Anda di halaman 1dari 47

A.

Judul Penelitian
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS WORDWALL
PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI TATA SURYA UNTUK
MENUMBUHKAN MOTIVASI BERKOMPETISI SISWA KELAS VII
SMP/MTs
B. Latar Belakang Masalah
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan bidang ilmu yang
mengkaji tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan lingkungan sekitar,
atau gejala-gejala yang ada di alam. Menurut Purbosari IPA merupakan
Ilmu yang mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam. 1
Trowbridge and Bybee juga mengemukakan pendapat bahwa sains / IPA
merupakan representasi dari hubungan dinamis yang mencakup tiga faktor
utama yaitu “the extant body of scientific knowledge, the values of science
and the method and procecces of science”.2 yang artinya sains merupakan
produk dan proses, serta mengandung nilai-nilai. Dalam dunia pendidikan
IPA mulai diperkenalkan kepada siswa sejak di bangku sekolah dasar
hingga perguruan tinggi dengan tingkatan pembelajaran yang berbeda-
beda.
Pembelajaran IPA merupakan suatu upaya yang dapat dilakukan
untuk memberikan pemahaman kepada siswa mengenai produk, proses
serta sikap ilmiah yang sadar akan nilai-nilai yang ada di masyarakat.
Dalam memberikan pemahaman kepada siswa diperlukannya metode dan
model pembelajaran yang bervariasi serta strategi yang efektif.3 Salah satu
strategi efektif yang dapat dilakukan yaitu dengan penggunaan media
dalam setiap proses pembelajaran, media yang digunakan harus mampu
meningkatkan motivasi belajar siswa secara optimal, melatih siswa secara

1
Para Mitta Purbosari, “Pembelajaran Berbasis Proyek Membuat Ensiklopedia Ilmu
Pengetahuan Alam (Ipa) Untuk Meningkatkan Academic Skill Pada Mahasiswa,” Scholaria :
Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan 6, no. 3 (2016): 231.
2
L W Trowbridge, R W Bybee, and R B Sund, Becoming a Secondary School Science
Teacher (C.E. Merrill Publishing Company, 1981), https://books.google.co.id/books?
id=kt0IAAAAIAAJ.
3
Sulthon Sulthon, “Pembelajaran IPA Yang Efektif Dan Menyenangkan Bagi Siswa MI,”
ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal 4, no. 1 (2017).

1
mandiri, sebagai proses belajar siswa yang efektif serta dapat
mengimbangi perkembangan tekhnologi. Media Pembelajaran merupakan
sarana pendidikan yang digunakan oleh guru untuk proses belajar
mengajar. Menurut Rohani dalam Rusydiyah media adalah sarana
pendidikan yang digunakan sebagai perantara, dengan menggunakan alat
penampil dalam proses belajar mengajar untuk mempertinggi efektivitas
dan efisiensi pencapaian tujuan instruksional.4 Sedangkan menurut Ali
dalam Rusydiyah media belajar diartikan sebagai segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (massage), merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong proses belajar.5 Salah satu contoh media yang dapat
digunakan dalam merangsang pikiran, perhatian dan kemauan siswa
adalah game edukasi.
Game edukasi merupakan sarana yang digunakan baik berupa
teknologi canggih maupun teknologi sederhana untuk merangsang
aktivitas siswa dalam memahami materi pembelajaran. Game edukasi
adalah sebuah permainan yang dapat membantu pembelajaran mencapai
tujuan belajar tertentu dan sekaligus memberikan motivasi kepada siswa.6
Menurut Hamari, et al. 2016 dalam Winarni Game edukasi merupakan
media yang menghubungkan pendidikan dan hiburan, memiliki beberapa
konten dan berfokus pada aktivitas belajar peserta didik.7
Peran game edukasi dalam pembelajaran IPA yaitu dapat
memudahkan guru untuk menyampaikan materi, memudahkan siswa
dalam memahami materi dan membuat siswa lebih tertarik dalam
mengikuti pembelajaran. Hal ini sesuai dengan Sekarini yang menyatakan
bahwa persepsi guru dan peserta didik terhadap game edukasi tergolong

4
Evi atimatur Rusydiyah, “Media Pembelajaran: Implementasi Untuk Anak Di Madrasah
Ibtidaiyah,” UIN Surabaya, no. November (2002): 243–249.
5
Rusydiyah, “Media Pembelajaran: Implementasi Untuk Anak Di Madrasah Ibtidaiyah.”
6
Purbosari, “Pembelajaran Berbasis Proyek Membuat Ensiklopedia Ilmu Pengetahuan
Alam (Ipa) Untuk Meningkatkan Academic Skill Pada Mahasiswa.”
7
Dyah Setyanigrum Winarni, Janatun Naimah, and Yeni Widiyawati, “Pengembangan
Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa,”
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia 7, no. 2 (2020): 91–100.

2
dalam kategori baik, dengan kata lain belajar menjadi menyenangkan jika
menggunakan game edukasi.8
Berdasarkan hasil wawancara bersama3 guru IPA di SMPN 6
Jember, didapatkan bahwa tidak semua pembelajaran menggunakan media
teknologi seperti game edukasi, karena kreativitas guru dalam
mengaplikasikan media teknologi kurang optimal dan hanya menggunakan
google form disaat ujian semester. Dengan demikian, terdapat materi yang
belum tersampaikan dengan baik dan menyeluruh, seperti halnya materi
Tata Surya yang di dalamnya terdapat banyak teori yang harus dipahami
oleh siswa. Aktivitas belajar siswa pada materi Tata Surya juga terbilang
rendah, karena pada materi tersebut banyak teori yang harus dipahami dan
dari kebanyakan teori dalam materi tersebut membuat siswa jenuh dan
bosan saat pembelajaran. Dalam artian siswa kurang termotivasi dalam
memahami materi tersebut. Berdasarkan permasalahan tersebut maka
alternatif yang dapat peniliti lakukan dalam membantu siswa untuk
meningkatkan motivasi belajar adalah menggunakan bantuan media game
edukasi berbasis Wordwall. Media yang digunakan dalam penelitian ini
dikembangkan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar,
sehingga aktifitas belajar siswa dapat meningkat.
Game edukasi berbasis Wordwall merupakan game edukasi
berbasis website yang dapat digunakan sebagai sumber belajar serta alat
penilaian.9 Keunggulan dari Wordwall yaitu di dalamnya terdapat banyak
template dengan berbagai macam fitur yang berbeda dan dapat digunakan
sesuai dengan kebutuhan pengguna, cara penggunaan yang mudah
digunakan baik oleh mahasiswa maupun dosen, bisa langsung terlihat
hasilnya berdasarkan kecepatan dan ketetepatan dalam menjawab
pertanyaan, dapat diakses secara gratis. Wordwall adalah aplikasi berbasis
web yang dapat dijadikan media pembelajaran, dapat mengedukasi dan

8
Assa Prima Sekarini, “Persepsi Peserta Didik Dan Guru Ipa Terhadap Penggunaan Game
Edukasi,” Edu Sains Jurnal Pendidikan Sains & Matematika 7, no. 1 (2019): 35–40.
9
D I Min and Kota Tangerang, “11160183000046  Fanny Mestyana Putri Water Mark”
(2020).

3
membuat pembelajaran lebih menyenangkan serta membuat siswa lebih
aktif.10
Aspek yang ingin dieksplorasi dari pengembangan game edukasi
berbasis Wordwall ini adalah motivasi berkompetisi siswa. Hal ini karena
motivasi akan mendorong semangat belajar siswa yang ingin selalu
berkompetisi untuk berada di posisi tertinggi atau terbaik. Sehingga
adanya pemberian motivasi dari guru melalui penggunaan media
pembelajaran game edukasi berbasis Wordwall diharapkan dapat
menumbuhkan semangat siswa dalam belajar dan aktif selama mengikuti
pembelajaran. Dengan kompetisi maka siswa akan berusaha lebih keras
dan akan belajar lebih keras untuk menjadi yang terbaik di setiap harinya,
hal itu disebut dengan Continue Improvement.11 Meningkatkan motivasi
berkompetisi siswa diperlukannya peran guru sebagai fasilitator, yang
akan memberikan fasilitas belajar kepada siswa berupa media
pembelajaran yang dikembangkan, sehingga pembelajaran akan terkesan
lebih menarik dan menjadi pengalaman belajar yang baik. Maka
pembelajaran yang menantang seperti kompetisi antara siswa atau antar
kelompok yang diterapkan dalam model pembelajaran yang bersifat game
edukatif dapat menjadi akumulasi dari penguatan yang diberikan oleh
guru, sehingga siswa bisa menjadi lebih eksploratif dan memaksimalkan
potensi dan kemampuan dalam diri.12
Berdasarkan analisa peneliti, terdapat beberapa penelitian yang
serupa dengan penelitian pengembangan game edukasi berbasis Wordwall,
Aulia berhasil mengembangkan instrumen evaluasi berbasis Wordwall
untuk mengetahui kelayakan serta kepraktisan instrumen evaluasi berbasis
Wordwall.13 Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Fanny yang
berhasil mendeskripsikan keefektifan dalam penggunaan aplikasi
10
Siti Farhaniah, “Penerapan Media Berbasis Wordwall Untuk Meningkatkan Keaktifan
Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Di Kelas V Sekolah Dasar Negeri 127 Kota Jambi,”
Skripsi (2021): 1–81.
11
Rabilla Rizki Cahyani, “Pengembangan Soal Tes Berbasis Quizizz Sebagai Alat
Evaluasi Untuk Menumbuhkan Motivasi Berkompetisi Peserta Didik” (2021): 90.
12
Cahyani, “Pengembangan Soal Tes Berbasis Quizizz Sebagai Alat Evaluasi Untuk
Menumbuhkan Motivasi Berkompetisi Peserta Didik.”

