Anda di halaman 1dari 13

PERANCANGAN APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR

HEWAN DAN BUAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


ANAK BERBASIS ANDROID

OLEH
NAMA : BERDIE ASJULANSIS BOIMAU
NIM : 1906030013

TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS SAINS DAN TEKNIK
UNIERSITAS NUSA CENDANA KUPANG
2022
1. PENDAHUULUAN
Diera perkembangan teknologi saat ini informasi dan komunikasi mobile menjadi

salah satu perkembangan teknologi yang sangat pesat pada saat sekarang, Hampir semua

kalangan menggunakan teknologi mobile mulai dari anak-anak hingga orang tua. Teknologi

mobile saat ini tidak hanya digunakan sebagai untuk berkomunikasi dan mengirim pesan saja,

tetapi juga dapat digunakan untuk mengirim data dalam bentuk gambar, suara dan video.

Selain itu juga dapat mendownload lagu, mendengarkan musik, merekam suara, edit gambar,

hingga bermain game yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Kecanggihan

teknologi inilah memberikan dampak dari semua bidang aspek kehidupan seperti dalam

bidang pendidikan, industri, transportasi dan bidang lainnya. Selain itu juga memberikan

pengaruh terhadap perubahan prilaku seseorang seperti halnya game yang bisa membuat para

pemainnya kecanduan. Kadang ada yang beranggapan bahwa game sangat tidak baik dan

memberikan pengaruh negatif terutama bagi anak-anak, Karena game hanya memberikan

kesenagan saja.

Perkembangan game itu sendiri menjadi salah satu bukti perkembangan teknologi

pada era sekarang, yang awalnya game berkembang dari hanya sekedar game dua dimensi

perlahan-lahan mulai diperbaharui menjadi tiga dimensi. Dan juga tidak semua game itu tidak

baik, karena game juga dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang dapat

mengasah kemampuan anak dalam belajar. Game juga dapat memberikan pengetahuan, serta

melatih kemampuan dan keterampilan anak. Apalagi game tersebut dikaitkan dengan

pembelajaran untuk anak-anak

Bermain merupakan sarana awal dalam belajar karena dunia adalah bermain. Dengan

bermain anak akan belajar tentang dirinya sendiri dan lingkungan disekitarnya sebagai bentuk

mendapatkan pengalaman dan stimulus respon yang berkembang sesuai tahapan usianya.

Bermain sifatnya spontan sesuai imajinasi anak dan sukarela karena anak merasa bebas dan

senang dalam melakukan kegiatan tetap dikategorikan bermain. Permainan tebak gambar
adalah permaian universal, yang dilakukan oleh sekelompok orang dimana satu anggota

kelompoknya menjadi juru gambar dan anggota yang lain menebak gambar dari kartu yang

ditunjukkan oleh penyuluh. Permainan tebak gambar bukan sekedar bermain, tetapi dalam

permainan ini anak-anak juga dapat belajar, bahwa pembelajaran secara praktek langsung

dengan media eksperimen lebih memberikan kesan semangat anak untuk belajar sambil

bermain yang menyenangkan. Sehingga permainan tebak gambar ini dapat membentuk

karakter aspek perkembangan bahasa dalam peningkatan perbendaharaan kata anak. Untuk

itu dibuatlah sebuah game sebagai media pembelajaran berbasis android dengan memasukan

unsur pembelajaran di dalamnya. Metode yang digunakan dalam rancangan sistem ini adalah

System Development Life Cycle (SDLC) yang merupakan siklus hidup dalam pengembangan

sistem dalam perancangan sistem. Komponen App Inventor sebagai komponen pendukung

dalam pengembangan aplikasi berbasis android. Game ini membahas tentang hewan dan buah

dan permainan ini disajikan dalam bentuk gambar. Rancangan game tebak gambar hewan dan

buah bertujuan mengasah kemampuan anak dalam mengenal hewan dan buah, menambah

wawasan anak, melatik kemampuan menjawab pertanyaan sederhana, dan meningkatkan

kemampuan berpikir serta daya ingat anak.

