Anda di halaman 1dari 39

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Menurut undang-undang RI nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan

nasional BAB 1 pasal 1. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk

mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara

aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

keterampilan yang diperlukan dirinya,masyarakat, bangsa dan negara. Menurut

Sa’ud (2007:6) pendidikan merupakan upaya yang dapat mempercepat

pengembangan potensi manusia untuk mampu mengemban tugas yang diberikan

padanya.karena hanya manusia saja yang dapat di didik dan mendidik. Pendidikan

dapat mempengaruhi perkembangan fisik, mental, emosional, moral serta

keimanan dan ketakwaan manusia. Oleh karena itu perkembangan pendidikan

harus dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan suatu bangsa.

Menurut Ahsyar (2013:28) media pembelajaran merupakan bagian tak

terpisahkan dari proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran

merupakan upaya kreatif dan sistematis untuk menciptakan pengalaman yang

dapat membelajarkan peserta didik, sehingga pada akhirnya dihasilkan lulusan

yang berkaitan. Ular tangga adalah permainan yang menggunakan dadu untuk

menentukan berapa langkah yang harus dijalani bidak. Permainan ini masuk

dalam kategori “board game”atau permainan papan sejenis dengan permainan

monopoli, halma, ludo, dan sebagainya.papan berupa gambar petak-petak yang


terdiri dari 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1-100, serta bergambar ular dan

tangga M. Husna A (2016: 145). Pengertian tersebut sesuai dengan pengertian

dari Rahman 2010, bahwa permainan ular tangga merupakan salah satu permainan

papan yang ringan dan cukup populer di indonesia selain permainan papan lain

seperti monopoli, ludo. Pendapat tersebut didukung oleh pendapat Satya (2012)

yang menyatakan bahwa permainan ular tangga bersifat ringan, sederhana,

mendidik, menghibur, dan sangat interaktif jika dimainkan bersama-sama. Seperti

kita ketahui bahwa permainan ular tangga adalah permainan yang sangat

digemari anak-anak khususnya anak-anak sekolah dasar, permainan ular tangga

dapat menarik minat belajar peserta didik tidak hanya aktif dalam proses

pembelajaran melainkan juga paham dengan pembelajaran yang diajarkan.

Penggunaan permainan ular tangga ini diharapkan mampu menyampaikan bahan-

bahan instruksional dalam proses belajar mengajar sehingga memudahkan

pencapaian tujuan pembelajaran. Dengan demikian, penggunaan permainan ular

tangga diharapkan sangatlah berpengaruh terhadap pencapaian hasil belajar

peserta didik. Permainan ular tangga ini ringan jika dibawa, mudah dimengerti

karena peraturan permainannya sederhana, mendidik, dan menghibur anak-anak

dengan cara yang positif (Satya, 2012).

Menurut Soemantri Ruminiati, (2018:1-25) pendidikan kewarganegaraan

(PKN) adalah mata pelajaran sosial yang bertujuan untuk membentuk atau

membina warga negara yang baik, yaitu warga negara yang tau,mau dan mampu

berbuat baik.pembelajaran pendidikan kewarganegaraan hendaknya menggunakan

metode yang bervariasi, seperti metode permainan yang bersifat edukatif dalam
pembelajaran pkn, yang memungkinkan peserta didik untuk belajar sambil

bermain sehingga pembelajaran lebih menyenangkan,bermakna, aktif dan

memungkinkan peserta didik untuk berkompetisi. Menurut Nana Sudjana

(2009:3) mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakekatnya adalah perubahan

tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang mencakup bidang

kognitif, efektif, dan psikomotorik. Menurut Hamalik (2006:3) hasil belajar

adalah apabila seseorang telah belajar lalu terjadi perubahan tingkah laku pada

orang tersebut, dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadii

mengerti. Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah apa yang diperoleh

siswa setelah dilakukan aktifitas pembelajaran dari tidak tau menjadi tahu dan dari

tidak mengerti menjadi mengerti. Hasil belajar menurut Amir dan Risnawati

(2016:5-6) adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan

belajar.dilihat dari pengertian hasil belajar menurut Gagne coombs Sudjana,

(2005:8) berpendapat bahwa hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang

diperoleh dari kegiatan belajar.

Sekolah Dasar (SD) GMIT 025 Fanating merupakan salah satu sekolah yang

berada dibawah naungan dinas pendidikan kabupaten alor yang beralamat di desa

Fanating Kecamatan Teluk Mutiara Kabupaten Alor. Berdasarkan hasil pra

penelitian dengaan guru wali kelas IV mengatakan bahwa di SD GMIT 025

Fanating sudah menggunakan pembelajaran tematik. Namun, media pembelajaran

yang digunakan masih sedikit dan sangat monoton sehingga dapat mengganggu

proses pembelajaran dikelas karena peserta didik merasa jenuh dan bosan

sehingga proses pembelajaran tidak berjalan dengan efektif. Dalam proses


pembelajaran guru masih menggunakan model pembelajaran Problem Based

Learning yang merangsang peserta didik untuk belajar melalui permasalahan

dalam kehidupan sehari – hari. Selain itu, dalam proses pembelajaran guru juga

menggunakan metode konvensional seperti ceramah, demonstrasi, dan penugasan

sehingga guru hanya memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai media

pembelajaran. Adapun media yang pernah diterapkan oleh guru yaitu media

pembelajaran yang menggunakan aplikasi power point sederhana sehingga banyak

peserta didik yang tidak fokus dan tidak bersemangat lagi dalam pembelajaran.

Berdasarkan materi pembelajaran PKN pada tema I subtema II tentang “indahnya

kebersamaan” yang di fokuskan hanya pada pembelajaran pertama saja, memuat

mata pelajaran PKN yang mana pada pembelajaran ini lebih dominan pada materi

hafalan. Pada saat proses pembelajaran guru lebih banyak menjelaskan sehingga

siswa akan lebih kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yang dijelaskan

akibatnya peserta didik akan melakukan hal lain diluar proses pembelajaran

seperti mengganggu temannya dan bermain didalam kelas sehingga pemahaman

peserta didik menjadi kurang optimal.

Salah satu media pembelajaran yang melibatkan peserta didik secara

maksimal dalam proses pembelajaran adalah permainan ular tangga. Kegiatan

pembelajaran dengan media permainan ular tangga dapat menarik minat belajar

peserta didik sehingga peserta didik tidak hanya aktif dalam proses pembelajaran

melainkan juga paham dengan pembelajaran yang diajarkan serta berpengaruh

terhadap hasil belajar peserta didik. Peneliti menggunkan media permainan ular

tangga karena dilihat dari penelitian sebelumnya mengenai media permainan ular
tangga yang dilakukan oleh Septianty (2016) dari Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Program Studi PGSD Universitas Sriwijaya yang berjudul “ Pengaruh

media permainan ular tangga terhadap hasil belajar peserta didik dalam

pembelajaran PKN kelas IV SD Negeri 05 Inderalaya” hasil penelitian tesebut

dapat menunjukkan jika ada pengaruh media permainan ular tangga terhadap hasil

belajar peserta didik di SD Negeri 05 Inderalaya, bahwasanya hasil pretest

peserta didik sebesar 40,24. Dan setelah diterapkan media permainan ular tangga

dan menilai posttest peserta didik naik menjadi rata – rata hasil meningkat

menjadi 91,20.

