Anda di halaman 1dari 25

KARIL

PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL


(PAUD 4501)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MENGENAL


LAMBANG BILANGAN MELALUI PERMAINAN DADU PINTAR PADA
ANAK KELOMPOK B SEMESTER I TK DHARMA WANITA TEPUS
KECAMATAN NGASEM KOTA KEDIRI
TAHUN PELAJARAN 2019/2020

Masa Registrasi 20192

Disusun oleh:
YESSY MARIANA
NIM : 850611925

KEMENTERIAN RISET TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI


UNIVERSITAS TERBUKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UPBJJ-UT MALANG PROGRAM STUDI S1 PG PAUD
POKJAR KOTA KEDIRI
2019

1
ABSTRAK
Mariana, Yessy. 2019 : Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui
Permainan Dadu Pintar Pada kelompok B-2 Di Taman Kanak-
Kanak (TK) Dharma Wanita Tepus Desa Sukorejo Kecamatan
Ngasem Kabupaten Kediri Tahun Pelajaran 2019/2020.
Kata Kunci : Kemampuan Kognitif anak, Permainan Dadu Pintar

Pembelajaran ditingkat taman kanak-kanak merupakan dasar untuk menyiapkan


anak secara mental agar siap mengikuti pembelajaran ditingkat yang lebih lanjut.
Berdasarkan hasil observasi terhadap anak Kelompok B2 TK Dharma Wanita
Tepus Desa Sukorejo Kecamatan Ngasem Kabupaten Kediri ditemukan bahwa
kemampuan mengenal Bilangan dan berhitung ada yang kurang. Hal ini disebabkan
karena kegiatan pembelajaran dilakukan klasikal dan kelompok, media yang
digunakan kurang bervariasi sehingga kebebasan anak untuk bermain dan
berekspresi sangat kurang.

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan Dadu Pintar


untuk peningkatan kemampuan mengenal konsep Berhitung bilangan 1-20 dengan
media Dadu pada Kelompok B2 TK Dharma Wanita Tepus Desa Sukorejo
Kecamatan Ngasem Kabupaten Kediri.
Data yang diambil dalam penelitian ini adalah data tentang meningkatkan
kognitif anak, yang diambil melalui kegiatan mengenal konsep bilangan dengan
media Dadu Pintar. Subyek penelitian ini adalah anak kelompok B dengan jumlah
18 anak dan guru TK DHARMA WANITA TEPUS DESA SUKOREJO
KECAMATAN NGASEM KABUPATEN KEDIRI. Penelitian ini dilaksanakan
sebanyak II siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan
kognitif melalui kegiatan mengenal konsep bilangan 1-20 dengan media Dadu
Pintar.
Peningkatan tersebut yaitu pada siklus I mencapai rata - rata penilaian
81,6%. Pada siklus II mencapai rata - rata penilaian 92,17% dengan peningkatan
10,27%. Hal ini dapat dilihat dari prosentase rata - rata hasil pembelajaran mengenal
konsep waktu anak dalam satu kelas pada siklus I mencapai 81,6%, dan siklus II
92,17%.

Kesimpulan pelaksanaan perbaikan pembelajaran yang dilakukan yaitu :


( 1 ) Dengan menggunakan metode permainan Dadu Pintar pada kelompok B2 di
TK Dharma Wanita Tepus Desa Sukorejo Kecamatan Ngasem Kabupaten Kediri
menjadikan kegiatan pembelajaran menyenangkan bagi anak sehingga mampu
meningkatkan kemampuan anak dalam Mengenal Bilangan 1-20 dan Berhitung
penjumlahan & pengurangan dengan Media Dadu Pintar .
( 2 ) Dengan menggunakan metode bermain Dadu Pintar dapat meningkatkan
keaktifan anak dalam mengikuti proses pembelajaran. Sehingga sangat disarankan
bagi guru, hendaknya memperhatikan penggunaan metode pembelajaran yang
sesuai dengan tahap perkembangan anak usia dini.

2
Selain itu Media pembelajaran yang menarik akan menambah minat anak dalam
mengikuti pembelajaran sambil bermain.

3
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan anak usia dini ( paud ) merupakan suatu pendidikan dasar
yang ditujukan bagi anak usia 0-6 tahun melalui berbagai rangsangan pendidikan
untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak
siap memasuki pendidikan lebih lanjut yang diselenggarakan pada jalur formal,
nonformal, dan informal. Pada hakikatnya anak usia dini atau Taman Kanak-kanak
adalah individu yang memiliki potensi dengan pertumbuhan pesat sehingga
pembinaan dan pendidikan dini sangatlah tepat untuk mengembangkan potensi
tersebut. Perkembangan pada anak usia dini mencakup perkembangan fisik dan
motorik, kognitif, sosial emosional dan bahasa. Setiap anak akan berkembang
sesuai dengan masa perkembangannya.