4
Wordwall dalam pembelajaran daring yang ditujukan pada kelas 1
Madrasah Ibtidaiyah Negeri.14 Selanjutnya oleh Siti Farhaniah yang
berhasil menerapkan Media Berbasis Wordwall Untuk Meningkatkan
Keaktifan Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Di Kelas V Sekolah
Dasar Negeri 127 Kota Jambi. Penelitian tersebut bertujuan untuk
mengetahui tingkat keaktifan belajar siswa setelah menggunakan media
berbasis Wordwall.15 Ada juga penelitian yang dilakukan oleh Rita Arni
membuktikan dengan Penggunaan Games Edukasi Dengan Wordwall
Solusi PJJ Yang Menyenangkan. Penelitian tersebut bertujuan untuk
memberikan motivasi terhadap mahasiswa pada pembelajaran bahasa
Jepang dasar atau pemula dan untuk meningkatkan kembali semangat
mahasiswa walaupun perkuliahan dilakukan secara daring.16
Dengan demikian peneliti tertarik untuk mengembangkan media
pembelajaran dengan bantuan aplikasi berbasis web seperti judul berikut
“Pengembangan Game Edukasi Berbasis Wordwall Pada Mata
Pelajaran IPA Materi Tata Surya Untuk Menumbuhkan Motivasi
Berkompetisi Siswa Kelas VII di SMP/MTs” dengan harapan media
pembelajaran berupa game edukasi berbasis Wordwall ini dapat menjadi
sebuah inovasi baru dalam menunjang pembelajaran IPA.

C. Rumusan Masalah
Berdasarkan pemaparan penelitian dan latar belakang tersebut,
menghasilkan rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana validitas Game Edukasi berbasis Wordwall dalam
menumbuhkan motivasi berkompetisi siswa?

13
Anisa Auliya, “Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Wordwall Untuk Mata
Pelajaran Ipa Smp Kelas Vii,” INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BENGKULU, 2021.
14
Min and Tangerang, “11160183000046  Fanny Mestyana Putri Water Mark.”
15
Farhaniah, “Penerapan Media Berbasis Wordwall Untuk Meningkatkan Keaktifan
Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Di Kelas V Sekolah Dasar Negeri 127 Kota Jambi.”
16
Analisis Settougo Fu-, Hi- D A N Mi-, and Dalam Bahasa Jepang, “Program Studi
Pendidikan Bahasa Jepang Jurusan Bahasa Dan Sastra Asing Fakultas Bahasa Dan Seni
Universitas Negeri Semarang,” no. September (2012).

5
2. Bagaimana respons siswa terhadap pembelajaran menggunakan Game
edukasi berbasis Wordwall untuk menumbuhkan motivasi
berkompetisi?
3. Bagaimana aktivitas siswa dalam menggunakan game edukasi berbasis
Wordwall?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian merupakan gambaran tentang goals atau tujuan yang


direncanakan. Tujuan penelitian harus mengacu kepada masalah- masalah
yang telah dirumuskan sebelumnya. Penelitian ini memiliki rumusan tujuan
sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui tingkat validitas game edukasi berbasis Wordwall


dalam meningkatkan motivasi berkompetisi siswa.
2. Untuk mengetahui respons siswa terhadap pembelajaran yang
menggunakan game edukasi berbasis Wordwall untuk menumbuhkan
motivasi berkompetisi.
3. Untuk mengetahui aktivitas belajar siswa menggunaan game edukasi
berbasis Wordwall dapat menumbuhkan motivasi berkompetisi siswa.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan


1. Aplikasi Wordwall yang merupakan aplikasi berbasis web ini dapat
digunakan untuk media pembelajaran interaktif baik secara daring
maupun luring dan hanya dapat dilakukan secara online.
2. Muatan fitur di dalamnya terdapat 18 template yang dapat digunakan
secara gratis, dan fitur berbayar ketika pengguna ingin menambah fitur
yang lain. Template game yang digunakan adalah Kuis, Anagram,
Buka kotak, Mencari kecocokan, Find the Match dan Roda Putar.
3. Pengguna dapat melakukan aktivitas dengan cara daftar dan login
melalui email, memilih tipe game yang akan digunakan, memasukkan
soal materi, cukup dengan sekali klik maka game pembelajaran

6
interaktif siap untuk digunakan dengan cara membagikan link kepada
siswa, sehingga siswa dapat mengakses dan memulai game
pembelajaran tersebut.
4. Pengguna juga dapat mengatur waktu yang di inginkan, dapat
memantau kinerja siswa secara satu- persatu dan dapat mencetak hasil
pembelajaran yang di dapatkan.

F. Manfaat Penelitian dan Pengembangan

Manfaat dari penelitian ini memuat tentang partisipasi apa yang dapat
diberikan setelah melakukan penelitian. Dapat berupa kegunaan secara
teoritis dan kegunaan secara praktis. Kegunaan peneliti harus realistis dan
manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
a. Dapat memberikan sumbangan berupa penguatan maupun
pengembangan teori tentang pengembangan game edukasi
berbasis Wordwall untuk mencapai hasil pembelajran yang
diinginkan serta saling berbagi pengetahuna anatara satu sama
lain agar dapat terjalin kehidupan sosial dengan baik.
b. Dapat memberikan reformulasi tentang desain bagimanacara
mengimplementasikan dan mengembangkan media
pembelajaran interaktif yaitu berupa game edukatif berbasis
Wordwall pada pelajaran IPA materi Tata Surya kelas VII di
SMPN 6 Jember.
c. Dapat menjadi stimulus bagi penelitian selanjutnya, sehingga
proses implementasi pengembangan media pembelajaran
interaktif berupa game edukatif berbasis Wordwall ini dapat di
terapkan dan terus berlangsung serta memperoleh hasil yang
maksimal dalam memberikan stimulus yang tidak monoton.
2. Manfaat Praktis

7
a. Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menjadi orisinilitas
karya peneliti dan sebagai pra-syarat dalam meraih gelar
sarjana dalam program studi Tadris Ilmu Pengetahuan Alam.
b. Bagi sekolah, diharapkan mampu menjadi sumber rujukan
bagaimana mengembangkan media pembelajaran interaktif
berupa game edukasi berbasis Wordwall di SMPN 6 Jember.
c. Bagi masyarakat, sebagai informasi dan edukasi tentang peran
Perguruan Tinggi Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan dalam
menyediakan kreativitas pembelajaran serta inovasi yang dapat
diimplementasikan pada setiap Lembaga sekolah.
d. Bagi pimpinan dan civitas akademika kampus, penelitian ini
diharapkan menjadi tambahan literatur perpustakaan lebih
khusus bagi Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan dalam
Program Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Alam. Sekaligus dapat
dijadikan acuan peneliti-peneliti selanjutnya terutama terkait
dengan Pengembangan Game Edukasi Berbasis Wordwall Pada
Pelajaran IPA Materi Sistem Tata Surya Untuk Menumbuhkan
Motivasi Berkompetisi Siswa Kelas VII SMP/MTs.

G. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan


Asumsi dan keterbatasan penelitian dan pengembangan game edukasi
berbasis Wordwall dalam pembelajaran IPA materi Tata Surya Kelas VII
SMP/MTs yaitu:
1. Menghasilkan media pengembangan game edukasi berbasis
Wordwall sebagai media pembelajaran yang interaktif dan
merubah suasana belajar lebih menyenangkan.
2. Media pengembangan game edukasi berbasis Wordwall yang
dapat menumbuhkan motivasi berkompetisi siswa dalam belajar.
3. Pengembangan game edukasi berbasis Wordwall dengan berbagai
tipe game yang dapat memudahkan guru dalam menerapkan
pembelajaran dan mencapai tujuan belajar.