Keterkaitan ular tangga dengan pembelajaran PKN Dalam penelitian ini

adalah untuk mengetahui perkembangan materi “sila-sila pancasila dengan

simbolnya” menggunakan media permainan ular tangga pancasila pada kelas IV

SD GMIT 25 Fanating untuk meningkatkan hasil belajar serta untuk mengetahui

apa yang menjadi faktor pendukung, faktor penghambat dan solusi dalam

memberikan materi pembelajaran PKN menggunakan permainan ular tangga,

mengarahkan peserta didik menunjukkan sikap dan perilaku yang tidak

menyimpang , nilai – nilai tanggung jawab dan karakter kebangsaan, dan

memberikan informasi seperti gambar yang mencerminkan sila-sila pancasila

dengan simbolnya melalui permainan ular tangga agar menumbuhkan motivasi

dan keaktifan peserta didik dalam kelas.

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil wawancara peneliti dengan guru

wali kelas IV tentang Kriteria ketuntasan minimum (KKM) untuk materi PKN

adalah 70. Jumlah peserta didik kelas IV 32 orang . Dan yang belum mampu
mencapai kriteria ketuntasan minumum (KKM) sebanyak 25 peserta didik. Dari

25 peserta didik tersebut ada 5 orang peserta didik yang mendapat nilai 60, 10

orang peserta didik mendapai nilai 63 dan 10 orang peserta didik lainnya

mendapat nilai 65. Dengan menggunakan media pembelajaran ular tangga ini

untuk mengantisipasi kebosanan peserta didik di kelas dalam pembelajaran PKN

pada materi “Sila-sila pancasila dengan simbolnya” kelas IV SD GMIT 025

Fanating. selain itu pembelajaran akan berjalan lebih efektif. Apabila suasana

pembelajaran tersebut menyenangkan peserta didik akan lebih rileks, bebas dari

tekanan, tertarik, bangkitnya minat belajar, adanya keterlibatan penuh,

bersemangat, perasaan gembira, dan konsentrasi tinggi. Berdasarkan latar

belakang diatas maka peneliti melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh

Media Permainan Ular Tangga Pancasila Terhadap Hasil Belajar Peserta

Didik Pada Pembelajaran PKN Tema 4 Sila-Sila Pancasila dengan Simbolnya

Kelas IV di SD GMIT 025 Fanating”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdsarkan latar belakang yang ada maka identifikasi masalah dari

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Guru belum menggunakan media pembelajaran ular tangga.

2) Penerapan media pembelajaran terlalu monoton menyebabkan peserta didik

menjadi bosan dalam proses pembelajaran sehingga pemahaman peserta

didik menjadi kurang optimal.

3) Hasil belajar peserta didik belum mencapai KKM.


1.3. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah maka peneliti dapat membatasi masalah

pada pengaruh media permainan ular tangga pancasila terhadap hasil belajar

peserta didik pada pembelajaran PKN tema 4 subtema 1 pembelajaran 2 “sila-sila

pancasila dengan simbolnya kelas IV di SD GMIT 025 Fanating.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang ada maka rumusan masalah

penelitian ini adalah apakah terdapat Pengaruh Media Permainan Ular Tangga

pancasila Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran PKN Tema 4

“Sila-Sila Pancasiala dengan Simbolnya” Kelas IV di SD GMIT 025 Fanating?

1.5. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Media

Permainan Ular Tangga pancasila Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada

Pembelajaran PKN Tema 4 “Sila-Sila Pancasila dengan Simbolnya” Kelas IV di

SD GMIT 025 Fanating.

1.6. Manfaat Penelitian

1.6.1. Manfaat Teoritis

1) Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu referensi bagi

pengembangan mata kulia konsep dasar pendidikan pancasila dan

pengembangan multimedia khususnya di program studi PGSD

2) Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi peneliti lain dalam

melakukan penelitian yang sebidang


1.6.2. Manfaat Praktis

1) Bagi Peserta Didik

Permainan ular tangga pancasila yang digunakan dapat dimanfaatkan

sebagai sumber belajar sehingga diharapkan mampu meningkatkan

hasil belajar peserta didik.

2) Bagi Guru

Memberi inspirasi kepada guru untuk menggunakan metode

pembelajaran yang lebih bervariasi dalam meningkatkan hasil belajar

peserta didik.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Permainan Ular Tangga

Menurut M. Husna A, (2009:145) ular tangga adalah permainan yang

menggunakan dadu untuk menentukan berapa langkah yang harus dijalani bidak.

Permainan ini masuk dalam kategori “board game” atau permainan papan sejenis

dengan permainan monopoli, halma, ludo dan sebagainya. Papan berupa gambar

petak – petak yang terdiri dari 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1 – 100 serta

bergambar ular dan tangga.

Pengertian tersebut sesuai dengan pengertian Rahma (2020) bahwa

permainan ular tangga merupakan salah satu permainan papan ringan dan cukup

populer di indonesia selain permainan monopoli, ludo dan halma. Pendapat

tersebut didukung oleh pendapat Satya yang menyatakan bahwa permainan ular

tangga bersifat ringan, sederhana, mendidik, menghibur, dan sangat interaktif jika

dimainkan bersama – sama.

Menurut Satya (2012) menyatakan bahwa permainan ular tangga ini ringan

jika dibawa kemana – mana, mudah dimengerti karena peraturan permainannya

sederhana, mendidik dan menghibur anak – anak dengan cara yang positif.

Berdasarkan uraian pengertian permainan ular tangga tersebut, maka dapat

disimpulkan bahwa permainan ular tangga merupakan jenis permainan papan

yang memiliki petak berjumlah 100 terdiri dari 10 baris dan 10 kolom. Permainan

ular tangga memiliki peraturan yang sederhana sehingga anak – anak mudah

memainkannya.
Berdasarkan pengertian ulartangga di atas dapat disimpulkan bahwa

permainan ular tangga merupakan permainan yang dimainkan menggunakan dadu

untuk menentukan langkah yang harus dijalani bidak.permainan ular tangga

sangat mudah dimengerti karena peraturan permainannya sederhana, dapat

mendidik dan menghibur anak-anak dengan cara yang positif.

2.1.1. Sejarah Permainan Ular Tangga

Sejarah mengenai permainan ular tangga, diciptakan pada abad ke 2

sebelum masehi dengan nama “parama pada sopanam (Ladder to Salvation).

Berkaitan dengan hal tersebut Luqmanul Hakim, (2012) menyatakan bahwa

permainan ular tangga pada awalnya telah dimainkan di india dan ditemukan oleh

guru spiritual agama hindu, dikenal dengan nama Moksha Patamu. Moksha

Patamu dikaitkan dengan filsafat trandisional agama hindu yakni “Karma dan

Kama” yang diartikan sebagai takdir dan keinginan dari kehidupan manusia di

dunia.

