Anda di halaman 1dari 21

DUNIA BERMAIN BERBASIS BOARD GAME DALAM

MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK

Mutiara Nafis, Nanda Dewi Utami, Sumiati


Kedungwuni, Wonopringgo, Wonotunggal
Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Islam, IAIN Pekalongan
marwanafis@live.com

ABSTRACT
The success of a learning can be known from the level of mastery of students
towards alternative taught material that can be done. One way to improve
motivation and learning outomes is to use games has positive effect on improving
learning. The goal to be achieved is to find out the increase student learning. Data
is taken from grade 3 of Pekalongan High School consisting of 30students. Board
games are used in learning to know the effect on improving and student learning
outcomes. The interest shown that the use of board games in classroom can increase
interest in learning
.
Keberhasilan suatuprosespembelajaran dapat diketahui dari tingkat penguasaan siswa
terhadap materi yang diajarkan. Salah satu alternatif yang dapatdilakukan untuk
meningkatkan motivasidan hasil belajar adalah dengan menggunakan game. Beberapa
penelitianmenemukan bahwa penggunaan game berpengaruh positif terhadap peningkatan
hasilbelajar. Tujuan yang ingin dicapai yaitu untuk mengetahui peningkatan minat siswa
dalam belajar. Board game yang digunakan dalam pembelajaran untuk mengetahui
pengaruhnya terhadap peningkatan minat dan hasil belajar siswa. Hasilnya menunjukkan
bahwa pemanfaatan game papan di kelas dapat meningkatkan minat belajar.

Kata kunci: pendidikan, permainan papan, minat belajar siswa

Pendahuluan
Kegiatan belajar merupakan hal yang membosankan bagi sebagian
orang. Banyak peserta didik yang sering mengeluh karena terlalu dicecar
berbagai materi pelajaran dan dituntut untuk unggul dalam setiap mata
pelajaran. Tidak jarang siswa harus mengalami ujian yang beruntun, tentu hal
ini menambah tingkat kebosanan siswa sebab harus mempelajari lebih dari
satu mata pelajaran yang akan diujikan di sekolah. Alhasil, banyak siswa
yang mengeluh dan kurang menyukai kegiatan belajar.
Jika kegiatan belajar merupakan hal yang membosankan bagi siswa,
lain halnya dengan dunia bermain. Dunia bermain merupakan hal yang
diminati banyak orang. Bermain menjadi salah satu kebutuhan yang sangat
vital sebab mampu menjadi penetralisir dari penatnya bekerja atau belajar.
Tanpa disadari, dengan bermain, waktu berasa begitu cepat dan tidak menjadi
keluh kesah selama menjalaninya, sebab tubuh bekerja dengan sangat
menikmati prosesnya. Oleh karena itu, bermain dapat digunakan sebagai
konsep pembelajaran untuk siswa di sekolah.
Saat ini perkembangan game sangat begitu pesat, hal ini
menimbulkan kekhawatiran bagi orangtua dan guru sebab menimbulkan
perubahan sosial yang tajam. Mudahnya akses untuk mendownload game di
hp memberi peluang yang cukup besar bagi anak untuk memilih game yang
disukainya tanpa adanya penyaringan terlebih dahulu. Oleh karena itu, baik
orangtua maupun guru harus cerdas dalam pemilihan game yang baik untuk
anak serta mengandung hal yang edukatif sehingga waktu yang digunakan
anak untuk bermain game tidak terbuang sia-sia.
Education Game atau permainan edukasi merupakan permainan yang
dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Penggunaan model
pembelajaran seperti ini akan lebih cocok dan sangat membantu dalam
pelaksanaan kegiatan belajar yang efektif dan edukatif. M. Rohwati1 dalam
penelitiannya yang berjudul “Penggunaan Education Game dalam
Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk
Hidup” menyatakan bahwa penggunaan education game baik secara teori
maupun empirik dalam pembalajaran dapat meningkatkan hasil belajar dan
kreatifitas siswa. Hal ini memberi bukti bahwa model pembelajaran dengan

1
Rohwati, M. (2012). Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar
IPA biologi konsep klasifikasi makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1).
cara bermain dapat menjadi solusi dalam meningkatkan minat belajar dan
kemampuan peserta didik.
Atas dasar uraian diatas, maka penelitian ini difokuskan pada
penggunaan board game dalam pembelajaran di sekolah guna meningkatkan
minat belajar siswa.