8
Keterbatasan penelitian dan pengembangan game edukasi berbasis
Wordwall dalam pembelajaran IPA materi Tata Surya Kelas VII SMP/MTs.
yaitu:

1. Pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis


Wordwall yang dikembangkan untuk siswa tingkat menengah
dengan sasaran penelitian yaitu siswa kelas VII A SMPN 6
Jember.
2. Materi yang digunakan dalam penelitian yakni materi Tata Surya
dengan Kompetensi Dasar 3.13 yaitu mendeskripsikan
karakteristik matahari, bumi, bulan, planet, benda angkasa lainnya
dalam ukuran, struktur, gaya gravitasi, orbit dan gerakannya, serta
pengaruh radiasi matahari terhadap kehidupan di bumi. KD 3.14
Mendeskripsikan Gerakan bumi dan bulan terhadap matahari serta
menjelaskan perubahan siang dan malam, peristiwa gerhana
matahari dan gerhana bulan, perubahan musim serta dampaknya
bagi kehidupan di bumi. Dan KD 4.12 Menyajikan laporan hasil
pengamatan atau penelusuran informasi tentang karakteristik
komponen tata surya.
3. Model pengembangan yang digunakan adalah model R&D
(Research and Development) yaitu Penelitian dan Pengembangan
dengan metode Borg and Gall. Peneliti melakukan penelitian
dengan menggunakan metode analisis kebutuhan lalu akan
dilakukan pengembangan sampai pada tahap Uji coba pemakaian.
4. Produk dari penelitian ini berupa pengembangan game edukasi
berbasis Wordwall pada pembelajaran IPA materi Tata Surya
Kelas VII SMP/MTs.

H. Definisi Istilah

Definisi istilah memuat tentang istilah atau pengertian penting yang


mmenjadi titik fokus dari judul penelitian.Tujuan definisi istilah disini agar

9
tidak terjadi kesalahan terhadap makna istilah sebagaimana dimaksud oleh
peneliti. Maka dari itu peneliti akan menuliskan kata yang menjadi titik
fokus penting dalam judul penelitian ini. Beberapa definisi istilah dalam
penelitian ini yaitu sebagai berikut:

1. Game Edukasi
Game edukasi merupakan game pendidikan yang memuat materi
pelajaran dan memanfaatkan teknologi sebagai penunjang
pembelajaran.
2. Motivasi Berkompetisi
Motivasi berkompetisi merupakan keadaan dimana suatu individu
sedang terdorong melakukan perubahan melalui persaingan sehat
untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
3. Wordwall
Wordwall merupakan suatu platform berbasis web yang menyediakan
berbagai macam template game yang bisa digunakan sebagai media
pembelajaran interaktif.
4. Materi Tata Surya
Tata Surya merupakan cakupan pembahasan materi yang memaparkan
tentang susunan benda-benda langit yang terdiri atas matahari sebagai
pusat tata surya, dan berbagai benda langit yang mengelilingi matahari
yaitu planet, komet, asteroid dan meteoroid.

I. Penelitian Terdahulu

Pada bagian ini peneliti mencantumkan sebuah penelitian terdahulu


yang dianggap relevan dengan penelitian dan pengembangan yang berjudul
"Pengembangan Game Edukasi Berbasis Wordwall Pada Pembelajaran IPA
Materi Sistem Tata Surya Untuk Menumbuhkan Motivasi Berkompetisi
Siswa Kelas VII SMP/MTs".

Berikut penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini:

10
a. Penelitian yang dilakukan oleh Anisa Aulia 2021, dengan judul
Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Wordwall Untuk Mata
Pelajaran IPA SMP Kelas VII. Penelitian tersebut bertujuan untuk
mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran edukatif
berbasis Wordwall sebagai instrument evaluasi pada materi Sistem
Materi Kehidupan untuk siswa kelas VII di SMPN 01 kota Bengkulu.
Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh
peneliti adalah materi yang digunakan, tujuan pengembangan serta
model penelitian.
b. Penelitian yang dilakukan oleh Rabilla Rizki Cahyani 2021, dengan
judul Pengembangan Soal Tes Berbasis Quizizz Sebagai Alat Evaluasi
Untuk Menumbuhkan Motivasi Berkompetisi Peserta Didik. Penelitian
tersebut bertujuan untuk mengetahui keefektifan pembelajaran dengan
mengembaghkan soal tes menggunakan Quizizz sebagai alat
evaluasinya, disamping itu penelitian ini digunakan untuk
menumbuhkan motivasi berkompetisi siswa kelas VIII di SMPN 2
Dawarblandong pada materi pola bilangan semesster ganjil. Perbedaan
penelitian ini yaitu media yang digunakan, tujuan penelitian, fokus
objek penelitian dan subjek penelitian, metode penelitian serta materi
yang digunakan.
c. Penelitian yang dilakukan oleh Rahmawati, 2019, dengan judul
Pengaruh Penggunaan Media Wordwall Terhadap Penguasaan
Kosakata Bahasa Arab Siswa Madrasah Tsanawiyah Muhammadiyah
Salaka, Kabupaten Takalar. Penelitian tersebut bertujuan untuk
mengetahui bagaimana pengaruh pembelajaran setelah menggunakan
media Wordwall kepada siswa MTs Salaka untuk menguasai berbagai
kosakata Bahasa Arab. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang
dilakukan adalah tujuan penelitian, metode penelitian yang digunakan,
materi yang di fokuskan serta desain yang digunakan.
Tabel 1.1
Persamaan dan perbedaan penelitian terdahulu

11
No Nama Peneliti Judul Persamaan Perbedaan
.
1. Anisa Aulia Pengemban Mengembangka Pengembangan
gan n media berbasis dilakukan
Instrumen Wordwall, sebagai
Evaluasi metode instrument
Berbasis penelitian yang evaluasi
Wordwall digunakan pembelajaran,
Untuk Mata R&D (Research fitur yang
Pelajaran and digunakan serta
IPA SMP Development) teknik
Kelas VII dengan model pengumpulan
Borg and Gall data dan materi
yang
difokuskan.
2. Rabillaa Rizki Pengemban Menumbuhkan Menggunakan
Cahyani gan Soal motivasi media Quizizz
Tes berkompetisi sebagai alat
Berbasis evaluasi, teknik
Quizizz pengumpulan
Sebagai data dan materi.
Alat
Evaluasi
Untuk
Menumbuh
kan
Motivasi
Berkompeti
si Peserta

12
Didik
3. Rahmawati Pengaruh Menggunakan Untuk
Penggunaan media Wordwall mengetahui
Media pengaruh dalam
Word Wall penguasaan
Terhadap kosakata Bahasa
Penguasaan arab, Metode
Kosakata penelitian yang
Bahasa digunakan
Arab Siswa adalah analisis
Madrasah deskriptif
Tsanawiyah kuantitatif, serta
Muhammad teknik
iyah Salaka, pengumpulan
Kabupaten data yang
Takalar. dilakukan
berupa
observasi, pree
test dan post test
serta pendekatan
menggunakan
metode analisis
statistic.

Inovasi penelitian ini dibandingkan dengan penilitian lain ialah


pengembangan game edukasi berbasis wordwall yang digunakan untuk

13
menumbuhkan motivasi berkompetisi siswa yang dikembangkan dalam
materi Tata Surya.

J. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran Game Edukasi

Media pembelajaran adalah bahan dan alat yang merupakan sebuah


perpaduan antara hardware dan software. Dapat dipahami juga bahwa
media pembelajaran adalah perangkat yang digunakan untuk menunjang
proses dan tujuan dalam suatu pembelajaran.17 Pada hakikatnya proses
pembelajaran juga merupakan komunikasi, dengan demikian media
pembelajaran dapat dipahami sebagai media komunikasi dan media
pembelajaran juga memiliki peran penting sebagai alat untuk
menyampaikan sebuah pesan pembelajaran.18
Pada proses pembelajaran, yang berperan sebagai penyalur pesan
dari sumber pesan adalah guru, dan pesan tersebut akan diterima oleh
siswa dalam batasan yang lebih luas. Kebutuhan untuk menggunakan
media dalam pengajaran di kelas tidak boleh diabaikan. Dapat dimaklumi
bahwa proses belajar yang dialami siswa menitik beratkan pada berbagai
kegiatan dalam rangka menambah pengetahuan dan wawasan kehidupan
saat ini dan yang akan datang.19 Suatu upaya harus dilakukan untuk
menciptakan lingkungan belajar di mana pengalaman belajar dapat
berlangsung di kalangan siswa dengan mengerahkan semua sumber belajar
dan metode pembelajaran yang efektif dan efisien. Dalam konteks ini,
media pengajaran merupakan pendukung efektif dari proses pembelajaran.

17
Muhammad Ramli, “Media Teknlogi Pembelajaran,” IAIN Antasari Press (2012): 1–3.
18
Teni Nurrita, “Kata Kunci :Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa,” Jurnal misykat 03, no. 01 (2018): 171,
https://media.neliti.com/media/publications/271164-pengembangan-media-pembelajaran-untuk-
me-b2104bd7.pdf.
19
Muhammad Rais and Farida Aryani, Pembelajaran Reflektif, 2019.