2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Permainan Tebak Gambar

Menurut Ratna (2019) Bermain adalah suatu kegiatan dengan atau tanpa

menggunakan sesuatu dimana diberikan kesenangan, informasi, bahkan imajinasi terhadap

sesuatu. Bermain sebagai sarana awal dalam belajar karena dunia adalah bermain. Dengan

bermain anak akan belajar tentang dirinya sendiri dan lingkungan disekitarnya sebagai bentuk

mendapatkan pengalaman dan stimulus respon yang berkembang sesuai tahapan usianya.
Bermain sifatnya spontan sesuai imajinasi anak dan sukarela karena anak merasa bebas dan

senang dalam melakukan kegiatan tetap dikategorikan bermain.

Hal ini didukung pendapat Menurut D. Wijayana, M.M, (2010) Bermain merupakan

tahap awal dari proses belajar pada anak yang dialami hampir pada semua orang. Melalui

kegiatan bermain yang menyenangkan, seorang anak berusaha untuk menyelidiki dan

mendapatkan pengalaman yang banyak.Bermaian dapat diartikan sebagai suatu kegiatan atau

aktivitas yang dilakukan secara individu maupun kelompok, yang mana dari kegiatan tersebut

dapat memberikan kesenangan, informasi maupun pengalaman yang banyak. Pada anak usia

dini bermain merupakan tahap awal dari proses belajar yang hampir dialami oleh setiap

orang. Bermain sebagai pendekatan dalam pembelajaran anak usia dini hendaknya dilakukan

dengan cara sederhana, menyenangkan, dan dengan media yang menarik.

Menurut Dian Ratna (2019) Permainan tebak gambar adalah permaian universal, yang

dilakukan oleh sekelompok orang dimana satu anggota kelompoknya menjadi juru gambar

dan anggota yang lain menebak gambar dari kartu yang ditunjukkan oleh penyuluh.

Permainan tebak gambar bukan sekedar bermain, tetapi dalam permainan ini anak-anak juga

dapat belajar, bahwa pembelajaran secara praktek langsung dengan media eksperimen lebih

memberikan kesan semangat anak untuk belajar sambil bermain yang menyenangkan.

Sehingga permainan tebak gambar ini dapat membentuk karakter aspek perkembangan

bahasa dalam peningkatan perbendaharaan kata anak.

Menurut Yuliyanto (2014) Permainan tebak gambar adalah aktivitas bermain yang

menyenangkan menggunakan media gambar berupa tiruan barang (orang, binatang,

tumbuhan, dan sebagainya) yang tertuang di atas kertas, bermainnya dengan cara ditebak.

Tidak semua gambarnya diperlihatkan melainkan dengan ditutup bagian atas dan bawahnya,

sehingga dinamakan permainan tebak gambar atau gambar yang belum diketahui.
Permaianan tebak gambar ini dapat melatih daya ingat kognitif anak usia dini karena anak

usia dini hanya diberikan gambaran secara tidak penuh.

Adapun kelebihan permainan tebak gambar menurut sahabatkemendigbuga adalah:

1. Untuk mengembangkan kemampuan berpikir anak dalam memperoleh

pengetahuan, kamampuan memecahkan masalah, mengembangkan kemampuan

logika akan ruang dan waktu dan kemampuan berpikir teliti. Saat anak sudah

mampu berpikir logis diharapkan anak mampu menyampaikan informasi yang

diperoleh dari hasil permainan tebak gambar dan membandingkan dan

membedakan.

2. Melatih kemampuan dalam menjawab pertanyaan sederhana. dari hasil

kemampuan ini menandakan bahwa anak sudah mengalami perkembangan

didalam berbahasa dan bertambahnya kosakata pada anak.