Anak usia dini adalah sosok individu sebagai mahluk sosiokultural yang
sedang mengalami proses perkembangan yang sangat fundamental bagi kehidupan
selanjutnya dan memiliki sejumlah karakteristik tertentu. Anak usia dini adalah
suatu organisme yang merupakan suatu kesatuan jasmani dan rohani yang utuh
dengan segala struktur dan perangkat biologis dan psikologisnya sehingga menjadi
sosok yang unik. Anak usia dini mengalami proses perkembangan yang
fundamental dalam arti bahwa pengalaman perkembangan pada masa usia dini
dapat memberikan pengaruh yang membekas dan berjangka waktu lama sehingga
mampu melandasi proses perkembangan anak selanjutnya. Usia anak 4-6 tahun
merupakan masa belajar yang paling potensial atau disebut golden age (masa emas).
Masa emas adalah masa terjadinya pematangan fungsi-fungsi fisik dan pesikis yang
siap merespon stimulasi yang diberikan oleh lingkungan.Masa ini merupakan masa
untuk meletakkan dasar pertama dalm mengembangkan kemampuan fisik motorik,
sosial emosional, kognitif, bahasa, konsep diri, disiplin, kemandirian, seni, moral
dan nilai-nilai agama. Pertumbuhan dan perkembangan anak usia dini perlu
diarahkan pada peletakan dasar-dasar yang tepat bagi pertumbuhan

4
dan perkembangan manusia seutuhnnya yang mencakup pertumbuhan dan
perkembangan seimbang sebagai pembentuk pribadi yang utuh.

Pendidikan Anak Usia Dini adalah landasan terpenting bagi


perkembangan anak. Karena pada masa usia ini, berbagai aspek perkembangan
anak akan mengalami pertumbuhan.Selain itu anak usia dini juga disebut sebagai
masa peka yaitu saat anak menerima rangsangan yang cukup terarah dan terdorong
pada tingkat pertumbuhan dan perkembangannya. Anak pada masa ini mempunyai
potensi yang sangat besar untuk mengoptimalkan perkembangannya. Maka tugas
guru adalah sebagai pengatur sekaligus pelaku dalam proses belajar
mengajar.Mengajar pada hakikatnya ialah membelajarkan siswa, dalam arti
mendorong dan membimbing siswa belajar. Membelajarkan siswa mengandung
maksud agar guru berupaya mengaktifkan siswa belajar. Dengan demikian, di
dalam proses pembelajaran guru menggunakan berbagai strategi dan media semata-
mata supaya siswa belajar. Bila terjadi suatu situasi tertentu, yang berbeda dari
situasi lain disebut pembelajaran. Menurut Undang-Undang No.20 Tahun 2003
“Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar”. Lingkungan belajar merupakan suatu system yang terdiri dari
komponen atau unsur : tujuan, bahan pelajaran, strategi, alat, siswa, dan guru (Sri
Anitah W, dkk, 2009:1.3&1.15).

Dalam proses pembelajaran, banyak hal-hal yang kurang efektif dan efisien.
Berbagai masalah muncul karena beberapa faktor, seperti faktor guru, faktor murid,
dan faktor lingkungan sekolah. Faktor dari guru seperti strategi pembelajaran yang
digunakan oleh guru kurang menarik perhatian anak, media yang digunakan juga
kurang bervariasi. Guru kurang bisa memotivasi anak dengan memberikan
stimulasi-stimulasi yang menantang anak agar anak tertarik untuk mengikuti
pembelajaran. Faktor murid, seperti murid tidak memperhatikan ketika diberi
penjelasan oleh guru, sering berbicara sendiri. Faktor lingkungan sekolah, seperti
penyediaan media pembelajaran yang kurang memadai. Dari beberapa faktor
tersebut maka sering timbul masalah dalam pembelajaran diantaranya, dalam
kegiatan pengembangan bahasa seperti menyebutkan kata yang huruf awalnya sama
anak sangat kesulitan karena anak belum terlalu paham tentang kata. Dalam

5
pengembangan fisik motorik seperti kegiatan mencocok hasil anak masih kurang
rapi dan masih banyak yang sobek, selain itu kegiatan meronce hasilnya juga masih
berantakan karena anak kurang mamahami cara meronce yang baik. Sedangkan
untuk kegiatan pengembangan kognitif, anak sering kali merasa kesulitan ketika
belajar tentang konsep bilangan, baik itu mulai dari mengenal angka sampai belajar
berhitung penjumlahan dan pengurangan bahkan mengenal konsep waktu (jam).
Masih banyak anak-anak yang menyebutkan nama bilangan dan tidak sesuai
dengan lambang bilangannya.

Dari berbagai masalah yang sudah teridentifikasi maka Peneliti mengambil judul
Karya Ilmiah sebagai berikut :

“Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Dadu


Pintar Pada kelompok B-2 Di Taman Kanak-Kanak (TK) Dharma Wanita
Tepus Desa Sukorejo Kecamatan Ngasem Kabupaten Kediri Tahun
Pelajaran 2019/2020.”

