Anda di halaman 1dari 23

GAME EDUKASI TENTANG HURUF DAN ANGKA

DI PAUD BUKIT BAKAT

PROPOSAL

Diajukan Sebagai Salah Satu Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana


Pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

Nama : M. Isa Arsad

NIM : 18.240.0115

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN


KOMPUTER WIDYA PRATAMA PEKALONGAN

2023
2

LEMBAR PENGESAHAN PROPOSAL

JUDUL PROPOSAL : GAME EDUKASI TENTANG HURUF DAN


ANGKA DI PAUD BUKIT BAKAT
NAMA : M. ISA ARSAD
NIM : 18.240.0115
PROGRAMSTUDI : TEKNIK INFORMATIKA

Proposal ini telah disetujui untuk


dilanjutkan sebagai Materi Skripsi :

Telah disetujui oleh:

Penguji I Penguji II

________________________ Arochman, M.Kom


NIDN. NIDN.

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik
Informatika

Much. Rifqi Maulana, M.Kom


NPPY : 070901.851002.028
3

A. JUDUL
“Game Edukasi Tentang Huruf dan Angka Di PAUD Bukit Bakat”.

B. LATAR BELAKANG
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) memiliki peran yang sangat
penting dalam membentuk dasar-dasar perkembangan anak sejak usia dini.
PAUD menjadi tahapan awal bagi anak-anak untuk mengenal lingkungan
sekitar dan mulai memahami konsep-konsep dasar pembelajaran seperti
huruf dan angka. Selain itu, PAUD juga merupakan saat yang kritis untuk
membentuk minat dan semangat belajar anak-anak, yang akan berpengaruh
pada kesuksesan mereka dalam pendidikan selanjutnya.
Di era yang semakin modern, teknologi telah menjadi bagian dari
kehidupan sehari-hari. Anak-anak saat ini tumbuh di lingkungan yang
dikelilingi oleh perangkat teknologi seperti smartphone, tablet, dan
komputer. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat menjadi sarana
yang efektif sebagai media kepada anak-anak untuk pembelajaran dengan
cara yang menarik dan menyenangkan. Salah satu pendekatan yang dapat
digunakan untuk mengenalkan huruf dan angka kepada anak-anak PAUD
adalah melalui game. Game edukasi menawarkan pengalaman belajar yang
menyenangkan dan interaktif, dan menarik bagi anak-anak.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan
mengimplementasikan sebuah game edukasi tentang huruf dan angka yang
ditujukan untuk anak-anak di PAUD Bukit Bakat. Game ini akan dirancang
dengan mempertimbangkan karakteristik perkembangan anak usia dini agar
sesuai dengan tingkat pemahaman dan minat mereka. Game ini akan
menyajikan materi huruf dan angka dalam bentuk yang menarik, sehingga
diharapkan dapat membantu anak-anak PAUD untuk lebih mudah
memahami dan mengingat konsep-konsep tersebut.
Dengan menggunakan game, diharapkan anak-anak dapat belajar
dengan lebih efektif dan menyenangkan. Selain itu, game ini juga dapat
4

menjadi alat bantu bagi guru di PAUD Bukit Bakat untuk mengajar dengan
cara yang inovatif dan menghibur. Dengan memberikan pengalaman belajar
yang positif dan menyenangkan, diharapkan anak-anak akan semakin
tertarik dan termotivasi untuk belajar huruf dan angka, serta bisa berdampak
positif pada perkembangan akademik dan kognitif mereka di masa depan.

C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dipaparkan maka rumusan
masalah dalam penulisan ini adalah bagaimana membuat Game Edukasi
Tentang Huruf dan Angka Di Paud Bukit Bakat.

D. TUJUAN DAN MANFAAT


1. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai adalah terwujudnya Game Edukasi
Tentang Huruf dan Angka Di Paud Bukit Bakat.
2. Manfaat
a) Anak-anak dapat belajar huruf dan angka dengan cara yang
menyenangkan dan interaktif, sehingga lebih termotivasi dan terlibat
dalam proses pembelajaran.
b) Menyediakan alternatif pembelajaran yang menarik dan edukatif
bagi anak-anak di rumah, sehingga dapat mendukung pendidikan
anak-anak di luar lingkungan sekolah.
c) Menyediakan bahan pembelajaran tambahan yang dapat digunakan
dalam kelas untuk mendukung kurikulum yang ada.

