Anda di halaman 1dari 13

PENGEMBANGAN FLASHCARDS SAINS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

SISWA KELAS VIII DI SMPN 29 BANJARMASIN


Mualimah¹, Hamsi Mansur², Zaudah Cyly Arrum Dalu³
¹²³Universitas Lambung Mangkurat
1910130220034@mhs.ulm.ac.id¹, hamsi.mansur@ulm.ac.id², zaudah.dalu@ulm.ac.id³

Abstrak
Motivasi belajar merupakan sebuah dorongan dari dalam diri peserta didik untuk mencapai
tujuan belajar, dorongan tersebut berupa kesadaran dari dalam diri maupun dari orang tua, guru dan teman-
teman. Dengan adanya motivasi belajar, maka peserta didik dapat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan
baik yang berdampak pada hasil belajar dan prestasi selama mengenyam pendidikan. Tujuan penelitian ini
yakni untuk membantu meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas VIII di SMPN 29 Banjarmasin,
melalui pengembangan Flashcards Sains pada materi Sistem Pencernaan Manusia. Model pengembangan
yang digunakan adalah ADDIE dengan lima tahap yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi dan
evaluasi. Adapun teknik pengumpulan data pada penelitian ini yakni observasi, wawancara, kuesioner
validasi ahli, angket respon peserta didik dan kuesioner motivasi peserta didik. Hasil dari validasi ahli
menyatakan bahwa Flashcards Sains “Layak” yang dinilai dari segi Kurikulum, Desain Pembelajaran, Isi
Materi, Penggunaan, Desain, Teks, Gambar, dan Kemasan. Berdasarkan hasil penelitian terhadap
peningkatan motivasi belajar peserta didik di dapatkan hasil N-Gain sebesar 0,41539659 dengan kategori
sedang. Maka media Flashcards Sains pada materi Sistem Pencernaan Manusia mampu mengatasi
permasalahan peningkatan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA melalui keterlibatan aktif
di dalam kelas dengan belajar sambil bermain.
Kata Kunci: Flashcards Sains, Motivasi, IPA

Abstract
Motivation to learn is an encouragement from within students to achieve learning goals, this
encouragement is in the form of awareness from within and from parents, teachers and friends. With
learning motivation, students can participate in learning activities well which has an impact on learning
outcomes and achievements during education. The purpose of this study is to help increase the learning
motivation of class VIII students at SMPN 29 Banjarmasin, through the development of Science Flashcards
on Human Digestive System material. The development model used is ADDIE with five stages namely
analysis, design, development, implementation and evaluation. The data collection techniques in this study
are observation, interviews, expert validation questionnaires, student response questionnaires and student
motivation questionnaires. The results of expert validation state that Science Flashcards are "Feasible"
which is assessed in terms of Curriculum, Learning Design, Material Content, Usage, Design, Text, Images,
and Packaging. Based on the results of research on increasing student learning motivation, the N-Gain
result is 0.41539659 with a moderate category. So Science Flashcards media on Human Digestive System
material is able to overcome the problem of increasing students' learning motivation in science subjects
through active involvement in the classroom by learning while playing.
Keywords: Science Flashcards, Motivation, Science
PENDAHULUAN Implementasi Kurikulum Merdeka pada tahun
ajaran mendatang. Proses pembelajaran IPA di
Pendidikan merupakan aspek penting yang sekolah ini juga berjalan dengan baik dengan
mampu membawa perubahan bagi sebuah adanya materi dan praktik. Namun juga ditemui
bangsa. Pentingnya adanya pendidikan telah beberapa kendala terkait kurangnya motivasi
menjadi kebutuhan setiap manusia pada saat ini. belajar peserta didik. Hal tersebut dibuktikan
Pendidikan tidak hanya sebuah kegiatan untuk dengan sikap peserta didik yakni sering tidak
memperoleh ilmu, tetapi sebagai penerapan ilmu fokus untuk belajar dikarenakan temannya,
yang diterapkan oleh pebelajar pada kehidupan respon peserta didik yang masih kurang
sehari-hari. pendidikan adalah seluruh maksimal, peserta didik yang sering sibuk sendiri
pengetahuan belajar yang terjadi sepanjang hayat dan sering bolos saat kelas berlangsung.
dalam semua tempat serta situasi yang
memberikan pengaruh positif pada pertumbuhan Kurangnya motivasi belajar peserta didik
setiap makhluk individu (Pristiwanti, Badriah, terjadi dibeberapa mata pelajaran, salah satunya
Hidayat, & Dewi, 2022:7912). Pendidikan di mata pelajaran IPA. IPA adalah pengetahuan
Indonesia terbagi menjadi pendidikan formal dan yang rasional dan objektif tentang alam
nonformal. Pendidikan formal ditempuh melalui semesta dengan segala isinya (Irawati,
sekolah yang dimulai dari Sekolah Dasar, Nasruddin, & Ilhamdi, 2021: 44). Berdasarkan
Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah wawancara yang dilakukan dengan ibu Widya
Atas hingga Perguruan Tinggi. Sekolah Wahyunie, S.Pd, peserta didik seringkali
merupakan jalur formal dalam sistem pendidikan menggunakan media pembelajaran berupa video
mempunyai andil yang sangat besar untuk yang ditayangkan melalui proyektor. Video
memberikan konstribusi demi tercapainya tujuan pembelajaran tersebut diperoleh melalui Youtube
pendidikan nasional (Haerullah & Elihami, dan Internet. Beliau juga menjelaskan bahwa
2020:194). beliau mengalami kesulitan dalam memberikan
variasi media selain Video karena terbatasnya
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di waktu untuk menyiapkan media pembelajaran.
SMPN 29 Banjarmasin pada peserta didik kelas Berdasarkan hasil ulangan tengah semester 2 di
VIII didapatkan berbagai temuan menarik. kelas VIII A, sebanyak 42% atau 11 peserta didik
Dimana sekolah ini terletak di Jl. Alalak Utara yang mendapatkan nilai diatas KKM dan 58%
170 Rt.32 Banjarmasin Utara yang berada atau 15 peserta didik yang mendapatkan nilai
berdampingan dengan perumahan warga dan KKM. Dengan adanya permasalahan kurangnya
berada di pojok jalan. Selain itu, sekolah ini motivasi belajar pada peserta didik berdampak
memiliki denah yang memanjang sehingga pada hasil belajar pada pembelajaran IPA.
terlihat seperti lorong dengan total 8 ruang Motivasi belajar merupakan daya penggerak
belajar. Fasilitas yang disediakan disekolah ini dalam diri siswa untuk mampu mencapai hasil
yakni diantaranya ada ruang kelas, perpustakaan, belajar yang optimal sehingga tujuan yang
laboratorium, ruang praktik, UKS dan ruang dikehendaki dalam belajar dapat tercapai
ibadah. Berdasarkan data terakhir (Budiariawan, 2019:106).
Dapokemdikbud pada 7 Juni 2023, SMPN 29
Banjarmasin menampung 215 peserta didik, 18 Berdasarkan hasil observasi dan wawancara
guru dan 9 tenaga pendidik. yang di analisis maka diberikan alternatif solusi
yakni membuat media pembelajaran yang
Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu membantu peserta didik untuk meningkatkan
Widya Wahyunie, S.Pd., selaku Wali Kelas VIII motivasi belajar peserta didik pada mata
A sekaligus guru IPA di SMPN 29 Banjarmasin, pelajaran IPA. Melalui diskusi dengan guru IPA
setiap pembelajaran di sekolah dirancang dengan di SMPN 29 Banjarmasin kelas VIII, alternatif
baik melalui MGMP (Musyawarah Guru Mata solusi tersebut berupa pengembangan Flashcards
Pelajaran) yang berbentuk RPP dan LKPD. Sains cetak dengan model pembelajaran Make a
Beliau menuturkan bahwa pada tahun ajaran Match. Salah satu model yang bisa digunakan
2022/2023, sekolah masih menerapkan dalam proses pembelajaran agar menyenangkan
kurikulum 2013 dan akan menerapkan