14
Peran media dalam pendidikan sangatlah penting, dan setiap
pengalaman belajar yang bermakna tidak lepas dari kedudukan dan
fungsinya. Media memiliki banyak tujuan yaitu:20

a. Memperjelas informasi agar tidak terlalu verbal.


b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan indera.
c. Menumbuhkan semangat belajar, interaksi yang lebih langsung antar
siswa, dan sumber belajar.
d. Memungkinkan anak-anak untuk belajar secara mandiri berdasarkan
bakat dan kemampuan visual, pendengaran, dan misionaris mereka.
e. Memberi rangsangan yang sama, menyamakan pengalaman,
menghasilkan ide yang sama.
Peran media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Sebuah alat yang membantu guru untuk memperjelas bahan
ajar mereka saat menyampaikan pelajaran. Guru menggunakan
media untuk memberikan penjelasan tentang bahan ajar.
2) Alat yang dapat digunakan oleh siswa untuk membantu mereka
belajar lebih efektif merupakan sumber daya yang berharga.
Setidaknya guru dapat menggunakan media sebagai alat untuk
merangsang belajar siswa.
3) Media merupakan sumber yang berharga bagi siswa, karena
dapat memberikan materi yang harus mereka pelajari baik
secara individu maupun kelompok.

Hal ini akan sangat membantu guru dalam kegiatan mengajarnya.


Guru perlu mempertimbangkan karakteristik dan kemampuan masing-
masing jenis media dalam memilih media yang akan digunakan.

Permainan edukatif adalah permainan yang membantu siswa


mempelajari suatu konsep atau keterampilan tertentu. Permainan dirancang
untuk menjadi menyenangkan, memotivasi siswa untuk ingin terus bermain,

20
Talizaro Tafonao, “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar
Mahasiswa,” Jurnal Komunikasi Pendidikan 2, no. 2 (2018): 103.

15
dan mudah digunakan.21 Game edukasi dirancang untuk melibatkan siswa
dan membantu mereka mempelajari materi dengan lebih mudah. Game
edukasi dapat membantu meningkatkan keterampilan berpikir kritis.

Permainan edukatif sangat menarik untuk dikembangkan. Ada


beberapa keunggulan permainan edukatif dibandingkan dengan metode
konvensional. Salah satu keunggulan utama permainan edukatif adalah
untuk memvisualisasikan masalah nyata dan meningkatkan daya pikir siswa
dalam belajar.22 Matthew's Institute of Technology (MIT) telah
menunjukkan bahwa permainan sangat membantu dalam Meningkatkan
logika dan pemahaman tentang masalah pemain melalui proyek permainan
yang disebut Scatch. Berdasarkan hasil studi sebelumnya, permainan
pendidikan dapat mendukung proses pendidikan.23

Game edukasi adalah game yang dijalankan di perangkat komputer


dan dibuat serta dirancang untuk mendidik siswa melalui materi yang berisi
suara, teks, gambar, video, dan animasi. Tema utamanya adalah membahas
suatu sasaran tertentu, dengan tujuan untuk memperluas konsep,
memberikan pemahaman yang lebih luas dan mempermudah penyajian
materi dalam proses belajar mengajar.24

2. Wordwall

Wordwall merupakan suatu platform yang menyediakan berbagai


macam fitur dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam
pendidikan. Wordwall ini bukan sebuah aplikasi namun sebuah website
yang mana menyediakan berbagai fitur quiz dan dapat menjadi game

21
Abdul Khobir, “Upaya Mendidik Anak Melalui Permainan Edukatif,” Forum Tarbiyah
7, no. 2 (2009): 195–208, http://e-journal.iainpekalongan.ac.id/index.php/forumtarbiyah/article/
view/262.
22
Anik Vega Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD,” Jurnal
INFORM 1, no. 1 (2016): 1–8.
23
Sinta Miftakhul Janah, “Pemanfaatan Game Edukasi Marbel Angka Berbasis Android
Sebagai Media Pengenalan,” Iain Purwokerto (2021).
24
A. & Ekohariadi Yulianti, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar,” IT-Edu :
Jurnal Information Technology and Education 5, no. 01 (2020): 527–533.

16
interaktif yang bisa digunakan dalam pembelajaran. Dalam laman website
Wordwall fitur yang tersedia dapat dikembangkan menjadi kuis yang
menarik dan menyenangkan. Selainitu Wordwall juga bisa digunakan
sebagai selingan saat pembelajaran.25
Penggunaan Wordwall dibilang cukup mudah, baik guru maupun
siswa dapat mengoperasikan Wordwall. Pada saat akan memulai
menggunakan website Wordwall bagi pengguna baru yang belum memiliki
akun atau mendaftar tidak akan bisa langsung mengoperasikan berbagai
fitur yang ada didalamnya, akan muncul tamplan awal seperti pada gambar
dibawah :

Gambar 1.1 Tampilan awal Wordwall

Tampilan ini merupakan tampilan paling awal ketika pengguna masuk


ke laman web Wordwall, terlihat pada pojok kanan atas terdapat menu log
in untuk mendaftar akun Wordwall, ketika menekan menu tersebut akan ada
tampilan gambar seperti dibawah ini :

25
Auliya, “Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Wordwall Untuk Mata Pelajaran
Ipa Smp Kelas Vii.”

17
Gambar1.2 Tampilan mendaftar akun Wordwall

Tampilan di atas merupakan langkah kedua untuk masuk dalam


program Wordwall, pengguna bisa mendaftar menggunakan akun google
yang sudah ada atau menggunakan E-mail serta memasukkan pasword E-
mail kemudian klik log in, maka secara langsung pengguna sudah memiliki
akun Wordwall yang siap untuk digunakan, berikut tampilan gambar
pengguna yang sudah masuk kedalam program Woordwall :

Gambar 1.3 Tampilan awal pengguna baru

Pada tampilan tersebut, pengguna dapat menggunakan Wordwall


sesuai keinginan, laman pertama akan masuk ke My Activities untuk
membuat aktivitas pertama. Dan dapat melihat aktivitas siswa pada lam My
Result. Jika menu Create Your First Activity Now itu ditekan, maka akan

18
muncul tampilan seperti dibawah ini :

Gambar 1.4 Tampilan pilihan fitur game dalam Wordwall

Pada tampilan tersebut terlihat beberapa fitur game yang tersedia,


pengguna dapat memilih salah satu di antaranya sesuai dengan keinginan
dan kebutuhan pembelajaran.
Pada tahap pengguna awal, akun Wordwall masih tergolong dalam
tingkatan Basic / gratis, dimana pada tingkatan ini ada syarat dan ketentuan
yang berlaku yaitu game interaktif tersedia 18 fitur namun pengguna hanya
diberi batasan atau sumber daya yang digunakan sebanyak 5 kali dan
hasilnya tidak dapat dicetak. Seperti pada gambar dibawah :

Gambar1.5 Tampilan paket harga akun Wordwall

19
Pada tampilan di atas, dapat dilihat bahwasanya pengguna dapat
menaikkan level sesuai dengan kebutuhan, level standart seharga 36.000
yang harus dibayar tiap bulan dengan penggunaan sumber daya yang tidak
terbatas. Untuk tingkatan paling tinggi yaitu level pro dengan harga 54.000
yang harus dibayar setiap bulan.
Pada penggunaan fitur game, masing- masing fitur mempunyai
tampilan dan intruksi yang berbeda, pengguna dapat mengatur dan mengedit
tampilan yang sesuai, lalu pada tahap akhir akan terdapat link yang telah
disediakan dari masing-masing fitur yang sudah dibuat untuk dibagikan
kepada siswa. Siswa bisa langsung mengklik link tersebut dan permainan
akan dimulai. Berikut cara mengoperasikan aplikasi Wordwall :
1. Untuk pengujian, kita dapat membuka tautan yang sudah dibuat,
menulis nama, dan mengklik untuk memulai.
2. Kita dapat menjawab setiap pertanyaan seiring dengan waktu (timer)
yang berjalan.
3. Jika jawaban masih terdapat kesalahan dalam menjawab pertanyaan,
kita dapat mencoba lagi dengan mengklik tombol “mulai lagi”.
4. Ketika timer habis, maka score yang diperoleh dapat kita lihat
langsung pada tampilan.
5. Untuk melihat hasil siswa yang mengerjakan tugas, kita bisa
membuka Wordwall lalu klik hasil saya/my result. Kita akan melihat
siapa yang bekerja dan nilai/skor dan waktu yang mereka perlukan
untuk mengerjakan.

Kelebihan game Wordwalldapat memberikan pembelajaran yang lebih


bermakna dan mudah diikuti oleh siswa, terutama siswa pada kelas rendah
dan tema yang dapat disesuaikan dengan gaya belajar. Mode penugasannya
dapat diterapkan di software Wordwall, sehingga siswa dapat mengakses
sendiri melalui perangkat ponsel pintar mereka di rumah.
Kekurangan dari game Wordwall, dalam penggunaannya pada tingkat
dasar rentan terjadi kecurangan,tidak terdapat profil identitas pengguna, font

20
sizenya tidak bisa di ubah, musik tidak bisa di ubah juga pengguna tidak
dapat memasukkan audio.