3. Membantu perkembangan bahasa anak agar perkembangan bahasa pada anak

tidak mengalami keterlambatan

2.2. Anak Usia Dini

Pemerintah melalui UU Sisdiknas mendifinisikan anak usia dini adalah anak dengan

rentang usia 0-6 tahun. Batasan yang dipergunakan oleh the National Association For The

Eduction Of Young Children (NAEYC), dan para ahli pada umumnya adalah : “Early

childhood” anak masa awal adalah anak yang sejak lahir sampai dengan usia delapan tahun.

Jadi mulai dari anak itu lahir hingga ia mencapai umur 6 tahun ia akan dikategorikan sebagai

anak usia dini.

Menurut Rohmah (2019) Anak usia dini dimaknai sebagai individu yang berdiri

sendiri dengan jalan pikirannya yang tidak dapat disamakan dengan orang dewasa. Pola pikir

anak usia dini memiliki karakter dan potensi yang berbeda dengan orang dewasa karena pada
masa ini anak masih dalam proses perkembangan dan pembentukan karakter yang akan

menjadi bagian dari perkembangan anak usia dini itu sendiri.

Menurut pasal 28 Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20/2003 ayat 1

yang termasuk anak usia dini adalah anak yang masuk dalam rentang usia 0-6 tahun. Periode

tersebut merupakan periode yang sangat fundamental yang akan mempengaruhi periode

perkembangan selanjutnya. Selaras dengan hal tersebut, Erik Erikson menyatakan bahwa

tahapan perkembangan pada anak usia dini memiliki implikasi yang tinggi bagi tahap

perkembangan pada masa remaja (Christiana, 2014).

Jadi anak usia dini dapat disebut sebagai golden age karena masa ini sangat

menentukan seperti apa mereka kelak jika dewasa baik dari segi fisik, mental maupun

kecerdasan. Anak usia dini dalam beragam usia merupakan pribadi unik yang mampu

menarik perhatian orang dewasa.

Anak usia dini memiliki karakter yang khas, yakni tumbuh dan berkembang sejak

konsepsi sampai berakhirnya masa remaja hal ini yang membendakan anak dengan orang

dewasa. Ada beberapa karakteristik anak usia dini menurut para ahli:

1. Menurut Aisyah (2007) adalah:

a. Memiliki rasa ingin tahu yang besar;

b. Memiliki pribadi yang unik;

c. Suka berfantasi dan berimajinasi;

d. Masa paling potensial untuk belajar;

e. Menunjukkan sifat egosentris;

f. Memiliki rentang daya konsentrasi yang pendek;

g. Sebagai bagian dari mahkluk sosial.


2. Menurut Khairi (2018) bahwa anak usia dini memiliki karakteristik sebagai

berikut:

a. Anak belajar melalui bermain;

b. Anak belajar dengan cara membangun pengetahuannya;

c. Anak belajar secara ilmiah;

d. Anak belajar paling baik.

2.3. Android

Android merupakan sistem operasi berbasis linux untuk perangkat mobile. Android

adalah sistem operasi open Source sumber terbuka, dan Google merilis kodenya dibawah

lisensi apache. Android dibagi atas beberapa versi dimulai dari Android versi beta yang

dirilis pada tanggal 5 November 2007, Android versi 1.0 yang dirilis pada tanggal 23

November 2008, Android versi 1.1 yang dirilis pada tanggal 9 Maret 2009, dan android versi

lainnya yang terus dikembangkan hingga saat ini.