2
adalah dengan permainan, jadi siswa bisa belajar diperoleh dengan cara mereka sendiri. Hal
dengan bermain, salah satunya adalah model tersebut ditinjau berdasarkan teori belajar
Make and Match (Rosidha, 2020:395). Media konstruktivisme yakni sebuah teori yang
tersebut disesuaikan dengan kebutuhan guru, memberikan kebebasan terhadap manusia yang
peserta didik dan kurikulum yang berlaku. Selain ingin belajar atau mencari kebutuhannya dengan
itu, pengembangan Flashcards Sains dengan kemampuan menemukan keinginan atau
model pembelajaran Make a Match membantu kebutuhannya tersebut dengan bantuan orang lain
peserta didik untuk mencapai tujuan (Sugrah, 2019:124).
pembelajaran dengan melibatkan aktivitas belajar
dikelas untuk lebih aktif lagi memberikan respon, Penelitian mengenai Flashcards sebagai media
mengurangi distraksi dari gadget dan teman juga pembelajaran juga telah dilakukan sebelumnya
membantu peserta didik mengingat kembali oleh Nur Izzatun Nikmah dan Andri Wahyu
materi pembelajaran melalui aktivitas bermain. Wijayadi (2022) dengan judul “Pengembangan
Media Flashcards Pada Materi Tata Surya Kelas
Flashcards adalah salah satu bentuk media VII Di MTSN 11 Jombang”. Penelitian tersebut
edukatif berupa kartu yang dilengkapi gambar didasarkan pada permasalahan kurangnya minat
dan informasi berupa huruf yang disesuaikan peserta didik terhadap mata pelajaran tersebut,
dengan materi pembelajaran (Yusuf, Suardana, & metode pembelajaran ceramah yang masih
Selamet, 2021:71). Pemilihan media Flashcards berfokus pada buku dan papan tulis. Penelitian
juga diinisiasi dari hasil wawancara dengan guru tersebut menggunakan model pengembangan
IPA dimana sebelumnya peserta didik ADDIE. Adanya persamaan penelitian tersebut
menyenangi permainan yang melibatkan mereka dengan penelitian ini adalah kesamaan pada
secara langsung daripada hanya menyimak dan masalah minat peserta didik yang merupakan
mengerjakan soal. Peserta didik lebih antusias bagian dari motivasi belajar, jenis media yang
terhadap permainan yang mampu meningkatkan dikembangkan, mata pelajaran dan model
aktivitas kelas ketika mereka belajar. Meskipun pengebangan yang digunakan.
pada saat ini lebih banyak media yang
menggunakan teknologi, namun bukan berarti Selain itu ada pula penelitian terdahulu oleh
media cetak tidak lagi berfungsi. Terkait dengan Anil Yusuf, I Nyoman Suardana dan Kompyang
motivasi belajar peserta didik yang masih kurang Selamet yang berjudul “Pengembangan Media
maksimal, maka diberikan motivasi ekstrinsik Pembelajaran Flashcards IPA SMP Materi Tata
melalui kegiatan belajar sambil bermain Surya”. Penelitian tersebut di latarbelakangi oleh
diharapkan dapat memantik kemauan belajar masalah kurang mampunya guru dalam
peserta didik lebih baik lagi. menggunakan media pembelajaran, media
pembelajaran yang digunakan kurang menarik
Flashcards bertujuan untuk membantu peserta dan kurangnya media pembelajaran yang dapat
didik dalam mengingat objek dan teori secara menarik minat dan meningkatkan motivasi
ringkas. Penggunaan Flashcards pada peserta didik. Penelitian tersebut menggunakan
pembelajaran dapat mendukung peserta didik model ADDIE dalam mengembangkan
untuk membangun pengetahuan mereka sendiri Flashcards. Kesamaan pada penelitian tersebut
berdasarkan pengetahuan yang telah mereka dengan penelitian ini adalah pengembangan
dapatkan dengan pengetahuan yang baru. Materi media pembelajaran yang sama, model
yang diangkat dalam pengembangan Flashcards pengembangan, serta latar belakang motivasi
adalah materi sistem pencernaan dan eksresi. belajar peserta didik.
Materi tersebut dipilih karena memiliki banyak
objek yang harus digambar dan fungsi yang KAJIAN PUSTAKA
beragam. Adanya cara berpikir dan memahami A. Pengembangan
yang dilakukan oleh peserta didik dalam Pengembangan merupakan salah satu
memahami materi melalui bermain Flashcards kawasan pada Teknologi Pendidikan. Teknologi
diharapkan dapat membantu siswa lebih mudah pembelajaran adalah teori dan praktek dalam
mengingat dan memahami materi yang telah desain, pengembangan, pemanfaatan,