3. Tata Surya

Orang-orang telah melihat ke langit selama ribuan tahun. Pengamatan


pertama mencatat perubahan posisi planet dan mengembangkan gagasan tata
surya berdasarkan pengamatan dan kepercayaan. Saat ini banyak orang tahu
bahwa benda-benda di tata surya mengorbit matahari. Selain itu, gravitasi
Matahari juga mempengaruhi pergerakan benda-benda di tata surya,
sebagaimana gravitasi Bumi mempengaruhi pergerakan Bulan yang
mengorbitnya.26
Pada awal 1600-an, matematikawan asal Jerman yang bernama
Johannes Kepler mulai mempelajari orbit planet, menemukan bahwa bentuk
orbit planet tidak melingkar tetapi miring atau elips. Dibuktikan dengan
orbital planet pada tabel berikut :
Tabel 1. 2 kecepatan orbital planet pada Tata surya
No Planet Rata-rata kecepatan orbital
1. Merkrius 48 km/s
2. Venus 35 km/s
3. Bumi 30 km/s
4. Mars 24 km/s
5. Jupiter 13 km/s
6. Saturnus 9,7 km/s
7. Uranus 6,8 km/s
8. Neptunus 5,4 km/s

Tabel 1.2 Planet-planet yang lebih dekat ke Matahari bergerak lebih


cepat daripada planet-planet yang lebih jauh dari Matahari. Bidang orbit
planet-planet dalam mengelilingi Matahari disebut bidang orbit dan bidang
26
R Susanto, Mengenal Sistem Tatasurya, Mengenal Alam Benda (Kiblat Buku Utama,
2022), https://books.google.co.id/books?id=mu1sEAAAQBAJ.

21
orbit Bumi mengelilingi Matahari disebut bidang ekliptika. Tata Surya
terdiri dari Matahari, planet-planet, komet dan meteoroid, dan asteroid.
1. Matahari

Gambar 1.1 Matahari


Sumber : https://images.app.goo.gl/m85yUVyu6Vm88Mh46.
Matahari Ini adalah bintang berbentuk bola gas panas bersinar di
pusat tata surya. Tanpa panas dan panas matahari, tidak akan ada
kehidupan di Bumi. Matahari memiliki empat lapisan, yaitu sebagai
berikut.
a. Suhu inti Matahari sekitar 1,5x107Oc cukup untuk mempertahankan
fusi termal, yang merupakan sumber energi Matahari. Energi dari
inti Matahari akan terpancar keluar ke lapisan terluar, dan kemudian
ke luar angkasa.
b. Fotosfer sekitar 600 derajat Celcius dan tebal 300 kilometer.
Sebagian besar radiasi Matahari keluar melalui fotosfer. Inilah yang
kita lihat sebagai sinar matahari di Bumi. Bintik matahari adalah
daerah pada matahari dengan medan magnet yang sangat kuat dan
suhu yang lebih dingin dari daerah sekitarnya.
c. Kromosfer memiliki suhu sekitar 4.500 derajat Kelvin dan ketebalan
2.000 kilometer. Penutup batu tampak seperti cincin merah di sekitar
Bulan selama gerhana matahari total. Korona adalah lapisan terluar
Matahari dan memiliki suhu sekitar 1 juta Kelvin dan ketebalan
sekitar 700.000 kilometer. Bahan tersebut memiliki warna keabu-
abuan karena terionisasi oleh suhu tinggi.

22
Korona terlihat seperti mahkota dengan warna abu-abu yang
mengelilingi bulan saat terjadi gerhana matahari total. Antara inti dan
fotosfer terdapat daerah radiasi dan daerah konveksi. Di daerah ini,
energi ditransmisikan oleh radiasi dan konveksi.

2. Planet

Gambar 1.2 Planet dalam orbitnya Gambar 1.3 Kumpulan


panet
Sumber : https://images.app.goo.gl/cz4mPQ1Sd7GYsePZ8.

Planet adalah benda langit yang tidak dapat memancarkan cahaya


sendiri. Planet hanya memantulkan cahaya yang diterimanya dari
bintang. Planet menurut tata letaknya dibagi menjadi 2 yaitu, planet
dalam dan planet luar.
a. Planet Dalam

Gambar 1.4 (kiri) Merkurius, Venus, Bumi, Mars.


Sumber : https://images.app.goo.gl/yYmRh7eKQFYrLnu8A.

Planet dalam atau planet terestrial letaknya lebih dekat dengan


matahari, mempunyai ukuran kecil, sedikit satelit atau atau tidak

23
mempunyai sama sekali, berbatu, terdiri dari material tahan api, seperti
silikat yang akan membentuk kerak dan mantel,serta inti yang dibentuk
dari logam, besi dan nikel. Selain itu, planet dalam juga memiliki
atmosfer yang cukup besar untuk menghasilkan cuaca, memiliki kawah
dan fitur tektonik. Seperti lembah retakan dan gunung berapi. Planet
dalam terdiri atas: Merkurius, Venus, Bumi, dan Mars.
b. Planet Luar

Gambar 1.5 (kiri) Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus.


Sumber : https://images.app.goo.gl/yYmRh7eKQFYrLnu8A.

Planet luar juga dikenal sebagai planet Jovian. Planet jovian


adalah planet yang jaraknya jauh dari matahari, berukuran besar,
memiliki banyak satelit, dan sebagian besar terdiri dari material ringan.
Beberapa gas, seperti hidrogen, helium, metana, dan amonia. Planet
dalam dan planet luar dipisahkan oleh sabuk asteroid. Planet terluar
adalah Yupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus.
3. Komet

Gambar 1.6 Komet


Sumber : https://images.app.goo.gl/J1bhm92DowxNNbWP8.

Komet/Rambut panjang berasal dari bahasa Yunani. Komet

24
adalah benda langit yang mengorbit mengelilingi Matahari dalam orbit
yang sangat elips. Komet ini terdiri dari debu, batu, es, dan gas. Bagian
dari komet pecah saat mendekati matahari, termasuk inti dan gas dan
debu yang membentuk komet. Berikut bagian dari komet :
a. Inti komet, yaitu bagian komet yang berukuran lebih kecil,
padat, tersusun dari debu dan gas.
b. Koma, yaitu daerah kabut di sekitar inti.
c. Ekor komet, yaitu bagian komet yang berukuran lebih
panjang. Arah ekor komet selalu menjauhi Matahari
dikarenakan dorongan yang berasal dari angin dan radiasi
Matahari.

4. Meteoroid

Gambar 1.7 Meteoroid


Sumber : https://images.app.goo.gl/JqiLdS5oXMGhqdYSA.
Meteoroid ini adalah sepotong puing-puing batu atau logam (yang
mengandung unsur besi dan logam) yang bergerak melalui ruang.
Meteoroid mengorbit mengelilingi Matahari dalam orbit tertentu dan
pada kecepatan yang berbeda. Sebagian besar meteoroid bergerak
dengan kecepatan sekitar 42 kilometer per detik. Ketika meteoroid
memasuki atmosfer bumi, ia akan diterpa oleh partikel-partikel udara.
Gesekan akan menghasilkan panas dan meteoroid akan terbakar.
Meteoroid yang dihancurkan oleh atmosfer bumi disebut meteor. Jika
meteoroid tidak habis terbakar di atmosfer bumi dan jatuh ke tanah, itu
disebut meteorit.

5. Asteroid

25
Gambar 1.8 Asteroid
Sumber : https://images.app.goo.gl/EkwP17r9ZMXsyXfbA.
Asteroid adalah potongan batu yang mirip dengan bahan pembuat
planet. Sebagian besar asteroid terletak di daerah antara orbit Mars dan
Jupiter, yang dikenal sebagai Sabuk Asteroid.

6. Bumi

Gambar 1.9 Bumi


Sumber : https://images.app.goo.gl/dbGuQyFpr2voDdmJ9.
Setiap hari kita menyaksikan fajar terbit dari arah timur dan
tenggelam di arah barat, kemudian malam menjelang. Orang dahulu
mengira bumi adalah pusat alam semesta. Mereka juga percaya bahwa
matahari bergerak mengelilingi bumi. Keyakinan ini, bagaimanapun,
terbalik ketika Nicholas Copernicus diterbitkan pada tahun 1543
menyatakan bahwa bulan bergerak mengelilingi Bumi seperti Bumi dan
planet-planet lain bergerak mengelilingi Matahari. Gagasan lain yang salah
adalah bahwa banyak orang percaya bahwa bumi itu datar. Jadi mereka
takut jika mereka berlayar cukup jauh ke laut, mereka akan jatuh ke ujung
dunia.

