ABSTRACT
The success of a learning can be known from the level of mastery of students
towards alternative taught material that can be done. One way to improve
motivation and learning outomes is to use games has positive effect on improving
learning. The goal to be achieved is to find out the increase student learning. Data
is taken from grade 3 of Pekalongan High School consisting of 30students. Board
games are used in learning to know the effect on improving and student learning
outcomes. The interest shown that the use of board games in classroom can increase
interest in learning
.
Keberhasilan suatuprosespembelajaran dapat diketahui dari tingkat penguasaan siswa
terhadap materi yang diajarkan. Salah satu alternatif yang dapatdilakukan untuk
meningkatkan motivasidan hasil belajar adalah dengan menggunakan game. Beberapa
penelitianmenemukan bahwa penggunaan game berpengaruh positif terhadap peningkatan
hasilbelajar. Tujuan yang ingin dicapai yaitu untuk mengetahui peningkatan minat siswa
dalam belajar. Board game yang digunakan dalam pembelajaran untuk mengetahui
pengaruhnya terhadap peningkatan minat dan hasil belajar siswa. Hasilnya menunjukkan
bahwa pemanfaatan game papan di kelas dapat meningkatkan minat belajar.
Pendahuluan
Kegiatan belajar merupakan hal yang membosankan bagi sebagian
orang. Banyak peserta didik yang sering mengeluh karena terlalu dicecar
berbagai materi pelajaran dan dituntut untuk unggul dalam setiap mata
pelajaran. Tidak jarang siswa harus mengalami ujian yang beruntun, tentu hal
ini menambah tingkat kebosanan siswa sebab harus mempelajari lebih dari
satu mata pelajaran yang akan diujikan di sekolah. Alhasil, banyak siswa
yang mengeluh dan kurang menyukai kegiatan belajar.
Jika kegiatan belajar merupakan hal yang membosankan bagi siswa,
lain halnya dengan dunia bermain. Dunia bermain merupakan hal yang
diminati banyak orang. Bermain menjadi salah satu kebutuhan yang sangat
vital sebab mampu menjadi penetralisir dari penatnya bekerja atau belajar.
Tanpa disadari, dengan bermain, waktu berasa begitu cepat dan tidak menjadi
keluh kesah selama menjalaninya, sebab tubuh bekerja dengan sangat
menikmati prosesnya. Oleh karena itu, bermain dapat digunakan sebagai
konsep pembelajaran untuk siswa di sekolah.
Saat ini perkembangan game sangat begitu pesat, hal ini
menimbulkan kekhawatiran bagi orangtua dan guru sebab menimbulkan
perubahan sosial yang tajam. Mudahnya akses untuk mendownload game di
hp memberi peluang yang cukup besar bagi anak untuk memilih game yang
disukainya tanpa adanya penyaringan terlebih dahulu. Oleh karena itu, baik
orangtua maupun guru harus cerdas dalam pemilihan game yang baik untuk
anak serta mengandung hal yang edukatif sehingga waktu yang digunakan
anak untuk bermain game tidak terbuang sia-sia.
Education Game atau permainan edukasi merupakan permainan yang
dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Penggunaan model
pembelajaran seperti ini akan lebih cocok dan sangat membantu dalam
pelaksanaan kegiatan belajar yang efektif dan edukatif. M. Rohwati1 dalam
penelitiannya yang berjudul “Penggunaan Education Game dalam
Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk
Hidup” menyatakan bahwa penggunaan education game baik secara teori
maupun empirik dalam pembalajaran dapat meningkatkan hasil belajar dan
kreatifitas siswa. Hal ini memberi bukti bahwa model pembelajaran dengan
1
Rohwati, M. (2012). Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar
IPA biologi konsep klasifikasi makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1).
cara bermain dapat menjadi solusi dalam meningkatkan minat belajar dan
kemampuan peserta didik.
Atas dasar uraian diatas, maka penelitian ini difokuskan pada
penggunaan board game dalam pembelajaran di sekolah guna meningkatkan
minat belajar siswa.
Kajian Pustaka
2
Ratminingsih, N. M. (2018). IMPLEMENTASI BOARD GAMES DAN
PENGARUHNYA TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS. Jurnal Ilmu
Pendidikan, 24(1), 19-28.