3
pengelolaan dan penilaian proses dan sumber B. Flashcards Sains
untuk belajar (Seels & Richey, 1994). Dari Flashcards merupakan permainan berbahan
penjelasan tersebut, teknologi pendidikan atau dasar kertas dengan bentuk persegi
teknologi pembelajaran adalah teori yang panjang,memiliki dua sisi yang dapat diisi dengan
mencakup desain, pengembangan, pemanfaatan, gambar, kata maupun kalimat yang ringkas.
pengelolaan dan evaluasi. Kelima hal itu adalah Flashcards biasanya digunakan untuk
definisi teknologi pembelajaran yang terkadang memudahkan penggunanya mengingat suatu kata
juga dikenal sebagai kawasan teknologi maupun materi secara ringkas. Flashcards juga
pendidikan. Kawasan pengembangan pada bisa digunakan secara individu maupun
Teknologi Pendidikan sering dikaitkan dengan berkelompok. Flashcards sebagai media
produksi media. Kawasan pengembangan dibagi pembelajaran memiliki beberapa keunggulan
menjadi empat sub kawasan yakni : teknologi seperti kepraktisan, mudah diingat dan
cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis menyenangkan (Sriwahyuni, 2022:139).
komputer dan teknologi terpadu (Seels & Richey, Flashcards pada saat ini memiliki dua bentuk
1994). yakni cetak dan online. Pemilihan Flashcards
Teknologi cetak adalah cara untuk membuat berbentuk cetak berdasarkan pada tujuan
produksi atau menyampaikan bahan, seperti penelitian yakni peningkatan motivasi belajar
buku-buku dan bahan visual yang statis, terutama peserta didik melalui permainan yang
melalui proses percetakan mekanis atau merangsang cara berpikir peserta didik dan
fotografis (Seels & Richey, 1994). Hasil dari memudahkan mereka mengingat.
teknologi cetak berupa cetakan seperti buku, Flashcards adalah salah satu jenis media
gambar maupun grafis yang dicetak. Isi dari pembelajaran yang dapat digunakan siswa untuk
teknologi cetak biasanya berupa teks verbal dan mengingat ulang materi pelajaran berupa
bahan visual. Secara khusus, teknologi cetak ringkasan dari definisi, kata, simbol, ejaan
memiliki karakteristik yakni: teks yang linier, Bahasa asing, rumus, dan sebagainya (Putri &
komunikasi satu arah, visualnya statis, Kristiana, 2022:31). Meskipun Flashcards lebih
pengembangannya tergantung pada prinsip sering digunakan pada mata pelajaran Bahasa
linguistik dan persepsi visual, berpusat pada Asing dan pada anak-anak, namun bukan berarti
pebelajar dan informasinya diorganisasikan dan tidak bisa digunakan pada mata pelajaran lain.
distrukturkan oleh pemakai. Pemilihan Flashcards pada pembelajaran IPA
Pengembangan yang dilaksanakan pada dirancang untuk memudahkan peserta didik
penelitian ini adalah pengembangan media dalam mengingat kembali nama ilmiah beserta
pembelajaran berbentuk cetak. Kata “media” gambarnya, fungsi dari suatu organ dan latihan
berasal dari bahasa Latin “medium” yang berarti soal. Dengan memainkan Flashcards maka
“perantara” atau “pengantar” lebih lanjut, media peserta didik diharapkan akan lebih mudah
merupakan sarana penyalur pesan atau informasi memahami, mengingat serta termotivasi untuk
belajar yang hendak disampaikan oleh sumber lebih giat lagi dalam belajar serta aktif dalam
pesan kepada sasaran atau penerima pesan setiap pembelajaran.
tersebut (Mahnun & Nunu, 2012:27). Dari Flashcards memiliki karakteristik utama
penjelasan tersebut, media merupakan sarana berupa kartu berukuran praktis dan mudah
untuk meyalurkan pesan. Pesan yang dimaksud dibawa, serta memiliki tampilan desain yang
dalam hal ini adalah informasi belajar berupa menarik sehingga membantu target audiens
materi yang disampaikan oleh penyalur pesan dalam mengingat isi materi pada setiap lembaran
atau guru. Guru kemudian menyampaikan pesan kartunya (Putri & Kristiana, 2022:31). Kelebihan
berupa informasi belajar kepada siswa. Pemilihan dari Flashcards yakni bentuknya yang sederhana
media cetak didasarkan pada peraturan yang dengan dua sisi, mudah dibawa serta desain yang
berlaku disekolah dan ketentuan dari guru yang menarik yang disesuaikan dengan materi dan
mengajar. Selain itu guru juga menuturkan bahwa penggunanya. Flashcards juga mudah gunakan
sebelumnya belum pernah menggunakan media secara individu maupun kelompok, apabila
Flashcards pada kelas VIII di SMPN 29 digunakan dalam kelompok maka akan tercipta
Banjarmasin.