E. LANDASAN TEORI
1. Kajian Teori
a) Game
Secara bahasa game berasal dari kata bahasa inggris yang
berarti permainan. Banyak teori yang mengungkapkan tentang
5

pengertian game. seperti yang dikatakan Jasson dalam bukunya


bahwa game merupakan suatu sistem atau program dimana satu atau
lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek
didalam game untuk suatu tujuan tertentu.
Pendapat lain mengatakan bahwa game merupakan salah satu
media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk
menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk sekedar mengisi waktu
luang. Selain sebagai media hiburan, game juga dapat meningkatkan
perkembangan otak seseorang, contohnya adalah permainan catur
yang dapat meningkatkan konsentrasi otak.
Dari pengetian diatas dapat disimpulkan bahwa game adalah
suatu bentuk permainan yang melibatkan pemain dalam mengambil
keputusan dan berinteraksi dengan obyek dalam game untuk
mencapai tujuan tertentu. Game juga dapat berfungsi sebagai media
hiburan yang digunakan untuk menghilangkan kejenuhan dan
mengisi waktu luang. Selain itu, beberapa jenis game juga dapat
memberikan manfaat positif bagi perkembangan otak, seperti
meningkatkan konsentrasi, strategi, dan pemecahan masalah.
b) Game Edukasi
Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat
untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi
dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009).
Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan
untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan
penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Game edukasi
dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar
mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai
belajar bahasa asing.
Game dengan tujuan edukasi seperti ini dapat digunakan sebagai
salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning
6

by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut,


pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan
permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang
disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk
menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan
strategi saat bermain.
c) Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
Pendidikan anak usia dini merupakan penjabaran dari sebuah
pendidikan yang bermula dari seluruh negara di dunia yang dalam
bahasa Inggrisnya disebut dengan early childhood education (ECD).
Menu generik menjabarkan pendidikan anak usia dini (PAUD)
sebagai suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak
dini yang dilakukan melalui pemberian rangsangsangan pendidikan
untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan
rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan
dasar dan kehidupan tahap selanjutnya.
PAUD juga dapat dikatakan sebagai proses pembinaan tumbuh
kembang anak usia 0–8 tahun secara menyeluruh, mencakup aspek
fisik dan nonfisik dengan memberikan rangsangan bagi
Perkembangan mental, intelektual, emosional, moral, dan sosial
(NEST, 2007). Seluruh aspek perkembangan anak dikembangkan
melalui program PAUD ini dalam aktivitas belajar yang
menyenangkan karena dilaksanakan dalam kegiatan bermain. Aspek
perkembangan sebagai potensi bawaan anak tidak akan berkembang
tanpa stimulasi dari orang tua di rumah dan pendidik anak di
sekolah. PAUD merupakan peletak dasar berbagai perkembangan
anak yang akan sangat berpengaruh pada proses kehidupan anak di
masa mendatang.
Dari pengertian diatas, PAUD memiliki peran penting dalam
membina tumbuh kembang anak-anak, karena melalui program ini
7

anak-anak dapat mengembangkan potensi mental, intelektual,


emosional, moral, dan sosial mereka. Aspek perkembangan tersebut
merupakan potensi bawaan anak, namun akan berkembang dengan
optimal jika mendapatkan stimulasi yang baik baik dari orang tua di
rumah maupun pendidik di sekolah. PAUD berperan sebagai fondasi
bagi berbagai perkembangan anak, dan memegang peran krusial
dalam membentuk proses kehidupan anak di masa mendatang.
Dengan demikian, PAUD memiliki dampak jangka panjang dalam
membentuk generasi yang berkualitas dan siap menghadapi
tantangan masa depan.
2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem adalah pendekatan atau pendekatan
sistematis yang digunakan dalam proses pengembangan sistem
informasi atau perangkat lunak. Metode ini memberikan kerangka kerja
dan panduan untuk merencanakan, menganalisis, merancang,
mengimplementasikan, menguji, dan memelihara sistem dengan cara
yang terstruktur. Model pengembangan penelitian ini dibuat
berdasarkan metode pengembangan sistem waterfall. Model waterfall
pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970
sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling
banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).
Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall seing
dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), nama model ini
sebenarnya adalah “Linear Sequential Model” dimana hal ini
menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada
pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan
pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan
(planning), permodelan (modelling), konstruksi (contruction), serta
penyerahan sistem ke para pengguna (deployment), yang diakhiri
dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan.
8