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat
diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut:
1. Kemampuan anak dalam mengenal lambang bilangan1-20 masih rendah.
2. Sebagian besar anak masih melakukan kesalahan dalam menyebutkan urutan
bilangan 1-20.
3. Anak masih terbalik dalam menuliskan beberapa lambang bilangan.
4. Anak masih melakukan kesalahan dalam menunjuk lambang bilangan 1-20.
5. Anak masih melakukan kesalahan mengerjakan LKA saat menghubungkan
lambang bilangan dengan benda-benda sampai 20.
6. Masih terbatas dan kurang bervariasinya dalam penggunaan media
pembelajaran ketika kegiatan belajar mengajar berlangsung.
7. Sebagian besar kegiatan mengenal lambang bilangan masih menggunakan
LKA (Lembar Kerja Anak), buku tulis, papan tulis, dan jarang menggunakan
APE (Alat Permainan Edukatif) seperti Dadu Pintar .

6
C. Pembatasan Masalah
Peneliti membatasi permasalahan pada upaya untuk meningkatkan
kemampuan mengenal lambang bilangan 1-20 melalui kegiatan bermain Dadu
Pintar pada anak Kelompok B di TK Dharma Wanita Tepus Kecamatan Ngasem
Kota Kediri.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana meningkatkan kemampuan
Kognitif dalam mengenal lambang bilangan 1-20 melalui kegiatan bermain
bermain Dadu Pintar pada anak Kelompok B di TK Dharma Wanita Tepus
Kecamatan Ngasem Kota Kediri

E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan kognitif
mengenal lambang bilangan 1-20 melalui kegiatan bermain Dadu Pintar pada
anak Kelompok B di TK Dharma Wanita Tepus Kecamatan Ngasem Kota
Kediri.

F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:
a. Anak
Dapat meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan 1- 20
pada anak Kelompok B dengan kegiatan pembelajaran yang lebih menarik dan
menyenangkan.
b. Guru
Dapat memperbaiki dan menyempurnakan kekurangan serta
mempertahankan kelebihan yang berkaitan dengan cara guru dalam
meningkatkan kemampuan Kognitif mengenal lambang bilangan 1- 20 pada
anak melalui kegiatan bermain Dadu Pintar didalam kegiatan belajar mengajar.

7
c. Kepala Sekolah
Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi Guru dalam
membuat kegiatan pembelajaran disekolah dalam mengenal lambang bilangan
1-20 yang lebih kreatif.

d. Peneliti
Akan memperoleh pengalaman sehingga akan menambah wawasan
ilmu pengetahuan.

8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Tahapan Perkembangan Kognitif pada Anak Usia 5-6 Tahun
Perkembangan kognitif adalah semua proses psikologis yang
berkaitandengan bagaimana individu mempelajari dan memikirkan
lingkungannya, kognisiadalah istilah umum yang mencakup segenap makna,
penilaian, dan penalaran menurut Kuper dan Kuper (Desmita, 2007: 103). Anak
harus melalui beberapatahapan dalam perkembangan kognitifnya. Menurut
Piaget (dalam Yudha M.Saputra & Rudyanto, 2005: 162), perilaku anak dapat
dikategorikan ke dalamempat tahap perkembangan kognitif, yaitu: sensorimotor
(lahir s/d 2 tahun), praoperasional (2 s/d 7 tahun), operasional konkret ( 7 s/d 11
tahun), dan operasionalformal (11 s/d 12 tahun). Anak TK pada Kelompok B
yang berusia 5-6 tahun berada pada tahap perkembangan kognitif pra
operasional.

B. Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan pada Anak Usia Dini


Bilangan adalah konsep matematika yang sangat penting untuk
dikuasaioleh anak, karena akan menjadi dasar bagi penguasaan konsep-konsep
matematikaselanjutnya di jenjang pendidikan (formal) berikutnya. Merserve
(Dali S. Naga,1980: 42) menyatakan bahwa bilangan adalah suatu abstraksi.
Sebagai abstraksibilangan tidak memiliki keberadaan secara fisik. Sementara itu,
bilangan menurutSudaryanti (2006: 1) adalah suatu objek matematika yang
sifatnya abstrak dantermasuk kedalam unsur yang tidak didefinisikan
(underfined term). Untuk menyatakan suatu bilangan dinotasikan dengan
lambang bilangan yang disebut angka, tetapi tidak setiap lambang yang
menyatakan bilangan disebut angka.

C. Bermain Dadu Pintar


Bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan yang dilakukan
karena keinginan anak sendiri, bermain menuntut partisipasi aktif dari anak,
bermain dilakukan secara sendiri atau berkelompok dengan menggunakanalat

9
maupun tanpa alat. Sementara bekerja merupakan keharusan karena untuk
memenuhi sebuah tujuan.
Suatu pembelajaran PAUD akan berjalan dengan kondusif apabila siswa
antusias dan fokus mengikuti pembelajaran. Hal tersebut terwujud jika
didukung oleh beberapa komponen, baik dari segi guru maupun siswa. Media
pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mendukung tujuan
pembelajaran. Salah satu media yang menarik yaitu dalam bentuk permainan
Dadu Pintar. Permainan Dadu Pintar ini digunakan dalam permainan hitung
sederhana mulai dari menebak angka yang ditunjukkan pada permukaan Dadu
yang nampak diatas saat anak-anak memainkannya dan dapat digunakan dalam
pembelajaran berhitung PAUD untuk menjelaskan cara kerja dari sebuah alat..