4
permainan yang menarik perhatian siswa dalam sebuah proses dimana terdapat perubahan ilmu
belajar. pengetahuan, tingkah laku, kemampuan ataupun
Materi yang diangkat dalam Flashcards Sains kebiasaan pada seseorang. Motivasi terbagi
yakni Sistem Pencernaan, dimana tujuan menjadi dua yakni motivasi intrinsik yang berasal
pembelajaran pada materi ini adalah untuk dari dalam diri peserta didik dan motivasi
memberikan pemahaman kepada peserta didik ekstrinsik yang berasal dari luar diri peserta didik.
bahwa organ tubuh manusia bekerja secara Motivasi seseorang untuk melakukan suatu
berkesinambungan satu sama lain. Pada jenjang kegiatan pada proses pembelajaran dipengaruhi
SMP, aktivitas pembelajaran IPA lebih kompleks oleh faktor internal dan eksternal (Yenni &
daripada jenjang sebelumnya. Selain itu lebih Sukmawati, 2020:255).
banyak praktik dan teori yang harus dipelajari Motivasi berasal dari kata motif yakni kondisi
peserta didik. Melalui proses saintifik maka dalam diri individu yang mendorong individu
diharapkan kemampuan peserta didik untuk untuk melakukan aktivitas tertentu baik disadari
bernalar kritis agar mampu memproses dan maupun tidak untuk mencapai tujuan tertentu
mengelola informasi baik kualitatif maupun (Andriani & Rasto, 2019:81). Motivasi dibagi
kuantitatif secara objektif, membangun menjadi dua yakni motivasi intrinsik dan
keterkaitan antara berbagai informasi, melakukan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik berasal
analisa, evaluasi, menarik kesimpulan dan dari diri peserta didik seperti keinginan untuk
menerapkan hal yang dipelajari dalam situasi mendapatkan nilai yang bagus, belajar dengan
baru (Kepala Badan Standar, 2022). Dengan rajin maupun menjadi juara. Sebaliknya motivasi
mempelajari IPA diharapkan peserta didik ekstrinsik berasal dari luar diri peserta didik
mampu menjadi mandiri dan berkolaborasi seperti adanya pemberian hadiah apabila peserta
dengan orang lain. Selain itu, dengan didik memenangkan suatu perlombaan ataupun
mempelajari IPA peserta didik akan mempelajari mengikuti sebuah kegiatan untuk memenuhi
mengenai alam semesta dan diharapkan juga persyaratan tertentu dari sekolah.
dapat mensyukuri ciptaan Tuhan. Motivasi belajar peserta didik dapat dilihat
melalui enam indikator diantaranya adalah
C. Motivasi Belajar adanya hasrat dan keinginan belajar, adanya
Motivasi adalah suatu dorongan dari dalam dorongan dan kebutuhan belajar, adanya harapan
diri seseorang untuk mencapai tujuan tertentu. dan cita-cita masa depan, adanya penghargaan
Dalam pembelajan, motivasi belajar adalah dalam belajar, adanya kegiatan menarik dalam
sebuah dorongan dari dalam diri peserta didik belajar, dan adanya lingkungan belajar yang
untuk mencapai tujuan belajar. Motivasi belajar kondusif (Suari, Juniartini, & Devi, 2022:92).
adalah salah satu faktor utama agar siswa aktif Indikator tersebut menjadi acuan untuk
dalam mengikuti pembelajaran, sehingga siswa mengetahui apakah peserta didik memiliki
dapat mengikuti pembelajaran dengan baik, dan motivasi belajar yang tinggi atau rendah.
tujuan pembelajaran dapat tercapai serta hasil Motivasi belajar ini dapat diamati dari luar
yang diperoleh juga optimal (Suari, Juniartini, & melalui sikap yang diperlihatkan peserta didik
Devi, 2022:91). Motivasi belajar sangat seperti respon mereka ketika guru sedang
diperlukan karena motivasi belajar mencakup menjelaskan. Apakah mereka menyimak dengan
semangat peserta didik dalam mencapai tujuan, baik atau sibuk dengan dirinya sendiri bahkan
minat dalam mengikuti pembelajaran bahkan yang lebih buruk yakni bolos dari kelas.
dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Sebaliknya, adapula kemungkinan peserta didik
Motivasi memiliki arti yaitu dorongan dari menjadi sangat antusias saat guru menjelaskan
dalam diri individu guna melakukan kegiatan ataupun selalu aktif bertanya.
tertentu untuk menggapai tujuan yang diinginkan Perlu diketahui bahwa motivasi belajar pada
(Muawanah & Muhid, 2021:92). Motivasi pada peserta didik akan berubah setiap waktunya,
aktivitas belajar dimaknai sebagai dorongan yang setiap mata pelajaran ataupun materi yang sedang
berasal dari dalam diri peserta didik seperti diajarkan. Sebagai suatu situation-spesifik state,
adanya tanggung jawab terhadap kemauan untuk motivasi belajar diasumsikan sebagai suatu
belajar dan mencapai tujuan. Belajar merupakan kecenderungan yang tidak stabil dalam kegiatan

5
pembelajaran, dalam arti motivasi belajar siswa remaja. Pada masa tersebut siswa cenderung
bisa meningkat dan bisa menurun (Marta, Fitria, mencari jati diri dan ingin menunjukkan
Hadiyanto, & Zikri, 2020:150). Kemungkinan eksistensinya (Agustiawan & Puspitasari,
meningkat maupun menurunnya motivasi peserta 2019:274).
didik bisa terjadi karena pengaruh lingkungan
belajar, permasalahan dalam diri bahkan Pada rentang usia 13 sampai 15 tahun peserta
kesulitan belajar yang dialami peserta didik dan didik jenjang SMP sudah memasuki fase masa
lainnya. Contoh sederhananya adalah ketika remaja awal. Masa ini ditandai oleh sifat-sifat
peserta didik kesulitan mengerjakan soal IPA negatif pada si remaja sehingga sering kali masa
yang memiliki banyak rumus, kemudian peserta ini disebut masa negatif dengan gejalanya seperti
didik tidak memiliki keinginan untuk bertanya tidak tenang, kurang suka bekerja, dan pesimistis
kepada teman maupun guru. Maka hal tersebut (Jahja, 2011:236). Pada fase ini, peserta didik
berkemungkinan menurunkan motivasi akan belajar untuk menyesuaikan diri dengan
belajarnya pada materi tersebut dan cenderung orang dewasa. Selain itu mereka juga mengalami
mengabaikannya. kesulitan dalam memahami diri, perasaan bahkan
Bagi siswa pentingnya motivasi adalah emosi. Variasi kondisi kejiwaan, suatu saat
sebagai berikut: (1) menyadarkan kedudukan mungkin ia terlihat pendiam, cemberut, dan
pada awal belajar, proses, dan hasil akhir, (2) mengasingkan diri tetapi pada saat yang lain ia
menginformasikan tentang kekuatan usaha terlihat sebaliknya yakni periang, berseri-seri,
belajar, yang dibandingkan dengan teman sebaya, dan yakin. Perilaku yang sukar ditebak dan
(3) mengarahkan kegiatan belajar, (4) berubah-ubah ini bukanlah abnormal. Ini hanya
membesarkan semangat belajar dan (5) perlu diprihatinkan bila ia terjerumus dalam
menyadarkan tentang adanya perjalanan belajar kesulitan di sekolah atau dengan teman-temannya
dan kemudian bekerja (disela-sela jam istirahat (Jahja, 2011:226).
dan bermain) yang berkesinambungan (Riadin & Berdasarkan masalah yang menjadi temuan
Estimurti, 2022:110). Adanya usaha untuk dalam penelitian ini yakni kurangnya motivasi
meningkatkan motivasi belajar pada peserta didik belajar siswa yang di buktikan dengan sikap
diharapkan dapat membantu mengoptimalkan malas belajar, tidak fokus dan membolos
kegiatan pembelajaran IPA di kelas VIII. Karena merupakan bagian dari kesulitan maupun bahaya
motivasi belajar peserta didik juga berdampak yang sering terjadi pada rentang usia tersebut.
terhadap proses pembelajaran dan hasil belajar Membolos, tidak ada gairah atau malas ke
peserta didik. sekolah sehingga ia lebih suka membolos masuk
sekolah (Jahja, 2011, hal. 226). Keadaan tersebut
D. Karakteristik Siswa SMP biasanya di sebabkan dari dalam diri peserta didik
SMP merupakan salah satu jenjang maupun dari luar diri peserta didik seperti
pendidikan formal yang ada di Indonesia. Pada masalah dengan orang tua atau keluarga, masalah
jenjang ini, peserta didik memiliki rentang usia dengan lingkungan maupun masalah dengan
13 hingga 15 tahun. Jenjang SMP merupakan pertemanan. Remaja lebih mudah dipengaruhi
jenjang lanjutan setelah peserta didik teman-temannya daripada ketika masih lebih
menyelesaikan pendidikan Sekolah Dasar. muda (Jahja, 2011:226). Biasanya kondisi
Kematangan kognitifnya berubah dari semula dimana peserta didik sering tidak fokus bahkan
menyenangi prinsip-prinsip umum dan jawaban hingga membolos dikarenakan mengikuti teman-
yang final menjadi lebih membutuhkan temannya dan kurang memikirkan dampak
penjelasan tentang fakta dan teori (Jahja, 2011, setelahnya
:239). Peserta didik pada jenjang ini sudah Dengan berada di fase peralihan ini, peserta
mampu menggunakan operasi-operasi konkret didik akan menemui berbagai kesulitan oleh
untuk membentuk yang lebih kompleks atau karena itu juga perlu dukungan orang tua dan
mampu berpikir secara abstrak dan harus guru. Penyebab mendasar ialah pengaruh buruk
dilandasi dengan fakta. Jenjang SMP merupakan teman, dan kedisiplinan yang salah dari orang tua
masa peralihan dari tahap anak- anak menuju terutama bila terlalu keras atau terlalu lunak dan