3
Wicaksono, A. I., Ardianto, D. T., & Erandaru, E. (2019). Perancangan Boardgame
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Bertema Perang Kerajaan Kediri Melawan
Tentara Mongol. Jurnal DKV Adiwarna, 1(14), 10.
bermain dan memberi respon dengan baik yang mana ditunjukan dengan
menjawab pertanyaan yang diberikan pada saat kegiatan tersbeut
berlangsung.
Metode Penelitian
A. Jenis Penelitian
Untuk mencapai tujuan penelitian ini maka peneliti menggunakan
jenis penelitian lapangan (field research). Penelitian lapangan5 adalah
penelitian yang dilakukan dikancah atau medan terjadinya gejala.
Sedangkan menurut Husaini6 penelitian lapangan yaitu mempelajari
secara insentif tentang latar belakang keadaan sekarang, dan interaksi
suatu sosial, individu, kelompok, lembaga, dan masyarakat. Penelitian
lapangan yang juga dianggap sebagai pendekatan luas dalam penelitian
4
Maulana, I., & Aditya, D. K. (2018). Perancangan Karakter Anthropomorphism Pada
Board game Yang Mengangkat Keragaman Flora Dan Fauna Indonesia. eProceedings of Art
& Design, 5(1).
5
M. Iqbal Hasan. 2002. Pokok-Pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya.
(Jakarta: Ghalia Indonesia). Hlm. 11.
6
Husain Usman. 2006. Metodologi Penelitian Sosial. (Jakarta: PT Bumi Aksara). Hlm. 5.
kualitatif. Ide penting dari jenis penelitian ini adalah bahwa peneliti
berangkat ke lapangan untuk mengadakan pengamatan langsung tentang
suatu fenomena yang terjadi. Dalam hal ini lokasi penelitian yang peneliti
ambil adalah di SMA N 1 Petungkriyono, tempat penugasan salah satu
narasumber yaitu Bapan Nuno Riza, guru TIK di sekolah tersebut.
Sehubungan dengan itu, peneliti akan memaparkan bagaimana penjelasan
beliau dan melihat situasi di sekolah tersebut.
B. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan
menggunakan pendekatan penelitian kualitatif. Sebagaimana namanya,
model penelitian deskriptif bertujuan untuk membuat gambaran secara
sistimatis, faktual dan akurat mengenai fenomena atau hubungan
antarfenomena yang diteliti.7
Pendekatan metode penelitian yang diterapkan adalah pendekatan
kualitatif. Menurut Saryono8 penelitian kualitatif merupakan penelitian
yang digunakan untuk menyelidiki, menemukan, menggambarkan dan
menjelaskan kualitas atau keistimewan dari pengaruh sosial yang tidak
dapat dijelaskan, diukur atau digambarkan melalui pendekatan kuantitatif.
7
Kholiq, A. (2012). Pendayagunaan zakat, infak dan sedekah untuk pemberdayaan
ekonomi masyarakat miskin di kota semarang. Jurnal Riptek, 6(1).
8
Saryono. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT Alfabeta). Hlm. 1.
9
Syamsudin dan Vismara, Metode Penelitian Bahasa ( Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2006), hlm. 14.
diperlukan, peneliti melakukan kegiatan pengumpulan data dengan tiga
cara, antara lain:
1) Wawancara
Wawancara dilakukan dengan cara tatap muka antara peneliti dengan
responden.10 Teknik ini digunakan untuk mendapatkan informasi dari
narasumber yang telah menerapkan board game dalam kegiatan
belajar mengajar di sekolah.
2) Dokumentasi
Metode penelitian ini dilakukan dengan cara memperoleh laporan dan
dokumen-dokumen lainnya yang erat hubungannya dengan objek
penelitian dan membaca literatur-literatur sebagai dasar teori yang
akan dijadikan sebagai landasan teoritis.
3) Observasi
Observasi sebagai metode ilmiah dilakukan dengan pengamatan dan
pencatatan secara sistematis terhadap fenomena atau kejadian yang
diselidiki.11 Observasi yang dilakukan dengan melihat proses kegiatan
belajar menggunakan board game sebagai penyampaian materi oleh
guru.
