PENDAHULUAN
nasional BAB 1 pasal 1. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
padanya.karena hanya manusia saja yang dapat di didik dan mendidik. Pendidikan
yang berkaitan. Ular tangga adalah permainan yang menggunakan dadu untuk
menentukan berapa langkah yang harus dijalani bidak. Permainan ini masuk
dari Rahman 2010, bahwa permainan ular tangga merupakan salah satu permainan
papan yang ringan dan cukup populer di indonesia selain permainan papan lain
seperti monopoli, ludo. Pendapat tersebut didukung oleh pendapat Satya (2012)
kita ketahui bahwa permainan ular tangga adalah permainan yang sangat
dapat menarik minat belajar peserta didik tidak hanya aktif dalam proses
peserta didik. Permainan ular tangga ini ringan jika dibawa, mudah dimengerti
(PKN) adalah mata pelajaran sosial yang bertujuan untuk membentuk atau
membina warga negara yang baik, yaitu warga negara yang tau,mau dan mampu
metode yang bervariasi, seperti metode permainan yang bersifat edukatif dalam
pembelajaran pkn, yang memungkinkan peserta didik untuk belajar sambil
tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang mencakup bidang
adalah apabila seseorang telah belajar lalu terjadi perubahan tingkah laku pada
orang tersebut, dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadii
mengerti. Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah apa yang diperoleh
siswa setelah dilakukan aktifitas pembelajaran dari tidak tau menjadi tahu dan dari
tidak mengerti menjadi mengerti. Hasil belajar menurut Amir dan Risnawati
(2005:8) berpendapat bahwa hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang
Sekolah Dasar (SD) GMIT 025 Fanating merupakan salah satu sekolah yang
berada dibawah naungan dinas pendidikan kabupaten alor yang beralamat di desa
yang digunakan masih sedikit dan sangat monoton sehingga dapat mengganggu
proses pembelajaran dikelas karena peserta didik merasa jenuh dan bosan
dalam kehidupan sehari – hari. Selain itu, dalam proses pembelajaran guru juga
pembelajaran. Adapun media yang pernah diterapkan oleh guru yaitu media
peserta didik yang tidak fokus dan tidak bersemangat lagi dalam pembelajaran.
mata pelajaran PKN yang mana pada pembelajaran ini lebih dominan pada materi
hafalan. Pada saat proses pembelajaran guru lebih banyak menjelaskan sehingga
siswa akan lebih kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yang dijelaskan
akibatnya peserta didik akan melakukan hal lain diluar proses pembelajaran
pembelajaran dengan media permainan ular tangga dapat menarik minat belajar
peserta didik sehingga peserta didik tidak hanya aktif dalam proses pembelajaran
terhadap hasil belajar peserta didik. Peneliti menggunkan media permainan ular
tangga karena dilihat dari penelitian sebelumnya mengenai media permainan ular
tangga yang dilakukan oleh Septianty (2016) dari Fakultas Keguruan dan Ilmu
media permainan ular tangga terhadap hasil belajar peserta didik dalam
dapat menunjukkan jika ada pengaruh media permainan ular tangga terhadap hasil
peserta didik sebesar 40,24. Dan setelah diterapkan media permainan ular tangga
dan menilai posttest peserta didik naik menjadi rata – rata hasil meningkat
menjadi 91,20.
apa yang menjadi faktor pendukung, faktor penghambat dan solusi dalam
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil wawancara peneliti dengan guru
wali kelas IV tentang Kriteria ketuntasan minimum (KKM) untuk materi PKN
adalah 70. Jumlah peserta didik kelas IV 32 orang . Dan yang belum mampu
mencapai kriteria ketuntasan minumum (KKM) sebanyak 25 peserta didik. Dari
25 peserta didik tersebut ada 5 orang peserta didik yang mendapat nilai 60, 10
orang peserta didik mendapai nilai 63 dan 10 orang peserta didik lainnya
mendapat nilai 65. Dengan menggunakan media pembelajaran ular tangga ini
Fanating. selain itu pembelajaran akan berjalan lebih efektif. Apabila suasana
pembelajaran tersebut menyenangkan peserta didik akan lebih rileks, bebas dari
pada pengaruh media permainan ular tangga pancasila terhadap hasil belajar
penelitian ini adalah apakah terdapat Pengaruh Media Permainan Ular Tangga
pancasila Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran PKN Tema 4
Permainan Ular Tangga pancasila Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada
1) Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu referensi bagi
2) Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi peneliti lain dalam
2) Bagi Guru
peserta didik.
