ABSTRAK
Berbagai permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran SD (sekolah dasar) salah
satunya adalah siswa sulit untuk memahami materi yang diajarkan oleh guru. Oleh karena itu Media
karpin(kartu pintar) adalah salah satu media pembelajaran yang berbasis game yang dapat digunakan
untuk memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran tematik kelas 1 kususnya pada materi
benda hidup dan tak hidup serta memudahkan guru dalam menyampaikan materi. Diharapkan dengan
adanya media ini siswa akan lebih aktif, pembelajaran menjadi menyenangkan dan tujuan pembelajaran
akan tercapai.
Kata Kunci : Siswa, Guru, Media pembelajaran, Sekolah Dasar
ABSTRACT
Various problems that occur in the learning process of elementary school , one of which is that students
find it difficult to understand the materials taught by teachers. Therefore Media karpin (smart card) is
one of the game-based learning media that can be used to facilitate students in understanding thematic
learning materials of grade 1 kususnya on living and unscead materials and facilitate teachers in
conveying materials. It is hoped that with this medium students will be more active, learning becomes
fun and learning goals will be achieved.
Keywords : Students, Teachers, Learning media, Elementary School
37
Inovasi Pendidikan di Era Milenial
Prosiding Seminar Nasional PGSD UST 2020
mengaplikasikan isi kurikulum agar lebih tahun 2017. Penelitian ini membahas tentang
mudah dimengerti oleh peserta didik. Media “pengembangan media pembelajaran berbasis
pembelajaran diharapkan membantu siswa kartu pintar fisika materi suhu dan kalor untuk
membentuk konsep nyata. meningkatkan minat dan hasil belajar fisika
Media Karpin merukan media pembelajaran siswa kelas X Sma Negeri Piyungan”.
yang diguankan untuk salah satu media Penelitian ini mampu meningkatkan minat
pembelajaran yang berbasis game yang dapat belajar fisika mampu meningkatkan minat
digunakan untuk memudahkan siswa dalam belajar fisika siswa mampu meningkatkan
memahami materi pembelajaran tematik kelas minat belajar siswa ramah kognitif pada uji
1 kususnya pada materi benda hidup dan tak coba terbatas dengan nilai gain.
hidup serta memudahkan guru dalam Penelitian kedua adalah penelitian
menyampaikan materi. Menyadari hal tersebut yang dilakukan oleh Herny dan Asih pada tahun
maka media karpin menjadi salah satu 2020. Penelitian ini membahas entang
pembantu untuk tercapainya tujuan “Pengembangan Media kartu pintar (katar)
pembelajaran. pada mata pelajaran matematika materi
perkalian bagi siswa kelas 11 sekolah dasar”.
Metode Penelitian Penelitian ini menghasilkan uji coba sangat
Penelitian ini merupakan jenis baik untuk indivdu maupun kelompok.
penelitian studi literatur dengan menggunakan Sehingga pada penelitian ini untuk
sumber data sekunder. Dalam penelitian ini dapat menunjang pembelajaran khususnya
peneliti mencari dan mengumpulkan data data dalam pembelajaran kelas 1 materi benda hidup
berbagai hasil penelitian yang bersumber dari dan benda tak hidup adalah dengan Media
artikel ilmiah dan jurnal yang relevan dengan Karpin.
tema penelitian. Penelitian ini menggunakan Dalam permainan karpin terdapat beberapa
analisis deskriptif dimana data data yang sudah peraturan diantanya adalah :
diperoleh, dianalisis dan dikaji. Teknik ini - Siswa membentuk formasi lingkaran
dilakukan dengan tujuan untuk - Permaianan dilakukan secara
mengungkapkan berbagai teori-teori yang bergantian dan urut
relevan dengan permasalahan yang sedang Karpin ini prinsip permainannya seperti
dihadapi/diteliti sebagai bahan rujukan dalam bermain ludo. Berikut adalah langkah-
pembahasan hasil penelitian. langkahnya dalam bermain kartu pintar :
1. Guru siswa akan diberikan 2 karpin.
Hasil Penelitian dan Pembahasan Kartu karpin tersebut memiliki 2
Media pembelajaran adalah alat bantu macam yaitu kartu biasa dan kartu
proses belajar mengajar dan berfungsi untuk bintang. Kartu biasa dapat dibagikan
memperjelas makna pesan yang disampaikan, sesuai dengan kesepakatan bersama
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran tetapi untuk kartu bintang semua wajib
dengan lebih baik dan sempurna (Kustandi & untuk mendapatkannya.
Sutjipo, 2013 :8). Media pembelajaran 2. Selanjutnya permainan dimulai dari
diharapkan membantu dalam proses guru mengeluarkan kartu dan diikuti
pembelajaran, juga memudahkan siswa peserta, peraturannya peserta
membentuk konsep nyata. Media pembelajaran diperbolehkan mengeluarkan kartu
yang bervariasi itu diterapkan dengan desain yang memiliki angka sama atau warna
khusus yang berbeda dengan media yang sama.
sebelumnya maupun dari media yang sudah 3. Jika ada yang tidak memiliki warna dan
ada., dan memiliki langkah-langkah yang angka yang sama diperbolehkan
mearik shingga membuat siswa lebih aktif. mengambil kartu yang sudah
Proses belajar mengajar akan berjalan disediakan.
efektif dan efesien jika didukung dengan 4. Setelah kartu habis peserta
tersedianya media yang menunjang. Terdapat mengeluarkan kartu bintang dan boleh
beberapa penelitian yang relevan dengan mengambil 1 kartu bonus yang ber isi
penelitian ini. Beberapa diantaranya akan pertanyaan tentang benda hidup dan
diuraikan sebagai berikut : benda tak hidup. Fungsinya dalam
Penelitian pertama adalah penelitian permainan ini yaitu mengingat atau
yang dilakukan oleh Ayu dan Yusman pada mengevaluasi hasil dari proses
38
Inovasi Pendidikan di Era Milenial
Prosiding Seminar Nasional PGSD UST 2020
Ucapan Terimakasih
Kami mengucapkan terimakasih kepada pihak
yang telah mendukung penelitian ini sehingga
dapat berjalan dengan lacar. Tak banyak kata
yang disampaikan semoga kebermanfaatan
penelitian ini akan membantu untuk
kebermanfaatan penelitian selanjutnya.
Daftar Pustaka
Hasan, T.A. (2018). Studi Literature : Model
Pembelajaran Quantum Teaching Dalam
Meningkatkan Keberanian Berbicara
Siswa Menggunakan Edia Realia.
scienceEdu, 1(1)
Rizqiana Ayu dkk (2017). Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Kartu Pintar
Fisika Materi Suhu Dan Kalor Untuk
Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar
Fisika Siswa Kelas X Sma Negeri 1
Piyungan. 238jurnal Pendidikan Fisika,
6(3)
Herny Alyshia dkk (2020). Pengembangan
Media Kartu Pintar (KATAR) Pada Mata
Pelajaran Matematika Materi Perkalian
Bagi Siswa Kelas II Sekolah Dasar.
Fundadikdas, 3(1)
39
Inovasi Pendidikan di Era Milenial