BAB III

RENCANA PERBAIKAN

A. Subjek Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian ini bertempat di TK Dharma Wanita Tepus
Kecamatan Ngasem Kota Kediri dengan rencana perbaikan yang terdiri dari
2 siklus, yaitu siklus 1 dan siklus 2. Penelitian di TK Dharma Wanita Tepus
dilaksanakan pada anak TK kelompok B dengan jumlah peserta didik 18
anak.
Subjek penelitian yang berjudul Meningkatkan Kemampuan
Kognitif Melalui Kegiatan Mengenal Bilangan Dengan Media Dadu Pintar
pada anak kelompok B TK Dharma Wanita Tepus Kecamatan Ngasem Kota
Kediri Semester I Tahun Pelajaran 2019/2020 adalah anak-anak, pendidik,
Kepala Sekolah, serta model pembelajaran dilakukan setelah peneliti
melakukan koordinasi dengan Kepala TK maupun tenaga pendidik. Hal ini
dilakukan dengan tujuan agar tidak mengganggu proses kegiatan
pembelajaran maupun program-program sekolah.

10
2. Waktu Pelaksanaan
Pelaksanaan perbaikan terdiri dari 2 siklus, siklus 1 pada minggu ke
16 dan siklus 2 pada minggu ke 17 Semester I Tahun pelajaran 2019/2020.
a. Jadwal pelaksanaan perbaikan siklus 1
No. Hari dan Tanggal
1. Senin, 14 Oktober 2019
2. Selasa, 15 Oktober 2019
3. Rabu, 16 Oktober 2019
4. Kamis, 17 Oktober 2019
5. Jumat, 18 Oktober 2019
Tabel 3.1

b. Jadwal pelaksanaan perbaikan siklus 2


No. Hari dan Tanggal
1. Senin, 21 Oktober 2019
2. Selasa, 22 Oktober 2019
3. Rabu, 23 Oktober 2019
4. Kamis, 24 Oktober 2019
5. Jumat, 25 Oktober 2019
Tabel 3.2

3. Tema Penelitian
Dalam penelitian ini peneliti meningkatkan kemampuan kognitif
anak yang terfokus pada kemampuan mengenal lambang bilangan 1-20
melalui permainan Dadu Pintar pada Semester I dengan tema “Tanaman”
Hias, Buah, dan Sayur pada siklus pertama dan siklus kedua. Diharapkan

11
pemilihan tema ini dapat menambah pengetahuan kepada anak tentang
macam-macam tanaman.

4. Kelompok
Penelitian ini melalui permainan subjek kelompok B pada TK
Dharma Wanita Tepus Kecamatan Ngasem Kota Kediri . Dengan jumlah
anak 18 yang terdiri dari 8 anak laki-laki dan 10 anak perempuan.

5. Karakteristik Anak
Setiap anak mempunyai karakteristik dan perkembangan yang
berbeda-beda sesuai dengan tingkat perkembangannya, khususnya anak usia
dini. Faktor lingkungan, keluarga dan masyarakat juga mempengaruhi
karakteristik anak. Sehingga dibutuhkan strategi pembelajaran yang dapat
meningkatkan potensi anak.

B. Deskripsi Rencana Tiap Siklus


1. Rencana Pelaksanaan
a. Tindakan yang akan dilaksanakan
1) Rencana Kegiatan Pra Siklus
RPPH 1 :
Anak mendengarkan cerita dari pendidik, anak menjawab pertanyaan
tentang macam-macam tanaman hias, bermain bola bowling,
memasang gambar tanaman sesuai manfaatnya, menyebutkan angka
1-20, mewarnai gambar pohon dengan krayon, menebali angka, dapat
bekerja sama menanam bunga dengan teman, menginformasikan
kegiatan untuk besok.
2) Rencana Kegiatan Siklus 1
RPPH 5 :

12
Anak Berdiskusi tentang jenis tanaman hias ciptaan Tuhan, anak
Menyanyi lagu siapa buat Pohon, anak berdiskusi tentang
menyebutkan kata huruf kata wortel. Bermain Bola Bowling,
membaca kalimat dibawah gambar, Menghitung lambang bilangan
dengan bermain Dadu Pintar, mengetahui jumlah tanaman hias,
membilang tanaman jenis rumput dan tebali angkanya, mewarnai
gambar bunga matahari. Dapat melaksanakan tugas menyiran bunga
dengan teman, Berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya
hari ini dan mainan apa yang paling disukai, menginformasikan
kegiatan untuk besok.
3) Rencana Kegiatan Siklus 2
RPPH 10 :
Anak mendengarkan cerita dari pendidik tentang “Si Pohon Yang
Sombong”, menggelindingkan bola bowling, menghubungkan
gambar dengan angka dan anak mengucapkan angka dengan lantang,
menghitung angka, melukis dengan melalui permainan tangkai daun
papaya. Senang bermain belanja-belanjaan ( pasaran) dengan teman,
berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya hari ini dan
mainan apa yang paling disukai, menginformasikan kegiatan untuk
besok.
b. Langkah-langkah Perbaikan (Rencana Pelaksanaan PTK)
1. Siklus ke-1 Tema Tanaman Sub Tema Tanaman Hias
a) Kegiatan Pra siklus
Pokok bahasan kegiatan ini ialah mengetahui macam-
macam tanaman jenis kayu. Sebelum masuk kelas anak senam
bersama di halaman sekolah, kemudian berbaris dan masuk kelas
satu persatu.
Kegiatan awal dimulai dengan berdiskusi tetang tanaman
pohon (berkayu) dan menyebutkan bagian-bagian tanaman,
setelah itu anak diajak untuk berjalan diatas papan titian dari
kayu untuk melatih keseimbangan, sebelumnya pendidik
mengenalkan kegiatan dan aturan yang digunakan bermain.