a. Bentuk Bumi

26
Berdasarkan penelitian selama bertahun-tahun, saat itu seorang
peneliti melakukan pelayaran, ketika kapal telah berlayar jauh bagian
kapal yang terlihat adalah bagian tiang bendera kapal saja. Lalu, pada
tahun 1522 pendapat ini diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh
Magellan, dia membuktikan bahwa bumi sebenarnya berbentuk bulat,
dengan cara dia melakukan perjalanan pada pemberangkatan suatu
tempat, dan dia berjalan mengarah lurus hingga ternyata dia bisa
kembali pada tempat semula dia memulai perjalanan.
Dari perjalanan astronot ketika melakukan perjalanan di luar
angkasa untuk melihat bentuk bumi, dari atas terlihat terdapat sebuah
tonjolan yang tidak merata pada bagian kutub. Ternyata hal ini
menunjukkan bahwa bentuk bumi tidak benar-benar bulat melainkan
berbentuk sedikit elips/lonjong. Dengan diameter sekitar 12.742 km.
a. Rotasi Bumi
Perputaran bumi pada porosnya atau disebut dengan rotasi bumi.
Bumi melalukan perputaran pada porosnya dan membutuhkan waktu
selama 23 jam 56 menit untuk melakukan satu putaran, hal itu
disebut dengan kala rotasi bumi. Bumi melakukan rotasi dari arah
barat ke timur, akibat dari rotasi ini akan ada pergantian siang dan
malam, dan beberapa hal lain sebagai berikut :
1) Perbedaan waktu
2) Gerak semu harian matahari
3) Pembelokan arah arus laut
4) Pembelokan arah angin
b. Revolusi Bumi
Selain berotasi, bumi juga berevolusi yaitu peredaran bumi saat
mengelilingi matahari. Dalam melakukan revolusi ini bumi
membutuhkan waktu 265,25 hari / 1 periode untuk melakukan satu kali
putaran. Hal tersebut dinamakan kala revolusi Bumi. Arah bumi ketika
berevolusi selalu berlawanan arah dengan perputaran jarum jam, dan
mengakibatkan beberapa peristiwa sebagai berikut :

27
1) Pergantian musim
2) Terjadinya gerak semu tahunan Matahari
3) Perbedaan lamanya siang dan malam

7. Bulan

Gambar 1.10 Bulan


Sumber : https://images.app.goo.gl/RxDtxvHVWJguxXPZA.

Bulan merupakan benda langit yang jaraknya paling dekat dengan


bumi, sehingga bulan sekaligus menjadi satelit bumi. Karena merupakan
satelit maka bulan tidak dapat memancarkan cahaya sendiri, melainkan
bulan dapat memancarkan cahaya akibat dari pantulan dari sinar matahari.
Bulan juga bergerak secara memutar dan mengililingi bumi.
a. Bentuk Bulan
Bentuk bulan hampir mirip dengan bentuk planet. Pada
permukaan bulan berbentuk dataran yang kering dan tandus, terdapat
kawah, dan juga terdapat dataran tinggi serta pegunungan. Suhu pada
bulan tidak menentu bahkan suhunya dapat berubah secara drastis
karena bulan tidak memiliki atmosfer. Pada bulan juga tidak terdapat
siklus air, semua sisi tempat tidak ada penerangan dann tidak dapat
merambatkan bunyi. Pergerakan bulan ada 3 sekaligus yaitu bulan
berotasi, berevolusi serta bersama-sama mengelilingi matahari.
Bulan berotasi selama 27,3 hari waktu tersebut juga sama dengan
kala revolusi. Oleh karena itu permukaan bulan selalu tampak sama
dilihat dari bumi. Pergerakan bulan juga membawa dampak tersenidi

28
untuk bumi, di antaranya yaitu :
1) Pasang dan Surut Air Laut
Pasang air laut merupakan naiknya permukaan air laut,
sedangkan surut adalah turunnya permukaan air laut. Pasang
surut air laut ini terjadi karena dipengaruhi oleh gravitasi
matahari dengan gravitasi bulan. Karena bumi melakukan
rotasi pada sumbunya, daerah-daerah yang mengalami pasang
surut air laut akan bergantian sebanyak 2 kali.
Pasang surut air laut ada dua jenis yaitu:
a) Pasang Purnama terjadi pada saat bulan purnama dan
dipengaruhi oleh gravitasi bulan. Peristiwa pasang ini akan
terjadi secara maksimum ketika gerhana matahari. Karena
pengaruh dari gravitasi bulan dan matahari dalam arah yang
sama.
b) Pasang Perbani, yaitu kondisi permukaan air laut turun
serendah-rendahnya. Pasang perbani akan terjadi ketika
bulan kuartir pertama dan bulan kuartir ketiga. Pasang
perbani juga dipengaruhi oleh gravitasi matahari dan
gravitasi bulan namun dalam arah yang lurus.
b. Pembagian Bulan
Bulan dibagi menjadi dua yaitu bulan sinodis dan bulan sideris.
Satu bulan sinodis membutuhkan waktu sekitar 29,5 hari untuk
melakukan satu putaran penuh. Sedangkan untuk melakukan satu kali
revolusi membutuhkan waktu 27,3 hari yang disebut dengan satu bulan
sideris. Kala revolusi bulan sinodis menjadi lebih panang dibandingkan
dengan kala revolusi bulan sideris, hal tersebut dikarenakan bumi
bergerak searah dengan gerakan bulan.
Biasanya satu bulan sinodis diguakan sebagai dasar menentukan
kalender islam (penanggalan komariyah), hal tersebut ditentukan dari
hasil pengamatan saat terjadi bulan baru sampai bulan baru selanjutnya.
Dari bumi akan nampak perubahan bentuk bulan yang berbeda-beda

29
yang merupakan fase bulan. Fase bulan ini di karenakan posisi relatif
antara bulan, bumi dengan matahari. Berikut fase-fase bulan :
1) Bulan baru, selama fase ini bagian bulan yang mengarah dan
menghadap matahari akan nampak terang dibandingkan dengan
sisi bulan yang menghadap ke arah bumi. Pada saat ini posisi
bulan berada di antara matahari dan bumi.
2) Bulan sabit, permukaan bulan terlihat hanya seperempatnya
saja karena, pada fase ini bagian bulan yang terkena sinar
matahari hanya bagian perempatnya, sehingga bulan nampak
sabit.
3) Bulan separuh, pada fase ini bulan terkena sinar matahari hanya
setengah bagian, sehingga yang terlihat dari Bumi juga separuh
dari permukaan bulan.
4) Bulan cembung, yaitu bagian permukaan bulan yang terkena
sinar matahari hanya tiga perempatnya saja, sehungga yang
nampak dari bumi bulan berbentuk cembung.
5) Bulan purnama, disebut dengan kuartir kedua, karena kita dapat
melihat bulan secara penuh, hal ini juga dikarenakan sinar
matahari yang mengenai seluruh permukaan bulan.
8. Gerhana
Pada saat gerhana terjadi maka posisi bulan dan bumi
menghalangi matahari. Mengakibatkan bumi dan bulan tidak mendapat
sinar matahari. Selain itu pergerakan dari bulan juga akan menyebabkan
gerhana, yaitu gerhana Matahari dan gerhana Bulan.
a. Gerhana Matahari
Terjadinya gerhana matahari yaitu ketika pergeraka dari
bayangan bulan menutupi bumi.pada saat itu posisi bulan ada di
antara bumi dan matahari dan terletak dalam satu garis. Gerhana
matahari akan terjadi di saat bulan baru. Karena ukuran bulan yang
lebih kecil dibandingkan bumi dan matahari, maka terjadi tiga
kemungkinan gerhana yaitu :

30
1) Gerhana Matahari total, biasanya terjadi sekitar enam menit.
Pada saat ini sinar cahaya matahari tidak tampak sedikitpun
dan terjadi pada daerah bayangan inti saja, dapat kita lihat pada
gambar dibawah:

Matahari Bumi
Bulan

Gambar 1.11 Skema gerhana matahari total


Sumber : Dokumen pribadi

2) Gerhana Matahari cincin, terjadi pada daerah yang terkena


lanjutan , sehingga Matahari kelihatan seperti cincin.

Gambar 1.12 Skema gerhana matahari cincin


Sumber : https://images.app.goo.gl/xEJQ994zGWdUAxxf8.

3) Gerhana Matahari sebagian, terjadi pada daerah-daerah yang


terletak di antara dan (bayangan kabur), sehingga Matahari
kelihatan sebagian.

31
Gambar 1.13 Skema gerhana matahari sebagian dan
penampakan gerhana matahari sebagian
Sumber : https://images.app.goo.gl/4PTsePpQJy7EQqUX7.

b. Gerhana Bulan
Gerhana ini akan terjadi dikala bulan purnama dan posisi bulan
masuk pada bayangan bumi. Posisi ketiga benda langit ini akan
berbeda dengan gerhana matahari, bumi akan brada di antara bulan
dan matahari. Jika seluruh bagian masuk kedalam wilayah bumi,
gerhana bulan total akan teradi. Waktu terlama bisa mencapai sekitar
6 jam, waktu sebentar hanya kakan terjadi sekitar 2.400 detik.
Bayangan gelap yang terjadi saat gerhana disebut dengan umbra,
sedangkan bayangan kabur yang terjadi di waktu gerhana disebut
penumbra.

Gambar 1.14 Skema Gerhana Bulan


Sumber : https://images.app.goo.gl/JB4WQ3KzZ18d6Q1i6.