Sesuai dengan pendapat tersebut, Luqmasnul Hakim menambahkan bahwa

pada zaman dahulu di india permainan ular tangga memiliki beberapa nama, yaitu

Leela yang berarti bahwa permainan ini mencerminkan kesadaran dalam agama

hindu dalam menjalani kehidupan sehari – hari. Selanjutnya permainan ular

tangga dibawa ke Victoria, inggris dengan versi baru yang telah dibuat dan

diperkenalkan oleh John Jacques pada tahun 1892.

Pada tahun 1943 permainan ini masuk ke Amerika dikenalkan oleh pembuat

maninan bernama Milton Bradley dan diberi nama “Snakes and Ladders” yang
berarti “ Ular Tangga” Luqmanul Hakim, (2012) Ular tangga menjadi bagian dari

permainan tradisional di Indonesia meskipun tidak ada data yang lengkap

mengenai masuknya permainan ular tangga ke indonesia. Pada zaman dulu,

banyak anak – anak indonesia yang bermain ular tangga, sehingga membuat

permainan ini sangat populer di masyarakat. Satya (2012)

Sehubungan dengan hal tersebut, Satya (2012) menjelaskan bahwa pada

permainan ular tangga, medan permainan adalah sebuah papan atau karton

bergambar petak – petak, biasanya berukuran 10x10 petak. Tiap petak diberi

nomor urut mulai dari nomor 1 dari sudut kiri bawah sampai nomor 10 di sudut

kanan bawah , lalu dari kanan ke kiri mulai nomor 11 pada baris kedua sampai

nomor 20, dan seterusnya sampai nomor 100 disudut kiri atas. Petak – petak

tertentu berisi gambar yang mengandung pesan atau perbuatan, ada pesqn atau

perbuatan baik dan ada yang buruk. Pesan atau perbuatan baik biasanya diganjar

dengan dengan kenaikan ke petak yang lebih tinggi lewat tangga, sedangkan

pesan atau perbuatan buruk dihukum dengan melewati ular (Satya, 2012).

Pendapat tersebut dikontradiksi dengan pendapat Jannah dalam (Satya,

2012) yang mengemukakan bahwa tidak ada bentuk standar dari papan ular

tangga. Sehingga permainan dapat menciptakan sendiri papan ular tangga mereka

dengan jumlah kotak , jumlah ular dan tangga yang berbeda sesuai keinginan

setiap pemain. Berkaitan dengan uraian tersebut, maka karakteristik permainan

ular tangga yaitu : (a) permainan ular tangga dilakukan diatas papan; (b)

permainan ular tangga dimainkan oleh dua orang atau lebih; (c) papan permainan

disekat dalam petak – petak kecil; (d) dibeberapa petak digambar sejumlah tangga
atau ular; (e) permainan dilakukan dengan menggunakan dadu dan bidak sesuai

jumlah pemain; (f) setiap pemain memulai permainan dari petak pertama dengan

bidaknya, dan secara bergiliran melemparkan dadu; (g) bidak dijalankan sesuai

dengan jumlah mata dadu yang muncul. Biasanya bila pemain mendapatkan angka

6 dari dadu, maka ia mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke

pemain selanjutnya; (h) bila bidak pemain berada di dasar tangga maka dapat

langsung naik ke ujung tangga, sebaliknya bila bidak pemain berada di ekor ular

maka harus turun hingga kepala ular, Pemenang dari permainan ini adalah yang

pertama mencapai petak terakhir.

Berdasarkan karakteristik permainan ular tangga, dapat disimpulkan bahwa

ular tangga termasuk media visual berbentuk permainan. Komponen permainan

sesuai dengan permainan ular tangga, yaitu adanya (2). pemain atau lebih; adanya

lingkungan untuk pemain berinteraksi yaitu permainan dilakukan diatas papan

kemudian pemain saling bergantian menjalankan bidaknya. Adanya aturan main

yaitu permainan menggunakan dadu dan bidak sesuai jumlah pemain; pemain

memulai dari petak pertama dan bergiliran melemparkan dadu, bidak dijalankan

sesuai mata dadu yang muncul, bidak yang berada di dasar tangga langsung naik

ke ujung tangga, dan bidak yang diujung ulang langsung turun menuju kepala

ular. adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai yaitu pemenang permainan adalah

pemenang yang pertama kali mencapai petak terakhir.


2.1.2. Langkah – Langkah Permainan Ular Tangga.

Menurut Rahman Satya, (2012) langkah – langkah permainan ular tangga

sebagai berikut :

1) Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 dan berakhir pada

petak nomor 100.

2) Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga yang terletak pada petak tertentu

pada papan permainan

3) Terdapat 1 buah dadu dan beberapa bidak. Jumlah bidak yang digunakan

sesuai dengan jumlah pemain. Biasanya bidak menggunakan warna yang

berbeda untuk setiap pemain, tidak ada aturan tertentu untuk jenis bidak

yang harus digunakan.

4) Panjang ular dan tangga bermacam – macam, ular dapat memindahkan

bidak pemain mundur beberapa petak, sedangkan tangga dapat

memindahkan bidak pemain maju beberapa petak.

5) Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit tangga yang

panjang.

6) Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, biasanya

dilakukan pelemparan dadu oleh setiap pemain, yang mendapat nilai

tertinggi ialah yang mendapat giliran pertama.

7) Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1.

8) Pada saat gilirannya, pemaain melempar dadu dan dapatt memajukan

bidaknya beberapa petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.


9) Bila pemain mendapat angka 6 dari pelemparan dadu, maka pemain tersebut

tidak menjalankan bidaknya terlebih dahulu, kemudian melempar dadu

kembali sehingga mendapatkan angka terakhir pada dadu selanjutnya bidak

dijalankan.

2.1.3. Manfaat Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran.

Menurut Andang Ismail Iva Rifa, (2012:12) pada umumnya permainan ular

tangga yang digunakan dalam pembelajaran memiliki manfaat, yaitu sebagai

berikut :

1) Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran

bermain sambil belajar.

2) Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar mampu

menumbuhkan sikap, mental serta ahlak yang baik.

3) Menciptakan lingkungan bermain yang menarik memberikan rasa aman dan

menyenangkan.

4) Meningkatkan kualitas pembelajaran anak dalam perkembangan fisik–

motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupun emosional.

Menurut Iva Rifa, (2012: 15) Selain terkait dengan pembelajaran, permainan

ini juga terkait dengan perkembangan peserta didik antara lain : (a) melatih

kemampuan motorik; (b) melatih konsentrasi; (c) kemampuan sosialisasi

meningkat (termasuk berkompetisi); (d) melatih keterampilan berbahasa; e)

menambah wawasan; (f) mengembangkan kemampuan untuk problem solving;


(g) mengembangkan jiwa kepemimpinan; (h) mengembangkan pengetahuan

tentaang norma dan nilai; (i) mengingkatkan rasa percaya diri.

Berkaitan dengan hal tersebut, tujuan dari permainan ular tangga sebagai

media pembelajaran adalah agar peserta didik belajar secara menyenangkan.

Selain itu, dapat juga melatih peserta didik tentang sikap jujur dan mengerti

peraturan Iva Rifa (2012: 95).

