Anda di halaman 1dari 7

PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK

MENGEMBANGKAN BUDAYA BELAJAR ANAK USIA 4-6 TAHUN


DIERA 4.0
Lathifatul Innayah1*, Eko Darmawanto2, Suharto3

Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara, Indonesia


123

Email: lathifatulinnayah777@gmail.com, 2mawalulhilal123@gmail.com, 3suharto@unisnu.ac.id


1

Abstrak

TK Budi Luhur merupakan tempat belajar untuk anak-anak di desa Jungpasir, Wedung Demak,
perlunya pembelajaran menyusun huruf pada TK Budi Luhur Jungpasir yang disebabkan banyak anak
yang mengabaikan budaya belajar saat disekolah sehingga banyak anak belum bisa menyusun huruf,
tidak adanya inovasi media pendukung dalam proses pembelajaran membuat anak menjadi pasif dan
juga anak mudah bosan dalam belajar. Untuk itu, diperlukan perancangan media pembelajaran untuk
dapat memudahkan proses kegiatan belajar mengajar dan meningkatkan minat belajar anak. Tujuannya
untuk mempermudah proses belajar mengajar serta berkomunikasi dengan anak-anak di TK Budi Luhur
Jungpasir. Perancangan ini dibuat dengan menggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi,
wawancara, dokumentasi dan literature. Setelah itu, data yang terkumpul dianalisis menggunakan
teknik analisis 5W+1H. Metode perancangan yang digunakan pada perancangan game edukasi ini
adalah metode Design Thinking terdiri dari 5 tahap yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan
Test. Karya dari hasil perancangan dikaji menggunakan teori keilmuan estetika Dr.A.A.M. Djelantik.
Hasil dari perancangan adalah aplikasi game edukasi “Kids Run Adventure” berbasis Android dengan
Construct 2, media ini diharapkan dapat berpengaruh positif terhadap minat anak dengan konsep belajar
sambil bermain.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Menyusun Huruf, Game Edukasi, Construct 2, Android

Abstract

Title : Designing Android-Based Educational Games to Develop a Learning Culture for Children
Aged 4-6 Years In Era 4.0