A. Hasil Penelitian
Permainan papan atau yang biasa disebut board game pertama
13
H. M. Burhan Bungin. 2011. Penelitian Kualitatif, (Jakarta: Prenada Media Group),
hlm. 149.
kali dibuat oleh seorang sarjanawan yang bernama Bapak Hasto, beliau
adalah salah satu lulusan dari universitas ternama di negara Jerman.
Awal dari diperkenalkannya board game di Indonesia yaitu pada saat
beliau masih berkuliah di Jerman, disana banyak sekali mahasiswa yang
bermain board game yang mana tokoh dan tempat dalam permainan
tersebut memakai budaya, kota, dan alam Indonesia.Berawal dari hal
tersebut maka beliau mempunyai pemikiran bahwa permainan tersebut
sangat bagus dan mungkin dapat diterapkan di Indonesia, mengingat
banyak sekali sejarah kehidupan di negara kelahirannya tersebut.
Setelah beliaumenyelesaikan masa perkuliahannya disana, beliau
langsung bergegas merealisasikan ide yang sudah sangat lama berada di
benaknya.
Beliau mengamati pendidikan di Indonesia, bahwa anak-anak
Indonesia cenderung bosan terhadap matapelajaran yang dimiliki di
Sekaolah. Sebab banyak sekali mata pelajaran yang harus ditempuh
sebagai syarat sebuah kelulusan. Lebih dari 80% anak Indonesia tidak
menyukai belajar, mereka cenderung bosan selama proses pembelajaran
apalagi ditambah dengan banyaknya tugas yang dilimpahkan oleh para
guru. Disamping itu anak-anak sekarang sangat menyukai atau bahkan
sudah masuk ketahap kecanduan untuk masalah game ponsel, sebagian
besar dari anak-anak tersebut tidak bisa dipisahkan dari gawai mereka,
menjadikan mereka kekurangan sosialisasi dengan lingkungan sekitar
mereka, bahkan mereka menjadi semakin acuh terhadap apapun
disekitar mereka ketika mereka sedang asik bermain game didalam
gawai mereka.
Dari masalah-masalah yang beliau amati, beliau memikirkan
bagaimana caranya menghindarkan anak-anak generasi muda dari
kecanduan game ponsel mereka, lalu beliau berfikir bagaimana
membuat sebuah game atau permainan yang mampu membuat mereka
mengurangi kecanduan mereka terhadap game ponsel dan juga
membuat mereka kembali bersosialisasi dengan baik serta mengajak
mereka secara tidak langsung untuk belajar. Beliau merasa bahwa
board game mampu menangani masalah itu. Beliau memutuskan untuk
membuat board game dengan bekerja sama dengan guru-guru
disekolahan untuk ikut bergabung membuat dan mengenalkan board
game kepada siswa dengan isi yang sesuai dengan kebutuhan pelajaran
dan tidak membuat siswa jenuh saat pelajaran berlangsung.
Dari penelitian yang telah kami lakukan, board game mampu
untuk mendukung kegiatan belajar mengajar, karena jika board game
tersebut didalamnya berisi informasi atau pelajaran sekolah, maka
siswa-siswi yang memainkan game tersebut secara tidak langsung juga
menjadi ikut belajar. Menurut penjelasann dari narasumber kami, yaitu
Bapak Nunuk selaku guru SMA N 1 Petungkriyono, beliau membuat
board game kolaborasi antara guru TIK yaitu beliau sendiri dengan guru
biologi beserta team konsrvasi Owa Jawa. Board game tersebut
mengambil topik tetang Owa Jawa, yang mana menjadi salah satu
hewan yang terancam punah habitatnya. Didalam game tersebut berisi
tentang bagaimana cara Owa hidup, habitatnya bagaimana dan bahaya-
bahaya yang bisa dialami oleh Owa, serta informasi lainnya terkait Owa
Jawa.