Kajian Pustaka

1. Gambaran Umum Belajar


Pengertianbelajarmenurutbeberapaahliadalah
(a)Whittaker,belajaradalahprosestingkahlaku yang ditimbulkan
atau diubah melalui latihan atau pengalaman, (b) Kimble,
belajar adalah perubahan relatif permanen dalam potensi
bertindak, yang berlangsung sebagai akibat adanya latihan
yang diperkuat, (c) Winkel,
belajaradalahaktivitasmentalataupsikis,yang berlangsung dalam
interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan
perubahan- perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,
keterampilan,nilai,dansikap,(d)Sdaffer,belajar
merupakanperubahantingkahlakuyangrelatif menetap, sebagai
hasil pengalaman-pengalaman atau praktik.
(sumber:heritl.blogspot.com/2007/12/belajar-dan-
motivasinya).
Berdasarkandefinisiitudapatdikatakan
bahwabelajaradalahsuatuprosesusahayang dilakukan individu
untuk memperolehperubahantingkahlakuyangbarusebagai
pengalamanindividuitusendiri.
Belajaradalahsuatuprosesdanbukansuatuhasil.Olehkarenaitubelaj
arberlangsungsecaraaktifdanintegratifdenganmenggunakanberbag
aibentukperbuatanuntukmencapaisuatutujuan(Soemanto,1990:
99).Individudikatakanbelajaratautidaksangattergantungkepadake
butuhandanmotivasinya.Kebutuhandanmotivasiindividu/seseor
angmenjaditujuanindividu/seseorangdalambelajar.Sedangkan
motivasiakantimbuljikaindividumemilikiminatyangbesar.
Menurut Usman (2003:27) kondisi belajar-
mengajaryangefektifadalahadanyaminatdan perhatian siswa
dalam belajar.
Minatmerupakansuatusifatyangrelatifmenetappada
diriseseorang.Minatbesarsekalipengaruhnya
terhadapbelajarsebabdenganminatseseorang akan melakukan
sesuatu yang diminatinya. Sebaliknya, tanpa minat seseorang
tidakmungkinmelakukansesuatu.
Dengan mengutip pendapat Sardiman,
Riduwan(2006:200), mengatakanbahwa motivasi belajar
adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa
yangmenimbulkankegiatanbelajar,yangmenjamin
kelangsungandarikegiatanbelajardanmemberi
arahpadakegiatanbelajar,sehinggatujuanyang dikehendaki oleh
subjek belajar itu dapat tercapai. Lebih lanjut Riduwan (2006
:210) mengatakan motivasi merupakan suatu daya
ataukekuatanyangtimbuldaridalamdirisiswa untuk memberikan
kesiapan agartujuan yang telah ditetapkan tercapai. Sedangkan
belajar merupakansuatuprosesyangdilakukansiswa untuk
memperoleh perubahaan tingkah laku yang lebih baik dan
sebelumnya sebagai hasil pengalaman siswa dalam berinteraksi
dengan lingkungannya.
William James mengatakan bahwa minat siswa
merupakanfaktorutamayangmenentukan derajat keaktifan
belajar siswa (Usman,2003:27).
MenurutSuryabrata(1989:142),faktor-faktor yang
mempengaruhi hasil belajar digolongkan
menjaditiga,yaitu:faktordaridalam,faktordari
luar,danfaktorinstrumen.
Faktor dari dalam yaitu faktor-faktor yang
dapatmempengaruhibelajaryangberasaldari siswa yang sedang
belajar. Faktor-faktor ini diantaranya adalah: (a) minat
individumerupakan ketertarikan individu terhadap sesuatu.
Minat belajar siswa yang tinggimenyebabkan belajar siswa
lebih mudah dan cepat(b)motivasibelajarantarasiswayangsatu
dengan siswa lainnya tidaklah sama. Motivasi
belajardipengaruhiolehbeberapafaktor,antara lain: cita-cita siswa,
kemampuan belajar siswa,
kondisisiswa,kondisilingkungan,unsur-unsur dinamis dalam
belajar, dan upaya gurumembelajarkansiswa.
Faktor dari luar yaitu faktor-faktor yang berasal dari luar
siswa yang mempengaruhi proses dan hasil belajar. Faktor-
faktor ini di antaranya adalah lingkungan sosial. Yang
dimaksud dengan lingkungan sosial di sini yaitu manusia atau
sesama manusia, baik manusiaituhadir ataupuntidaklangsung
hadir.Kehadiranoranglainpadawaktusedang belajar, sering
mengganggu aktivitas belajar.
Salahsatudarilingkungansosialtersebutyaitu lingkungan siswa di