Tahapan dari metode waterfall dapat dilihat pada gambar dibawah


ini

Gambar 1 Metode Waterfall


1. Requirement
Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang
bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh
pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi dapat
diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi
dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.
2. Design
Pada tahap ini, pengembang membuat desain sistem yang dapat
membantu menentukan perangkat keras (hardware) dan sistem
persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur
sistem secara keseluruhan.
3. Implementation
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program
kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya.
Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut
sebagai unit testing.
4. Verification
Pada tahap ini, sistem dilakukan verifikasi dan pengujian apakah
sistem sepenuhnya atau sebagian memenuhi persyaratan sistem,
pengujuan dapat dikategorikan ke dalam unit testing (dilakukan pada
9

modul tertentu kode), sistem pengujian (untuk melihat bagaimana


sistem bereaksi ketika semua modul yang terintegrasi) dan penerimaan
pengujian (dilakukan dengan atau nama pelanggan untuk melihat
apakah semua kebutuhan pelanggan puas).
5. Maintenance
Ini adalah tahap akhir dari metode waterfall. Perangkat lunak
yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan.
Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak
ditemukan pada langkah sebelumnya.
3. Alat Pengembangan Sistem
a) Flowchart
Flowchart didefinisikan sebagai bagan-bagan yang mempunyai
arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu
masalah. Flowchart dapat juga merupakan penggambaran secara
grafik dari langkah-langkah dan uruturutan prosedur dari suatu
program. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu
masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi
lebih lanjut.

Tabel 1 Simbol Flowchart


SIMBOL NAMA KETERANGAN

Menyatakan suatu tindakan


PROSES
(proses) yang dilakukan oleh
(PROCESS)
komputer.

Menyatakan proses input


INPUT / OUTPUT atau output tanpa
tergantungjenis peralatannya.

PENGUJIAN Menunjukkan suatu kondisi


( DECISION ) yang akan menghasilkan dua
kemungkinan jawaban : ya /
10

SIMBOL NAMA KETERANGAN

tidak.

AWAL / AKHIR
Menyatakan pemulaan atau
PROGRAM
akhir suatu program.
(TERMINAL)

KONEKTOR Menyatakan sambungan dari


HALAMAN LAIN proses ke proses lainnya
( OFFLINE dalam halaman yang
CONNECTOR) berbeda.

KONEKTOR
Menyatakan sambungan dari
SATU
proses ke proses lainnya
HALAMAN
. dalam halaman yang sama.
(CONNECTOR)

ARAH / ARUS Menyatakan jalannya arus


(FLOW) suatu proses.

PEMBERIAN Menyatakan penyediaan


NILAI AWAL tempat penyimpanan suatu
(PREDEFIND pengolahanuntuk memberi
PROCESS) harga awal.

b) Storyboard
Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam
pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat
bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard
merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan
ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan
11

visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif
termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan
untuk kegiatan:

a) Film
b) Teater
c) Animasi
d) Photomatic
e) Buku komik
f) Bisnis
g) Media interaktif

Gambar 2 Contoh Storyboard


Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya
dikembangkan oleh walt Disney studio sekitar awal tahun 1930.
Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempuyai
pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga
12

mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya,


flashback sering digunakan untuk mengurutkan ketegangan dan
ketertarikan tersendiri. Storyboard yang digunakan untuk film,
video, animasi atau gambar bergerak lainnya akan berbeda dengan
storyboard yang digunakan pada pengembangan multimedia
(Moedjahedy 2020).
4. Metode Pengumpulan Data
a) Wawancara
Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data
untuk mendapatkan informasi tentang sesuatu dengan cara bertanya
langsung kepada informan. Tujuan wawancara pada dasarnya
adalah untuk mengumpulkan informasi dari pihak lain dengan
bertanya langsung kepada pihak yang diwawancarai dengan maksud
tertentu. Agar tujuan wawancara dapat tercapai, ada berbagai
persyaratan yang dituntut dari pihak wawancara (peneliti).
Keberhasilan wawancara ditentukan oleh banyak faktor, antara lain
seperti pewawancara, informan atau responden, topik penelitian
yang ada dalam daftar pertanyaan, dan faktor situasi dimana
wawancara sedang berlangsung (Prof.Dr.Soebardhy 2020).
Jika diperhatikan, hakikatnya wawancara adalah proses interaksi
dan proses komunikasi. Dalam proses interaksi dan komunikasi ini,
hubungan baik dalam wawancara dapat dilihat dari ciri – ciri
sebagai berikut.