13
Kegiatan inti anak diajak bermain dengan balok membuat
aneka bentuk yang disukainya setelah itu lanjut pada kegiatan
kedua dengan menunjukkan bagian-bagian tanaman kemudian
membuat kipas dari daun nangka dan memasukkan daun nangka
ke dalam tabung angka.
Setelah kegiatan inti anak-anak melakukan kegiatan
recalling dengan merapikan alat – alat yang telah digunakan
kemudian diskusi tentang perasaan diri selama melalui kegiatan
bermain dan bila ada perilaku yang kurang tepat harus
didiskusikan bersama setelah itu menceritakan dan menunjukkan
hasil karyanya. Kegiatan istirahat digunakan untuk cuci
tangan,berdoa sebelum makan, makan bersama,doa sesudah
makan bermain di halaman.
Kegiatan penutup menanyakan perasaannya selama hari
ini dan berdiskusi kegiatan apa saja yang sudah dimainkannya
kemudian bercerita pendek yang berisi pesan – pesan setelah itu
menginformasikan kegiatan untuk besok dan bernyanyi
bersama,berdoa sebelum pulang, salam, pulang.
b) Kegiatan Hari ke 5
Pokok bahasan kegiatan ini ialah mengetahui jenis
tanaman hias. Sebelum masuk kelas anak senam bersama di
halaman sekolah kemudian berbaris dan masuk kelas satu
persatu.
Kegiatan awal dimulai dengan anak-anak di ajak duduk di
kursi dengan kelompokdengan membentuk kotak, dilanjutkan
dengan salam, absensi, diteruskan dengan do’a sebelum
kegiatan. Kemudian anak-anak diajak berdiskusi tentang jenis
tanaman hias setelah itu bernyanyi lagu rukun islam kemudian
anak menyebutkan kata huruf awal sama, dahlia, desember,
melati,mawar. Anak diajak bermain berjalan diatas papan titian
sebelumnya pendidik mengenalkan kegiatan dan aturan yang
digunakan bermain

14
Kegiatan inti pertama anak membaca angka di LKA,
diucapkan tiap angka dan tebali angkanya dan mengetahui
jumlah tanaman hias, membilang gambar tanaman dan mencari
angka pada Dadu Pintar kemudian membilang tanaman jenis
rumput dan tebali angkanya dan mewarnai gambar bunga
matahari.

Setelah kegiatan inti anak-anak melakukan kegiatan


recalling dengan merapikan alat – alat yang telah digunakan
kemudian diskusi tentang perasaan diri selama melaluikegiatan
bermain dan bila ada perilaku yang kurang tepat harus
didiskusikan bersama setelahitu menceritakan dan menunjukkan
hasil karyanya. Kegiatan istirahat digunakan untuk cuci
tangan,berdoa sebelum makan,makan bersama,doa sesudah
makan bermain di halaman.

Kegiatan penutup anak diajak menyiram bunga dan


bergotong royong dengan teman, kemudian menanyakan
perasaannya selama hari ini dan berdiskusi kegiatan apa saja
yang sudah dimainkannya kemudian bercrita pendek yang berisi
pesan – pesan setelah itu menginformasikan kegiatan untuk
besok dan bernyanyi bersama,berdoa sebelum pulang salam,
pulang.

2. Siklus ke II (Tema Tanaman Sub Tema Buah dan Sayur)


a) Kegiatan Hari ke 10
Pokok bahasan kegiatan ini ialah mengetahui macam-
macam buah dan sayur. Sebelum masuk kelas anak senam
bersama di halaman sekolah.kemudian berbaris dan masuk kelas
satu persatu.
Kegiatan awal dimulai dengan anak-anak di ajak duduk di
kursi dengan kelompok dengan membentuk kotak, dilanjutkan