sekolah yang terdiri dari teman sebaya, teman lain kelas, guru,
kepala sekolahsertakaryawanlainnyayangdapatjuga
mempengaruhi proses dan hasil belajarindividu.
Faktor instrumen yaitu faktor yangberhubungan
dengan perangkat pembelajaran
sepertikurikulum,strukturprogram,saranadan
prasaranapembelajaran(mediapembelajaran), serta guru sebagai
perancang pembelajaran. Dalam penggunaan perangkat
pembelajaran tersebut harus dirancang oleh guru sesuai
dengan hasil yang diharapkan.
Berdasarkan hal di atas faktor yangmempengaruhi
proses dan hasil belajar siswa baik itu faktor dari dalam, luar,
maupun instrumen yang paling utama adalah minat,
motivasi,danguru.
MurselldalambukunyaSuccessfullTeaching,
mengemukakanterdapat22macamminatyang salah satunya
adalah bahwa anak memiliki
minatterhadapbelajar.Dengandemikian,pada hakikatnya setiap
anak berminat terhadap
belajar.Untukitusudahmenjaditugasbagiguruagar berusaha
membangkitkan minat dan motivasi siswa dalam belajar
sehingga proses belajar-mengajaryangefektifterciptadidalam
kelasdansiswamencapaisuatutujuansebagai hasildaribelajarnya.
Dalam tulisan ini yang dibahas adalah: 1) dimensi
berprestasi dalam belajar dengan indikator kualifikasi hasil
berdasarkan nilai
KKMpadarapotsemester1Tahunpelajaran2007-2008, 2) dimensi
minat dan ketajaman perhatian dalam belajar dengan
indikator semangat dalam mengikuti PBM berdasarkan hasil
angket yang disebarkan kepada 137 responden siswa kelas
VIII SMPK 1 BPKBPK PENABUR.
BerdasarkanPeraturanMenteriPendidikanNasionalNomor1
9Tahun 2007tentang Standar PengelolaanPendidikan,
makadibutuhkan suatualatbantuataumediabelajarsebagaisarana
pendukungdalam prosesbelajarmengajardidalamkelas.
Penggunaanmedia pembelajarandipandang penting, karena
membantupencapaian tujuanpembelajaran.Untuk meningkatkan
prestasibelajarsiswa,makaguru dituntutuntuk
membuatpembelajaranmenjadilebihinovatifyang mendorongsiswa
dapatbelajar secara optimal baik di dalam belajar
mandirimaupundidalampembelajarandi kelas. Inovasimodel-
modelpembelajaransangatdiperlukandansangat
mendesakterutamadalammenghasilkan modelpembelajaran
baruyang dapat memberikan hasil belajar lebih baik,
peningkatan
efisiensidanefektivitaspembelajaranmenujupembaharuan.
Banyakmediabelajardiciptakansaatini,namununtukmencar
i suatu pilihan solusialatbantu agarprosesbelajarmenjadi
efektif,menarikdan interaktifsertamenyenangkanyang memenuhi
standar yang telah ditentukan
pemerintahmerupakansuatupermasalahanyang perludicari
solusinya. Budiningsih(2003:6)berpendapatbahwa“pada
dasarnyatidak adateknologi yangpalingtepatdalam
mencapaisemuatujuan pembelajaran,akantetapidisesuaikan
dengan kebutuhan”. Meskipunsaat initelah dikembangkan media
pembelajaran berbasis ICTseperti e-learning, CD interaktif,
Macromedia Flashdan
PowerPoint,siswatetapmembutuhkanmediacetak sebagaisalahsatu
saranabelajardenganmempertimbangkan keterbatasansarana
danprasaranayangdimilikisekolah. Masih
terdapatbanyaksekolahyangtidakmemilikikoneksi internet,
LCDataupun komputeruntukmendukungkegiatan pembelajaran
sehinggamasihsangatdiperlukansuatumedia yangberbentuk cetak.
2. Penelitian Terdahulu
Penelitian oleh Ni Made Ratminingsih2 yang berjudul
Implememtasi Board games dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar
Bahasa Inggris mengemukakakn hasil penelitiannya bahwa board game
dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran bahasa
Inggris. Penelitian ini memberi bukti adanya sebuah peningkatan hasil
belajar siswa dengan menggunakan board game jenis monopoly, jiqzaw
puzzle, kim’s dan snake and ladder dalam pembelajaran bahasa inggris di
sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan post test only control design
dengan populasi sekolah dasar di 9 kecamatan buleleng.