(1) Apabila pihak responden merasakan kehangatan dan sikap


menyenangkan dari pihak pewawancara.
(2) Apabila responden merasakan bebas mengutarakan isi hatinya,
atau perasaaanya, demikian pula bebas mengemukakan
pendapatnya.
13

Beberapa hal atau aspek penting yang harus diperhatikan dalam


melakukan teknik pengumpulan data wawancara adalah sebagai
berikut.
(1) Petugas atau peneliti harus dapat menciptakan suasana baik
dengan responden dan mengadakan rapport yakni situasi psikologis
yang menunjukkan bahwa responden bersedian memberikan
informasi yang diperlukan dan mau bekerja sama demi kesuksesan
penelitian.
(2) Kesan pertama dari penampilkan pewawancara sangat penting
untuk merangsang sikap kerja sama dari pihak responden.
(3) Selama wawancara berlangsung, pihak pewawancara harus
dapat menarik perhatian responden.
(4) Usahakan bersikap netral dan jangan lebih dahulu
mengomentari jawaban yang diberikan responden. Usahakan orang
– orang yang ada disekitar tempat wawancara tidak mencampuri
jawaban yang diberikan terkecuali untuk maksud – maksud tertentu.
(5) Seringkali dalam proses wawancara ini diikuti oleh petugas lain
dan biasanya salah seorang petugas menanyakan dan petugas lain
mencatat jawaban yang diberikan.
(6) Berpakaianlah yang sopan, sederhana, rapi, tanpa perhiasan
yang berlebihan. Tunjukkan sikap rendah hati, sikap hormat, ramah,
dan sikap penuh pengertian.
(7) Petugas harus dapat menjadi pendengar yang baik.
(8) Apabila responden tidak menguasai bahasa yang dipakai dalam
wawancara berpedoman, petugas dapat menggunakan bahasa
daerah yang dikuasai responden, dengan catatan tidak menyimpang
maknanya dari item pertanyaan yang dimaksud.
Keberhasilan wawancara itu sendiri ditentukan oleh beberapa
faktor sebagai berikut.
(1) Situasi : waktu, tempat, sikap masyarakat.
14

(2) Responden : karakter, kemampuan.


(3) Isi : kepekaan, kesulitan, tingkat, sumber.
(4) Pewawancara : karakter, ketrampilan, motivasi, rasa aman.

b) Observasi
Metode observasi merupakan metode yang sangat tepat untuk
mengumpulkan data yang bersifat pengamatan objek ataupun
aktifitas, misalnya mengenai aspek tingkah laku manusia, gejala
alam, proses perubahan sesuatu hal yang nampak, benda – benda
budaya, dan sebagainya. Walaupun observasi biasanya digunakan
untuk mengumpulkan data yang Nampak (terlihat), tetapi observasi
dapat juga digunakan untuk mengumpulkan data yang dapat diamati
melalui alat indra, seperti pendenganran, pembau, pengecap atau
perasa, dan peraba (Prof.Dr.Soebardhy 2020). Observasi dalam
metodologi riset mengandung 6 (enam) ciri sebagai berikut.
(1) Memiliki arah (sasaran) yang khusus
(2) Dilaksanakan secara sistematis
(3) Bersifat kuantitatif
(4) Mengadakan pencatatan dengan segera
(5) Membutuhkan atau minta keahlian
(6) Hasil – hasil observasi dapat diuji validitas dan realibilitasnya
Dalam prose pengumpulan data observasi, diperlukan beberapa
petunjuk pelaksanaan sebagai berikut.
(1) Menetapkan apakah observasi merupakan metode yang tepat
untuk mencapai tujuan penelitian yang dilaksanakan.
(2) Memerinci unsur – unsur yang akan dikumpulkan dengan
metode observasi.
(3) Menetapkan cara mencatatn dan menyusun data.
(4) Memilih dan menyiapkan alat – alat bantu.
15

(5) Melaksanakan observasi.