Budi Luhur Kindergarten is a place of learning for children in Jungpasir village, Wedung Demak, the
need for learning to compose letters at Budi Luhur Jungpasir Kindergarten is caused by many children
ignoring the learning culture at school so many children cannot compose letters, there is no supporting
media innovation in the learning process makes children passive and also children get bored easily in
learning. For this reason, it is necessary to design learning media to facilitate the process of teaching
and learning activities and increase children's learning interest. The aim is to facilitate the teaching
and learning process and communicate with children at Budi Luhur Jungpasir Kindergarten. This
design was made using data collection techniques through observation, interviews, documentation and
literature. After that, the collected data was analyzed using the 5W+1H analysis technique. The design
method used in designing this educational game is the Design Thinking method which consists of 5
stages, namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The work of the design results is
reviewed using the aesthetic scientific theory of Dr.A.A.M. Djelantik. The result of the design is an
Android-based educational game application "Kids Run Adventure" with Construct 2, this media is
expected to have a positive effect on children's interest in the concept of learning while playing.
Keywords: Learning Media, Arrange Letters, Educational Games, Construct 2, Android
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi terus kondisi kelas menjadi kurang kondusif serta
berkembang dengan pesat. Saat ini, dunia produktifitas belajar menurun (wawancara
memasuki era revolusi industri 4.0, dimana dengan Munir, 2021).
revolusi industri 4.0 mengalami peningkatan Dilihat dari permasalahan di atas,
besar dalam bidang industri seperti teknologi diperlukannya alternatif media pembelajaran
informasi dan komunikasi yang dimanfaatkan baru yang dapat mendukung proses
sepenuhnya secara optimal. Salah satu pembelajaran serta dapat membantu
teknologi yang diminati oleh masyarakat adalah berkembangnya kemampuan kognitif, melatih
smartphone. Dikutip dari artikel dalam tribun kosentrasi anak, fisik motorik, Bahasa, agama,
news, menurut perusahaan riset App Annie sosial dan emosional pada anak, di TK Budi
baru saja meluncurkan hasil risetnya terkait Luhur Jungpasir Demak. Salah satu cara untuk
tingkat pemakaian aplikasi ponsel dibeberapa mendorong tingkat kreativitas belajar pada
negara, dalam laporannya penggunaan ponsel anak yaitu dengan menambahkan media
Android asal Indonesia menduduki peringkat pembelajaran baru berupa game edukasi yang
ke dua negara paling lama dalam membuka mana anak dapat bermain sambil belajar. Game
aplikasi di kuartal dua 2021 (Fandi edukasi adalah permainan yang dibuat untuk
Permana,2021). memberikan pengalaman belajar kepada para
Kemajuan teknologi berdampak dalam pemain permainan tersebut yang diberi muatan
berbagai bidang salah satunya adalah bidang atau isi tentang materi pendidikan. Pada game
pendidikan. Bidang pendidikan kini juga edukasi ini dapat diterapkan pada smartphone
dituntut untuk terus mengikuti perkembangan sehingga mudah dibawa kemana saja dan kapan
teknologi yang dibutuhkan untuk saja.
mempermudah proses kegiatan pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang
Salah satu dari pemanfaatan teknologi yaitu kreatif dan inovatif bagi anak sangatlah
menambahkan media pembelajaran berupa dibutuhkan oleh guru, tujuannya untuk
game. Game tidak hanya berfungsi sebagai mempermudah proses belajar dan mengajar
hiburan saja namun juga bisa dijadikan sebagai serta berkomunikasi dengan anak-anak.
media pembelajaran yang memberikan Disamping itu, adanya media pembelajaran
pengetahuan belajar anak. berupa game edukasi dengan konsep belajar
Banyak anak-anak sekarang yang sambal bermain diharapkan dapat membantu
mengabaikan budaya belajar saat disekolah anak dalam meningkatkan pemahaman, karena
maupun dirumah sehingga anak tidak bisa dikemas dengan tampilan desain yang full color
berkembang dan produktifitas belajar menurun. dan unik serta beragam variasi desainnya,
Selain itu anak bisa merasa bosan jika guru sehingga membangkitkan motivasi dan minat
hanya memberikan materi pembelajaran saja anak dalam belajar.