Penelitian oleh Melisa Gunawan dkk3 yang berjudul Peracangan


Board game Gerakan Memasyarakatkan Makan Ikan (Gemarikan) untuk
Usia 6-10 Tahun menyatakan bahwa board game terbukti berhasil dalam
mengedukasi anak-anak kelas 4 SD. Anak-anak sangatlah antusias dalam

2
Ratminingsih, N. M. (2018). IMPLEMENTASI BOARD GAMES DAN
PENGARUHNYA TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS. Jurnal Ilmu
Pendidikan, 24(1), 19-28.
3
Wicaksono, A. I., Ardianto, D. T., & Erandaru, E. (2019). Perancangan Boardgame
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Bertema Perang Kerajaan Kediri Melawan
Tentara Mongol. Jurnal DKV Adiwarna, 1(14), 10.
bermain dan memberi respon dengan baik yang mana ditunjukan dengan
menjawab pertanyaan yang diberikan pada saat kegiatan tersbeut
berlangsung.

Penelitian yang dilakukan oleh Ilhan Maulana dan Dimas Krisna


Aditya4 dengan judul Perancangan Karakter Anthropomorphism Pada
Board game Yang Mengangkat Keragaman Flora Dan Fauna Indonesia
mengemumukan bahwa board game dan artbook menjadi media utama
untuk mengemukakan dan mengenalkan masyarakat terhadap kekayaan
hayati Indonesia. Metode penelitian yang dilakukan adalah analisis
berdasarkan kumpulan data mengenai Flora dan Fauna,
Anthropomorphism serta Board game untuk mendapatkan acuan bentuk
penerapan yang tepat. Hasil yang diharapkan dari perancangan ini adalah
sebuah Board game yang dapat dinikmati oleh banyak orang dengan
langkah awal artbook dan prototype Board game.