Penggunaan metode observasi untuk mengumpulkan data penelitian
memiliki beberapa kebaikan yaitu sebagai berikut.
(1) Metode ini cocok untuk mengumpulkan data tingkah laku
nonverbal dalam penelitian survei, eksperimen, dan studi
dokumentasi.
(2) Metode ini cocok untu kmengumpulkan data tingkah laku yang
terjadi didalam lingkungan alamiah, termasuk lingkungan bentukan
yang dibuat sesuai dengan lingkungan alam sebenarnya.
(3) Metode ini cocok untuk mengumpulkan data penelitian yang
dilaksanakan dalam jangka waktu.
Pembagian atas jenis – jenis observasi dikaitkan dengan bentuk –
bentuk pelaksanaan observasi adalah sebagai berikut.
(1) Observasi Langsung Observasi ini dilakukan tanpa perantara
(secara langsung) terhadap objek yang diteliti, sedangkan observasi
tidak langsung dilakukan terhadap objek penelitian melalui
perantaraan suatu alat atau cara, baik dalam situasi sebenarnya
maupun buatan
(2) Observasi Partisipasi
(3) Observasi Berstruktur
(4) Observasi Eksperimental
5. Metode Pengujian
a) Graphic User Interface (GUI)
Graphic User Interface (GUI) yaitu pengujian yang dilakukan
pada antar muka tampilan perangkat lunak, pengujian ini dilakukan
untuk mengetahui fungsi ikon, tombol, dan komponen lain yang ada
pada layar tampilan apakah bekerja dengan baik atau tidak.
Masukan yang diterima dan keluaran yang dihasilkan harus benar –
benar tepat untuk mengetahui fungsi – fungsi tersebut maka harus
16

dilakukan pengujin tertahap fungsi ikon, tombol, dan komponen


lain yang ada pada aplikasi (Pressman 2015).
Tahap pengujian sistem merupakan tahapan yang dimaksudkan
untuk menghasilkan software atau aplikasi yang bebas dari
kesalahan. Sasaran pengujian sistem adalah menemukan kesalahan
dalam bentuk sekecil mungkin dalam usaha yang dapat dikelola
dalam waktu yang realistik. Metode pengujian sistem merupakan
proses mempelajari dan menganalisa masalah yang diteliti guna
membuat suatu pemecahan masalah atas perkembangan yang ada.
b) (UAT)
User Acceptance Test (UAT) atau Uji Penerimaan Pengguna
adalah suatu proses pengujian oleh pengguna yang dimaksudkan
untuk menghasilkan dokumen yang dijadikan bukti bahwa software
yang telah dikembangkan telah dapat diterima oleh pengguna,
apabila hasil pengujian (testing) sudah bisa dianggap memenuhi
kebutuhan dari pengguna. Proses UAT didasarkan pada dokumen
requirement yang disepakati bersama. Dokumen requirement adalah
dokumen yang berisi lingkup pekerjaan software yang harus
dikembangkan, dengan demikian maka dokumen ini semestinya
menjadi acuan untuk pengujian. Proses dalam UAT adalah
pemeriksaan dan pengujian terhadap hasil pekerjaan. Diperiksa
apakah item-item yang ada dalam dokumen requirement sudah ada
dalam software yang diuji atau tidak. Diuji apakah semua item yang
telah ada telah dapat memenuhi kebutuhan penggunanya (Nurdin
2017).
Tahap pengujian ini biasanya merupakan tahap akhir dari suatu
pengembang perangkat lunak sebelum diserahkan dan digunakan
secara luas. Proses UAT didasarkan pada dokumen requirement
yang disepakati bersama. Dokumen requirement adalah dokumen
yang berisi lingkup pekerjaan software yang harus dikembangkan
17