6
sering tidak ada sama sekali (Jahja, 2011: 227). memvalidasi dan mengembangkan produk
Namun pada beberapa kejadian, peserta didik (Sugiyono, 2021:395). Memvalidasi produk
lebih sering tidak mendengarkan nasehat orang memiliki arti bahwa produk tersebut telah ada dan
yang lebih tua. Maka dari itu, peserta didik sering peneliti hanya melakukan pengujian terhadap
melakukan tindakan secara impulsif tanpa produk tersebut. Sedangkan mengembangkan
memikirkan akibat yang di timbulkan. Remaja produk berupa pembaharuan produk yang telah
sering menjadi terlalu percaya diri dan ini ada ataupun menciptakan produk baru yang
bersama-sama dengan emosinya yang biasanya belum pernah ada. Perencanaan dan penelitian
meningkat, mengakibatkan ia sukar menerima pengembangan merupakan metode untuk
nasihat orang tua (Jahja, 2011:226). mengembangkan produk baru, model, prosedur,
teknik dan alat-alat (Sugiyono, 2021:395).
Pada kemampuan kognitifnya, peserta didik
pada jenjang ini peserta didik sudah mampu Pada penelitian ini, produk yang
berfikir secara abstrak, menerima informasi dikembangkan adalah Flashcards pada mata
berdasarkan bukti, dan menjadi lebih objektif pelajaran IPA di kelas VIII. Model
dalam memahami sesuatu. Kemampuan kognitif pengembangan yang digunakan dalam penelitian
remaja yakni membutuhkan penjelasan tentang ini adalah ADDIE (Analyze, Design,
fakta dan teori, memerlukan bukti sebelum Development, Implementation and Evaluation).
menerima, memiliki sedikit minat atau perhatian Model pengembangan ini dipilih karena
terhadap jenis kelamin yang berbeda dan bergaul tahapannya yang lebih lengkap dan evaluasi yang
dengannya, juga memiliki sikap objektif dalam dilakukan setiap saat. Subjek dalam penelitian ini
menafsirkan sesuatu (Jahja, 2011:239). adalah peserta didik kelas VIII di SMPN 29
Pertemanan dengan lawan jenis juga Banjarmasin dengan sampel yakni peserta didik
mempengaruhi kegiatan belajar peserta didik di kelas VIIIA.
sekolah, dimana peserta didik berkurang
minatnya untuk berteman dan menjaga jarak.
Oleh karena itu juga terjadi hambatan dalam
proses pembelajaran terutama pembelajaran yang
melibatkan kelompok, dimana kesulitan untuk
menerima lawan jenis dalam kelompok
belajarnya.
Selain itu, ditinjau dari teori belajar,
kebebasan dalam belajar perlu ditekankan lebih
dalam pada jenjang ini. Hal tersebut didasarkan
pada kemampuan kognitif peserta didik yang
telah mampu memahami hal abstrak dan
kemampuan untuk memilah informasi yang
masuk melalui bukti. Konstruktivisme dapat
digambarkan sebagai pemahaman yang terjadi
sebagai hasil dari aktivitas mental peserta didik
(Herianto & Lestari, 2021:50).
METODE PENELITIAN Gambar 2. 1 Kerangka Berpikir

Metode penelitian yang digunakan dalam Dalam penelitian pengembangan Flashcards


penelitian ini adalah metode R&D. Sains , teknik pengumpulan data yang digunakan
Pengembangan media pembelajaran ini adalah wawancara, kuisioner, dan dokumentasi.
menggunakan jenis penelitian pengembangan Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
atau lebih dikenal dengan Reseach and adalah lembar validasi penilaian produk yakni
Development (R&D). Penelitian dan ahli media, ahli materi dan respon siswa. Hasil
pengembangan memiliki fungsi untuk validasi akan dilakukan uji validitas melalui Uji

7
Skala Likert untuk mengetahui kelayakan produk menyenangkan, menantang dan memotivasi
dengan rumus: peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif.
Kemudian analisis karakter peseta didik dimana
∑X
P= ×100% dilakukan analisis pengetahuan, keterampilan dan
∑ xi sikap peserta didik. Dan yang terakhir yakni
analisis kebutuhan yakni pemilihan media yang
Keterangan:
akan digunakan dalam mengatasi masalah yang
P = Presentasi yang Dicari terjadi, yakni menggunakan Flashcards Sains.
∑X = Jumlah Nilai Jawaban Validator 2. Tahap Design
∑XI = Jumlah Nilai Maksimum
Setelah melakukan analisis terhadap materi,
Hasil perhitungan angket validasi dianalisis tujuan pembelajran dan karakteristik peserta
secara deskriptif dengan mengacu pada tabel didik maka dilakukan:
berikut: a. Menentukan KI, KD dan tujuan
Persentase Kriteria pembelajaran
81% - 100% Sangat layak b. Menganalisis karakteristik peserta didik
61% - 80% Layak
41% - 60% Cukup layak c. Membuat rancangan pelaksanaan
21% - 40% Kurang layak pembelajaran (RPP)
<20% Tidak layak
d. Menentukan bahan yang akan digunakan
Tabel 2. 1 Kriteria Kelayakan yakni Artpaper 310gr untuk kartu dan
260 untuk kotak kemasan.
(Rustandi & Rismayanti, 2021:59) e. Pembuatan rancangan dan bentuk media
Kemudian dilakukan pengukuran Uji Flashcards Sains yakni berukuran 7cm x
Normalized Gain (N-Gain) untuk mengetahui 10 cm dengan kotak kemasan dengan
peningkatan motivasi berdasarkan hasil pretest ukuran 7,8 cm x 10,5 cm dan tinggi 2,5
dan postest dengan rumus sebagai berikut: cm.
𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 − 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 =
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒
Rata-rata Kategori
g>0,7 Tinggi
0,3> g >0,7 Sedang
g>0,3 Rendah
Hake 1999 ( (Rosidah, Nizaar, Muhardini,
Haifaturrahmah, & Mariyati, 2022:12) Bagian depan Bagian belakang
HASIL DAN PEMBAHASAN kartu kartu