Berdasarkan uraian mengenai manfaat permainan ular tangga tersebut,

diperoleh kesimpulan bahwa pada dasarnya permainan yang digunakan dalam

pembelajaran berguna untuk meningkatkan perkembangan fisik – motorik,

bahawa, intelektual, moral, sosial, maupun emosional peserta didik sehingga

permainan ular tangga dapat menjadi metode pembelajaran yang menyenaangkan

dan mengembangkan sikap peserta didik mengenai peraturan.

2.1.4. Keterkaitan Permainan Ular Tangga Dengan Hasil Belajar.

Berdasarkan pembahasan sebelumnya mengenai hasil belajar, manfaat

permainan ular tangga dalam pembelajaran, maka terdapat kaitan antara

permainan ular tangga dan hasil belajar peserta didik. Bermain dan belajar

merupakan kegiatan yang tidak dapat dipisahkan untuk peserta didik kelas IV SD.

Bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi anak

Vygotsky dalam Iva Riva, (2012: 12). Didalam kegiatan bermain terdapat aspek

kegembiraan, keberanian, sosialisasi, melatih pribadi untuk bersaing, dan siap

menerima kekalahan ataupun kemenangan.


Menurut Susanto dalam Suprijono (2009:5), permainan ular tangga yang

telah dimodifikasi menjadi metode pembelajaran seperti yang dilakukan dalam

penelitian ini ditambahkan beberapa peraturan yang telah ada untuk disesuaikan

dengan tujuan belajar peserta didik. Beberapa peraturan tambahan tersebut aantara

lain adalah terdapat kuis soal untuk petak yang tidak bergambar, dasar tangga,

ujung tangga, ekor ular, maupun kepala ular, sehingga ketika bidak murid yang

berada pada petak tersebut harus menjawab kuis soal sesuai nomor petak tersebut.

Jika peserta didik tidak menjawabnya maka teman pada giliran sebelumnya

mendapat kesempatan jawab. Hal ini akan menimbulkan sesuatu yang tidak

terduga dan menimbulkan rasa ingin tahu bagi peserta didik.

Peserta didik yang menjawab dengan benar akan memperoleh tanda berupa

gambar senyum. Pemenang permainan adalah peserta didik yang mendapat

gambar senyum paling bayak dalam kelompok tersebut. Berdasarkan kajian

mengenai hasil belajar yang dikemukakan, beberapa tekik meningkatkan hasil

belajar peserta didik dalam pembelajaran menurut Gagne Baso, (2013: 13) antara

lain : menggunakan permainan membuat suasana persaingan yang sehat antar

peserta didik, memberikan penghargaan baik secara verbal maupun simbolik,

memunculkan hal yang tidak terduga oleh peserta didik, menikmbulkan rasa

ingin tahu, dan memberikan kaitan yang menarik dengan menggunakan materi

yang dikenal peserta didik, menuntut peserta didik untuk menggunakan hal – hal

yang elah dipelajari sebelumnya, menunjukkan hasil kerja yang telah dicapai dan

memberikan hadiah.
Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat diperoleh kesimpulan bahwa

adanya persaingan yang sehat antar peserta didik dalam permainan ular tangga,

adanya hal yang tidak terduga oleh peserta didik yaitu apakah bidaknya berada

pada petak bergambar dasar tangga, ekor ular, atau petak yang terdapat kuis, maka

akan menimbulkan rasa ingin tahu pada peserta didik, soal yang dia dapatkan dan

dapatkah menjawab kuis soal tersebut. Setelah murid menjawab dengan benar

kuis tersebut kemudian mendapat gambar senyum sebagai tanda bahwa peserta

didik tersebut mendapat penghargaan karena menjawab kuis dengan benar.

Berdasarkan hal tersebut maka terdapat kaitan bahwa permainan ular tangga

dalam pembelajaran dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik.

2.1 Kelebihan Dan Kekurangan Ular Tangga

2.2.1. Kelebihan Permainan Ular Tangga

Menurut istarani (2014:215) permainan ini merupakan hal yang disukai

peserta didik. Melalui permainan ini banyak yang dipelajari peserta didik mulai

dari belajar bersosialisasi, menahan emosi atau belajar hal lain yang semuanya

diperoleh secara integrasi. Ingatlah bahwa : (a) anak belajar melalui berbuat

(learning by doing); (b) anak belajar melalui panca indera; c) anak belajar melalui

bahasa; (d) anak belajar dengan bergerak.

2.2.2. Kekurangan Permainan Ular Tangga

Menurut Istarani (2014: 215) Adapun kekurangannya sebagai berikut : (1)

penggunaan ular tangga membutuhkan waktu lebih banyak dalam menjelaskan


kepada para peserta didik; (2) ular tangga dikembangkan hanya pada materi

tertentu.

2.2. Pembelajaran Tematik

2.2.1. Tema Berbagai Pekerjaan

Pada penelitian ini mengambil tema 4 berbagai pekerjaanku subtema 1

jenis-jenis pekerjaan pembelajaran 2 PKN “sila-sila pancasila dengan simbol-

simbolnya”. Penelitian ini menyesuaikan materi dengan buku guru dan buku

pedoman peserta didik.tema berbagai pekerjaanku berisi pembahasan tentang sila-

sila pancasila dengan simbol-simbolnya.materi yang dijabarkan tersebut terdapat

pada kompetensi dasar pada subtema jenis-jenis pekerjaan.

2.2.2. Subtema Jenis-Jenis Pekerjaan

Pada subtema jenis-jenis pekerjaan pada pembelajaran 2 PKN “sila-sila

pancasila dengan simbol-simbolnya”.pada pembelajaran ini peserta didik

melakukannya secara individu. Pada mata pelajaran PKN peserta didik mencari

informasi terkait dengan sila-sila pancasila dan simbol-simbol yang harus ia isi

pada diagram.

2.3. Pembelajaran PKN

Menurut Soemantri Ruminiati, (2008:1-25) pendidikan kewarganegaraan

(PKN) adalah mata pelajaran sosial yang bertujuan untuk membentuk atau

membina warga negara yang baik, yaitu warga negara yang tau,mau dan mampu

berbuat baik.pembelajaran pendidikan kewarganegaraan hendaknya menggunakan


metode yang bervariasi, seperti metode permainan yang bersifat edukatif dalam

pembelajaran PKN, yang memungkinkan peserta didik untuk belajar sambil

bermain sehingga pembelajaran lebih menyenangkan,bermakna, aktif dan

memungkinkan peserta didik untuk berkompetisi.

2.2 Hasil Belajar

Menurut Bloom Suprijono (2015:6-7) Hasil belajar adalah kemampuan yang

diperoleh siswa melalui kegiatan belajar. Hasil belajar mencakup kemampuan

kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Hasil belajar kognitif adalah kemampuan siswa dalam mempelajari suatu

konsep di sekolah dan dinyatakan dalam skor melalui hasil tes untuk mengetahui

tingkat keberhasilan dalam pencapaian pembelajaran. Ranah kognitf adalah ranah

yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut Bloom segala upaya yang

menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif. Kawasan

kognitif berkenaan dengan ingatan atau pengetahuan dan kemampuan intelektual

serta keterampilan-keterampilan.dalam ranah kognitif itu terdapat enam jenjang

peroses berpikir, mulai dari ranah terendah sampai dengan jenjang yang paling

tinggi. Keenam jenjang yang dimaksud adalah pengetahuan/hafalan/ingatan

(knowledge), pemahaman (comprehension), penerapan (application),

analisis (analysis), sintesis (synthesis), dan penilaian (evaluation).

Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai.

beberapa pakar mengatakan bahwa sikap seseorang dapat diramalkan

perubahannya bila seseorang telah memiliki penguasaan kognitif tingkat tinggi.


Ciri-ciri hasil belajar afektif akan tampak pada peserta didik dalam berbagai

tinggkah laku.

Ranah psikomotor adalah ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill)

atau kemapuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar

tertentu. Hasil belajar ranah psikomotor dikemukakan oleh Simpson (1956) yang

menyatakan bahwa hasil belajar psikomotor ini tampak dalam bentuk

keterampilan (skill) dan kemampuan bertindak individu. Hasil belajar psikomotor

ini sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami

sesuatu) dan hasil belajar afektif (yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-

kecenderungan untuk berperilaku).

Hasil belajar kognitif dan hasil belajar afektif akan menjadi hasil belajar

psikomotor apabila peserta didik telah menunjukan perilaku atau perbuatan

tertentu sesuai dengan makna yang terkandung dalam ranah kognitif dan ranah

afektifnya. Jika hasil belajar kognitif dan hasil belajar afektif dengan materi

tentang kedisiplinan menurut ajaran islam sebagaimana telah dikemukakan pada

pembicaraan terdahulu, maka wujud nyata dari hasil belajar psikomotor yang

merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif dan afektif itu adalah :

1) Peserta didik bertanya kepada guru pendidikan agama islam tentang contoh-

contoh kedisiplinan yang telah ditunjukkan oleh rasulullah saw, para

sahabat, para ulama dan lain-lain.

2) Peserta didik mencari dan membaca buku-buku, majalah-majalah atau

brousur-brousur, surat kabar dan lain-lain yang membahas tentang

kedisiplinan.
3) Peserta didik dapat memberikan penjelasan kepada teman-teman sekelasnya

di sekolah, atau kepada adik-adiknya di rumah, atau kepada anggota

masyarakat lainya, tentang pentingnya kedisiplinan diterapkan baik di

sekolah, di rumah maupun di tengah-tengah kehidupan masyarakat.

4) Peserta didik menganjurkan kepada teman- teman sekolah, atau adik-

adiknya agar berlaku disiplin baik di sekolah, di rumah maupun didalam

kehidupan masyarakat.

5) Peserta didik dapat memberikan contoh-contoh kedisiplinan di sekolah,

seperti datang kesekolah sebelum pelajaran dimulai, tartib dalam

mengenakan pakaian sekolah dan disiplin dalam mengikuti tata tartib yang

telah ditentukan oleh sekolah.

6) Peserta didik mengamalkan dengan konsekuen kedisiplinan dalam belajar,

kedisiplinan dalam beribadah, kedisiplinan dalam menaati peraturan lalu

lintas, dan sebagainya.

2.3 Penelitian Yang Relevan.

Peneliti yang di lakauakan oleh Ranti Purnanindya berjudul “Pengaruh

game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK untuk peserta diidk

kelas III SDN Pujokusuman 2 yogyakarta”. Metode penelitian ini adalah

penelitian Eksperimen sampel digunakan adalah 24 siswa terdiri dari SDN

Pujokusuman 2 yogyakarta. Hasil ditunjukkan bahwa game edukasi ular tangga

layak digunakan sebagai media pembelajaran TIK untuk sekolah dasar.

Peneliti yang di lakukan oleh Nanik Agustina berjudul “Permainan ular

tangga meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran PKN


peserta didik kelas IV SDN kebonagung 06 pakisaji malang. Metode yang

digunakan adalah metode kuasi eksperimen dengan bentuk desain non

equivalent control group design . Sampel dalam penelitian ini berjumlah 52

orang siswa, dengan pengambilan sample menggunakan nonprobability

sampling tipe sampling jenuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil

kemampuan awal (pre-test) nilai rata-rata kelas eksperimen adalah 47,24 berada

pada kualifikasi “kurang”, sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol adalah

52,61berada pada kualifikasi“kurang” dengan selisih 5,37. Pada data

kemampuan akhir (post-test) nilai rata-rata kelas eksperimen adalah adalah

87,24berada pada kualifikasi “sangat baik”, sedangkan nilai rata-rata (post-test)

kelas kontrol adalah 80,00 berada pada kualifikasi “baik”dengan selisih 7,24.

Berdasarkan penjabaran penelitian yang relevan diatas sudah memuat

dengan judul pengaruh permainan ular tangga terhadap hasil belajar peserta

didik kelas IV UPTD SD GMIT 025 Fanating . Kemudian dari metode penelitian

yang digunakan sama yaitu metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan

quasi eksperimen. Sedangkan yang membedakan penelitian ini yaitu tempat

penelitian, populasi dan sampel, dan kelas juga yang digunakan dalam

penelitian yaitu kelas IV di SD GMIT 025 Fanatig.

2.4 Kerangka Pikir.

Menurut Sugiyono (2018:60) mengemukakan bahwa kerangka berpikir

merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan

berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai hal yang penting.


Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat dipahami bahwa kerangka berpikir

merupakan suatu konsep yang memiliki keterkaitan antara konsep satu dengan

konsep yang lain, kemudian diidentifikasi hubungan antara masalah dan konsep

tersebut. Maka dari itu variabel dalam penelitian ini sebagai variabel independen

yaitu permainan ular tangga sedangkan yang menjadi variabel dependen adalah

hasil belajar. Berikut ini tabel kerangka berpikir berdasarkan judul penelitian

diatas sebagai berikut :

PERMAINAN PEMBELAJARAN HASIL


ULAR TANGGA PKN
Gambar 2.1 kerangka berpikir BELAJAR

Permainan ular tangga merupakan metode yang akan digunakan dalam

melaksanakan penelitian di kelas IV SD GMIT 025 Fanating. Lalu peserta didik

merupakan sampel dari penelitian. Dengan menerapkan permainan ular tangga

diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar yang berkaitan dengan hasil test

peserta didik setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan permainan

ular tangga.

2.5 Hipotesis Penelitian

H0 = Tidak terdapat pengaruh permainan ular tangga pancasila terhadap hasil

belajar peserta didik pada pembelajaran PKN kelas IV di SD GMIT 025

Fanating.