Metode Penelitian
A. Jenis Penelitian
Untuk mencapai tujuan penelitian ini maka peneliti menggunakan
jenis penelitian lapangan (field research). Penelitian lapangan5 adalah
penelitian yang dilakukan dikancah atau medan terjadinya gejala.
Sedangkan menurut Husaini6 penelitian lapangan yaitu mempelajari
secara insentif tentang latar belakang keadaan sekarang, dan interaksi
suatu sosial, individu, kelompok, lembaga, dan masyarakat. Penelitian
lapangan yang juga dianggap sebagai pendekatan luas dalam penelitian

4
Maulana, I., & Aditya, D. K. (2018). Perancangan Karakter Anthropomorphism Pada
Board game Yang Mengangkat Keragaman Flora Dan Fauna Indonesia. eProceedings of Art
& Design, 5(1).
5
M. Iqbal Hasan. 2002. Pokok-Pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya.
(Jakarta: Ghalia Indonesia). Hlm. 11.
6
Husain Usman. 2006. Metodologi Penelitian Sosial. (Jakarta: PT Bumi Aksara). Hlm. 5.
kualitatif. Ide penting dari jenis penelitian ini adalah bahwa peneliti
berangkat ke lapangan untuk mengadakan pengamatan langsung tentang
suatu fenomena yang terjadi. Dalam hal ini lokasi penelitian yang peneliti
ambil adalah di SMA N 1 Petungkriyono, tempat penugasan salah satu
narasumber yaitu Bapan Nuno Riza, guru TIK di sekolah tersebut.
Sehubungan dengan itu, peneliti akan memaparkan bagaimana penjelasan
beliau dan melihat situasi di sekolah tersebut.

B. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan
menggunakan pendekatan penelitian kualitatif. Sebagaimana namanya,
model penelitian deskriptif bertujuan untuk membuat gambaran secara
sistimatis, faktual dan akurat mengenai fenomena atau hubungan
antarfenomena yang diteliti.7
Pendekatan metode penelitian yang diterapkan adalah pendekatan
kualitatif. Menurut Saryono8 penelitian kualitatif merupakan penelitian
yang digunakan untuk menyelidiki, menemukan, menggambarkan dan
menjelaskan kualitas atau keistimewan dari pengaruh sosial yang tidak
dapat dijelaskan, diukur atau digambarkan melalui pendekatan kuantitatif.

C. Metode Pengumpulan Data


Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah penelitian
yang dilaksanakan secara terencana dan cermat dengan maksud
mendapatkan fakta dan simpulan agar dapat memahami, menjelaskan,
meramalkan dan mengendalikan keadaan.9 Untuk mendapatkan data yang

7
Kholiq, A. (2012). Pendayagunaan zakat, infak dan sedekah untuk pemberdayaan
ekonomi masyarakat miskin di kota semarang. Jurnal Riptek, 6(1).
8
Saryono. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT Alfabeta). Hlm. 1.
9
Syamsudin dan Vismara, Metode Penelitian Bahasa ( Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2006), hlm. 14.
diperlukan, peneliti melakukan kegiatan pengumpulan data dengan tiga
cara, antara lain:
1) Wawancara
Wawancara dilakukan dengan cara tatap muka antara peneliti dengan
responden.10 Teknik ini digunakan untuk mendapatkan informasi dari
narasumber yang telah menerapkan board game dalam kegiatan
belajar mengajar di sekolah.
2) Dokumentasi
Metode penelitian ini dilakukan dengan cara memperoleh laporan dan
dokumen-dokumen lainnya yang erat hubungannya dengan objek
penelitian dan membaca literatur-literatur sebagai dasar teori yang
akan dijadikan sebagai landasan teoritis.
3) Observasi
Observasi sebagai metode ilmiah dilakukan dengan pengamatan dan
pencatatan secara sistematis terhadap fenomena atau kejadian yang
diselidiki.11 Observasi yang dilakukan dengan melihat proses kegiatan
belajar menggunakan board game sebagai penyampaian materi oleh
guru.