tanpa adanya hiburan atau permainan, karena
pada dasarnya anak usia 4-6 tahun dunianya TINJAUAN PUSTAKA
adalah bermain. 1. Perancangan
Berdasarkan data observasi dan Perancangan adalah suatu kegiatan
wawancara yang didapat kendala yang dihadapi untuk mengenal kemudian merakit atau
oleh anak TK Budi Luhur Jungpasir, salah menyusun unsur sehingga membentuk
satunya banyak anak yang mengalami kesulitan pertalian unsur yang memiliki makna
dalam menyusun huruf. Hal ini dapat dilihat (Rosnani Ginting,2010:19). Proses tersebut
pada saat menuliskan urutan huruf untuk diawali dari gagasan hingga terwujud
menyusun nama hewan hanya beberapa anak menjadi tujuan awal berupa sebuah ide,
yang mampu menyusun huruf, anak lainnya proses perancangan bergerak menuju
banyak yang belum bisa menyusun huruf. perumusan ide berupa pemikiran dan
Selain itu, anak kurang bersemangat dalam perancangan desain (Marlina,2008:2).
proses belajar, sehingga anak asik main sendiri
menjadikan kurang fokus memahami 2. Game Edukasi
pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Hal Teori game dikemukakan pertama
tersebut membuat para guru kebingungan kali oleh John van Neumand and Oskar
mengatasi kendala yang terjadi, karena Morgenstern pada tahun 1944:3, yaitu:
keterbatasan media pembelajaran membuat “Game adalah sekumpulan peraturan yang
membangun persaingan dari dua sampai pemahaman anak dalam menangkap materi
beberapa orang atau kelompokkan strategi pelajaran dengan cepat karena didukung
yang dirancang untuk memaksimalkan dengan fitur permainan yang menarik
kemenangan Anda atau meminimalkan sehingga anak menjadi aktif untuk belajar
kemenangan lawan. Setiap permainan menggunakan game edukasi. Menurut
memiliki aturan yang berbeda untuk (Sutrina, 2018:29). Melalui game edukasi
memulai permainan dan membuat tersebut anak dapat secara langsung melihat,
permainan lebih beragam. Menurut (Salen mendengar, mengamati dan bahkan
& Zimmerman, 2004:4) game adalah sistem berinteraksi dalam program edukasi
di mana pemain terlibat dalam konflik tersebut. Apabila ditinjau dari
buatan dengan suatu peraturan dan pemanfaatannya, game edukasi sangat
menghasilkan sebuah nilai yang terukur. penting untuk menunjang minat belajar pada
Game edukasi adalah media pembelajaran anak.
baru yang dipercayai bisa meningkatkan
3. Budaya Belajar Anak belajar yang baik dan proses pembelajaran
Budaya belajar peserta didik dan yang inovatif mengandung suatu ketetapan,
inovasi pembelajaran mempunyai keteraturan menyelesaikan tugas, dan
keterkaitan dengan prestasi belajar, sebab menghilangkan rangsangan yang akan
dalam budaya belajar dan proses mengganggu kosentrasi belajar dan
pembelajaran mengandung kebiasaan pembelajaran di kelas sehingga semua itu
belajar dan cara-cara belajar yang diyakini akan berpengaruh terhadap prestasi belajar
oleh peserta didik dan guru dalam anak dan keberhasilan dalam memahami
mewujudkan cita-cita / keberhasilan materi pembelajaran.
pendidikan. Dengan demikian budaya
4. Anak Usia 4-6 Tahun dan Chris White pada tahun 2003. Pada
Pada periode usia perkembangan usia tahun 2005, Andy Rubin dan Larry Page
4-6 tahun, saat ini merupakan saat melakukan pertemuan di kantor Google.
perkembangan fisik dan kepribadian yang Smartphone tersebut diberi nama “sidekick”
besar.perkembangan motorik berlangsung yang memakai mesin pencari (Search
terus-menerus. Anak -anak pada usia Engine) default Google.
inimembutuhkan Bahasa dan hubungan
sosial yang lebih luas, mempelajari standar METODE PERANCANGAN
peran, memperoleh control dan penguasaan Menurut Jujun Suriasumantri (2007)
diri, semakin menyadari sifat ketegantungan dalam buku Soewardikoen (2019:1), metode
dan kemandirian, dan mulai membentuk merupakan suatu prosedur atau cara
konsep diri (Marimbi, 2010). Usia 4-6 tahun mengetahui sesuatu yang mempunyai langkah-
merupakan masa peka yang penting bagi langkah yang sistematis. Metode desain adalah
anak untuk mendapatkan pendidikan. pendekatan terstruktur yang menggunakan
Pengalaman yang diperoleh anak dari proedur, untuk mendukung dan memfasilitasi
lingkungan, termasuk stimulasi yang proses perancangan. Metode yang digunakan
diberikan oleh orang dewasa, akan dalam perancangan ini adalah metode design
mempengaruhi kehidupan anak di masa thinking. Istilah design thinking dipopulerkan
yang akan datang, oleh karena itu, oleh David kelley dan Tim Brown dari IDEO