BAB II
LANDASAN TEORI
menggunakan dadu untuk menentukan berapa langkah yang harus dijalani bidak.
Permainan ini masuk dalam kategori “board game” atau permainan papan sejenis
dengan permainan monopoli, halma, ludo dan sebagainya. Papan berupa gambar
petak – petak yang terdiri dari 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1 – 100 serta
permainan ular tangga merupakan salah satu permainan papan ringan dan cukup
tersebut didukung oleh pendapat Satya yang menyatakan bahwa permainan ular
tangga bersifat ringan, sederhana, mendidik, menghibur, dan sangat interaktif jika
Menurut Satya (2012) menyatakan bahwa permainan ular tangga ini ringan
sederhana, mendidik dan menghibur anak – anak dengan cara yang positif.
yang memiliki petak berjumlah 100 terdiri dari 10 baris dan 10 kolom. Permainan
ular tangga memiliki peraturan yang sederhana sehingga anak – anak mudah
memainkannya.
Berdasarkan pengertian ulartangga di atas dapat disimpulkan bahwa
permainan ular tangga pada awalnya telah dimainkan di india dan ditemukan oleh
guru spiritual agama hindu, dikenal dengan nama Moksha Patamu. Moksha
Patamu dikaitkan dengan filsafat trandisional agama hindu yakni “Karma dan
Kama” yang diartikan sebagai takdir dan keinginan dari kehidupan manusia di
dunia.
pada zaman dahulu di india permainan ular tangga memiliki beberapa nama, yaitu
Leela yang berarti bahwa permainan ini mencerminkan kesadaran dalam agama
tangga dibawa ke Victoria, inggris dengan versi baru yang telah dibuat dan
Pada tahun 1943 permainan ini masuk ke Amerika dikenalkan oleh pembuat
maninan bernama Milton Bradley dan diberi nama “Snakes and Ladders” yang
berarti “ Ular Tangga” Luqmanul Hakim, (2012) Ular tangga menjadi bagian dari
banyak anak – anak indonesia yang bermain ular tangga, sehingga membuat
permainan ular tangga, medan permainan adalah sebuah papan atau karton
bergambar petak – petak, biasanya berukuran 10x10 petak. Tiap petak diberi
nomor urut mulai dari nomor 1 dari sudut kiri bawah sampai nomor 10 di sudut
kanan bawah , lalu dari kanan ke kiri mulai nomor 11 pada baris kedua sampai
nomor 20, dan seterusnya sampai nomor 100 disudut kiri atas. Petak – petak
tertentu berisi gambar yang mengandung pesan atau perbuatan, ada pesqn atau
perbuatan baik dan ada yang buruk. Pesan atau perbuatan baik biasanya diganjar
dengan dengan kenaikan ke petak yang lebih tinggi lewat tangga, sedangkan
pesan atau perbuatan buruk dihukum dengan melewati ular (Satya, 2012).
2012) yang mengemukakan bahwa tidak ada bentuk standar dari papan ular
tangga. Sehingga permainan dapat menciptakan sendiri papan ular tangga mereka
dengan jumlah kotak , jumlah ular dan tangga yang berbeda sesuai keinginan
ular tangga yaitu : (a) permainan ular tangga dilakukan diatas papan; (b)
permainan ular tangga dimainkan oleh dua orang atau lebih; (c) papan permainan
disekat dalam petak – petak kecil; (d) dibeberapa petak digambar sejumlah tangga
atau ular; (e) permainan dilakukan dengan menggunakan dadu dan bidak sesuai
jumlah pemain; (f) setiap pemain memulai permainan dari petak pertama dengan
bidaknya, dan secara bergiliran melemparkan dadu; (g) bidak dijalankan sesuai
dengan jumlah mata dadu yang muncul. Biasanya bila pemain mendapatkan angka
6 dari dadu, maka ia mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke
pemain selanjutnya; (h) bila bidak pemain berada di dasar tangga maka dapat
langsung naik ke ujung tangga, sebaliknya bila bidak pemain berada di ekor ular
maka harus turun hingga kepala ular, Pemenang dari permainan ini adalah yang
sesuai dengan permainan ular tangga, yaitu adanya (2). pemain atau lebih; adanya
yaitu permainan menggunakan dadu dan bidak sesuai jumlah pemain; pemain
memulai dari petak pertama dan bergiliran melemparkan dadu, bidak dijalankan
sesuai mata dadu yang muncul, bidak yang berada di dasar tangga langsung naik
ke ujung tangga, dan bidak yang diujung ulang langsung turun menuju kepala
ular. adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai yaitu pemenang permainan adalah
sebagai berikut :
1) Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 dan berakhir pada
2) Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga yang terletak pada petak tertentu
3) Terdapat 1 buah dadu dan beberapa bidak. Jumlah bidak yang digunakan
berbeda untuk setiap pemain, tidak ada aturan tertentu untuk jenis bidak
5) Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit tangga yang
panjang.