H1 = Terdapat pengaruh permainan ular tangga pancasila terhadap hasil

belajar peserta didik pada pembelajaran PKN kelas IV di SD GMIT 025

Fanating.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Dan Pendekatan Penelitian

Jenis metode pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah jenis

penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi eksperimen. Penelitian ini

dimaksud untuk dapat mengetahui seberapa besar Pengaruh Media Permainan

Ular Tangga pancasila Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran

PKN Tema 4 “Sila-Sila Pancasiala dengan Simbolnya” Kelas IV di SD GMIT

025 Fanating.

3.2. Defenisi Operasional Konsep

Defenisi operasional konsep dalam penelitian ini berkaitan dengan pengaruh

permainan ular tangga terhadap hasil belajar peserta didik dan menjadi aspek

dalam penelitian ini adalah permainan ular tangga pancasila terdadap hasil belajar

peserta didik. Ada juga hasil belajar dengan indikator-indikator yang telah

dikembangkan peneliti menjadi instrumen penelitian untuk lebih jelasnya lagi

dapat di lihat dalam tabel di bawah ini:

Tabel 3.1 Defenisi Operasional Konsep


No Variabel Aspek Indikator Jumlah
Indikator
1. Gambar
Pembelajaran Permainan ular tangga 2. Warna
1 4
PKN pancasila 3. Dadu
4. Kartu soal
Tes esay
2 Hasil Belajar Tes Pengetahuan 10 butir soal

Sumber Data Penelitian Terdahulu 2023


3.3. Populasi dan Sampel

3.3.1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik di SD GMIT 025

fanating.

3.3.2. Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah 32 peserta didik kelas IV.

3.4. Variabel penelitian

Variabel penelitian yang digunakan adalah variabel dependen dan

independen. Yang menjadi variabel independen dalam penelitian ini adalah

pengaruh permainan ular tangga pancasila. Sedangkan yang menjadi variabel

dependen dalam penelitian ini adalah hasil belajar peserta didik.

3.5. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan peneliti untuk

memperoleh data yang sesuai dengan masalah yang diteliti. Teknik pengumpulan

data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain :

3.5.1. Validasi

Teknik pengumpulan data validitas ahli media yaitu Yermia S, Wabang,

M.Pd. lembaran validasi berbentuk tabel dengan aspek penilaian di berikan

pilihan skor 1-5 dan kolom komentar, sehingga validator dapat memberikan

komentar atau saran pada setiap aspek. Seluru penilaian validator dibuat rata-rata

sehingga di peroleh nilai setiap aspek permainan ular tanccasila ngga p untuk

mengetahui kelayakan materi dan media terhadap hasil belajar di SD GMIT 025
Fanating.

3.5.2. Angket

Angket dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh data mengenai

respon peserta didik selama proses pembelajaran dengan menggunakan media

permainan ular tangga pancasila. Untuk mendapatkan data tersebut berbentuk

tabel dengan aspek penilaian diberikan penilaian skor 1 – 5 untuk mengetahui

kelayakan media yaNg diterapkan dalam proses pembelajaran di kelas. Angket

penilaian disebarkan pada 32 orang peserta didik.

3.5.3. Tes

Tes ini digunakan untuk mengukur pencapaian hasil belajar peserta didik.

Tes ini dilakukan dua kali yaitu Pretest dan Posttest. Pretest digunakan untuk

mengukur awal pencapaian hasil belajar peserta didik sebelum menggunakan

permainan ular tangga pancasila. Sedangkan posttest digunakan untuk mengukur

pencapaian hasil belajar akhir peserta didik menggunakan permainan ular tangga

pancasila. Nantinya data dari kedua tes ini akan diolah untuk mengetahui

pengaruh penggunaan permainan ular tangga pancasila terhadap hasil belajar

peserta didik.

3.6. Teknik Analisis Data

Penelitian ini menggunakan teknik analisis data sebagai berikut:

3.6.1 Teknik Analisis Validator

Media ular tangga pancasila diperoleh melalui ahli materi dan ahli media

dengan rumus yang digunakan adalah :

PSA = ∑ alternatif jawaban terpilih setiap aspek x100%


∑ alternatif jawaban ideal setiap aspek
Sumber yoni (2010:176)

Selanjutnya, kriteria kualitas media dapat menggunakan kriteria validitas.

Kriteria validitas media ular tangga pancasila dengan petunjuk penggunaannya

adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2 Kriteria Validitas media

Kriteria Pencapaian Kategori Keterangan


0% - 20% Sangat Tidak Valid Sangat Tidak layak dapat
digunakan
21% - 40% Kurang valid Kurang Layak perlu perbaikan
41% - 60% Cukup valid Cukup Layak dapat digunakan
dengan revisi
61% - 80% Layak valid Layak dapat digunakan dengan
revisi kecil
81% - 100% Sangat valid Sangat Layak dapat digunakan
tanpa revisi
Sumber Akbar (2016:157)

3.6.2 Analisis Data Hasil Angket

Data hasil angket respon peserta didik untuk mengetahui keefektifan

permainan ular tangga pancasila dalam pembelajaran diperoleh melalui angket

yang diberikan dan diisi oleh peserta didik dianalisis dengan menggunakan rumus:

Skor keseluruhan yang diperoleh


Persentase = X 100
Skor maksimum
Sumber Yoni (2010:176)

3.6.3 Analisis Data Hasil Tes

Data hasil tes kemudian dianalisis dengan menggunakan rumus uji regresi

linear sederhana menggunakan SPSS versi 22 yaitu :


1) Nilai signifikan :

a. Jika nilai sig  0,05, maka kesimpulanya tidak terdapat pengaruh

variabel X terhadap variabel Y.

b. Jika nilai sig  0,05, maka kesimpulannya terdapat pengaruh variabel

X terhadap variabel Y

2) T hitung :

a. Jika nilai T hitung  T tabel, maka kesimpulannya tidak terdapat

pengaruh variabel X terhadap variabel Y.

b. Jika T hitung  T tabel, maka kesimpulannya terdapat pengaruh

variabel X terhadap variabel Y.


BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Deskripsi Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD GMIT 025 Fanating, bertempat di Desa

Fanating, Kecamatan Teluk Mutiara. Pelaksanaan penelitian ini diawali dengan

menemui kepala sekolah SD GMIT 025 Fanating untuk menyerahkan surat

penelitian yang telah dijadwalkan oleh kantor Kesbangpol untuk mendapatkan

izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu penelitian yang

akan dilaksanakan.

Penelitian dilaksanakan selama 3 kali pertemuan, dari tanggal 27 Mey

sampai dengan 30 Mey 2023. Pertemuan pertama peneliti melakukan kegiatan

belajar mengajar dengan materi sila – sila pancasila dengan simbolnya, pertemuan

ke 2 peneliti menyebarkan soal preetest kepada 32 orang peserta didik, pertemuan

ke 3 peneliti melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media ular

tangga pancasila dan menyebarkan soal posttest kepada 32 orang peserta didik,

dan pada pertemuan terakhir peneliti menyebarkan angket respon peserta didik

kepada 32 orang peserta didik untuk mengetahui kepuasan peserta didik dalam

menggunakan media pembelajaran ular tangga pancasila. Sebagaimana telah

diuraikan pada BAB I bahwa tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui

pengaruh penggunaan media ular tangga pancasila dalam pembelajaran PKN kelas

IV. Media yang telah digunakan divalidasi terlebih dahulu oleh validator ahli

materi dan validator ahli media. Dengan nama validator ahli materi dan media

yaitu Yermia S Wabang, M.Pd.