A. Hasil Penelitian
Pengembangan Flashcards Sains yang
dilakukan dengan menggunakan model ADDIE
yang akan dijabarkan pada penjelasan berikut.
1. Tahap Analyze
Pada tahap ini dilakukan beberapa analisis yakni Bagian depan Bagian belakang
analisis kurikulum, analisis karakter peserta didik kotak kotak
dan analisis kebutuhan. Hasil dari analisis Tabel 3. 1Desain Flashcards
kurikulum yakni sekolah menggunakan
3. Tahap Development
kurikulum 2013 dimana pembelajaran harus
dilakukan secara interaktif, inspiratif,

8
Pada tahap ini adalah penyempurnaan Total
Nama Persentase
Skor
media untuk siap divalidasi oleh ahli materi
M 73 97
dan ahli media.
MH 61 81
No Visual Keterangan
MRF 61 81
Artpaper 310gr
A5 Rata-Rata Persentase 97%
Kertas yang
digunakan sebagai Tabel 3. 3 Uji Individu
bahan utama b. Uji Kelompok Kecil
Flashcards Pada kegiatan pengujian ini melibatkan
10 peserta didik untuk bermain dan
Artpaper 260gr melakukan latihan soal yang ada pada kartu.
A5 Kertas yang Kemudian diberikan kuesioner dan
digunakan sebagai mendapatkan hasil 92% yakni sangat layak,
2
bahan kemasan atau peserta didik juga memberikan tanggapan
kotak Flashcards yakni sangat menyenangkan.

Tabel 3. 2 Hasil Produk Flashcards Sains Nama Total Skor Persentase


MSP 75 100
Kemudian dilakukan validasi oleh ahli MRZ 75 100
instrumen, ahli materi dan ahli media. Hasil
I 75 100
validasi dari ahli instrumen yakni 100%
yakni sangat layak. Kategori layak yang NHJ 71 94,66666667
dimaksudkan pada hasil ini yakni 100% YA 75 100
layak pada instrumen validasi materi, 100% F 61 81,33333333
layak pada instrumen validasi media dan 100
DR 56 74,66666667
layak pada intrumen respon siswa.
Kemudian hasil dari ahli materi yakni RN 58 77,33333333

dengan persentase 80% yakni layak. RSA 70 93,33333333


Kelayakan tersebut berdasarkan aspek A 74 98,66666667
desain pembelajaran, isi materi, dan Rata-rata Persentase 92%
pengguna. Hasil dari ahli media yakni 80%
Tabel 3. 4 Hasil Uji Kelompok Kecil
layak, dinilai dari segi desain, teks, gambar,
kemasan, dan penggunaan. c. Uji Kelompok Besar
Pada kegiatan pengujian ini melibatkan
4. Tahap Implementation 26 peserta didik untuk bermain dan
Pada tahap implementasi, produk yang melakukan latihan soal yang ada pada kartu.
sudah di validasi oleh validator media dan materi Kemudian diberikan kuesioner dan
akan di uji cobakan kepada peserta didik kelas mendapatkan hasil 92,66666667% yakni
VIIIA di SMPN 29 Banjarmasin. Uji coba dibagi sangat layak, peserta didik juga memberikan
menjadi 3 tahap dan diberikan kuesioner respon tanggapan yakni sangat menyenangkan.
siswa dengan penjelasan sebagai berikut, yakni:
a. Uji Individu
Pada kegiatan pengujian ini melibatkan 3
peserta didik untuk bermain dan melakukan
latihan soal yang ada pada kartu. Kemudian
diberikan kuesioner dan mendapatkan hasil
97,33333333% yakni sangat layak, peserta
didik juga memberikan tanggapan yakni
sangat menyenangkan.
Gambar 3. 1 Dokumentasi Penelitian

9
No Nama Pretest Post-Test N-Gain Score Keterangan
HASIL PERSENTASE 1 AR 51 63 0,41 Sedang
BUTIR SOAL RESPON 2 AK 50 57 0,23 Rendah
SISWA

93.8

91.5

91.5
90.8

90.8
33 63 0,64 Sedang

90.0

90.0
90.0
3 ARAH

89.2
88.5
87.7

87.7
86.9
90
77.7
4A 53 62 0,33 Sedang
54 63 0,35 Sedang

53.8
5 DR
6F 60 66 0,30 Rendah
7 GF 56 63 0,29 Rendah
8H 60 73 0,65 Sedang
9I 54 59 0,19 Rendah
10 MFSR 54 62 0,31 Rendah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 01 11 21 31 41 51 6 11 MRF 50 60 0,33 Sedang
12 MT 52 63 0,39 Sedang
13 M 61 72 0,58 Sedang
Tabel 3. 5 Hasil Persentase Butir Soal Respon Siswa
14 MD 55 66 0,44 Sedang
15 MH 55 66 0,44 Sedang
No Nama Rata-Rata
16 MRD 61 73 0,63 Sedang
1 AR 89,3
2 AK 98,7 17 MRZ 40 66 0,65 Sedang
3 ARAH 93,3 18 MSP 58 66 0,36 Sedang
4 A 97,3 19 MYA 56 66 0,42 Sedang
5 DR 90,7 20 NAS 56 61 0,21 Rendah
6 F 94,7 21 N 53 65 0,44 Sedang
7 GF 93,3 22 NHJ 56 65 0,38 Sedang
8 H 92,0 23 RN 47 58 0,33 Sedang
9 I 88,0 24 RSA 55 67 0,48 Sedang
10 MFSR 97,3 25 R 63 72 0,53 Sedang
11 MRF 93,3 26 YA 59 69 0,48 Sedang
12 MT 96,0 Rata-Rata 53,9 64,8 0,415397 Sedang
13 M 89,3
14 MD 92,0 Tabel 3. 7 Hasil N-Gain Motivasi Peserta Didik
15 MH 90,7
16 MRD 92,0
17 MRZ 93,3
B. Pembahasan
18 MSP 90,7 Pada penelitian pengembangan Flashcards
19 MYA 93,3 Sains, menggunakan model ADDIE. Pemilihan
20 NAS 92,0
21 N 92,0
model ini berdasar pada tahapannya yang ringkas.
22 NHJ 94,7 Evaluasi dilakukan sepanjang waktu, setiap tahap
23 RN 92,0 selain itu setiap fase dalam ADDIE saling
24 RSA 93,3
25 R 89,3
terhubung dan saling terikat satu dengan lainnya
26 YA 90,7 (Yuniastuti, Miftakhuddin, & Khoiron, 2021:62).
Rata-Rata Persentase 92,7 Model pengembangan ini memiliki lima tahap
Tabel 3. 6 Hasil Uji Kelompok Besar
dengan alur yang berulang yakni Analyze,
Design, Development, Implementation, dan
5. Tahap Evaluation Evaluation.
Evaluasi dilakukan setiap tahap dalam Media Flashcards Sains dikembangkan untuk
model ini. Pada tahap ini, peneliti melakukan mata pelajaran IPA pada materi Sistem
analisis terhadap hasil pretest dan posttest pencernaan. Media ini merupakan media cetak,
motivasi peserta didik kelas VIIIA di SMP 29 yang berbahan dasar kartu dengan dua sisi.
Banjarmasin. Dari hasil tersebut didapatkan Flashcards adalah salah satu jenis media
nilai N-Gain sebesar 0,41539659 dengan pembelajaran yang dapat digunakan siswa untuk
kategori sedang. Dimana motivasi peserta didik mengingat ulang materi pelajaran berupa
meningkat cukup baik, meskipun tidak terlalu ringkasan dari definisi, kata, simbol, ejaan
besar. Bahasa asing, rumus, dan sebagainya (Putri &
Kristiana, 2022:31). Kelayakan media ini ditinjau
menurut validator ahli media dan ahli materi
dengan hasil layak. Kelayakan ini ditinjau dari
aspek materi, desain, dan penggunaan.