K. Model Penelitian dan Pengembangan

Jenis penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti adalah jenis


Research and Development ( R&D ) atau penelitian dan pengembangan
dengan menggunakan model Borg and Gall yang di adopsi oleh Sugiyono

32
(dalam Hardani:2020), pada model Borg and Gall terdapat sepuluh tahapan
dalam proses penelitian yaitu : analisis kebutuhan, pengumpulan data,
desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba skala kecil, revisi
produk, uji coba pemakaian, revisi produk akhir, produksi masal. 27 Namun
dalam penelitian ini hanya menggunakan delapan tahapan sampai pada uji
coba pemakaian, karena peneliti menyesuaikan dengan kebutuhan juga
meminimalisir waktu dan biaya.

L. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur Penelitian dan Pengembangan ini bertujuan untuk


memvalidasi dan megambangkan produk, dalam artian produk tersebut
sudah ada tinggal dikembangkan dengan menggunakan kreatifitas dan
inovasi terbaru dari peneliti. Prosedur yang digunakan peneliti terdiri dari
delapan tahapan yang digunakan yaitu :

1. Analisis kebutuhuan
Sebagai langkah awal penelitian, lokasi penelitian dilakukan di
SMP Negeri 6 Jember. dengan melakukan observasi langsung ke
SMPN 6 Jember dan melakukan wawancara, dalam proses ini
dilakukan melalui tanya jawab langsung dengan beberapa guru IPA
SMPN 6 Jember selain itu juga untuk mengetahui masalah yang
dihadapi oleh siswa, peneliti melakukan wawancara terhadap beberapa
siswa kelas VII dan kelas VII SMPN 6 Jember.
2. Pengumpulan data
Dari analisis kebutuhan, maka pengumpulan data dilakukan
dengan cara menganalisis kurikulum yang digunakan di sekolah
tersebut, menganalisis silabus, RPP, KD, Indikator, tujuan pembelajaran
dan menganalisis soal-soal seperti soal latihan, ulangan harian, PTS dan
PAS pada pembelajaran IPA materi Tata Surya.
3. Desain produk

27
Hardani dkk Ahyar, Buku Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif.Yogyakarta:CV.
Pustaka Ilmu., 2020.

33
Langkah- langkah yang digunakan dalam mendesain produk
yaitu dengan cara menganalisis perangkat pembelajaran yang ada di
sekolah, analisis kompetensi dasar, merumuskan tujuan pencapaian,
merumuskan soal yang akan divalidasi, megatur waktu pembelajaran
siswa yang akan digunakan sebagai penelitian pengembangan, dan
menilai hasil yang diperoleh siswa.
4. Validasi produk
Produk awal game edukasi berbasis Wordwall diserahkan kepada
ahli untuk dievaluasi dan divalidasi produk apakah produk layak atau
tidak digunakan dalam menumbuhkan motivasi berkompetisi siswa,
dilihat dari aspek materi, bahasa dan desain yang dilakukan oleh ahli
masing-masing.
5. Revisi produk
Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan oleh beberapa
ahli maka selanjutnya merevisi produk yang telah dibuat agar menjadi
produk yang lebih baik dan efektif untuk diterapkan sebagai motivasi
berkompetisi siswa di sekolah.
6. Uji coba skala kecil
Setelah melakukan revisi produk, maka produk di uji dalam
kelompok skala kecil dengan melibatkan 10 orang siswa kelas VII dan
dipilih secara acak, uji coba skala kecil ini bertujuan untuk mengetahui
kekurangan produk, sehingga setelah direvisi akan diketahui bagian
mana yang perlu dilakukan revisi kembali.
7. Revisi produk
Setelah melakukan uji coba skala kecil maka peneliti dapat
mengetahui kekurangan produk yang awal dibuat, sehingga hal tersebut
menjadi sebuah tugas untuk direvisi kembali sesuai dengan kebutuhan.
8. Uji coba pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk dikatakan berhasil, maka
selanjutnya produk diterapkan.Dalam uji coba tersebut, tetap harus
dinilai kekurangan produk atau hambatan yang muncul sebagai

34
perbaikan lebih lanjut.

M. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan dalam peelitian dan pengembangan ini


yaitu angket validasi, dan angket respon siswa. Angket yang digunakan
dalam penelitian ini berbentuk checklist yang disertai dengan keterangan.

1. Angket Validasi

Pada angket validasi terdapat empat angket yang dibuat yaitu angket
validasi ahli materi, angket validasi ahli media dan angket validasi ahli
bahasa.

Tabel. 1.3

Angket Validasi Materi

Indikator Kriteria Nilai


Penilaian 1 2 3 4 5
Penyajian 1. Keruntutan konsep
2. Penyajian soal sesuai KD
dan Indikator
3. Kejelasan penyajian
gambar
4. Dapat digunakan secara
individu ataupun kelompok
5. Kesesuaian kategori soal
6. Sebagai latihan soal yang
praktis dan efisien
7. Kunci jawaban
8. Keterlibatan peserta didik

35
Kualitas isi 9. Kelengkapan soal sesuai
materi
10. Keakuratan konsep
11. Keakuratan gambar
12. Keakuratan istilah-istilah
13. Komunikatif
14. Mendorong rasa ingin tahu
Konstruksi 15. Kesesuaian soal sesuai
kemampuan peserta didik
16. Urutan penyajian soal
17. Memberikan motivasi
belajar
Penggunaan 18. Keefektifan penggunaan
19. Kepraktisan penggunaan
instrumen evaluasi
Modifikasi dari Auliya 28
Keterangan :
SB : Sangat Baik (skor 5)
B : Baik (skor 4)
C : Cukup (skor 3)
K : Kurang (skor 2)
SK : Sangat Kurang (skor 1)

28
Auliya, “Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Wordwall Untuk Mata Pelajaran
Ipa Smp Kelas Vii.”

36
Tabel. 1.4
Angket Validasi Ahli Media
Indikator Kriteria Nilai
Penilaian 1 2 3 4 5
Penyajian 1. Keruntutan konsep

2. Kejelasan petunjuk
penggunaan
3. Kejelasan tampilan
nilai yang di dapat
4. Sajian soal menarik
5. Dapat digunakan
secara individu
ataupun kelompok
6. Tampilan kunci
jawaban
Desain isi 7. Komposisi warna
8. Variasi isi kuis
9. Kesesuaian foto atau
gambar
10. Kesesuaian karakter
atau huruf
11. Kemenarikan kuis
Konstruksi 12. Penampilan unsur tata
letak
13. Pewarnaan tidak
mengacaukan
tampilan layar
14. Website
menggunakan

37
karakter atau huruf
yang sesuai
15. Tampilan media
menarik
16. Memberikan motivasi
berkompetisi siswa
dalam belajar
Penggunaan 17. Kemudahan
mengakses aplikasi
18. Keefektifan
penggunaan
19. Kepraktisan
penggunaan
20. Menu dan fasilitas
(tombol) kuis mudah
dimengerti.
Modifikasi dari Auliya 29

Keterangan :
SB : Sangat Baik (skor 5)
B : Baik (skor 4)
C : Cukup (skor 3)
K : Kurang (skor 2)
SK : Sangat Kurang (skor 1)

29
Auliya, “Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Wordwall Untuk Mata Pelajaran
Ipa Smp Kelas Vii.”

38
Tabel. 1.5
Angket Validasi Ahli Bahasa

Indikator Kriteria Nilai


Penilaian 1 2 3 4 5
Lugas 1. Ketepatan struktur
kalimat
2. Keefektifan kalimat

3. Kebakuan istilah

Komunikati 4. Soal tidak memiliki


f makna ganda
5. Kalimat yang digunakan
mudah dipahami
6. Kemampuan memotivasi
peserta didik
Kesesuaian 7. Kesesuaian dengan
perkembangan intelektual
peserta didik.
8. Kesesuaian dengan
tingkat perkembangan
emosional peserta didik
Kaidah EBI 9. Ketepatan tata bahasa
10. Ketepatan ejaan

Modifikasi dari Auliya30

Keterangan :
SB : Sangat Baik (skor 5)
B : Baik (skor 4)
C : Cukup (skor 3)

30
Auliya, “Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Wordwall Untuk Mata Pelajaran
Ipa Smp Kelas Vii.”

39
K : Kurang (skor 2)
SK : Sangat Kurang (skor 1)

1. Angket Respon Siswa (Motivasi Berkompetisi)


Pada angket ini digunakan untuk mengetahui respon siswa dalam
mengikuti pembelajaran setelah menggunakan game edukasi berbasis
Wordwall, sehingga ada hasil yang dapat diperbaiki untuk selanjutnya.
Tabel. 1.6
Angket Respons Siswa

Jawaban
No
Pertanyaan Tidak
. Selalu Sering Jarang
Pernah
Saya menanyakan nilai teman
ketika menggunakan game
1.
wordwall agar tahu siapa yang
lebih baik
Bagi saya target ketika
mengerjakan soal di game
2 wordwall tidak harus tercapai,
yang terpenting adalah saya
sudah berusaha
Belajar lebih giat untuk
3 mendapat nilai lebih tinggi dari
peserta didik lain
Saya tetap santai walaupun
teman lain mendapat nilai lebih
4
baik ketika bermain game
wordwall

