Anda di halaman 1dari 10

MOTIVASI PEMBELAJARAN SISWA DENGAN

METODE BERMAIN DI SD NEGERI 62


KARRANG KECAMATAN CENDANA
Oleh : RISMA YANTI
Hukum Tata Negara, Fakultas Syariah dan Ilmu Hukum

Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Parepare

ABSTRAK
Salah satu cara mendidik siswa dalam menambah minat belajarnya yaitu dengan
cara menggunakan pola mengajar dengan cara bermain tentunya permainan yang di buat
sertai dengan pembelajaran. Dalam proses pembelajaran siswa akan belajar secara
efektif jika mereka benar-benar tertarik terhadap pelajarannya. Dalam meningkatkan
motivasi siswa Sekolah Dasar maka di perlukan suatu metode yang menarik sehingga
dalam proses pembelajaran siswa Sekolah Dasar tidak merasa bosan dalam belajar. Hal
ini di buktikan di Sekolah Dasar SDN 62 Karrang dimana siswa lebih menyukai belajar
sambil bermain sehingga minat siswa tersebut tertarik dalam mengikuti pembelajaran.
Salah satu cara untuk meningkatkan minat belajar siswa, guru dapat mendesain
suatu kegiatan pembelajaran yang menyenangkan diantaranya melalui media
permainan. Tujuan dari permainan ini guna meningkatkan daya asa otak siswa dalam
pembelajaran menggunakan metode permainan sehingga tidak membosankan.
Kata kunci : Motivasi Belajar, Minat Belajar, Permainan.

ABSTRACT
One way of educating students in increasing their interest in learning is by using
teaching patterns by playing, of course the games that are made are accompanied by
learning. In the learning process students will learn effectively if they are really
interested in the lesson. In increasing the motivation of elementary school students, an
interesting method is needed so that in the learning process, elementary school students
do not feel bored in learning. This is proven in elementary school SDN 62 Karrang
where students prefer to learn while playing so that the interest of these students is
interested in participating in learning.
One way to increase student interest in learning, the teacher can design a fun
learning activity including through the media game. The purpose of this game is to
increase students' brain power in learning using the game method.
Keywords: Learning Motivation, Interest in Learning, games

PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan bagian penting dari kebijaksanaan kebudayaan suatu
bangsa. Pendidikan harus dapat dan perlu memperbaiki kedudukan kebahasaan dari
semua kelompok kebudayaan, yang menembus batas-batas komunikasi dan dapat
menyediakan kesempatan kerja, manfaat-manfaat bagi kehidupan nasional, hak-hak
warganegara dan sebagainya. 1
Namun pada ada saat ini di era new normal di daerah kabupaten Enrekang
sudah banyak Sekolah yang mengaktifkan kembali proses belajar mengajar secara
offline tapi hal tersebut masih dibatasi sampai dengan jam 11.00 WITA, dari hasil
observasi yang dilakukan di Sekolah Negeri SDN 62 Karrang yang melaksanakan
proses belajar mengajar secara offline belum efektif hal ini di karenakan masih
banyaknya siswa yang masih hanya mementingkan bermainya ketimbang belajar di
dalam ruangan. Hal ini di akibatkan proses belajar mengajar yang dilakukan secara
online yang membuat anak lebih memikirkan bermainnya daripada belajarnya.
Maka dari sinilah Peran orang tua bekali lipat, karena harus menjalankan tugas
sebagai guru untuk anak-anaknya, memonitoring anak selama mengerjakan pekerjaan
rumah, dalam memotivasi anak dalam belajar maka dorongan orang tua paling utama
dalam hal mendorong anaknya dalam belajar dalam memotivasi anak dalam belajar
yaitu orang tua harus perhatian sepenuhnya.
Namun pada umumnya pembelajaran di Sekolah Dasar masih dianggap kurang
maksimal, karena pada umumnya seorang guru masih menggunakan sistem
pembelajaran yang konvensional dan tidak sepenuhnya materi yang dapat dipahami
oleh siswa hal ini dilihat dari cara guru dalam mengajar. Karena secara langsung guru
secara langsung dapat mempengaruhi, membina dan meningkatkan kecerdasan serta
keterampilan siswa. Untuk itu diperlukan upaya dalam rangka meningkatkan mutu