15
dengan salam dan anak membalas salam dengan baik, absensi,
diteruskan dengan do’a sebelum kegiatan. Kemudian anak-anak
mendengarkan cerita tentang “Si Pohon yang Sombong”,
selanjutnya anak diajak bermain menggelindingkan Bola
Bowling sebelumnya pendidik mengenalkan kegiatan dan aturan
yang digunakan bermain.
Kegiatan inti pertama anak menghubungkan gambar
dengan angka dan anak mengucapkan angka dengan lantang
kegiatan kedua dengan menghitung jumlah angka setelah itu
melukis dengan melalui permainan tangkai daun pepaya
Setelah kegiatan inti anak-anak melakukan kegiatan
recalling dengan merapikan alat – alat yang telah digunakan
kemudian diskusi tentang perasaan diri selama melalui kegiatan
bermain dan bila ada perilaku yang kurang tepat harus
didiskusikan bersama setelah itu menceritakan dan menunjukkan
hasil karyanya. Kegiatan istirahat digunakan untuk cuci
tangan,berdoa sebelum makan,makan bersama,doa sesudah
makan bermain di halaman.
Kegiatan penutup anak diajak bermain bermain belanja-
belanjaan (pasaran) dengan teman kemudian menanyakan
perasaannya selama hari ini dan berdiskusi kegiatan apa saja
yang sudah dimainkannya kemudian bercerita pendek yang berisi
pesan – pesan setelah itu menginformasikan kegiatan untuk
besok dan bernyanyi bersama, berdoa sebelum pulang, salam,
pulang.
2. Prosedur Pelaksanaan PTK
Langkah – langkah yang harus dilakukan dalam melaksanakan
PTK yaitu refleksi pertama yang bertujuan untuk mengidentifikasi
masalah, menganalisis masalah, dan merumuskan masalah. Selanjutnya
yaitu merencanakan perbaikan kegiatan setelah masalah dapat
dirumuskan, rencana perbaikan kegiatan ini kemudian dilaksanakan oleh
guru / pendidik kelas (melakukan tindakan perbaikan kegiatan). Setelah

16
guru / pendidik selesai melaksanakan tindakan perbaikan, kembali lagi
kepada kegiatan refleksi dengan tujuan melihat kelemahan dan kelebihan
tindakan perbaikan yang telah dilakukan untuk merencanakan perbaikan
kegiatan selanjutnya, dan begitu seterusnya sampai perbaikan kegiatan
terakhir.
Dalam melaksanakan kegiatan perbaikan pembelajaran diamati
oleh Supervisor 2 dan penilai lain. Supervisor 2 adalah Kepala TK Dharma
Wanita Tepus Kecamatan Ngasem Kediri. Sedangkan Penilai lain adalah
teman sejawat yang juga mengajar di TK Dharma Wanita Tepus
Kecamatan Ngasem Kediri. Tugas dari Supervisor 2 dan Penilai lain
adalah melakukan pengamatan dan pencatatan pada lembar observasi serta
melakukan penilaian dengan menggunakan alat penilaian kemampuan
guru – PKP 1 (APKG – PKP 1) dan alat penilain kemampuan guru PKP 2
(APKG – PKP 2). Pengamatan dan penilaian tersebut dimulai dari kegiatan
awal, kegiatan inti, istirahat, dan penutup yang sesuai dengan RPPH.
Pengamatan dan penilaian ini terdiri dari 2 siklus, yaitu di siklus pertama
dilaksanakan selama 5 hari, dilanjutkan dengan kegiatan dai siklus 2 yang
juga dilaksanakan selama 5 hari.
3. Rencana pengamatan dan pengumpulan data
Lembar pengamatan penilaian kemajuan anak dengan
menggunakan lembar observasi saat kegiatan belajar mengenal konsep
lambang bilangan 1-10..
4. Rencana refleksi yang akan dilakukan
a. Kegiatan refleksi ini dilakukan setiap kali setelah selesai melaksanakan
kegiatan perbaikan.
b. Refleksi ini dilakukan dengan cara guru merenung dan mengingat – ingat
serta menghubungkan kinerja mengajar yang telah terjadi, sedang terjadi,
dan yang akan terjadi dalam kegiatan pembelajaran.
c. Refleksi ini dilakukan untuk menemukan kelebihan dan kelemahan dalam
setiap kegiatan pengembangan yang telah dilakukan.

17
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini peneliti membahas tentang hasil perbaikan tiap siklus dan
pembahasan tiap siklus dari kegiatan perbaikan pembelajaran yang telah dilakukan.
A. Hasil Perbaikan Tiap Siklus
1. Rancangan Satu Siklus Pada Siklus Pertama
Siklus : Pertama
Tema : Tanaman
Kelompok :B
Tanggal : 14 Oktober 2019 s/d 18 Oktober 2019
Tujuan Perbaikan : Meningkatkan kemampuan kognitif mengenal
lambang bilangan 1-20 melalui permainan Dadu
Pintar pada Anak B TK Dharma Wanita Tepus
Kecamatan Ngasem Kota Kediri Tahun Pelajaran
2019/2020.
Identifikasi Masalah :
a. Kegiatan berhitung dengan lembar kerja menunjukkan hasil yang
tidak sesuai harapan.
b. Sebagian besar anak tidak memperhatikan saat diajak menghitung
bersama – sama.
c. Ada beberapa anak yang masih belum hafal angka 1 – 20.
Analisis Masalah :
Dari ketiga masalah diatas yang sudah teridentifikasi, masalah yang
akan dipecahkan adalah “kurangnya kemampuan anak dalam mengenal
lambang bilangan 1-20 mulai dari mengenal angka sampai berhitung”.
Karena hal ini merupakan suatu masalah yang cukup berat dan dapat
menimbulkan masalah baru. Penyebab masalah tersebut adalah media
yang digunakan pendidik tetap dan tidak menarik minat anak untuk
belajar.
Masalah penggunaan media yang kurang menarik bagi anak dapat diatasi
dengan melalui permainan Dadu Pintar dengan berbagai macam materi
berhitung.