dijalankan.
Menurut Andang Ismail Iva Rifa, (2012:12) pada umumnya permainan ular
berikut :
2) Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar mampu
menyenangkan.
Menurut Iva Rifa, (2012: 15) Selain terkait dengan pembelajaran, permainan
ini juga terkait dengan perkembangan peserta didik antara lain : (a) melatih
Berkaitan dengan hal tersebut, tujuan dari permainan ular tangga sebagai
Selain itu, dapat juga melatih peserta didik tentang sikap jujur dan mengerti
permainan ular tangga dan hasil belajar peserta didik. Bermain dan belajar
merupakan kegiatan yang tidak dapat dipisahkan untuk peserta didik kelas IV SD.
Vygotsky dalam Iva Riva, (2012: 12). Didalam kegiatan bermain terdapat aspek
penelitian ini ditambahkan beberapa peraturan yang telah ada untuk disesuaikan
dengan tujuan belajar peserta didik. Beberapa peraturan tambahan tersebut aantara
lain adalah terdapat kuis soal untuk petak yang tidak bergambar, dasar tangga,
ujung tangga, ekor ular, maupun kepala ular, sehingga ketika bidak murid yang
berada pada petak tersebut harus menjawab kuis soal sesuai nomor petak tersebut.
Jika peserta didik tidak menjawabnya maka teman pada giliran sebelumnya
mendapat kesempatan jawab. Hal ini akan menimbulkan sesuatu yang tidak
Peserta didik yang menjawab dengan benar akan memperoleh tanda berupa
belajar peserta didik dalam pembelajaran menurut Gagne Baso, (2013: 13) antara
memunculkan hal yang tidak terduga oleh peserta didik, menikmbulkan rasa
ingin tahu, dan memberikan kaitan yang menarik dengan menggunakan materi
yang dikenal peserta didik, menuntut peserta didik untuk menggunakan hal – hal
yang elah dipelajari sebelumnya, menunjukkan hasil kerja yang telah dicapai dan
memberikan hadiah.
Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat diperoleh kesimpulan bahwa
adanya persaingan yang sehat antar peserta didik dalam permainan ular tangga,
adanya hal yang tidak terduga oleh peserta didik yaitu apakah bidaknya berada
pada petak bergambar dasar tangga, ekor ular, atau petak yang terdapat kuis, maka
akan menimbulkan rasa ingin tahu pada peserta didik, soal yang dia dapatkan dan
dapatkah menjawab kuis soal tersebut. Setelah murid menjawab dengan benar
kuis tersebut kemudian mendapat gambar senyum sebagai tanda bahwa peserta
Berdasarkan hal tersebut maka terdapat kaitan bahwa permainan ular tangga
peserta didik. Melalui permainan ini banyak yang dipelajari peserta didik mulai
dari belajar bersosialisasi, menahan emosi atau belajar hal lain yang semuanya
diperoleh secara integrasi. Ingatlah bahwa : (a) anak belajar melalui berbuat
(learning by doing); (b) anak belajar melalui panca indera; c) anak belajar melalui
tertentu.
simbolnya”. Penelitian ini menyesuaikan materi dengan buku guru dan buku
melakukannya secara individu. Pada mata pelajaran PKN peserta didik mencari
informasi terkait dengan sila-sila pancasila dan simbol-simbol yang harus ia isi
pada diagram.