1
https://jogja.sorot.co/berita-49941-link.html
pendidikan dan pengajaran salah satunya adalah dengan memilih strategi atau cara
dalam menyampaikan materi pelajaran agar diperoleh peningkatan prestasi belajar siswa
khususnya pada Sekolah Dasar SDN 62 Karrang.
Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah melalui
proses belajar. Hasil belajar mencakup ranah spiritual, sosial, kognitif dan
keterampilan. Namun antara setiap siswa memiliki hasil belajar yang berbeda. Ada
yang mendapatkan hasil belajar yang baik dan sebaliknya. Proses dalam satuan
pendidikan individu dikatakan berhasil apabila dapat menyelesaikan suatu program
pendidikan tepat waktu dengan hasil yang memuaskan. Hasil belajar ini dapat
dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor eksternal dan faktor intenal. Faktor eksternal
yang dimaksud adalah fasilitas belajar, fasilitas belajar terdapat dua macam yaitu
fatilitas belajar di Sekolah dan fasilitas belajar dirumah sedangkan faktor internal
adalah motivasi belajar siswa. Hasil belajar dapat dilihat dari terjadinya perubahan
hasil masukkan pribadi berupa motivasi dan harapan untuk berhasil. Hasil belajar
yang diharapkan biasanya berupa prestasi belajar yang baik atau optimal.
TELAAH LITERATURE
Dan dari riset yang dilakukan Oleh Rifki Afandi ”Pengembangan Media
Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan
Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar“. Penelitian ini menghasilkan bahwa media
permainan ular tangga merupakan media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan
permainan tradisional permainan ular tangga disesuaikan dengan karaktristik siswa
dengan tujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran sebgai pengantar infomasi bagi
siswa. Kelebihan media pembelajaran permainan ular tangga yaitu (1) siswa belajar
sambil bermain, (2) siswa tidak belajar sendiri, melainkan harus berkelompok, (3)
memudahkan siswa belajar karena dibantu dengan gambar yang ada dalam permainan
ular tangga, dan (4) tidak memerlukan biaya mahal dalam membuat media pembelajaran
permainan ular tangga. Mengingat media pembelajaran permainan ular tangga memiliki
kelebihan yang dipaparkan diatas. Diharapkan penelitian ini bermanfaat untuk
menumbuhkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa, selain bermanfaat bagi siswa,
penelitian ini mampu meningkatkan kualitas guru Sekolah Dasar dalam kegiatan belajar
mengajar dan meningkatkan profesionalisme dosen dalam melaksanakan penelitian dan
membantu menyelesaikan permasalahan pendidikan di Sekolah Dasar2.
Dan dari riset sebelumnya Oleh Sunarti, Selly Rahmawati, Dan Setia Wardani
Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang” Sebagai Media Pembelajaran Tematik
Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Presentasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar.
Berdasrkan hasil penelitian di atas, dapat dikemukanan bahwa media game petualangan
si bolang menunjukkan perbedaaan motivasi jika dibandingkan dengan media gambar.
Namun, metode game petualangan si bolang tidak menunjukkan perbedaan dengan
media gambar dalam aspek peningkatan prestasi. Jadi, game petualangan si bolang
efektif dalam meningkatkan motivasi, namun tidak berpengaruh terhadap peningkatan
prestasi siswa. Pemanfaatan media pembelajaran si bolang dapat menimbulkan
perhatian dan minat yang lebih membandingkan dengan media visual. Hal tersebut
karena media pembelajaran game petualangan si bolang dapat menampilkan animasi
duadimensi dan menu yang intraktif. Media pembelajaran game petualangan si bolang
daat menyerupai video klip yang dapat dirangai dengan suara. Hal tersebut yang lebih
pada siswa dibandingkan dengan media visual. Selain itu, media pembelajaran
merupakan salah satu faktor ekstrinsik dalam peningkatan motivasi belajar yaitu
termasuk alat pelajaran. Alat pelajaran yang lengkap dan tepat akan memperlancar
penerimaan bahan pelajaran yang diberikan kepada siswa.jadi media pembelajaran
game petualangan si bolang sebagai media pembelajaran yang lengkap dan tepat
dibandingkan dengan media visual karena media pembelajaran game petualangan si
bolang dapat digunakan untuk memperagakan fakta, konsep, prinsip atau prosedur
tertentu agar tampak lebih nyata/konkrit. Penggunaan media pembelajaran game
petualangan si bolang sebagai media pembelajaran memberikan pengelaman yang
konkrit.3
METODE PENGABDIAN
Metode berasal dari Bahasa Yunani methodos terdiri dari dua kata yaitu meta
menu, melalui, mengikut) dan hodos (jalan, cara, arah). Arti kata methodos adalah
metode ilmiah yaitu cara melakukan sesuatu dengan cara tertentu, adapun metodologi
berasal dari method dan logos yang berarti ilmu yang membicarakan tentang metode.