dibutuhkan atau perlu adanya upaya dalam dan Stanford yaitu sebuah konsultan desain
memfasilitasi anak pada masa tumbuh yang berlatar belakang desain produk berbasis
kembang berupa kegiatan dan pembelajaran inovasi. Design Thinking adalah metode
sesuai dengan usia dan minat anak. penyelesaian masalah yang berfokus pada
pengguna atau user, atau bisa disebut
5. Android metodologi desain yang menyediakan
Android merupakan system operasi pendekatan berbasis solusi (solution based)
berbasis Linux yang digunakan untuk untuk memecahkan masalah. Dalam buku
telepon seluler (mobile), seperti telepon design thinking for strategic innovation, (Idris
pintar (smartphone) dan Komputer Tablet Motee, 2013:3).
(PDA). Android pada mulanya didirikan
oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears
Terdapat lima tahapan pada metode tulis dari berbagai media yang
design thinking secara berikut penjelasan memiliki informasi sesuai dan
metode design thinking versi Stanford: berhubungan dengan pokok
1. Empathize pembahasan dari kepustakaan
empathize yaitu proses atau pekerjaan seperti artikel, jurnal ilmiah,
yang dilakukan oleh desainer untuk dokumen sekolah seperti dokumen
memahami “orang” atau khalayak sasaran. profil TK dan sumber literatur lain
Hal ini dapat dipahami dengan melakukan yang sesuai dengan perancangan
observasi dan wawancara. game edukasi berbasis android
1) Data Primer sebagai media pembelajaran TK
a) Observasi Budi Luhur Jungpasir.
Dalam penelitian ini, penulis 2. Define
melakukan observasi secara Tahap ini disebut dengan analisis dari
langsung di Taman Kanak-Kanak data yang telah didapat pada saat fase
Budi Luhur Demak untuk awal, hal ini dapat dilakukan dengan
mendapatkan data, dengan mendefinisikan kebutuhan user. Proses
mengamati kegiatan belajar ini menggunakan analisis 5W+1H atau
mengajar dikelas, mengenai kendala dikenal dengan journalist question
yang dialami anak-anak selama method. 5W+1H adalah kata tanya
proses belajar dikelas, pembelajaran yang lazim digunakan oleh wartawan
yang belum bisa dimengerti serta atau reporter dalam kerja jurnalistik
hal-hal yang membuat anak suka (Romli, 2000:10).
bermain dibandingkan belajar. 1) What (apa)
b) Wawancara Apa tujuan dari pembutan
Pihak yang menjadi perancangan game edukasi ini?
narasumber adalah Tarwiyah 2) Who (siapa)
sebagai guru TK Budi Luhur yang Siapa target atau sasaran yang
berusia 49 tahun. Pada pertanyaan dituju dalam perancangan media
yang disampaikan tentang kendala pembelajaran game edukasi
dalam pembelajaran dikelas selama berbasis Android ini?
ini. Menurut Tarwiyah sebenarnya 3) When (kapan)
harus ada media pembelajaran baru Kapan hasil perancangan media
untuk membantu anak-anak dalam pembelajaran ini digunakan?
memahami materi. Karena sampai 4) Where (dimana)
saat ini banyak anak yang belum Di mana saja media pembelajaran
bisa menyusun huruf. game edukasi ini diterapkan?
c) Dokumentasi 5) Why (mengapa)
Pengumpulan data dengan cara Mengapa perancangan ini perlu
membaca surat-surat, transkip, untuk ditindak lanjuti?
buku, pengumuman, iktisar, catatan 6) How (bagaimana)
harian, notulen rapat, life histories Bagaimana bentuk perancangan
dan media tulis lainnya yang game edukasi berbasis Android
memiliki integritas yang tinggi. untuk mengembangkan budaya
d) Literatur belajar anak usia 4-6 tahun di era
Pengumpulan data dengan cara 4.0?
mengumpulkan literatur, jurnal, 3. Ideate
paper dan bacaan-bacaan guna Ideate adalah saat desainer
untuk mendapatkan informasi membuat beberapa alternatif solusi
tentang konsep dasar untuk memecahkan masalah yang telah
perancangan game dirumuskan sebelumnya serta perlu
2) Data Sekunder menggambarkan solusi yang
Penulis melakukan research dibutuhkan. Solusi dari permasalahan
dan mengumpulkan beberapa karya yang sudah dirumuskan pada fase
Define, dapat disimpulkan
menambahkan media pembelajaran
berupa aplikasi game edukasi 2D
berbasis Android, dengan konsep
petualangan di alam yang mana di
dalam game tersebut berisi uji
kompetensi yang mendidik tentang
menyusun huruf nama warna, hewan,
buah, tumbuhan, dan menyusun huruf Gambar 3. Tampilan Main Menu
profesi pekerjaan, terdiri level 1 sampai
level 5. Adanya game edukasi
diharapkan dapat memudahkan guru
dan anak dalam belajar memahami
pembelajaran menyusun huruf.