D. Metode Analisis Data


Analisis merupakan proses pemecahan data menjadi komponen-
komponen yang lebih kecil berdasarkan elemen dan struktur tertentu.
Menurut Bogdan dan Biglen dalam Moleong12, analisis data kualitatif
adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data,
mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat
10
Suharsimi Arikunto, Manajemen Penelitian (Jakarta: Rineka Cipta, 2005), hlm. 202.
11
Kartini Kartono, Pengantar Metodologi Riset Sosial (Bandung: Mandar Maju, tanpa
tahun), hlm. 157.
12
Lexy J. Moleong. 2009. Metodologi Penelitian Kualitatif, (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya), hlm. 248.
dikelola, mensintesiskan, mencari dan menemukan pola, menemukan apa
yang penting dan apa yang dipelajari dan memutuskan apa yang dapat
diceritakan kepada orang lain.
Menurut Seiddel dalam Burhan Bungin13 mengatakan bahwa
analisis data kualitatif prosesnya sebagai berikut:
a. Proses mencatat yang menghasilakan catatan lapangan,
dengan hal itu diberi kode agar sumber datanya tetap dapat
ditelusuri.
b. Mengumpulkan, memilah-milah, mengklasifikasikan,
menyintesiskan, membuat ikhtisar dan membuat indeksnya.
c. Berfikir, dengan jalan membuat agar kategori data itu
mempunyai makna, mencari dan menemukan pola dan
hubungan-hubungan.
d. Membuat temuan-temuan umum.
Analisis data kualitatif dilakukan secara induktif, yaitu penelitian
kualitatif tidak dimulai dari deduksi teori tetapi dimulai dari fakta
empiris. Peneliti terjun ke lapangan, mempelajari, menganalisis,
menafsirkan dan menarik kesimpulan dari fenomena yang ada di
lapangan. Peneliti dihadapkan kepada data yang diperoleh dari lapangan.
Dari data tersebut, peneliti harus menganalisis sehingga menemukan
makna yang kemudian makna itulah menjadi hasil penelitian.