2
Rifki Afandi, ”Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasul Belajar IPS Di Sekolah Dasar: Jurnal Inovasi
Pebelajaran, Volume 1, Nomor 1, Tahun 2015, Hal. 77-89.
3
Sunarti, Selly Rahmawati, dan Setia Wardani Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang”
Sebagai Media Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Presentasi Belajar Siswa
Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan Tahun 2016 No. 1
Pengabdian sebagai upaya untuk membantu masyarakat, harus didasari oleh proses
berfikir ilmiah yang dituangkan dalam metode ilmiah.
Pengabdian masyarakat adalah suatu kegiatan yang bertujuan membantu
masyarakat tertentu dalam beberapa aktivitas tanpa mengharapkan imbalan dalam
bentuk apapun. Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) adalah sebuah mata kuliah yang
harus di lalui oleh mahasiswa pada perguruan tinggi dan melakukan pengabdian pada
masyarakat serta melakukan program kerja yang akan di laksanakan. Kuliah Pengabdian
Masyarakat ini di laksanakan pada bulan Maret sampai dengan April menggunakan
metode ABCD (Asset Based Community Development). Yakni mengupayakan
kreativitas masyarakat yang ada di Desa Karrang Kecamatan Cendana Kabupaten
Enrekang dengan cara membantu anak Sekolah Dasar dalam meningkatkan minat
belajarnya dan memotivasi dalam belajar dengan metode bermain. Metode ABCD
adalah pendekatan dalam pemberdayaan dengan memfokuskan pada aset yang di miliki
masyarakat. Adapun tahapan pelaksanaan dalam kegiatan ini yaitu: a) perencanaan; b)
pelaksanaan;
c) sosisalisasi dan d) evaluasi.
PEMBAHASAN
Motivasi ada dua jenis yaitu motivasi ekstrinsik dan motivasi intrinsik. Motivasi
ekstrinsik merupakan jenis motivasi untuk terlibat di dalam satu kegiatan sebagai sarana
mencapai tujuan, sedangkan motivasi intrinsik merupakan motivasi untuk kegiatan itu
sendiri. Sebagai contoh, murid yang termotivasi secara ekstrinsik belajar keras untuk
menghadapi suatu tes karena mereka yakin belajar akan membuahkan skor tes yang
tinggi atau pujian dari guru. Sedangkan murid yang termotivasi secara intrinsik belajar
karena mereka ingin memahami isi pelajaran dan memandang pembelajaran itu bernilai
pada dirinya sendiri. Murid yang termotivasi secara intrinsik akan menyelesaikan tugas-
tugas yang diberikan karena mereka menemukan kesenangan atau kepuasan dalam
aktivitas tersebut. Berbeda dengan murid yang termotivasi secara ekstrinsik, murid akan
menyelesaikan tugasnya karena mereka yakin akan mendapatkan hasil yang diinginkan
seperti penghargaan, hadiah dari guru atau menghindari hukuman. Motivasi berasal dari
kata motif yang dapat diartikan sebagai kekuatan yang terdapat dalam diri individu,
yang menyebabkan individu tersebut bertindak atau berbuat.
Peranan dari media pembelajaran game adalah mendapatkan pengalaman belajar
bagi murid, pemperolehan pengetahuan, dan keterampilan terjadi karena interaksi antara
pengalaman baru dengan pengalaman lama, ada tiga tingkatan modus belajar menurut
Brunner. Pertama adalah pengalaman langsung (enactive) merupakan suatu tahap
pengetahuan yang dipelajari secara aktif dengan menggunakan benda-benda konkret
atau menggunakan situasi yang nyata. Kedua, adalah pengalaman piktorial/gambar
(iconic) merupakan tahap pengetahuan yang direpresentasikan dalam bentuk bayangan
visual (visual imagery), gambar atau piagam yang menggambarkan kegiatan konkret
atau situasi konkret yang terdapat pada tahap enactive. Ketiga, pengalaman abstrak
(symbolic) yaitu suatu tahap pengetahuan yang dipresentasikan dengan menggunakan
simbol-simbol abstrak yang dipakai berdasarkan kesepakatan yang bersangkutan baik
berupa simbol verbal lambang matematika maupun lambang-lambang abstrak lainnya
Model pembelajaran memanfaatkan game pendidikan digunakan dengan tujuan
agar pembelajaran di kelas berlangsung dinamis dan menyenangkan. Murid lebih
bersemangat dalam melakukan aktivitas belajar. Menerapkan model ini, diharapkan
pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru tetapi berpusat pada murid. Agar tujuan
pembelajaran dapat tercapai secara optimal, maka guru perlu menyiapkan model
pembelajaran yang cocok dengan pendekatan game. Guru menyiapkan media
pembelajaran berbentuk game interaktif berbasis IT yang menyenangkan bagi murid
untuk memainkannya serta mempelajari materinya. Metode pembelajaran
berbasis game mengutamakan kerja sama dalam menyelesaikan permasalahan untuk
menerapkan pengetahuan dan keterampilan dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran.4 Dalam hal ini pembelajaran berbasis game sangat penting karena dalam
hal pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok,
maka dari itu perlunya motivasi dalam hal belajar dan dapat meningkatkan minat
belajar.