2.4. MIT App Inventor

App Inventor dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi ponsel Android

menggunakan browserweb dan terhubung dengan telepon atau emulator. App Inventor

memiliki dua bagian utama yaitu App Inventor Designer dan Block Editor. App Inventor

designer adalah bagian dari App Inventor untuk menambahkan komponen dan mendesain

layout antarmuka user (user interface). App Inventor designer ini berjalan di web browser

(web-based). Pada App Inventor designer terdapat komponen palet yang menampilkan

koleksi komponen dasar user interface seperti button, label dan textbox. Untuk

menambahkan komponen, user cukup dengan dragand-drop komponen ke project. App

Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan

aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android. App Inventor dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi ponsel Android menggunakan browser web dan terhubung dengan

telepon atau emulator

3. METODOLOGI

Metode pengembangan software yang digunakan adalah metode waterfall. Adapun

langkah-langkah metodologi pwmodelan ini yaitu seperti gambar berikut :

Gambar 1. Desain pemodelan


Uraian tahapan-tahapa pemodelan :

a. Analisis kebutuhan Pada tahap ini menganalisis kebutuhan dengan cara

mengumpulkan informasi tentang tebak gambar dalam bentuk game aplikasi berbasis

android.

b. Desain sistem Setelah melakukan analisis kebutuhan maka akan dirancang sebuah

sistem. Desain sistem yang akan dirancang adalah game tebak gambar hewan dan

buah untuk anak usia dini

c. Pemrograman berbasis android Game tebak gambar yang dirancang menggunakan

pemrograman berbasis android, App Inventor digunakan untuk mengembangkan


aplikasi ponsel android menggunakan browser web dan terhubung dengan telepon

atau emulator.

d. Implementasi sistem Tahap ini adalah tahap penerapan sistem yang akan dilakukan

jika sistem tersebut disetujui dan telah siap untuk dioperasikan.

e. Pengujian sistem adalah tahap untuk melihat apakah sistem yang dibangun sudah

sesuai dengan konsep pembuatan atau belum, serta mengetahui apakah elemen-

elemen yang dibuat sudah berfungsi dengan baik sehingga menghasilkan output yang

diinginkan.

4. PEMBAHASAN DAN HASIL

Rancangan system yang dibangun dalam MIT App inventor dimulai dengan mebuat

desain untuk tampilan menu yang mana seperti pada gambar berikut :

Gambar 2. Designer menu awal pada MIT App inventor gambar 3. Tampilan blocks pada MIT App inventor

Seperti pada gambar 2 diatas yang menampilan menu awal dimana apabila user

menekan tombol mulai maka akan otomatis berpindah pada layar berikut. Sedangkan pada

gambar 3 menunjukan bagaimana blocks yang digunakan untuk menjalankan designer pada

gambar 2. Seperti pada gambar 3 blog program BackPressed digunakan untuk menutup
aplikasi secara langsung apabila user menekan tombol kembali pada android, sedangkan pada

blok program click open another screen digunakan untuk menjalankan aplikasi ke menu

selanjutnya apabila user menekan tombol mulai.

Gambar 4. Designer menu pilihan Gambar 5. Block menu pilihan pada MIT App inventor

Setelah user menekan tombol mulai maka layar akan berpindah pada menu pilihan

seperti pada gambar 4 diatas, dimana user harus memilih ingin menuju permainan yang mana

yang diinginkan. Apaila user menekan tombol petunjuk maka user akan diarahkan pada

halaman petunjuk dari permainan, apabila user menekan tombol buah maka user akan dibawa

pada halaman permainan menebak gambar buah, dan apabila user menekan tombol kewan

maka user akan dibawa pada halaman permainan menebak gambar hewan. Adapun block

seperti pada gamar 5 yang berfungsi untuk menjalankan designer yang dibuat pada gambar 4.
Gambar 6. Designer menu petunjuk gambar 7. Block menu petunjuk pada MIT App inventor

Gambar 6 diatas merupakan tampilan designer dari petunjuk yang adalah lanjutan dari
gambar 4 yaitu pada pilihan petunjuk, dan gambar 7 merupakan blok untuk menjalankan
designer pada gambar 6.