18
Perumusan Masalah :
Bagaimanakah Meningkatkan Kemampuan Kognitif Mengenal Lambang
Bilangan 1- 20 Melalui Permainan Dadu Pintar Pada Anak Kelompok B
Semester I TK Dharma Wanita Tepus Kecamatan Ngasem Kota Kediri ?

2. Rancangan Satu Siklus Pada Siklus Kedua


Siklus : Pertama
Tema : Tanaman
Kelompok :A
Tanggal : 21 s/d 25 Oktober 2019
TujuanPerbaikan : Meningkatkan kemampuan kognitif mengenal
lambang bilangan 1-20 melalui permaianan Dadu
Pintar pada anak kelompok B semester I TK
Dharma Wanita Tepus Kota Kediri.
Identifikasi masalah :
a. Kegiatan menyebutkan angka 1 – 20 menunjukkan hasil yang tidak
sesuai harapan.
b. Pada kegiatan membilang / menghitung gambar masih banyak anak
belum mencapai harapan.
c. Masih ada beberapa anak yang sama sekali belum hafal angka 1 – 20.
Analisis masalah :
Dari ketiga masalah yang teridentifikasi, masalah yang akan
dipecahkan adalah kurangnya kemampuan anak dalam mengenal lambang
bilangan. Karena hal ini merupakan suatu masalah yang berat dan dapat
menimbulkan masalah baru. Penyebab masalah tersebut adalah media
yang digunakan oleh pendidik kurang bervariasi.
Masalah penggunaan media yang kurang bervariasi dan kurang
menarik bagi anak dapat diatasi dengan melalui permainan tabung angka
dengan berbagai macam media.
Perumusan masalah :

19
Bagaimanakah Meningkatkan kemampuan kognitif mengenal
lambang bilangan 1-20 melalui permainan Dadu Pintar pada anak
kelompok B Semester I TK Dharma Wanita Tepus Kecamatan Ngasem
Kota Kediri ?
Siklus : Pertama
Tema : Tanaman
Kelompok :B
Tanggal : 21 - 24 Oktober 2019
Tujuan Perbaikan : Meningkatkan kemampuan kognitif mengenal lambang
bilangan 1-20 melalui permainan Dadu Pintar pada anak
kelompok B Semester I di TK Dharma Wanita Tepus
Kecamatan Ngasem Kota Kediri.
Identifikasi masalah :
a. Kegiatan menyebutkan angka 1 – 20 menunjukkan hasil yang tidak
sesuai harapan.
b. Pada kegiatan membilang / menghitung gambar masih banyak anak
belum mencapai harapan.
c. Masih ada beberapa anak yang sama sekali belum hafal angka 1 –
20.
Analisis masalah :
Dari ketiga masalah yang teridentifikasi, masalah yang akan
dipecahkan adalah kurangnya kemampuan anak dalam mengenal konsep
bilangan. Karena hal ini merupakan suatu masalah yang berat dan dapat
menimbulkan masalah baru. Penyebab masalah tersebut adalah media
yang digunakan oleh guru kurang bervariasi.
Masalah penggunaan media yang kurang bervariasi dan kurang
menarik bagi anak dapat diatasi dengan menggunakan media dari bahan
alam.
Perumusan masalah :
Bagaimanakah meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam
mengenal konsep bilangan 1-20 dengan menggunakan permainan Dadu

20
Pintar pada Anak KB TK Dharma Wanita Tepus Kecamatan Ngasem
Kediri ?
Hasil refleksi siklus II pada saat pembelajaran mengenal bilangan
1-20 dengan menggunakan media Dadu Pintar anak semakin senang dan
sangat berminat,kegiatan pembelajaran menunjukkan bahwa minat anak
mulai muncul terhadap kegiatan pembelajaran dengan prosentase 95,83%,
untuk kemampuan anak dalam kegiatan dengan prosentase 95,83%, pada
pemahaman anak prosentase 95,83%.dan pada hasil berprosentasi
97,22%, . Dan untuk prosentase keseluruhan yaitu 96,18%. Dalam hal ini
guru mampu menciptakan suasana pembelajaran yang efektif dalam
kegiatan bermain.

B. Pembahasan Tiap Siklus


Siklus 1
Dari penilaian kegiatan pada siklus 1, maka diketahui hasil
prosentase ketuntasan sebesar 76,38%. Hal ini menunjukkan bahwa
kemampuan anak masih belum dapat mencapai ketuntasan yang diharapkan.
Terjadinya ketidaktuntasan pada siklus 1 ini disebabkan karena adanya
kelamahan guru dalam proses kegiatan pembelajan. Sehingga peneliti perlu
melaksanakan kegiatan perbaikan pengembangan pada siklus berikutnya
dengan memaksimalkan perbaikan yang ada serta memperoleh hasil
prosentase yang mencapai ketuntasan.
Siklus 2
Sesuai dengan hasil refleksi dan analisis data dari siklus 1, diketahui
bahwa hasil penelitian anak pada siklus 2 menunjukkan peningkatan yang
luar biasa. Adanya peningkatan minat anak, kemampuan, pemahaman, dan
hasil karya anak dalam kegiatan mengenal konsep bilangan dengan
menggunakan media bahan alam berjalan secara efektif sesuai dengan yang
diharapkan oleh guru. Setelah guru mengadakan perbaikan dalam
pembelajaran, hasil belajar anak pada siklus 2 ini mengalami peningkatan
yang luar biasa dengan hasil prosentase akhir 96,18%. Maka kegiatan
pengembanga ini dapat dikategorikan mencapai ketuntasan.