KESIMPULAN
Motivasi ada dua jenis yaitu motivasi ekstrinsik dan motivasi intrinsik. Motivasi
ekstrinsik merupakan jenis motivasi untuk terlibat di dalam satu kegiatan sebagai sarana
mencapai tujuan, sedangkan motivasi intrinsik merupakan motivasi untuk kegiatan itu
sendiri. Sebagai contoh, murid yang termotivasi secara ekstrinsik belajar keras untuk

4
https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/menumbuhkan-motivasi-belajar-melalui-
metode-pembelajaran-berbasis-game-pada-aksi-kreasi/
menghadapi suatu tes karena mereka yakin belajar akan membuahkan skor tes yang
tinggi atau pujian dari guru. Model pembelajaran memanfaatkan game pendidikan
digunakan dengan tujuan agar pembelajaran di kelas berlangsung dinamis dan
menyenangkan. Murid lebih bersemangat dalam melakukan aktivitas belajar.
Menerapkan model ini, diharapkan pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru tetapi
berpusat pada murid. Agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal, maka
guru perlu menyiapkan model pembelajaran yang cocok dengan pendekatan game.
Dengan adanya KPM ini, penulis melakukan beberapa program kerja dimana program
kerja yang dilakukan yaitu mengajar anak SD dengan hal ini dalam memotivasi dan
menambah minat murid dalam hal ini pentingnya metode permainan dalam mengajar
agar murid tidak bosan dalam mengikuti proses belajar mengajar.
DAFTAR PUSTAKA
https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/menumbuhkan-motivasi-belajar-
melalui-metode-pembelajaran-berbasis-game-pada-aksi-kreasi
https://jogja.sorot.co/berita-49941-link.html
Rifki Afandi, 2015. ”Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasul Belajar IPS Di
Sekolah Dasar: Jurnal Inovasi Pebelajaran, Volume 1, Nomor 1, Tahun
Hal. 77-89.
Sunarti, Selly Rahmawati, dan Setia Wardani 2016. Pengembangan Game Petualangan
“Si Bolang” Sebagai Media Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan
Motivasi Dan Presentasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal
Cakrawala Pendidikan Tahun No. 1
BIODATA PENULIS

Nama : Risma Yanti


Nim : 18.2600.050
TTL : Paraja, 10 November 2000

Alamat : Jl. Kelapa Gading Yasmin


Garden 3 Blok D No. 1

Jurusan : Hukum Tata Negara

Fakultas : Syariah dan Ilmu Hukum

Anda mungkin juga menyukai