BERBASIS ANDROID
oleh:
O. Rade Putra ; Stevent Rangga. R ; M.Rizki Alfian3; Yakup A. Atanggae4
1 2
Onesiforusradeputra@student.telkomuniversity.ac.id1;
steventrangga@student.telkomuniversity.ac.id2;
mrizkialfian@student.telkomuniversity.ac.id3;
yakuptbr@student.telkomuniversity.ac.id4
ABSTRAK
Kajian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran dengan gamegame edukasi yang
memiliki sebuah keunggulan dibandingkan konvensional. Masalah yang dibahas adalah
bagaimana membuat sebuah gamegame edukasi yang menarik bagi anak TK atau usia
dini. Tujuan dari kajian ini adalah menjelaskan cara membuat sebuah gamegame
edukasi yang menarik bagi anak TK atau usia dini. Berdasarkan hasil pembahasan,
ditemukan bahwa dari kebiasaan kebanyakan anak TK atau usia dini menggunakan
ponsel, sebuah gamegame edukasi akan menarik perhatian jika tampilan UI/UX
memiliki video animasi bergerak, memiliki warna yang cerah, dan mudah untuk
dimainkan.
1 PENDAHULUAN
Dalam Bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, batas masalah, rumusan
masalah, dan tujuan dari dibuatnya artikel ilmiah ini.
1.4 Tujuan
Tujuan yang hendak dicapai adalah menjelaskan cara membuat sebuah gamegame
edukasi yang menarik bagi anak TK atau usia dini.
2. KAJIAN PUSTAKA
Dalam kajian pustaka ini disesuaikan dengan penelitian ini yaitu membuat aplikasi
berbasis Android yang menarik perhatian anak TK untuk belajar secara menyenangkan.
3. ANALISIS
Penelitian saat ini kita telah melakukan kuesioner yang dilakukan kepada adik dari
mahasiswa Telkom University lebih tepatnya yaitu mahasiswa Rekayasa Perangkat
Lunak kelas SE 45 01 dan SE 45 02 memiliki 90 mahasiswa, tetapi yang mempunyai
adik sebanyak 15 mahasiswa. Target penelitian ini merupakan adik mahasiswa dengan
usia 4-6 tahun, yang dimanaketika pada usia tersebut anak-anak dapat memahami apa
yang mereka pelajari dengan baik. Dari kuesioner yang kami lakukan memperoleh hasil
perilaku anak-anak yang mereka sukai pada saat belajar dan bermain gamegame.
Hasil analisis pertama yang kami dapat dari kuesioner adalah kebiasaan bermain
ponsel yang menyukai melihat video yaitu 73.3%, yang menyukai mendengarkan musik
yaitu 13.3%, dan yang menyukai menggambar yaitu 13.3% (lihat gambar 1). Dari data
tersebut lebih banyak menyukai melihat video dibandingkan menggambar dan
mendengarkan musik. Menurut kami hal tersebut terjadi karna video dapat
menampilkan warna yang cerah dan berbagai gerakan yang dapat menarik minat atau
menarik anak-anak. Saat ini anak-anak terdapat anak-anak minat lebih suka belajar dan
kurang minat belajar, tetapi lebih banyak yang memiliki minat belajar yang biasa saja
(lihat gambar 2). Mungkin hal tersebut memiliki beberapa faktor seperti pembelajaran
yang membosankan, susah dimengerti, dan tidak adanya menarik proses pembelajar
tersebut.
Anak-anak lebih menyukai pelajaran yang bertipe menggambar dari pada berhitung
seperti gambar 3, karna pada saat menggambar anak dapat melatih imajinasi dan
kreativitas. Dalam hal tampilan UI/UX anak-anak memiliki ketertarikan pada tampilan
yang terdapat animasi bergerak, memiliki warna yang cerah dan mudah untuk
dimainkan. (lihat gambar 4).
4. PENUTUP
Demikian yang dapat kami sampaikan. Untuk melengkapi karya tulis ilmiah ini
pada bagian penutup akan dibahas dua hal, yaitu simpulan dan saran.
4.1 Simpulan
Berdasarkan atas analisis yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa dari
kebiasaan kebanyakan anak TK atau usia dini menggunakan ponsel, sebuah gamegame
edukasi akan menarik perhatian jika tampilan UI/UX memiliki video animasi bergerak,
memiliki warna yang cerah, dan mudah untuk dimainkan. Hal ini dibuat untuk
mencegah faktor seperti pembelajaran yang membosankan, susah dimengerti, dan tidak
adanya proses yang menarik dalam pembelajaran tersebut. Karena gamegame edukasi
yang baik dapat meningkatkan rasa percaya diri, membantu kreativitas si anak,
mengenalkan teknologi, melatih Problem Solving, melatih saraf motorik, dan tentunya
memberikan hiburan bagi sang anak.
4.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk penelitian berikutnya adalah melakukan
kuesioner dengan skala yang lebih besar, atau melakukan penelitian dengan melakukan
wawancara dengan orang tua si anak TK, dengan bahasa yang mudah dimengerti.
DAFTAR PUSTAKA
Henry, Samuel. (2011). Cerdas dengan gameGame: Panduan Praktis bagi Orangtua dalam
Mendampingi Anak Bermain gameGame. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Kusniyati, H. (2016). Culture is a way of life that developed and shared by a group of people ,
and inherited from one technology as a competitive sector that can added value to the
business processes that run . The development of information and communication
technology make. Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis
ANDROIDAndroid Harni, 9(1), 9–18.
Lamrani, R., Abdelwahed, E. H., Chraibi, S., Qassimi, S., & Hafidi, M. (2018). Gamification
and serious gamegames based learning for early childhood in rural areas. In
Communications in Computer and Information Science (Vol. 929). Springer International
Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-02852-7_7
Puspitarini, Erri Wahyu Putra, Dian Wahyu Nugroho, A. P. (2016). GameGame Edukasi
Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal
Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Raihan. (2019). Metodologi Penelitian. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9),
1689–1699.
Surahman, S., & Setiawan, E. B. (2017). Aplikasi Mobile Driver Online Berbasis Android
Untuk Perusahaan Rental Kendaraan. Jurnal ULTIMA InfoSys, 8(1), 35–42.
https://doi.org/10.31937/si.v8i1.554
Sutanto, A. D. (2013). Perancangan Aplikasi Edukasi “Smart Brain Kids” berbasis Android
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Applied Microbiology and
Biotechnology, 85(1), 2071–2079.
Sutia, D. D. (2021). Sejarah Peralihan Revolusi Industry. ResearchGate, January, 6.
https://doi.org/10.13140/RG.2.2.17279.23203
Vitianingsih, A. V. (2016). GameGame Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak
Usia Dini. Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1), 1–9.
http://repository.unitomo.ac.id/id/eprint/75