dengan demikian maka dokumen ini semestinya menjadi acuan


untuk pengujian.
User Acceptance Test adalah sebuah proses untuk mendapatkan
konfirmasi dari seorang SME-Subject Matter Expert (ahli
dibidangnya), terutama pemilik atau klien yang mengerti tentang
objek yang sedang dalam phase pengetesan, melalui trial atau
review yang sesuai dengan requirement yang sudah disetujui
sebelumnya. Proses UAT didasarkan pada dokumen requirement
yang disepakati bersama. Dokumen requirement adalah dokumen
yang berisi lingkup pekerjaan software yang harus dikembangkan,
dengan demikian maka dokumen ini semestinya menjadi acuan
untuk pengujian.
(1) Proses UAT
Proses dalam UAT adalah pemeriksaan dan pengujian terhadap
hasil pekerjaan. Diperiksa apakah item-item yang ada dalam
dokumen requirement sudah ada dalam software yang diuji atau
tidak. Diuji apakah semua item yang telah ada dapat memenuhi
kebutuhan penggunanya.
(2) Skenario
Skenario UAT adalah suatu rencana yang disusun untuk dijalankan
sesuai dengan urutan yang telah ditetapkan. Suatu skenario akan
mencakup perencanaan pelaksanaan dan proses pengujian dari awal
pemasangan software sampai dengan akhir proses.
(3) Dokumen UAT
Hasil dari UAT adalah dokumen yang menunjukkan bukti
pengujian, berdasarkan bukti pengujian inilah dapat diambil
kesimpulan, apakah software yang diuji telah dapat diterima atau
tidak.
6. Kajian Pustaka
18

a) Penelitian oleh Nelly Indriani Widiastuti, Irwan Setiawan (2012)


berjudul Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo
mengemukakan bahwa materi pelajaran mengenai sejarah
walisongo di lembaga pendidikan formal yakni sekolah,
diperkenalkan sejak siswa-siswi menduduki kelas V Sekolah
Dasar (SD) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
(IPS) dan Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI Madrasah
Ibtidaiyah. Cara belajar sejarah selama ini membuatsiswa-siswi
merasa jenuh karena kompleksitas materi yang cukup rumit,
luas, dan cenderung banyak hapalan.
b) Penelitian oleh Anik Vega Vitianingsih (2016) berjudul Game
Edukasi Sebagai Media PembelajaranPendidikan Anak Usia Dini
mengatakan bahwa game edukasi sangat menarik untuk
dikembangkan. Ada beberapa kelebihan darigame edukasi
dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu
kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari
permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT)
berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk
meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap
suatumasalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi
bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan. Game
edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan
metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang
signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya
ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam
waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran
konvensional.
c) Berdasarkan Penelitian oleh Surya Amami Pramuditya, M. Subali
Noto, Dede Syaefullah (2017) berjudul Game Edukasi Rpg
19

Matematika, Penelitian ini mengusung tema tentang game edukasi


di Indonesia, yang menjadi fenomena populer dan signifikan dalam
kehidupan masyarakat modern. Dengan pengguna game yang terus
meningkat, terutama di kalangan anak-anak dan remaja, penting
untuk mengembangkan jenis game yang dapat memberikan manfaat
edukatif. Salah satu jenis game yang menjadi fokus penelitian ini
adalah game edukasi berbasis RPG (Role Playing Game), yang
menitikberatkan pada peran dan jalan cerita dengan tujuan tertentu.
Dalam penelitian ini, game edukasi matematika menjadi pilihan
materi yang relevan dengan penggunaan operasi bilangan dalam
kehidupan sehari-hari. Harapannya, penelitian ini akan
menghasilkan sebuah produk game edukasi yang sederhana namun
efektif dalam meningkatkan pemahaman matematika serta mampu
menarik perhatian pengguna. Melalui respon pengguna yang akan
dievaluasi dengan angket, diharapkan dapat terukur sejauh mana
keberhasilan game edukasi jenis ini dalam memberikan manfaat
pada proses pembelajaran.

F. METODOLOGI PENELITIAN
1. Metode Pengumpulan Data
a) Wawancara
Wawancara dilakukan kepada Ibu Ning Safaria selaku pemilik
PAUD Bukit Bakat untuk mengumpulkan data yang akan
dibutuhkan.
b) Observasi
Pengamatan dilakukan dengan cara mengamati secara langsung
apa saja yang dibutuhkan di PAUD Bukit Bakat.
2. Metode Pengembangan Sistem
20