SD GMIT 025 Fanating. Memiliki Struktur Oraganisasi Seperti Pada

Umunya Dalam Sebuah Lembaga Pendidikan Dengan Jabaran Tugas, Fungsi Dan

Wewenangnya Masing-Masing. Adapun Tugas Kepala Sekolah Dibagi Dalam

Beberapa Fungsi, Diantarnya Sebagai Berikut Sebagai Edukator, Manager. Kepala

Sekolah Selaku “Educator” Bertugas Melaksanakan Proses Pengajaran Secara

Efektif Dan Efisien Di SD GMIT 25 Fanating selain itu Kepala Sekolah juga

mempunyai tugas Selaku “Manager” Menyusun Perencanaan,

Mengorganisasikan Kegiatan, Mengarahkan Atau Mengendalikan Kegiatan,

Mengkoordinasikan Kegiatan, Melaksanakan Pengawasan, Menentukan

Kebijaksanaan, Mengadakan Rapat Mengambil Keputusan, Mengatur Proses

Belajar Mengajar, Mengatur Administrasi Ketatausahaan, Kesiswaan,

Ketenagaan, Sarana Prasarana, Dan Keuangan Di SD GMIT 025 Fanating..

4.2. Hasil Penelitian

Pada sub BAB ini akan menjabarkan 3 hal yaitu validitas, tes, dan angket

terhadap pelaksanaan pembelajaran menggunakan media ular tangga pancasila:

4.2.1 Validasi Ahli Media

Penilaian pada validator ahli media ini berfokus pada beberapa aspek yakni

tampilan, penyajian dan penggunaan. Validasi yang dilakukan pada 30 April

2023 data yang diperoleh berupa kuantitatif guna menentukan kelayakan media

ular tangga pancasila. Instrumen validasi digunakan angket uji penilaian. Setelah

melakukan uji penilaian diperoleh suatu kesimpulan bahwa media ular tangga

pancasila yang digunakan peneliti persentase kelayakan ahli media sebesar 84%

dengan kategori sangat layak. Selain itu, pada tiap aspek penilain sendiri
mendapatkan rata – rata sebesar 4,33 dari aspek tampilan. Pada aspek penyajian

mendapatkan rata – rata 3,18 dan aspek penggunaan mendapatkan rata – rata

sebesar 5,00. Ketiga aspek tersebut masuk pada aspek sangat layak.

4.2.2 Pengaruh Media Ular Tangga Pancasila Terhadap Hasil Belajar

Pengumpulan data pada pembahasan ini akan terbagi atas uji regresi linear

sederhana menggunakan untuk mengetahui nilai signifikan dan nilai t hitung.

1) Analisis Data Intersept

Tabel 4.1 Model Summary


Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate
a
1 .761 .579 .565 4.186
a. Predictors: (Constant), PRE TES

Dari output diatas model summary didapatkan nilai R (korelasi) untuk

mengetahui hubungan korelasi sebesar .761a , sedangkan nilai R Square (koefesien

determinasi untuk mengetahui variabel X terhadap variabel Y sebesar 1. Adjusted

R Suare sebesar .579 dan standar error dari estimate sebesar 4.186 Ini adalah

interpretasi atau analisis data output SPSS model summary.

2) Analisis Data koefisien

Tabel 4.2 Coefficientsa


Standardized
Unstandardized Coefficients
Coefficients
Model B Std. Error Beta T Sig.
1 (Constant) 52.579 5.482 9.591 .000
PRE TES .591 .092 .761 6.429 .000
a. Dependent Variable: POST TES
Dari output diatas di dapatkan nilai constant (a) posttest sebesar 52.579

sedangkan nilai standar error sebesar 5.482,Selanjutnya untuk pengujian hipotesis

nilai t hitung untuk variabel post tes sebesar 9.591 dan nilai signifikan sebesar .000.

sedangkan nilai B pretest sebesar .591 dengan standar error .092 dan nilai t

sebesar 6.429 dengan signifikan .000 Maka nilai t hitung >t tabel maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa variabel skil (X) berpengaruh terhadap variabel (Y) yang

artinya hipotesis (H0) di terima

4.2.3 Deskripsi Pretest dan Postest Kelas Eksperimen

Berdasarkan data yang diperoleh dapat diketahui bahwa nilai postest

masing – masing peserta didik mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat dari

nilai masing – masing peserta didik sebelum diberi perlakuan diperoleh nilai dari

32 peserta didik sebesar 40, 50, dan 60 dengan analisis nilai 40 yaitu jumlah

benar 4 dikali 100 dibagi 10 yaitu jumlah soal hasilnya 40, kemudian analisis

nilai 50 yaitu jumlah benar 5 dikali 100 digbagi dengan 10 yaitu jumlah soal

hasilnya 50, dan analisis nilai 60 yaitu jumlah jawaban benar 6 dikali 100 dibagi

10 yaitu jumlah soal hasilnnya 60 dengan jumlah KKM minimal 70. rata – rata

hasil belajar kelas eksperimen mengalami peningkatan setelah diberi perlakuan

dari 32 orang peserta didik mendapatkan nilai 80, 90 dan 100 dengan anali sis

nilai 80 yaitu jumlah benar 8 dikali 100 dibagi 10 yaitu jumlah soal maka

mendapat nilai 80, kemudian peserta didik yang mendapat nilai 90 dengan

analisis nilai yaitu jumlah jawaban benar 9 dikali 100 dibagi 10 hasilnya 90, dan

peserta didik yang mendapat nilai 100 dengan analisiss nilai yaitu jumlah jawaban

benar 10 dikali 100 dibagi 10 yaitu jumlah soal hasilnya 100. Berdasarkan data
tersebut terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik setelah diberi perlakuan

dari nilai rata – rata pretest kelas eksperimen sebesar 1482, setelah diberikan

perlakuan nilai rata – rata meningkat menjadi 8.257.

4.2.4 Hasil Angket Respon Peserta Didik Terhadap Penggunaan Media.

Respon peserta didik digunakan oleh peneliti sebagai bahan dalam

mengetahui kepuasan peserta didik dalam pelaksanaan pembelajaran

menggunakan media ular tangga pancasila. Pelaksanaan dilakukan dengan

menyebarkan angket respon kepada setiap peserta didik, setiap angket berisi 5

aspek penilaian, pertanyaa pertama mendapat nilai sebesar 8,93 dengan nilai rata –

rata sebesar 4,46. Pertanyaan kedua mendapat nilai sebesar 9, 68 dengannilai rata

– rata sebesar 4,84. Kemudian pada pertanyaan ke 3 mendapat nilai sebesar 10,31

dengan nilai rata – rata sebesar 5,15, selanjutnya pertanyaan ke 4 mendapat nilai

sebear 9, 25 dengan nilai rata – rata sebesar 4,64, pertanyaan ke 5 mendapat

nilain8,81 dengan nilai rata – rata 4,40, pertanyaan ke 6 mendapat nilai 9,62

dengan nilai rata – rata 4,81, dan pertanyaan ke 7 mendapat nilai sebesar 950

dengan nilai rata – rata 475, kemudian pada pertanyaan ke terakhir mendapat nilai

sebesar 9,81 dengan nilai rata – rata 4,90.

Data diatas merupakan penilaian tiap poin yang dapat terlihat cukup bagus.