Hasil dan Pembahasan

A. Hasil Penelitian
Permainan papan atau yang biasa disebut board game pertama

13
H. M. Burhan Bungin. 2011. Penelitian Kualitatif, (Jakarta: Prenada Media Group),
hlm. 149.
kali dibuat oleh seorang sarjanawan yang bernama Bapak Hasto, beliau
adalah salah satu lulusan dari universitas ternama di negara Jerman.
Awal dari diperkenalkannya board game di Indonesia yaitu pada saat
beliau masih berkuliah di Jerman, disana banyak sekali mahasiswa yang
bermain board game yang mana tokoh dan tempat dalam permainan
tersebut memakai budaya, kota, dan alam Indonesia.Berawal dari hal
tersebut maka beliau mempunyai pemikiran bahwa permainan tersebut
sangat bagus dan mungkin dapat diterapkan di Indonesia, mengingat
banyak sekali sejarah kehidupan di negara kelahirannya tersebut.
Setelah beliaumenyelesaikan masa perkuliahannya disana, beliau
langsung bergegas merealisasikan ide yang sudah sangat lama berada di
benaknya.
Beliau mengamati pendidikan di Indonesia, bahwa anak-anak
Indonesia cenderung bosan terhadap matapelajaran yang dimiliki di
Sekaolah. Sebab banyak sekali mata pelajaran yang harus ditempuh
sebagai syarat sebuah kelulusan. Lebih dari 80% anak Indonesia tidak
menyukai belajar, mereka cenderung bosan selama proses pembelajaran
apalagi ditambah dengan banyaknya tugas yang dilimpahkan oleh para
guru. Disamping itu anak-anak sekarang sangat menyukai atau bahkan
sudah masuk ketahap kecanduan untuk masalah game ponsel, sebagian
besar dari anak-anak tersebut tidak bisa dipisahkan dari gawai mereka,
menjadikan mereka kekurangan sosialisasi dengan lingkungan sekitar
mereka, bahkan mereka menjadi semakin acuh terhadap apapun
disekitar mereka ketika mereka sedang asik bermain game didalam
gawai mereka.
Dari masalah-masalah yang beliau amati, beliau memikirkan
bagaimana caranya menghindarkan anak-anak generasi muda dari
kecanduan game ponsel mereka, lalu beliau berfikir bagaimana
membuat sebuah game atau permainan yang mampu membuat mereka
mengurangi kecanduan mereka terhadap game ponsel dan juga
membuat mereka kembali bersosialisasi dengan baik serta mengajak
mereka secara tidak langsung untuk belajar. Beliau merasa bahwa
board game mampu menangani masalah itu. Beliau memutuskan untuk
membuat board game dengan bekerja sama dengan guru-guru
disekolahan untuk ikut bergabung membuat dan mengenalkan board
game kepada siswa dengan isi yang sesuai dengan kebutuhan pelajaran
dan tidak membuat siswa jenuh saat pelajaran berlangsung.
Dari penelitian yang telah kami lakukan, board game mampu
untuk mendukung kegiatan belajar mengajar, karena jika board game
tersebut didalamnya berisi informasi atau pelajaran sekolah, maka
siswa-siswi yang memainkan game tersebut secara tidak langsung juga
menjadi ikut belajar. Menurut penjelasann dari narasumber kami, yaitu
Bapak Nunuk selaku guru SMA N 1 Petungkriyono, beliau membuat
board game kolaborasi antara guru TIK yaitu beliau sendiri dengan guru
biologi beserta team konsrvasi Owa Jawa. Board game tersebut
mengambil topik tetang Owa Jawa, yang mana menjadi salah satu
hewan yang terancam punah habitatnya. Didalam game tersebut berisi
tentang bagaimana cara Owa hidup, habitatnya bagaimana dan bahaya-
bahaya yang bisa dialami oleh Owa, serta informasi lainnya terkait Owa
Jawa.
Bisa dibayangkan bagaimana reaksi para siswa ketika guru
memberi statement “Anak-anak, hari ini Bapak dan Ibu guru ingin
mengajakk bermain game”. Para siswa langsung antusias sekali
menyambut game apa yang akan dimainkan bersama. Permainan ini
pun bukan sembarang permainan, tetapi ini adalah permainan yang
sesuai dengan materi mata pelajaran ada hari itu. Jadi, timbul semangat
siswa yang tidak terkira. Semangat para siswa meningkat bahkan tanpa
disadari bersamaan dengan semangat itu, materi dapat tersampaikan dan
lebih dalam didapat.
Cara bermain board game Owa Jawa ini dengan cara melempar
dadu secara bergilir bagi pemain yang berperan sebagai owa. Dalam
game ini peran peserta didik adalah sebagai owa jawa dan pemegang
dana. Ketika dadu dilempar dan mendapatkan angka dadu misal 5,
maka pemain berjalan melewati 5 kotak. Terdapat pembagian wilayah
pada lembar board game ini. Setiap wilayah memiliki informasi bagi
para pemain yang berperan sebagai owa, sehingga pemain benar-benar
memposisikan dirinya sebagai owa yang harus bertahan hidup.
Permainan ini seperti permainan monopoli yang mana terdapat kartu
kesempatan dan dana umun. Namun pada board game owa, tersedia
kartu yang terdiri dari kartu ladang, kartu pemukiman, kartu objek
wisata dan kartu jalan raya. Pada setiap kartu terdapat informasi penting
yang harus dibaca oleh pemain sebagai materi pembelajaran pada hari
tersebut, selain itu sebagai pengetahuan pemain yang berperan sebagai
owa.
Gambar 1.1
Gambar 1.2