Gambar 8. Designer menu game tebak gambar buah

gambar 9. Block menu tebak buah pada MIT App inventor


gambar 8 merupakan tampilan untuk game tebak uah yang mana juga merupakan
tampilan lanjutan dari pilihan buah yang ada pada gambar 4. Gambar 9 mmerupakan blok
yang digunakan untuk menjalankan designer pada gambar 8 yang mana set label_komentar
merupakan komentar yang akan ditampilkan,set label_score untuk menampilkan score dan
apabila user memilih tombol seperti gambar buah maka jawabannya benar sehingga pada
kolom komentar score akan menampilkan seperti intruksi perintah pada blok yang sudah
dibuat, begitu pula pada sebaliknya apabila user menekan tombol nama buah yang tidak
sesuai dengan gambar buah maka jawabannya akan salah. Tombol back berfungsi untuk
kembali pada halaman sebelumnya dan tombol next untuk lanjut ke halaman selanjutnya dari
game. Begitu pula untuk gambar 10 dan gambar 11 yang menampilkan halaman designer dan
block daripada tebak gambar hewan apabila user memilih tombol hewan

Gambar 10. Designer menu game tebak gambar hewan

gambar 11. Block menu tebak gambar hewan pada MIT App inventor

5. KESIMPULAN
Game bukan hanya sekedar sebuah media hiburan yang selalu membawa dampak buruk

bagi anak yang merugikan, namun game juga isa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran

bagi anak yang tentunya akan sangat membantu anak untuk mengembangkan kemampuan

berpikir dalam memperoleh pengetahuan, kamampuan memecahkan masalah,

mengembangkan kemampuan logika akan ruang dan waktu dan kemampuan berpikir teliti,

Melatih kemampuan dalam menjawab pertanyaan sederhana, dan membantu perkembangan

bahasa anak agar perkembangan bahasa pada anak tidak mengalami keterlambatan

DAFTAR PUSTAKA
http://eprints.unisnu.ac.id/id/eprint/348/3/3.%2016134000003_BAB%20II.pdf
https://id.wikipedia.org/wiki/Tebak_Gambar_(permainan)
Juita, Ratna “Peningkatan Kemampuan Berhitung Anak Melalui Permainan Menakar Air Di
TK Aisyiyah Koto Kaciak Maninjau” (Jurnal Pesona vol.1 no.1: 4) Diakses Pada
Tanggal 14 Desember 2022 Pukul 23.30 WIB
A. Setiawan, “Perancangan Game ‘Benar Atau Salah’ Sebagai Media Pembelajaran
Komputer Berbasis Android (Studi Kasus : Smk Miftahul Huda Rawalo) ),” Telematika,
Vol. 3, No. 1, Pp. 1– 8, 2010.
N. Saleh, E. Prakash, And R. Manton, “Factors Affecting The Acceptance Of Game-Based
Learning,” Int. J. Comput. Appl., Vol. 92, No. 13, Pp. 1–10, 2014
David wijaya, S.E., M.M. 2018 BUM DESA Jakarta: Penerbit Gava Media
Aan Yuliyanto,dkk (2014), “Karya Tulis Ilmiah Permainan Tebak Gambar Berbasis Pretend
Play Sebagai Solusi Peningkatan Daya Ingat Anak Usia Dini”, ( Purwakarta: UPIK
Purwakarta) Diakses Tanggal 14 Desember 2022 Pukul 23.35 WIB
Jumrotul Akromah & Lailatu Rohmah (2019). Implementasi Pendekatan Saintifik dalam
Mengembangkan Kognitif Anak. UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.https://ejournal.uin-
suka.ac.id/tarbiyah/goldenage/index(Diakses Tanggal 14 Desember 2022 Pukul 23.35
WIB)
Aisyah Siti , dkk . (2007) . Perkembangan Dan Konsep Dasar Perkembangan Anak Usia
Dini.Jakarta : Universitas Terbuka
Christiana et al. 2019.Determinant of the Stunting Of Children Under Two Years Old in
Indonesia: A Miltilevel Analysis of 2013 Indonesia Basic Health Survey. Nutrient.Vol
11.www.mdpi.com

Anda mungkin juga menyukai