21
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan selama 2
siklus, dan berdasarkan seluruh pembahasan serta analisis yang telah
dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Pembelajaran dengan permainan Dadu Pintar memiliki dampak positif
dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok B di TK
Dharma Wanita Tepus, Kecamatan Ngasem, Kediri. Ketuntasan anak
dalam setiap siklus mengalami peningkatan dan pada siklus 2
dinyatakan sudah mencapai ketuntasan belajar.
2. Pembelajaran dengan menggunakan media Dadu Pintar memiliki
dampak positif yaitu meningkatkan minat anak dalam kegiatan belajar
mengenal lambang bilangan 1-20, sehingga kemampuan daya pikir anak
dapat berkembang.

B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari uraian sebelumnya,
agar kegiatan pembelajaran dapat lebih efektif, efisien dan kemampuan
berpikir anak dapat berkembang secara optimal, maka disampaikan
beberapa saran sebagai berikut :
1. Dalam mengembangkan kegiatan diperlukan pengetahuan yang banyak
tentang pendidikan anak usia dini, sehingga dapat meningkatkan
kualitas pengembangannya.
2. Dalam rangka meningkatkan daya pikir anak usia TK, hendaknya lebih
sering melatih anak dengan berbagai media, sehingga anak senang dan
tidak mudah bosan, yang mana tanpa disadari sambil bermain anak
mampu belajar mengenal lambang bilangan.
3. Guru atau pendidik hendaknya kreatif dan inovatif, mampu
memanfaatkan bahan alam di lingkungan sekitar sebagai media

22
pembelajaran, dengan begitu kita dapat menghemat biaya dan anak
dapat menemukan pengetahuan baru dan memperoleh keterampilan.
Disamping itu, berdasarkan pengalaman melaksanakan perbaikan
kegiatan, kiranya perlu ditingkatkan dengan diadakannya Kelompok Kerja
Guru ( KKG ) sebagi wadah untuk kerja sama meningkatkan kemampuan
profesional guru.

23
DAFTAR PUSTAKA

A, Arsyad. ( 2011). Media Pembelajaran . Jakarta : Rajawali Press.

A.H, Hermawan, et al. ( 2008 ). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran.


Jakarta : Universitas Terbuka.

Anitah W, Sri, dkk. ( 2009 ). Strategi Pembelajaran SD. Jakarta : Universitas


Terbuk a.

Azza. ( 2012 ). Kimia dan Farmakologi Bahan Alam. Online : Available at


http://www.poltekkes-bsi.ac.id/fasilitas/perpustakaan/daftar-buku/39
-kimia-a-farmakologi-bahan-alam.html.[accesed 24 Oktober 2015].

Bandi, Delphie. ( 2009 ). Matematika Untuk Anak Berkebutuhan Khusus. Klaten :


PT. Intan Sejati.

Bob, Harjanto. ( 2011 ). Agar Anak Tidak Takut Matematika. Yogyakarta :


Manika Book.

Departemen Pendidikan Nasional. ( 2010 ). Panduan Pengembangan Bahan Ajar.


Jakarta.

Gardner, Howard. ( 2000 ). Multiple Inteligences : Teori dan Praktek


( terjamahan ). Bata. Intraksa.

H, Sudjana. ( 2011 ). Mengenal Macam – Macam Bahan Teknik. Online :


Available at www.crayonpedia.org/mw/[accesed 24 Oktober 2015]

Heinich, Molenda, Russel. ( 1993 ). Instructional Media, and The New


Technologies of Instruction. ( Fourth Edition ). New York : Macmillan
Publishing Company.

KW, Lestari. ( 2011 ). Lambang Matematika Untuk Anak Usia Dini. Jakarta :
Kementerian Pendidikan Nasional.

Reva Bilqis Tantisari,(2018). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Dalam


Mengenal Lambang Bilangan Dengan Media Bahan Alam Pada Siswa

24
Kelompok B Semester I di TK Dharma Wanita Selorejo 04, Desa Selorejo,
Kecamatan Selorejo, Kabupaten Blitar. Universitas Terbuka

S, Yusuf. ( 2001 ). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung : Remaja


Rosdakarya.

Sudaryanti. ( 2006 ). Pengenalan Matematika Anak Usia Dini. Yogyakarta :


Universitas Negeri Yogyakarta.

Wadhani, IGAK. & Wihardit, K. ( 2007 ). Penelitian Tindakan Kelas PDGK4500.


Jakarta : Universitas Terbuka.

25

Anda mungkin juga menyukai