunakan media kelereng akan dilaksanakan dalam siklus
I .berikut merupakan hasil dari evaluasi pelaksanaan perbaikan di siklus I.
Hasil tes siklus I pada tabel 2 dapat disimpulkan bahwa nilai ratarata prestasi
Mengalami peningkatan dan melebihi nilai KKM (68) yaitu 78%. Dengan kata lain ada 18
siswa yang telah tuntas dan 5 siswa tidak tuntas. Untuk presentase ketuntasan belajar yaitu
sebesar 78% tuntas dan 22% tidak tuntas.
Tabel 3. Hasil Evaluasi Perbaikan Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan
Media kelereng Siklus II
Berdasarkan tabel 3 Hasil tes tertulis pada siklus 2 bisa disimpulkan kalau angka pada
umumnya anak didik sudah menggapai angka KKM (68) ialah 91% berakhir. Nampak
terdapatnya kenaikan hasil berlatih anak didik dengan memakai tata cara main dengan
menggunakan media kelereng pada siklus 1 ke siklus ke 2 sangat signifikan.
Tabel.4 Hasil belajar peserta didik sebelum perlakuan dan sesudah perlakuan.
Dari tabel 1 dapat diketahui bahwa nampak adanya kenaikan persentase ketuntasan
belajar siwa melalui penggunaan media kelereng pada materi perkalian. Pra-siklus
menunjukan rata rata nilai pembelajaran yaitu 64 dan hanya sekitar 43% siswa yang tuntas
sedangkan 57% dinyatakan tidak tuntas dalam mencapai KKM atau sekitar 10 siswa tuntas
dan 13 lainnya tidak tuntas, pada siklus I anak didik memperoleh angka pada umumnya dalam
pembelajaran ialah 77, 8 yang diklaim berakhir dekat 78% sebaliknya 22% anak didik diklaim
tidak berakhir ataupun 18 anak didik diklaim berakhir sebaliknya 5 yang lain diklaim tidak
berakhir, sebaliknya pada siklus ke II rata-rata hasil nilai pembelajaran siswa yaitu 90 ini
berarti sekitar 91% atau sebanyak 22 orang siswa dinyatakan tuntas dalam mencapai KKM,
dan hanya sekitar 8% atau sekitar 1 orang siswa yang dinyatan tidak mencapai KKM.
Hasil pemantauan serta uji dari ilustrasi riset dengan 2 daur membuktikan hasil yang
bagus. Langkah awal pada pembelajaran kontekstual memakai alat gundu merupakan
memotivasi anak didik, dengan tutur lain memfokuskan fokus anak didik saat sebelum
menjajaki pelajaran. Periset memakai metode ice breaking saat sebelum mengawali pelajaran
dengan memakai pembelajaran kontekstual memakai alat gundu, bagus pada dikala
mengawali siklus 1 atau siklus 2. Penyampaian tujuan pembelajaran dengan cara nyata pula
jadi nilai berarti yang tidak terlewatkan. Pada dikala cara pembelajaran berjalan anak didik
bisa mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dengan edukasi guru alhasil menolong anak
didik buat menguasai ketergantungan matematika dengan kehidupan tiap hari serta khasiatnya
sebab cara pembelajaran ialah sesuatu yang penting untuk anak didik buat mendapatkan
pengalaman dengan cara individu kepada konsep- konsep matematika dengan dorongan guru.
Tanpa keinginan dari diri sendiri buat menempuh serta menguasai cara itu, pembelajaran
berarti yang di informasikan guru tidak hendak berhasil.
KESIMPULAN
A. Simpulan
Setelah peneliti melakukan cara koreksi pembelajaran Matematika lewat koreksi
pembelajaran siklus I serta koreksi pembelajaran siklus II dengan modul konsep
perkalian di kelas III SDN 3 Darmacaang Kecamatan Cikoneng Kabupaten Ciamis dapat
disimpulkan seperti berikut. Perbaikkan pembelajaran dimana pada pra siklus anak didik
yang berakhir berjumlah 10 orang dengan persentase 43%, pda siklus I jadi 18 orang
yang berakhir dengan persentase 77, 82%, siklus II bertambah lagi 21 anak didik yang
berakhir dengan persentase sebesar 91% ini telah dibilang berakhir sebab bagi Depdiknas
(2006) kalau pembelajaran dibilang berakhir bila dengan cara klasikal anak didik yang
menemukan angka 7 keatas menggapai 85 %.
B. Saran Dan Tindak Lanjut
Bersumber pada kesimpulan di atas terdapat sebagian perihal yang butuh
dicermati oleh guru buat tingkatkan dorongan serta hasil anak didik dalam pembelajaran
selaku kewajiban handal. Anjuran yang diserahkan peneliti seperti berikut.
Dari hasil simpulan di atas mengenai perbaikan hasil pembelajaran, maka saran
dari penulis sebagai berikut. Guru sebaiknya sering melakukan penelitian dalam
perbaikan pembelajaran untuk mengetahui cara memperbaiki kelemahan dan kekurangan
tentang pelaksanaan pembelajaran yang telah di lakukan. Selanjutnya Guru wajib lebih
inovatif, inovatif serta variatif dalam memakai tata cara atau alat pembelajaran serta
wajib sanggup melaksanakan inovasi dalam melakukan pembelajaran yang dicocokkan
dengan modul yang hendak diajarkan. Tidak hanya itu Guru wajib sanggup mengaitkan
anak didik dengan cara aktif dalam cara pembelajaran, supaya pandangan anak didik bisa
bertumbuh serta bisa tingkatkan sikap berlatih yang bagus. Serta terakhir Pihak sekolah
ataupun panitia wajib sanggup membagikan sokongan pada guru- guru dalam
meningkatkan pembelajaran yang inovatif.
DAFTAR PUSTAKA
Ekawati, Y. N., Saputra, N. E., Rozalina., Restya, W. P. D., Nurlita, I., (2017). Pengaruh
bermainmelalui permainan tradisional terhadap kecerdasan intrapersonal anak. Jurnal Ilmiah
Mhasiswaberprestasi Vol. 1 No. 2. Universitas Ahmad Dahlan.
Diplan, Setiawan, M. A. (2018). Penelitian Tindakan Kelas Teori Serta Panduan Bagi Guru
Kelas dan Guru Bimbingan Konseling. Yogyakarta: CV Budi Utama.
Mei, A., Naja, F. Y., & Sa’o, S. (2020). Pembelajaran Matematika Realistik Berbasis
Kontekstual Untuk Materi Geometri Pada Siswa Kelas VII SMPN 2 Ende Selatan.
EduMatSains, 5(1), 19–28.
Siregar, N., Lestari W. (2018). Peranan Permainan Tradisional Dalam Mengembangkan Kemampuan
Matematika Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan
Pendidikan Matematika. Vol. 2 No 2, April 2018, pp. 1-7 ISSN: 2548-1819.
Sufriati , “metode buzz group disertai media kelereng sebagai upaya meningkatkan hasil
belajar Matematika siswa kelas 1 SD Negeri 023898 Binjai Utara”, Jurnal. Mathematics
education and science, Vol. 3, No. 1 (2017)109
Sumiharsono, Rudy, and Hisbiyatul Hasanah. Media Pembelajaran :Buku Bacaan Wajib
Dosen, Guru dan Calon Pendidik. Pustaka Abadi, 2017.