(PKN) adalah mata pelajaran sosial yang bertujuan untuk membentuk atau
membina warga negara yang baik, yaitu warga negara yang tau,mau dan mampu
konsep di sekolah dan dinyatakan dalam skor melalui hasil tes untuk mengetahui
yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut Bloom segala upaya yang
peroses berpikir, mulai dari ranah terendah sampai dengan jenjang yang paling
Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai.
tinggkah laku.
tertentu. Hasil belajar ranah psikomotor dikemukakan oleh Simpson (1956) yang
sesuatu) dan hasil belajar afektif (yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-
Hasil belajar kognitif dan hasil belajar afektif akan menjadi hasil belajar
tertentu sesuai dengan makna yang terkandung dalam ranah kognitif dan ranah
afektifnya. Jika hasil belajar kognitif dan hasil belajar afektif dengan materi
pembicaraan terdahulu, maka wujud nyata dari hasil belajar psikomotor yang
merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif dan afektif itu adalah :
1) Peserta didik bertanya kepada guru pendidikan agama islam tentang contoh-
kedisiplinan.
3) Peserta didik dapat memberikan penjelasan kepada teman-teman sekelasnya
kehidupan masyarakat.
mengenakan pakaian sekolah dan disiplin dalam mengikuti tata tartib yang
game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK untuk peserta diidk
kemampuan awal (pre-test) nilai rata-rata kelas eksperimen adalah 47,24 berada
kelas kontrol adalah 80,00 berada pada kualifikasi “baik”dengan selisih 7,24.
dengan judul pengaruh permainan ular tangga terhadap hasil belajar peserta
didik kelas IV UPTD SD GMIT 025 Fanating . Kemudian dari metode penelitian
penelitian, populasi dan sampel, dan kelas juga yang digunakan dalam
merupakan suatu konsep yang memiliki keterkaitan antara konsep satu dengan
konsep yang lain, kemudian diidentifikasi hubungan antara masalah dan konsep
tersebut. Maka dari itu variabel dalam penelitian ini sebagai variabel independen
yaitu permainan ular tangga sedangkan yang menjadi variabel dependen adalah
hasil belajar. Berikut ini tabel kerangka berpikir berdasarkan judul penelitian
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar yang berkaitan dengan hasil test
ular tangga.
Fanating.
Fanating.
BAB III
METODE PENELITIAN
Jenis metode pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah jenis
Ular Tangga pancasila Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran
025 Fanating.
permainan ular tangga terhadap hasil belajar peserta didik dan menjadi aspek
dalam penelitian ini adalah permainan ular tangga pancasila terdadap hasil belajar
peserta didik. Ada juga hasil belajar dengan indikator-indikator yang telah
3.3.1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik di SD GMIT 025
fanating.
3.3.2. Sampel
memperoleh data yang sesuai dengan masalah yang diteliti. Teknik pengumpulan
3.5.1. Validasi
pilihan skor 1-5 dan kolom komentar, sehingga validator dapat memberikan
komentar atau saran pada setiap aspek. Seluru penilaian validator dibuat rata-rata
sehingga di peroleh nilai setiap aspek permainan ular tanccasila ngga p untuk
mengetahui kelayakan materi dan media terhadap hasil belajar di SD GMIT 025
Fanating.
3.5.2. Angket
3.5.3. Tes
Tes ini digunakan untuk mengukur pencapaian hasil belajar peserta didik.
Tes ini dilakukan dua kali yaitu Pretest dan Posttest. Pretest digunakan untuk
pencapaian hasil belajar akhir peserta didik menggunakan permainan ular tangga
pancasila. Nantinya data dari kedua tes ini akan diolah untuk mengetahui
peserta didik.
Media ular tangga pancasila diperoleh melalui ahli materi dan ahli media
yang diberikan dan diisi oleh peserta didik dianalisis dengan menggunakan rumus:
Data hasil tes kemudian dianalisis dengan menggunakan rumus uji regresi
X terhadap variabel Y
2) T hitung :
izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu penelitian yang
akan dilaksanakan.