Metodologi pengembangan sistem yang digunakan dalam sistem ini


adalah menggunakan metode waterfall, dengan tahapan–tahapan
sebagai berikut :
a) Requirement
Pada tahap awal dilakukan pengumpulan kebutuhan dari
pengguna. Dilakukan pencarian informasi tentang apa saja yang
dibutuhkan oleh sistem
b) Design
Setelah kebutuhan dikumpulkan, tahap perancangan dilakukan
untuk merancang struktur game. Desain ini mencakup bagaimana
game akan dibangun dan diorganisasi.
c) Implementation
Setelah rancangan selesai, tahap implementasi dimulai dengan
menulis kode dan membangun game berdasarkan desain yang telah
ditentukan.
d) Verification
Setelah implementasi selesai, game diuji secara menyeluruh
untuk memastikan bahwa game berfungsi sesuai dengan kebutuhan
dan spesifikasi yang telah ditentukan.
e) Maintenance
Setelah game beroperasi, tahap pemeliharaan dilakukan untuk
memantau kinerja game dan memperbaiki bug atau kesalahan yang
mungkin terjadi. Pemeliharaan juga mencakup penambahan fitur
baru jika diperlukan.
3. Metode Pengujian
Metode pengujian dilakukan untuk evaluasi terhadap sistem, apabila
terdapat kesalahan diadakan perbaikan dan perawatan agar sistem
berjalan dengan baik. Pada pengujian digunakan metode GUI dan UAT.
a) Pengujian GUI ( Graphic User Interface)
21

Pengujina GUI dilakukan untuk muka tampilan game. Pengujian


ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi – fungsi, ikon,
tombol, dan komponen lainnya yang ada pada layar tampilan bekerja
dengan baik.
b) Pengujian UAT ( User Acceptance )
Pada pengujian UAT akan diakukan yaitu menganalisa sempel
dan populasi, membuat rangkaian pertanyaan yang sesuai dengan
kebutuhan pengujian UAT,dari rangkain pertanyaan yang sudah
disiapkan untuk mengetahui hasil responden tentang game yang
dibuat.

G. JADWAL KEGIATAN
22

DAFTAR PUSTAKA

Abadi, Rizky Gita. “Rancang Bangun Aplikasi Game Fun With Physic
Berbasis Android.” Jurnal Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Alauddin
Makasar, 2016.

Jasson. Role Playing Game (RPG) Maker Software. Yogyakarta: Andi Offset,
2009.

Handriyantini. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis


Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi
Informasi & Komputer Indonesia.

Rifai, Wafda Adita (2015). Pengembangan Game Edukasi Lingkungan


Berbasis Android: Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.

NEST TEAM. 2007. Modul Perkembangan Anak untuk PPAUD. Jakarta :


Dir.PAUD, Kemendiknas.

Maryatun, I. B. (2016). Peran pendidik PAUD dalam membangun Karakter


Anak. Jurnal Pendidikan Anak, 5(1).
23

Indonesia. Undang Undang No. 20 tahun 2003 Tentang KerangkaDasar


Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini.Jakarta : Puskur.

Wahid, A. A. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem


Informasi. J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November, 1-
5.

Tominanto dan Subinarto. 2018. Algoritma dan Pemrograman. Jakarta :


Kementrian Kesehatan Republik Indonesia.

Moedjahedy, Jimmy. "ANALISIS SELEKSI TINGKAT KECOCOKAN


GAMBAR PADA MDID MULTIMEDIA DATABASE DENGAN
MENGGUNAKAN METODE IMAGEDNA." (Alfabeta) 2020.

Prof.Dr.Soebardhy, M.Pd. Kapita Selekta Metodologi Penelitian. Jawa Timur:


CV. Penerbit Qiara Media, 2020.

Nurdin, Muhammad Ali. "ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI


INHOUSE KLINIK PERUSAHAAN." (Penerbit Andi) 2017.

Pressman, R.S. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I.


Yogyakarta: Andi, 2015.

Fauzi, J. R. (2020). Algoritma Dan Flowchart Dalam Menyelesaikan Suatu


Masalah. J. Tek. Inform.

Widiastuti, N. I. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah


Walisongo. Komputa: Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 1(2).

Vega Vitianingsih, A. (2016). Game edukasi sebagai media pembelajaran


pendidikan anak usia dini. Inform, 1(1), 25-32.

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg
Matematika. Eduma: Mathematics Education Learning and
Teaching, 6(1), 77-84.

Anda mungkin juga menyukai