Gambar 4. Tampilan Level Game

Gambar 1. Struktur Navigasi Gambar 5. Tampilan Desain Level 1


4. Prototype
Selanjutnya yaitu tahap
mengimplementasikan hasil ide ke
dalam prototype yang dibangun,
adanya tahap ini dapat melihat respon
pengguna terhadap gambaran aplikasi
game yang dibuat apakah sudah sesuai Gambar 6. Tampilan Desain Level 2
dengan harapan desainer dan
kebutuhan pengguna atau belum,
sehingga apabila tejadi perubahan
maka akan dilakukan perbaikan untuk
memberikan kepuasan terhadap target
audience.
5. Test Gambar 7. Tampilan Desain Level 3
Tahap yang terakhir, dalam
proses berulang hasil yang diperoleh
setelah langkah pengujian sering
digunakan untuk mengidentifikasi satu
atau beberapa masalah dan
menginformasikan pemahaman
pengguna. Gambar 8. Tampilan Desain Level 4
HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambar 9. Tampilan Desain Level 5

Gambar 2. Tampilan Splash Screen


komunikatif kepada pengguna. Terlebih
penambahan karakter pada aplikasi akan
membuat ketertarikan anak pada aplikasi,
sehingga anak semakin semangat belajar karena
penyajian visual pada karya sudah mendukung.
Ikon aplikasi ini terlihat jelas dan menarik serta
pemilihan ikonik pada game membuat game
tersebut memiliki karakter khusus dan berbeda
dari yang lain. Hal ini diperuntukkan agar
Gambar 10. Tampilan Pertanyaan
target audience mudah menemukan aplikasi
yang telah diunduh juga.
Pada unsur keutuhan bahwa karya yang
indah menunjukkan dalam keseluruhan sifat
yang utuh, yang tidak ada cacatnya, berarti
tidak ada yang kurang dan tidak berlebihan.
Terlihat pada aplikasi pembelajaran dengan
judul “KIDS RUN ADVENTURE”, memiliki
tampilan desain visual dengan keutuhan yang
konsisten. Penempatan secara khusus yang
Gambar 11. Tampilan Skor dilakukan pada elemen visual seperti ilustrasi,
teks, dan juga warna disengaja agar mempunyai
keutuhan dan harmoni yang selaras, sehingga
menjadikan keutuhan yang utuh atau unity
dalam satu tujuan. Harmoni yang selaras
dimaksudkan untuk tidak saling bertentangan
dengan bagian elemen lain sehingga tercipta
keutuhan dan pusat perhatian, sehingga
Gambar 12. Tampilan Keluar
pengguna dapat dipusatkan dengan maksud
yang sama sesuai dengan yang ingin
Analisis Karya disampaikan oleh desainnya. Tiap-tiap objek,
Aplikasi “KIDS RUN ADVENTURE” elemen bahkan tiap level atau pilihan menu
berbentuk softwere dengan basic android. permainan pada game ini memiliki keutuhan
Dalam hal ini, aplikasi dibuat dengan bentuk satu sama lain sehingga terlihat seperti menyatu
yang simpel agar mudah difahami, namun tetap dan kontras.
terlihat menarik. Tombol yang jelas dan Unsur visual yang ditekankan dalam
familiar juga mempermudah pengguna dalam perancangan aplikasi ini dimaksudkan untuk
menjalankan aplikasi. Sedangkan untuk konten mengarahkan perhatian pengguna atau user
atau isi pada aplikasi ini berupa game dengan yang melihat. Penekanan dilakukan pada teks
konsep petualangan yang terdiri dari level 1 dan juga ilustrasi yang menjadi fokus pertama
sampai level 5, setiap level pengguna atau yang dilihat oleh audiens. Sedangkan tujuannya
pemain diajak berpetualang menyelesaikan yaitu menyampaikan isi game edukasi
misi untuk menemukan harta karun dalam mengenai cerita petualangan mencari harta
botol, yang mana didalamnya terdapat karun dalam botol yang mana dalam game
pertanyaan atau uji kompetensi berupa quiz tersebut terdapat uji kompetensi menyusun
menyusun huruf. Pengguna harus menjawab huruf, yang dikemas sebagai salah satu media
pertanyaan yang sudah disajikan supaya dapat pembelajaran di TK Budi Luhur Jungpasir
melanjutkan ke level berikutnya. Isi Demak. Dalam unsur balance (keseimbangan),