belajar mengajar dengan materi sila – sila pancasila dengan simbolnya, pertemuan
tangga pancasila dan menyebarkan soal posttest kepada 32 orang peserta didik,
dan pada pertemuan terakhir peneliti menyebarkan angket respon peserta didik
kepada 32 orang peserta didik untuk mengetahui kepuasan peserta didik dalam
diuraikan pada BAB I bahwa tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
pengaruh penggunaan media ular tangga pancasila dalam pembelajaran PKN kelas
IV. Media yang telah digunakan divalidasi terlebih dahulu oleh validator ahli
materi dan validator ahli media. Dengan nama validator ahli materi dan media
Umunya Dalam Sebuah Lembaga Pendidikan Dengan Jabaran Tugas, Fungsi Dan
Efektif Dan Efisien Di SD GMIT 25 Fanating selain itu Kepala Sekolah juga
Pada sub BAB ini akan menjabarkan 3 hal yaitu validitas, tes, dan angket
Penilaian pada validator ahli media ini berfokus pada beberapa aspek yakni
2023 data yang diperoleh berupa kuantitatif guna menentukan kelayakan media
ular tangga pancasila. Instrumen validasi digunakan angket uji penilaian. Setelah
melakukan uji penilaian diperoleh suatu kesimpulan bahwa media ular tangga
pancasila yang digunakan peneliti persentase kelayakan ahli media sebesar 84%
dengan kategori sangat layak. Selain itu, pada tiap aspek penilain sendiri
mendapatkan rata – rata sebesar 4,33 dari aspek tampilan. Pada aspek penyajian
mendapatkan rata – rata 3,18 dan aspek penggunaan mendapatkan rata – rata
sebesar 5,00. Ketiga aspek tersebut masuk pada aspek sangat layak.
Pengumpulan data pada pembahasan ini akan terbagi atas uji regresi linear
R Suare sebesar .579 dan standar error dari estimate sebesar 4.186 Ini adalah
nilai t hitung untuk variabel post tes sebesar 9.591 dan nilai signifikan sebesar .000.
sedangkan nilai B pretest sebesar .591 dengan standar error .092 dan nilai t
sebesar 6.429 dengan signifikan .000 Maka nilai t hitung >t tabel maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa variabel skil (X) berpengaruh terhadap variabel (Y) yang
masing – masing peserta didik mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat dari
nilai masing – masing peserta didik sebelum diberi perlakuan diperoleh nilai dari
32 peserta didik sebesar 40, 50, dan 60 dengan analisis nilai 40 yaitu jumlah
benar 4 dikali 100 dibagi 10 yaitu jumlah soal hasilnya 40, kemudian analisis
nilai 50 yaitu jumlah benar 5 dikali 100 digbagi dengan 10 yaitu jumlah soal
hasilnya 50, dan analisis nilai 60 yaitu jumlah jawaban benar 6 dikali 100 dibagi
10 yaitu jumlah soal hasilnnya 60 dengan jumlah KKM minimal 70. rata – rata
dari 32 orang peserta didik mendapatkan nilai 80, 90 dan 100 dengan anali sis
nilai 80 yaitu jumlah benar 8 dikali 100 dibagi 10 yaitu jumlah soal maka
mendapat nilai 80, kemudian peserta didik yang mendapat nilai 90 dengan
analisis nilai yaitu jumlah jawaban benar 9 dikali 100 dibagi 10 hasilnya 90, dan
peserta didik yang mendapat nilai 100 dengan analisiss nilai yaitu jumlah jawaban
benar 10 dikali 100 dibagi 10 yaitu jumlah soal hasilnya 100. Berdasarkan data
tersebut terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik setelah diberi perlakuan
dari nilai rata – rata pretest kelas eksperimen sebesar 1482, setelah diberikan
menyebarkan angket respon kepada setiap peserta didik, setiap angket berisi 5
aspek penilaian, pertanyaa pertama mendapat nilai sebesar 8,93 dengan nilai rata –
rata sebesar 4,46. Pertanyaan kedua mendapat nilai sebesar 9, 68 dengannilai rata
– rata sebesar 4,84. Kemudian pada pertanyaan ke 3 mendapat nilai sebesar 10,31
dengan nilai rata – rata sebesar 5,15, selanjutnya pertanyaan ke 4 mendapat nilai
nilain8,81 dengan nilai rata – rata 4,40, pertanyaan ke 6 mendapat nilai 9,62
dengan nilai rata – rata 4,81, dan pertanyaan ke 7 mendapat nilai sebesar 950
dengan nilai rata – rata 475, kemudian pada pertanyaan ke terakhir mendapat nilai
Data diatas merupakan penilaian tiap poin yang dapat terlihat cukup bagus.