Berdasarkan hasil penilaian per peserta didik terbukti bahwa :

Persentase = Skor keseluruhan yang diperoleh


X 100
Skor maksimum

= 1253 X 100
1280
= 98%
4.3. Pembahasan

Dalam sub bab ini peneliti akan menjelaskan hasil penelitian ataupun teori –

teori yang relevan dengan hasil ini. Media ular tangga pancasila digunakan untuk

meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV di SD GMIT 025 Fanating

dalam pembelajaran PKN. Adapun kriteria kevalidan ahli media memenuhi

beberapa aspek yaitu aspek tampilan, penyajian dan penggunaan. Sejalan dengan

pernyataan tersebut, ( Kurnia dkk.,2022) juga menyatakan bahwa validator ahli

media bertugas mengkaji media ular tangga pacasila dari segi tampilan,penyajian

dan penggunaan dan validator ahli materi bertugas mengkaji materi media ular

tangga pancasila dari segi format, isi materi dan bahasa.

Berdasarkan teori tersebut maka presentase yang didapatkan dari validator

ahli media yaitu Yeremia S, Wabang. M.Pd dalam penelitian ini sebesar 84%

yang termasuk dalam kategori “sangat layak”. (Hidayati & Astuti, 2020) dalam

penelitian ini juga menyatakan bahwa presentase kelayakan  60% masuk pada

kategori layak (valid). Dalam penelitian ini diperoleh penilaian setiap aspek juga

mendapatkan rerata yang cukup baik diantaranya yaitu pada aspek tampilan

sebesar 4,33, pada aspek penyajian mendapatkan rata – rata sebesar 3,18 dan

aspek penggunaan mendapatkan rata – rata sebesar 5,00, ketiga aspek tersebut

masuk pada kategori “sangat layak”.

Berdasarkan penerapan media ular tangga pancasila maka media ular tangga

pancasila dapat meningkatkan hasil belajar dimana didapatkan nilai preetest

sebesar 6.429 untuk nilai pengujian hipotesis nilai t hitung untuk variabel posttest
sebesar 9.591 dan nilai signifikan sebesar .000 maka nilai t hitung > t tabel yang

memiliki nilai sebesar 9.591 dan nilai signifikan sebesar .000 Kemudian analisis

hasil intersept model summary diperoleh nilai korelasi sebesar .761 a dan nilai R

Square (koefisien determinasi sebesar .579 adjusted R square sebesar .5654

standar error estimate sebesar 4.186 . Hasil ini sesuai dengan penelitian yang

dilakukan oleh Nanik Agustina yang berjudul “pengaruh permainan ular tangga

untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran PKN

kelas IV SDN kebonagung 06 pakisaji malang, metode yang digunakan yaitu

metode quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif dengan nilai rata – rata

preetest 47,24 setelah diberi perlakuan nilai rata - rata postest meningkat menjadi

87,24 yang termasuk dalam kategori sangat layak.

Penilaian pada angket respon peserta didik diperoleh persertase sebesar 98%

yang termasuk dalam kategori “sangat layak”. Terdapat 8 pertanyaan yang harus

dijawab oleh peserta didik. Jawaban yang dipilih diantaranya sangat tidak setuju,

tidak setuju, kurang setuju, setuju dan sangat setuju. (Yuliano dkk,2020)

menyatakan bahwa dalam mengatasi kecenderungan peserta didik yang merasa

pembelajarannya monoton maka guru perlu menggunakan media yang mampu

menarik perhatian peserta didik agar pembelajaran berjalan dengan

menyenangkan.

Berdasarkan data diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa variabel X

berpengaruh pada variabel Y yang artinya H0 ditolak dan H1 diterima artinya ada

pengaruh penggunaan media pembelajaran ular tangga pancasila terhadap hasil

belajar peserta didik pada pembelajaran PKN kelas IV di SD GMIT 025


FANATING. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media ular

tangga pancasila pada pembelajaran PKN Tema 4 “sila – sila pancasila dengan

simbolnya” dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar.


BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data diatas, dapat dianalisis bahwa

penggunaan media ular tangga pancasila mempunyai pengaruh yang baik

terhadap hasil belajar tematik pada peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari hasil

validator Berdasarkan hasil analisis validitas media dan materi diperoleh nilai

validitas media sebesar 84% yang termasuk dalam kategori “Sangat layak”.

Kemudian diperoleh hasil respon peserta didik dalam menggunakan media ular

tangga pancasila diperoleh nilai sebesar 98% yang termasuk dalam kategori

“Sangat layak” pertanyaan pertama mendapat nilai sebesar 8,93 dengan nilai rata

– rata sebesar 4,46. Pertanyaan kedua mendapat nilai sebesar 9, 68 dengannilai

rata – rata sebesar 4,84. Kemudian pada pertanyaan ke 3 mendapat nilai sebesar

10,31 dengan nilai rata – rata sebesar 5,15, selanjutnya pertanyaan ke 4 mendapat

nilai sebear 9, 25 dengan nilai rata – rata sebesar 4,64, pertanyaan ke 5 mendapat

nilain8,81 dengan nilai rata – rata 4,40, pertanyaan ke 6 mendapat nilai 9,62

dengan nilai rata – rata 4,81, dan cpertanyaan ke 7 mendapat nilai sebesar 950

dengan nilai rata – rata 475, kemudian pada pertanyaan ke terakhir mendapat nilai

sebesar 9,81 dengan nilai rata – rata 4,90. Berdasarkan hasil analisis dengan

menggunakan bantuan software SPSS 22 for windows, diperoleh data posttest

hasil kelas eksperimen dengan nilai sebesar 9.591 sehingga dapat disimpulkan

bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yang artinya ada pengaruh penggunaan media

pembelajaraan ular tangga pancasila terhadap hasil belajar peserta didik pada
pembelajaran tematik kelas IV di SD Gmit 025 Fanating. Oleh karena itu, dapat

disimpulkan bahwa penggunaan media ular tangga pancasila dapat memberikan

pengaruh terhadap hasil belajar.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan maka dapat dikemukakan saran

– saran sebagai berikut :

1. Bagi guru

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media

ular tangga pancasila mempengaruhi hasil belajar PKN tema 4 “sila – sila

pancasila dengan simbolnya”. Maka dari itu, sebaiknya guru melakukan

diseminasi penggunaan media ular tangga pancasila dalam pembelajaran

tematik untuk dapat meningkatkan hasil belajar.

2. Bagi sekolah

Pihak sekolah diharapkan menambah sarana dan prasarana sekolah,

khususnya memberikan fasilitas untuk menampilkam media ular tangga

pancasila pembelajaran, sehingga pembelajaran dengan media ular tangga

pancasila dapat berjalan dengan baik.

3. Bagi peneliti lain

Peneliti yang akan melakukan penelitian mengenai penggunaan media

terhadap hasil belajar tematik, disarankan agar lebih mengkaji secara

mendalam teori – teori yang mendukung dalam pembuatan lembar angket

karena teori yang digunakan dalam lembar angket penelitian ini belum bisa

sepenuhnya mendukung data hasil penelitian yang didapat.

Anda mungkin juga menyukai