10
Dengan adanya penggunaan media sambil bermain. Dimana pada kondisi
Flashcards Sains, berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, peserta didik menunjukkan sikap
menunjukkan bahwa adanya peningkatan kurang fokus, sibuk sendiri dan sering membolos
motivasi peserta didik. Adanya peningkatan yang disebabkan oleh pengaruh teman yang
motivasi tersebut didasarkan pada enam mengarah pada menurunnya motivasi belajar.
indikator. Motivasi belajar peserta didik dapat Oleh karena itu, media ini merupakan solusi
dilihat melalui enam indikator diantaranya adalah alternatif untuk mengurangi kebosanan,
adanya hasrat dan keinginan belajar, adanya ketidakfokusan peserta didik ketika belajar
dorongan dan kebutuhan belajar, adanya harapan dengan mengajak peserta didik untuk aktif dalam
dan cita-cita masa depan, adanya penghargaan kelompok untuk mencapai tujuan belajar.
dalam belajar, adanya kegiatan menarik dalam
belajar, dan adanya lingkungan belajar yang Pengembangan Flashcards Sains juga ditinjau
kondusif (Suari, Juniartini, & Devi, 2022,92). sesuai teori konstruktivistik yakni teori yang
Pertama, adanya hasrat dan keinginan belajar memberikan kebebasan terhadap manusia yang
yang sebelumnya peserta didik menunjukkan ingin belajar atau mencari kebutuhannya dengan
sikap asik sendiri, kurang fokus dan sering bolos kemampuan menemukan keinginan atau
menjadi lebih baik yakni dengan adanya kebutuhannya tersebut dengan bantuan orang lain
keterlibatan aktif dalam pembelajaran dan (Sugrah, 2019:124). Dengan kegiatan belajar
antusiasme sangat meningkat untuk mempelajari sambil bermain, maka peserta didik diberikan
kembali materi melalui Flashcards Sains. Kedua, kebebasan untuk berkespresi, berkompetisi
adanya dorongan dan kebutuhan belajar yang namun tetap mencapai tujuan pembelajaran yang
sebelumnya kurangnya kesadaran peserta didik sesungguhnya. Pembelajaran menjadi lebih
mengenai materi Sistem Pencernaan menjadi menyenangkan dan berkesan melalui penggunaan
lebih mengenal sistem pencernaan yang terjadi Flashcards Sains terutama pada materi sistem
didalam tubuhnya. Ketiga, adanya harapan dan pencernaan. Selain itu, ditinjau dari teori belajar,
cita-cita masa depan yang sebelumnya sudah kebebasan dalam belajar perlu ditekankan lebih
cukup baik menjadi stabil. Keempat, adanya dalam pada jenjang ini. Hal tersebut didasarkan
penghargaan dalam belajar yang sebelumnya pada kemampuan kognitif peserta didik yang
kurang mendapat pujian dan hadiah menjadi lebih telah mampu memahami hal abstrak dan
banyak mendapat pujian dan hadiah atas kemampuan untuk memilah informasi yang
keberhasilan yang diraih. Kelima, adanya masuk melalui bukti. Konstruktivisme dapat
kegiatan menarik dalam belajar yakni digambarkan sebagai pemahaman yang terjadi
sebelumnya guru dan siswa hanya mengandalkan sebagai hasil dari aktivitas mental peserta didik
kerja kelompok dan praktik untuk belajar yang (Herianto & Lestari, 2021:50).
dengan adanya media Flashcards Sains, kegiatan KESIMPULAN DAN SARAN
belajar menjadi lebih menarik karena adanya
kegiatan bermain sambil belajar. Keenam, adanya A. Kesimpulan
lingkungan belajar yang kondusif yang
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan
sebelumnya sudah cukup kondusif dan menjadi
dan pembahasa tentang media pembelajaran
lebih stabil.
Flashcards Sains pada materi sistem pencernaan,
Hal tersebut sejalan dengan model
maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
pembelajaran yang digunakan yakni model Make
a Match. Model make a match dapat memotivasi 1. Pada penelitian pengembangan ini dapat
siswa, kegiatan pembelajaran lebih diketahui kevalidan media pembelajaran
menyenangkan, serta saling berinteraksi dalam Flashcards Sains dari validator media dan
bekerjasama, sehingga tujuan pembelajaran dapat validator materi pada materi Sistem
tercapai dan dapat meningkatkan hasil belajar Pencernaan. Hasil dari validasi media
siswa (Fauhah & Rosy, 2021:322). Model ini pembelajaran yakni sebesar 80% dengan
merupakan bagian dari model pembelajaran kategori layak. Validator Flashcards Sains
kooperatif, namun pada model ini peserta didik menyatakan media ini layak diujicobakan
diberikan media yang melibatkan aktivitas belajar tanpa revisi.