Bisa dibayangkan bagaimana reaksi para siswa ketika guru
memberi statement “Anak-anak, hari ini Bapak dan Ibu guru ingin
mengajakk bermain game”. Para siswa langsung antusias sekali
menyambut game apa yang akan dimainkan bersama. Permainan ini
pun bukan sembarang permainan, tetapi ini adalah permainan yang
sesuai dengan materi mata pelajaran ada hari itu. Jadi, timbul semangat
siswa yang tidak terkira. Semangat para siswa meningkat bahkan tanpa
disadari bersamaan dengan semangat itu, materi dapat tersampaikan dan
lebih dalam didapat.
Cara bermain board game Owa Jawa ini dengan cara melempar
dadu secara bergilir bagi pemain yang berperan sebagai owa. Dalam
game ini peran peserta didik adalah sebagai owa jawa dan pemegang
dana. Ketika dadu dilempar dan mendapatkan angka dadu misal 5,
maka pemain berjalan melewati 5 kotak. Terdapat pembagian wilayah
pada lembar board game ini. Setiap wilayah memiliki informasi bagi
para pemain yang berperan sebagai owa, sehingga pemain benar-benar
memposisikan dirinya sebagai owa yang harus bertahan hidup.
Permainan ini seperti permainan monopoli yang mana terdapat kartu
kesempatan dan dana umun. Namun pada board game owa, tersedia
kartu yang terdiri dari kartu ladang, kartu pemukiman, kartu objek
wisata dan kartu jalan raya. Pada setiap kartu terdapat informasi penting
yang harus dibaca oleh pemain sebagai materi pembelajaran pada hari
tersebut, selain itu sebagai pengetahuan pemain yang berperan sebagai
owa.
Gambar 1.1
Gambar 1.2
Kesimpulan
Pembelajaranberbasisgame baord
dapatmeningkatkanminatdanhasilbelajarsiswaSMA. Berdasarkanhasil
penelitian,mendayagunakanboard
gamesebagaisalahsatuteknologikomunikasidaninformasidisekolahadalah
salahsatuupayauntukmeningkatkanmutupendidikandiIndonesia.Berbagaipen
elitian baikdidalam
maupundiluarnegerimenunjukkanbahwapemanfaatanbahanajaryang
dikemasdalam bentukmediaberbasisgamedapat meningkatkan kualitas
pendidikan. Tanpa disadari apabila setiap pelajaran dikemas dengan
sedekian rupa siswa akan lebih interaktif dan komunikatif sebab akan
muncul berbagai dialog dari satu siswa ke siswa lain. Hal ini jelas
mengaktifkan sebuah kelas untuk tetap hidup namun masih dalam skala
pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game UntukMeningkatkan
Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal
Pendidikan IPAIndonesia, 1(1).
M. Iqbal Hasan. 2002. Pokok-Pokok Materi MetodologiPenelitian dan
Aplikasinya.(Jakarta: Ghalia Indonesia).
Husain Usman. 2006. Metodologi Penelitian Sosial. (Jakarta:PT Bumi
Aksara).
Kholiq, A. (2012). Pendayagunaan Zakat, Infak Dan Sedekah Untuk
PemberdayaanEkonomi Masyarakat Miskin Di Kota
Semarang.Jurnal Riptek, 6(1).
Saryono. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT Alfabeta).
Syamsudin dan Vismara, Metode Penelitian Bahasa(Bandung: PT.
RemajaRosdakarya, 2006).
Suharsimi Arikunto, Manajemen Penelitian (Jakarta: RinekaCipta, 2005).
Kartini Kartono, Pengantar Metodologi Riset Sosial (Bandung: Mandar
Maju, tanpa tahun).
Lexy J. Moleong. 2009. Metodologi Penelitian Kualitatif, (Bandung: PT
Remaja Rosdakarya).
H. M. Burhan Bungin. 2011. Penelitian Kualitatif, (Jakarta: Prenada Media
Group).
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan Reduksi
dan Deduksi, (Bandung: Alfabeta).
Moh. Kasiram. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif-Kuantitatif, (Malang:
UIN Maliki Press).
Muhammad Idrus. 2009. Metode Penelitian Ilmu Sosial Pendekatan
Kualitatif dan Kuantitatif, (Jakarta: Erlangga)