= 1253 X 100
1280
= 98%
4.3. Pembahasan
Dalam sub bab ini peneliti akan menjelaskan hasil penelitian ataupun teori –
teori yang relevan dengan hasil ini. Media ular tangga pancasila digunakan untuk
beberapa aspek yaitu aspek tampilan, penyajian dan penggunaan. Sejalan dengan
media bertugas mengkaji media ular tangga pacasila dari segi tampilan,penyajian
dan penggunaan dan validator ahli materi bertugas mengkaji materi media ular
ahli media yaitu Yeremia S, Wabang. M.Pd dalam penelitian ini sebesar 84%
yang termasuk dalam kategori “sangat layak”. (Hidayati & Astuti, 2020) dalam
penelitian ini juga menyatakan bahwa presentase kelayakan 60% masuk pada
kategori layak (valid). Dalam penelitian ini diperoleh penilaian setiap aspek juga
mendapatkan rerata yang cukup baik diantaranya yaitu pada aspek tampilan
sebesar 4,33, pada aspek penyajian mendapatkan rata – rata sebesar 3,18 dan
aspek penggunaan mendapatkan rata – rata sebesar 5,00, ketiga aspek tersebut
Berdasarkan penerapan media ular tangga pancasila maka media ular tangga
sebesar 6.429 untuk nilai pengujian hipotesis nilai t hitung untuk variabel posttest
sebesar 9.591 dan nilai signifikan sebesar .000 maka nilai t hitung > t tabel yang
memiliki nilai sebesar 9.591 dan nilai signifikan sebesar .000 Kemudian analisis
hasil intersept model summary diperoleh nilai korelasi sebesar .761 a dan nilai R
standar error estimate sebesar 4.186 . Hasil ini sesuai dengan penelitian yang
dilakukan oleh Nanik Agustina yang berjudul “pengaruh permainan ular tangga
metode quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif dengan nilai rata – rata
preetest 47,24 setelah diberi perlakuan nilai rata - rata postest meningkat menjadi
Penilaian pada angket respon peserta didik diperoleh persertase sebesar 98%
yang termasuk dalam kategori “sangat layak”. Terdapat 8 pertanyaan yang harus
dijawab oleh peserta didik. Jawaban yang dipilih diantaranya sangat tidak setuju,
tidak setuju, kurang setuju, setuju dan sangat setuju. (Yuliano dkk,2020)
menyenangkan.
berpengaruh pada variabel Y yang artinya H0 ditolak dan H1 diterima artinya ada
tangga pancasila pada pembelajaran PKN Tema 4 “sila – sila pancasila dengan
5.1 Kesimpulan
terhadap hasil belajar tematik pada peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari hasil
validator Berdasarkan hasil analisis validitas media dan materi diperoleh nilai
validitas media sebesar 84% yang termasuk dalam kategori “Sangat layak”.
Kemudian diperoleh hasil respon peserta didik dalam menggunakan media ular
tangga pancasila diperoleh nilai sebesar 98% yang termasuk dalam kategori
“Sangat layak” pertanyaan pertama mendapat nilai sebesar 8,93 dengan nilai rata
rata – rata sebesar 4,84. Kemudian pada pertanyaan ke 3 mendapat nilai sebesar
10,31 dengan nilai rata – rata sebesar 5,15, selanjutnya pertanyaan ke 4 mendapat
nilai sebear 9, 25 dengan nilai rata – rata sebesar 4,64, pertanyaan ke 5 mendapat
nilain8,81 dengan nilai rata – rata 4,40, pertanyaan ke 6 mendapat nilai 9,62
dengan nilai rata – rata 4,81, dan cpertanyaan ke 7 mendapat nilai sebesar 950
dengan nilai rata – rata 475, kemudian pada pertanyaan ke terakhir mendapat nilai
sebesar 9,81 dengan nilai rata – rata 4,90. Berdasarkan hasil analisis dengan
hasil kelas eksperimen dengan nilai sebesar 9.591 sehingga dapat disimpulkan
bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yang artinya ada pengaruh penggunaan media
pembelajaraan ular tangga pancasila terhadap hasil belajar peserta didik pada
pembelajaran tematik kelas IV di SD Gmit 025 Fanating. Oleh karena itu, dapat
5.2 Saran
1. Bagi guru
ular tangga pancasila mempengaruhi hasil belajar PKN tema 4 “sila – sila
2. Bagi sekolah
karena teori yang digunakan dalam lembar angket penelitian ini belum bisa