11
2. Pada penelitian pengembangan ini, hasil dari Dedi, & Habibie, M. Y. (2020). Pengaruh
respon siswa dan tanggapan langsung setelah Kehidupan Sekolah Boarding School
menggunakan Flashcards Sains, peserta didik Terhadap Motivasi Belajar Siswa Man
menyatakan bahwa penggunaan media Insan Cendekia Sambas Kelas X Tahun
pembelajaran ini sangat menyenangkan dan Pelajaran 2017/2018. Jurnal Cendekia
membuat peserta didik termotivasi untuk Sambas, 15-29.
belajar IPA
3. Media Flashcards Sains mampu Fauhah, H., & Rosy, B. (2021). Analisis Model
meningkatkan motivasi belajar peserta didik Pembelajaran Make A Match terhadap
melalui kegiatan belajar dan bermain. Hal Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan
tersebut dibuktikan dengan hasil N-Gain Administrasi Perkantoran (JPAP), 321-
sebesar 0,41539659 dengan kategori 334.
“Sedang”
Haerullah, H., & Elihami, E. (2020). Dimensi
B. Saran Perkembangan Pendidikan Formal dan
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan Non Formal. Jurnal Edukasi Nonformal,
yang diperoleh, peneliti menyarankan hal-hal 199-207.
sebagai berikut:
Herianto, & Lestari, D. P. (2021). Implementasi
1. Perlu adanya pengaturan kelompok yang lebih teori konstruktivisme dalam
baik lagi dikarenakan kondisi psikologis pembelajaran IPA melalui Pemanfaatan
peserta didik yang kekurangan minat terhadap Bahan Ajar Elektronik. Jurnal
lawan jenis yang membuat pembelajaran Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan
secara kelompok dengan menggunakan Aplikasi, 49-57.
metode make a match sedikit terhambat.
2. Media Flashcards Sains pada materi Sistem Irawati, I., Nasruddin, & Ilhamdi, M. L. (2021).
Pencernaan berbahan baku kertas, dimana Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Hasil
masa pakai dari media cukup terbatas. Oleh Belajar IPA. Pijar MIPA, 44-48.
karena itu, media ini tergolong media yang
cepat rusak. Peneliti menyarankan kepada Jahja, Y. (2011). Psikologi Perkembangan.
pengembang selanjutnya untuk Jakarta: PRENAMEDIA GROUP.
mempertimbangkan bahan dari kartu seperti
PVC yang lebih awet dan tebal. Kepala Badan Standar, K. d. (2022, 10 16).
Kurikulum Merdeka. Retrieved from
DAFTAR PUSTAKA Sistem Informasi Kurikulum Nasional:
https://kurikulum.kemdikbud.go.id/kurik
Agustiawan, H., & Puspitasari, E. D. (2019).
ulum-merdeka/
Pembentukan Karakter Siswa SMP
Melalui Literasi Sains. Prosiding Mahnun, & Nunu. (2012). Media Pembelajaran
Symbion (Symposium on Biology (Kajian terhadap Langkah-langkah
Education), 273-281. Pemilihan Media dan Implementasinya
Andriani, R., & Rasto. (2019). Motivasi belajar dalam Pembelajaran). Jurnal Pemikiran
sebagai determinan hasil belajar siswa. Islam, 27-35.
JURNAL PENDIDIKAN MANAJEMEN Marta, H., Fitria, Y., Hadiyanto, & Zikri, A.
PERKANTORAN, 80-86. (2020). Penerapan Pendekatan
Budiariawan, I. P. (2019). Hubungan Motivasi Contextual Teaching And Learning Pada
Pembelajaran Ipa Untuk Meningkatkan
Belajar Dengan Hasil Belajar Pada Mata
Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar
Pelajaran Kimia. Jurnal Pendidikan
Kimia Indonesia, 103-111.

12
Siswa Di Kelas Vi Sd. JURNAL Sriwahyuni, E. (2022). Penggunaan Flashcard
BASICEDU , 149-157. Sistem Periodik Unsur Terhadap
Keterampilan Proses Sains Dasar Peserta
Muawanah, E. I., & Muhid, A. (2021). Strategi
Didik Kelas X SMA. ORBITAL:
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
JURNAL PENDIDIKAN KIMIA, 136-
Selama Pandemi Covid–19. Jurnal 146.
Ilmiah Bimbingan Konseling Undiksha,
90-98. Suari, N., Juniartini, P., & Devi, N. (2022).
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi
Pristiwanti, D., Badriah, B., Hidayat, S., & Dewi,
Motivasi Belajar Siswa Terhadap
R. S. (2022). Pengertian Pendidikan.
Pembelajaran Ipa. Jurnal Pendidikan dan
Jurnal Pendidikan dan Konseling, 7911- Pembelajaran IPA Indonesia, 88-98.
7915.
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif,
Putri, S. S., & Kristiana, N. (2022). Perancangan Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Flashcards Karikatur Fisikawan Sebagai
Media Pembelajaran Siswa SMP. Jurnal Sugrah, N. (2019). Implementasi Teori Belajar
Barik, 30-44. Konstruktivisme Dalam Pembelajaran.
Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah
Riadin, A., & Estimurti, E. S. (2022). Pengaruh
Umum, 121-138.
Motivasi Belajar Dan Minat Belajar
Terhadap Hasil Belajar Ipa Peserta Didik Yenni, & Sukmawati, R. (2020). Analisis
Pada Era Merdeka Belajar . HOLISTIKA: Kemampuan Representasi Matematis
Jurnal Ilmiah PGSD, 108-114. Mahasiswa berdasarkan Motivasi
Belajar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan
Rosidah, Nizaar, M., Muhardini, S.,
Matematika, 251-262.
Haifaturrahmah, & Mariyati, Y. (2022).
Efektivitas Media Pembelajaran Game Yusuf, A., Suardana, I. N., & Selamet, K. (2021).
Interaktif Berbasis Power Point Untuk Pengembangan Media Pembelajaran
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Flashcard IPA SMP Materi Tata Surya.
Kelas V SD. Seminal Nasional Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Paedagoria, 10-16. Sains, 69-80.
Rosidha, A. (2020). Peningkatan Aktivitas dan
Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran
Biologi Melalui Model Pembelajaran
Make and Match Berbasis Media Karu
Pintar. Jurnal Paedagogy: Jurnal
Penelitian dan Pengembangan
Pendidikan, 393-401.
Rustandi, A., & Rismayanti. (2021). Penerapan
Model ADDIE dalam Pengembangan
Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota
Samarinda. Jurnal FASILKOM, 57-50.
Seels, B. B., & Richey, R. C. (1994). Teknologi
Pembelajaran: Definisi dan
Kawasannya. Jakarta: Universitas Negeri
Jakarta.

13

Anda mungkin juga menyukai