40
Saya cuek walaupun mengetahui
5
hasil pekerjaan teman buruk
Ketika ada tugas dari guru, saya
6
akan bertanya kepada teman
Saya merubah metode belajar
7 agar mendapatkan nilai lebih
baik
Menurut saya, mengunduh lagu
8 lebih menarik dari pada belajar
menggunakan game wordwall
Saya memilih bekerjasama
9 daripada harus bersaing dengan
teman sekelas
Saya merasa puas bila
10
mengungguli nilai teman sekelas
Menjadi peserta didik berprestasi
11
bukan tujuan utama saya
Saya malas belajar karena sudah
mendapatkan prestasi yang
12
memuaskan ketika belajar
melalui game wordwall
Teman sekelas merupakan
13
saingan untuk mendapatkan nilai
Kegagalan mendapatkan nilai
14 bagus, membuat saya malas
belajar
Saya berusaha mengerjakan soal
15 di game wordwall sebaik
mungkin
16 Saya menerima dengan nilai saat
ini, walaupun masih kalah

41
dengan nilai teman –teman
Mengingatkan teman untuk
17 mengerjakan tugas hanya akan
membuang waktu saya
Saya menanyakan jawaban
ulangan pada teman untuk
18
meyakinkan jawaban saya sudah
benar
Menurut saya kelas bukan
19 tempat untuk bersaing satu sama
lain
Saya puas dengan nilai - nilai
20
ulangan yang telah saya peroleh
Dalam mengerjakan tugas, saya
21 lebih suka mengerjakan secara
kelompok
Hasil pekerjaan teman bukan
22
urusan saya
Prestasi orang lain bukan urusan
23
saya
Saya aktif bertanya dan
24
menjawab di kelas
Saya sudah terbiasa mendapat
25
nilai di bawah target kompetisi
Saya mengajak teman untuk
26 berkompetisi dalam memperoleh
nilai
Saya punya prinsip bahwa
27 prestasi sekarang harus lebih
baik dari kemarin

42
Saya mengerjkan sendiri soal
28
ujian yang saya dapatkan
Saya akan memberi pujian
29 kepada teman yang mendapat
nilai bagus
Saya merasa puas karena bisa
30
mengungguli peserta didik lain
Menjadi nomer satu di kelas
31
bukan segalanya bagi saya
Saya merasa cukup mendapatkan
32 materi dari bapak/ibu guru di
kelas
Saya merasa pesimis saat harus
33
meningkatkan prestasi di sekolah
Saya lebih suka mengerjakan
soal menggunakan game
34
wordwall daripada menggunakan
buku
Belajar dengan game Wordwall
35 membuat saya lebih mudah
mengingat materi
Modifikasi dari Cahyani 31

1. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data dari penelitian dan pengembangan ini adalah
analisis hasil validasi angket dan hasil analisis hasil angket respon siswa.
Berikut penjabaran teknik analisis data.

a. Analisis Data Hasil Validasi


31
Cahyani, “Pengembangan Soal Tes Berbasis Quizizz Sebagai Alat Evaluasi Untuk
Menumbuhkan Motivasi Berkompetisi Peserta Didik.”

43
Teknik yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan adalah
perhitungan presentase dan analisis deskriptif. Presentase kevalidan dari
produk pengembangan game edukasi berbasis Wordwall yang berupa
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dapat dihitung dengan menggunakan
rumus:

n
P= × 100 %
N

Keterangan :

P: Presentase penilaian

n : Jumlah Skor yang diperoleh

N : Jumlah Skor maksimum

Tabel 1.7 Kriteria Validitas (referensi)

Kriteria Validitas(%) Tingkat Validitas

85,01-100% Sangat valid atau dapat digunakan


tanpa revisi

70,01-85% Valid atau dapat digunakan namun


perlu revisi kecil

50,01-70,01% Kurang valid,disarankan tidak


dipergunakan karena perlu revisi
besar

01,00-50,00% Tidak valid atau tidak boleh


digunakan

44
b. Analisis Data Respons Siswa (referensi)
Analisis data hasil respon siswa dilakukan untuk mengetahui
ketertarikan siswa atau peserta didik terhadap pembelajaran
menggunakan game edukasi berbasis Wordwall. Teknik yang
digunakan adalah analisis deskriptif dan perhitungan presentase.
Analisis data hasil respon siswa dapat dihitung dengan rumus :
n
P= × 100 %
N

Keterangan :

P: Presentase penilaian

n : Jumlah Skor yang diperoleh

N : Jumlah Skor maksimum

Tabel 1.8 Kriteria Hasil Respons Siswa


Presentase% Tingkat Kemenarikan

81-100 Sangat Menarik

61-80 Menarik

41-60 Cukup Menarik

21-40 Kurang Menarik

0-20 Sangat Kurang Menarik

45
DAFTAR PUSTAKA

Abdul Khobir. “Upaya Mendidik Anak Melalui Permainan Edukatif.” Forum


Tarbiyah 7, no. 2 (2009): 195–208.
http://e-journal.iainpekalongan.ac.id/index.php/forumtarbiyah/article/view/
262.

Ahyar, Hardani dkk. Buku Metode Penelitian Kualitatif &


Kuantitatif.Yogyakarta:CV. Pustaka Ilmu., 2020.

Auliya, Anisa. “Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Wordwall Untuk


Mata Pelajaran Ipa Smp Kelas Vii.” INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI
(IAIN) BENGKULU, 2021.

Cahyani, Rabilla Rizki. “Pengembangan Soal Tes Berbasis Quizizz Sebagai Alat
Evaluasi Untuk Menumbuhkan Motivasi Berkompetisi Peserta Didik”
(2021): 90.

Farhaniah, Siti. “Penerapan Media Berbasis Wordwall Untuk Meningkatkan


Keaktifan Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Di Kelas V Sekolah
Dasar Negeri 127 Kota Jambi.” Skripsi (2021): 1–81.

Fu-, Analisis Settougo, Hi- D A N Mi-, and Dalam Bahasa Jepang. “Program
Studi Pendidikan Bahasa Jepang Jurusan Bahasa Dan Sastra Asing Fakultas
Bahasa Dan Seni Universitas Negeri Semarang,” no. September (2012).

Janah, Sinta Miftakhul. “Pemanfaatan Game Edukasi Marbel Angka Berbasis


Android Sebagai Media Pengenalan.” Iain Purwokerto (2021).

Min, D I, and Kota Tangerang. “11160183000046 Fanny Mestyana Putri Water


Mark” (2020).

Purbosari, Para Mitta. “Pembelajaran Berbasis Proyek Membuat Ensiklopedia


Ilmu Pengetahuan Alam (Ipa) Untuk Meningkatkan Academic Skill Pada
Mahasiswa.” Scholaria : Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan 6, no. 3 (2016):
231.

Rais, Muhammad, and Farida Aryani. Pembelajaran Reflektif, 2019.

Ramli, Muhammad. “Media Teknlogi Pembelajaran.” IAIN Antasari Press


(2012): 1–3.

Rusydiyah, Evi atimatur. “Media Pembelajaran: Implementasi Untuk Anak Di


Madrasah Ibtidaiyah.” UIN Surabaya, no. November (2002): 243–249.

Sekarini, Assa Prima. “Persepsi Peserta Didik Dan Guru Ipa Terhadap

46
Penggunaan Game Edukasi.” Edu Sains Jurnal Pendidikan Sains &
Matematika 7, no. 1 (2019): 35–40.

Sulthon, Sulthon. “Pembelajaran IPA Yang Efektif Dan Menyenangkan Bagi


Siswa MI.” ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal 4, no. 1 (2017).

Susanto, R. Mengenal Sistem Tatasurya. Mengenal Alam Benda. Kiblat Buku


Utama, 2022. https://books.google.co.id/books?id=mu1sEAAAQBAJ.

Tafonao, Talizaro. “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat


Belajar Mahasiswa.” Jurnal Komunikasi Pendidikan 2, no. 2 (2018): 103.

Teni Nurrita. “Kata Kunci :Pengembangan Media Pembelajaran Untuk


Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.” Jurnal misykat 03, no. 01 (2018): 171.
https://media.neliti.com/media/publications/271164-pengembangan-media-
pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf.

Trowbridge, L W, R W Bybee, and R B Sund. Becoming a Secondary School


Science Teacher. C.E. Merrill Publishing Company, 1981.
https://books.google.co.id/books?id=kt0IAAAAIAAJ.

Vitianingsih, Anik Vega. “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD.”


Jurnal INFORM 1, no. 1 (2016): 1–8.

Winarni, Dyah Setyanigrum, Janatun Naimah, and Yeni Widiyawati.


“Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan
Keterampilanpemecahan Masalah Siswa.” Jurnal Pendidikan Sains
Indonesia 7, no. 2 (2020): 91–100.

Yulianti, A. & Ekohariadi. “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game


Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer
Dan Jaringan Dasar.” IT-Edu : Jurnal Information Technology and
Education 5, no. 01 (2020): 527–533.

47

Anda mungkin juga menyukai