Pemain yang berperan sebagai penghimpun dana, sama halnya


seperti permainan monopoli, yang mana memberi dana kepada pemain
apabila mendapat keberuntungan dari kartu yang dimiliki dan atau
ketika memasuki wilayah baru pada board game tersebut.
Selain daripada yang di atas, terdapat board game lain yang
mampu mendukung kegiatan belajar, yaitu board game ketelitian.
Board game ini dimainkan untuk menguji kejelian peserta didik dalam
melihat sesuatu. Cara main game ini sama halnya dengan permainan
penjumlahan, yang mana dadu dilempar kemudian menunjukkan
gambar dan jumlahnya, lalu pemain berebutan mencari gambar
tersebut, baik dikartu yang sudah mereka pegang atau pun di kartu milik
lawan. Tentu saja gampar-gambar pada setiap kartu tidak secera jelas
ditampakkan sehingga butuh ketelitian untuk memeriksa apakah kartu
tersebut memiliki gambar yang dicarinya.
Selain board game yang telah dipaparkan sebelumnya, terdapat
pula board game yang diciptakan untuk pembelajaran Pendidikan
Kewarga Negaraan (PKN), yang berjudul board game bela negara.
Board game ini dibuat oleh Pak Nuno dan guru PKN setempat guna
menyampaikan materi mengenai bela negara melalui sebuah game.
Board game memang tidak terlalu besar pengaruhnya dalam
meningkatkan minat belajar siswa, tetapi permainan edukasi ini mampu
menjadi penetralisir peserta didik atas segala keruwetan yang dialaminya
selama di sekolahan. Sebab, pertama kali dimunculkannya game tersebut
adalah untuk membantu atau hanya sebagai selingan saja agar para siswa
tidak terlalu bosan dalam proses belajar dan hanya sebagai pembantu siswa
dalam proses menerima pembelajaran didalam kelas.

Kesimpulan
Pembelajaranberbasisgame baord
dapatmeningkatkanminatdanhasilbelajarsiswaSMA. Berdasarkanhasil
penelitian,mendayagunakanboard
gamesebagaisalahsatuteknologikomunikasidaninformasidisekolahadalah
salahsatuupayauntukmeningkatkanmutupendidikandiIndonesia.Berbagaipen
elitian baikdidalam
maupundiluarnegerimenunjukkanbahwapemanfaatanbahanajaryang
dikemasdalam bentukmediaberbasisgamedapat meningkatkan kualitas
pendidikan. Tanpa disadari apabila setiap pelajaran dikemas dengan
sedekian rupa siswa akan lebih interaktif dan komunikatif sebab akan
muncul berbagai dialog dari satu siswa ke siswa lain. Hal ini jelas
mengaktifkan sebuah kelas untuk tetap hidup namun masih dalam skala
pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA
Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game UntukMeningkatkan
Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal
Pendidikan IPAIndonesia, 1(1).
M. Iqbal Hasan. 2002. Pokok-Pokok Materi MetodologiPenelitian dan
Aplikasinya.(Jakarta: Ghalia Indonesia).
Husain Usman. 2006. Metodologi Penelitian Sosial. (Jakarta:PT Bumi
Aksara).
Kholiq, A. (2012). Pendayagunaan Zakat, Infak Dan Sedekah Untuk
PemberdayaanEkonomi Masyarakat Miskin Di Kota
Semarang.Jurnal Riptek, 6(1).
Saryono. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT Alfabeta).
Syamsudin dan Vismara, Metode Penelitian Bahasa(Bandung: PT.
RemajaRosdakarya, 2006).
Suharsimi Arikunto, Manajemen Penelitian (Jakarta: RinekaCipta, 2005).
Kartini Kartono, Pengantar Metodologi Riset Sosial (Bandung: Mandar
Maju, tanpa tahun).
Lexy J. Moleong. 2009. Metodologi Penelitian Kualitatif, (Bandung: PT
Remaja Rosdakarya).
H. M. Burhan Bungin. 2011. Penelitian Kualitatif, (Jakarta: Prenada Media
Group).
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan Reduksi
dan Deduksi, (Bandung: Alfabeta).
Moh. Kasiram. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif-Kuantitatif, (Malang:
UIN Maliki Press).
Muhammad Idrus. 2009. Metode Penelitian Ilmu Sosial Pendekatan
Kualitatif dan Kuantitatif, (Jakarta: Erlangga)

Anda mungkin juga menyukai