pertanyaannya adalah pengenalan warna, buah, layout desain yang digunakan adalah simetris,
hewan, tumbuhan dan profesi pekerjaan. kombinasi dari elemen visual dan juga warna
Tujuan dimasukkan pembelajaran yakni uji yang sudah disusun dan ditentukan masing-
kompetensi dalam bentuk quiz agar anak-anak masing luasnya untuk mencapai keseimbangan.
juga dapat bermain sambil belajar. Pada Dapat dilihat dari bentuk ilustrasi bagian kanan
aplikasi ini menggunakan full grafis serta dan kiri yang sama sehingga memiliki
pembuatan ilustrasi karakter utama dan keseimbangan simetri. Itu terlihat dari elemen
karakter musuh untuk menampilkan kesan yang lain seperti penempatan antara teks, warna, dan
juga ilustrasi yang membentuk Adventure” memiliki pengaruh dalam
keseimbangannya sendiri. pembelajaran mengenai belajar menyusun
Analisis Warna huruf sehingga game ini sangat mampu untuk
Warna yang digunakan pada desain menjadi solusi dari latar belakang
game ini adalah perpaduan antara warna yang permasalahan.
mencolok dengan pendekatan psikologis warna Saran
anak-anak dan susunan warna yang cenderung Adanya perancangan game edukasi
cerah dan menarik perhatian, sehingga dapat berbasis android sebagai media pembelajaran
merangsang pembentukan mood pengguna anak diperlukan pengembangan alur cerita dan
game. Pemilihan warna juga disesuaikan ilustrasi tampilan game dapat diupdate lebih
dengan warna alami yang ada pada nuansa di atraktif dan unik dengan konsep serta tema
alam. Warna-warna cerah yan menjadi yang berbeda, agar daya minat pengguna
dominasi visual game ini adalah warna-warna tertarik dengan konten game tersebut
yang memiliki arti powerful, fresh dan natural. DAFTAR PUSTAKA
Andrew Fernando Pakpahan, dkk. 2019.
Analisis Tipografi Pengembagan Media Pembelajaran. Yayasan
Tipografi yang akan digunakan adalah Kita Menulis
tipe jenis font sans serif yaitu Riffic dan font kid
games. Jenis font ini memiliki karakter yang Hussein, Ananda Sabil. 2018. Metode Design
kuat dan Tangguh serta mempunyai ketebalan. Thinking Untuk Bisnis, Malang: UB Press
Hal ini dikarenakan font pada game harus Janner.S., Hani.S. 2019. Esensi Pembelajaran
mengutamakan tingkat keterbacaan dan Pendidikan Era Revolusi Industri 4.0 dan
kejelasan huruf, agar target audien bisa mudah Society 5.0. Gramedia
membaca dan mengerti.
Kurniawan, Usep. (2016). Pengembangan
KESIMPULAN Media Belajar Anak Usia Dini. Malang:
Simpulan Bookmart Indonesia
Hasil respon peserta didik terhadap
penggunaan aplikasi dikategorikan sangat Ridoi, Mokhammad. 2018. Cara Mudah
layak dengan keseluruhan persentase kelayakan Membuat Game Edukasi dengan Construct 2,
85,8%. Dengan demikian aplikasi game Bandung: Maskha
edukasi berbasis android “Kids Run
Sandy, T.A. (2019). Game Mobile Learning.
Adventure” dapat dikatakan sangat layak untuk
Ahlimedia Book.
digunakan sebagai media pembelajaran di
sekolah. Adanya uji kompetensi diharapkan Sarwono, Jonathan dan Hary Lubis. 2007.
dapat membantu anak yang mengalami Metode Riset Untuk Desain Komunikasi
kesulitan dalam menyusun huruf, serta menjadi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi
cara yang efektif agar anak dapat belajar tanpa
ada paksaan dari pihak siapapun sehingga Soewardikoen, Didit Widiatmoko. 2019.
materi yang ditujukan dapat tersampaikan Metodologi Penelitian Desain Komunikasi
dengan baik. Melalui game tersebut anak-anak Visual. Yogyakarta: PT. Kanisius
dapat belajar dengan konsep yang berbeda. Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif
SElain itu, Kesimpulan yang diperoleh adalah Kualitatif dan R&D. Bandung: Afabet
perancangan game edukasi “Kids Run

Anda mungkin juga menyukai