Anda di halaman 1dari 6

APIKASI GAME EDUKASI UNTUK ANAK TK

BERBASIS ANDROID

oleh:
O. Rade Putra ; Stevent Rangga. R ; M.Rizki Alfian3; Yakup A. Atanggae4
1 2

Onesiforusradeputra@student.telkomuniversity.ac.id1;
steventrangga@student.telkomuniversity.ac.id2;
mrizkialfian@student.telkomuniversity.ac.id3;
yakuptbr@student.telkomuniversity.ac.id4

ABSTRAK
Kajian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran dengan gamegame edukasi yang
memiliki sebuah keunggulan dibandingkan konvensional. Masalah yang dibahas adalah
bagaimana membuat sebuah gamegame edukasi yang menarik bagi anak TK atau usia
dini. Tujuan dari kajian ini adalah menjelaskan cara membuat sebuah gamegame
edukasi yang menarik bagi anak TK atau usia dini. Berdasarkan hasil pembahasan,
ditemukan bahwa dari kebiasaan kebanyakan anak TK atau usia dini menggunakan
ponsel, sebuah gamegame edukasi akan menarik perhatian jika tampilan UI/UX
memiliki video animasi bergerak, memiliki warna yang cerah, dan mudah untuk
dimainkan.

Kata kunci: Gamegame, edukasi, anak TK, usia dini.

1 PENDAHULUAN
Dalam Bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, batas masalah, rumusan
masalah, dan tujuan dari dibuatnya artikel ilmiah ini.

1.1 Latar Belakang


Saat ini dunia telah memasuki Revolusi Industri 4.0, yang dimana ketika
perkembangan teknologi telah berkembang secara cepat. Fokus utama dalam revolusi
industri 4.0 adalah pengembangan internet dan teknologi digital, yang dimanaketika
setiap negara berusaha untuk mengembangkan dan memaksimalkan pemakaian secara
efektif. Hal yang paling terasa dari kemajuan ini ialah semakin cepat serta luasnya
persebaran internet dan semakin mengecilnya ukuran perangkat keras seperti komputer
dan smartphone (Sutia, 2021, p. 4). Dari kemajuan industri berkembang juga produk-
produk digital berupa sistem operasi, web, software, aplikasi, dan sebagainya yang
membuat kehidupan manusia menjadi lebih mudah baik dalam pekerjaan, pendidikan,
pemerintahan, dan masih banyak lagi.
Salah satu produk dari kemajuan industri adalah game, satu dari sekian banyak
hiburan yang disukai baik anak-anak maupun orang dewasa. GameGame dapat
dimanfaatkan dalam bidang pendidikan, terutama pendidikan sejak dini yang dapat
disebut sebagai gamegame edukasi. Pembelajaran dengan gamegame edukasi memiliki
sebuah keunggulan dibandingkan konvensional. Hal ini diperkuat oleh “Salah satu
keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya
ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama
dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional” (Vitianingsih, 2016, p. 2).
Berdasarkan uraian tersebut, maka bagaimana cara untuk membuat gamegame
edukasi yang dapat menarik perhatian anak TK atau usia dini penting dikaji. Karena
untuk memiliki generasi berkualitas, pendidikan sebisa mungkin dilakukan pada usia
dini atau memasuki TK. Sehingga melatih kemampuan anak dalam mengembangkan
diri baik sensorik, motorik dan daya ingat sebagai generasi unggul.

1.2 Batasan Masalah


Batasan masalah dalam artikel ini difokuskan pada mahasiswa Tel-U di kelas SE-
45-0102 yang memiliki adik TK, karena mempermudah mendapatkan hasil kuesioner
dan termasuk dalam jangkauan penelitian.

1.3 Rumusan Masalah


Dari latar belakang di atas, masalah yang akan dikaji adalah bagaimana membuat
sebuah gamegame edukasi yang menarik bagi anak TK atau usia dini.

1.4 Tujuan
Tujuan yang hendak dicapai adalah menjelaskan cara membuat sebuah gamegame
edukasi yang menarik bagi anak TK atau usia dini.

1.5 Metode Penulisan


Metode penulisan yang digunakan dalam artikel ini adalah kualitatif. Metode
kualitatif merupakan metode yang menekankan analisis pada proses penyimpulan
deduktif dan induktif serta pada analisis terhadap dinamika hubungan antar fenomena
yang diamati, dengan menggunakan logika ilmiah (Raihan, 2019, p. 40). Pustaka utama
yang digunakan berjudul cerdas dengan gamegame ditulis oleh Samuel Henry. Pustaka
pendukung yang dijadikan acuan adalah tulisan Dani Wahyu Putra, A. Prasita Nugroho,
Erri Wahyu Puspitarini yang secara umum membahas game edukasi berbasis Android
untuk pembelajaran anak usia dini. Selain itu, literatur pendukung yang lain adalah
tulisan Arif Dwi Sutanto tentang perancangan aplikasi edukasi sebagai pembelajaran
untuk anak usia dini.

2. KAJIAN PUSTAKA
Dalam kajian pustaka ini disesuaikan dengan penelitian ini yaitu membuat aplikasi
berbasis Android yang menarik perhatian anak TK untuk belajar secara menyenangkan.

2.1 Definisi Andoid


Menurut Surawijaya, (2017, 2) androidAndroid adalah sistem operasi bersifat open
source berbasis Linux dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon
pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan
dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem
operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open
Ponsel Android pertama mulai. Tujuan dari pengembangan AndroidAndroid adalah
untuk mengembangkan suatu sistem yang sangat canggih bagi kamera digital, tetapi
pasar untuk sistem tersebut tergolong sangat kecil. Pengembangan AndroidAndroid lalu
dialihkan ke pasar telepon pintar untuk menyaingi Windows Mobile dan Symbian.
Terkait pendapat di atas, Sutanto menjelaskan bahwa AndroidAndroid adalah
susunan dari beberapa perangkat lunak (software stack). Stack ini terdiri dari sistem
operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi kunci (Sutanto, 2013, p. 8). Sejalan dengan
dua pendapat di atas, Erri menegaskan AndroidAndroid adalah sebuah sistem operasi
untuk perangkat mobile yang berbasis Linux. AndroidAndroid menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka (Puspitarini, Erri
Wahyu Putra, Dian Wahyu Nugroho, 2016, p. 47). Berdasarkan atas tiga pendapat
tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa AndroidAndroid adalah suatu operasi
perangkat lunak berbasis Linux yang terdiri dari sistem operasi, middleware, dan
aplikasi-aplikasi kunci.

2.2 Game Edukasi Pada Anak


Game sering sekali disugestikan memiliki dampak buruk bagi anak. Faktanya,
Game mempunyai manfaat yang positif bagi anak. Contohnya, Meningkatkan rasa
percaya diri , membantu kreativitas si anak, mengenalkan teknologi, melatih problem
solving, melatih saraf motorik, serta memberikan hiburan bagi anak. Menurut Henry
(2010, 8) gamegame adalah salah satu media yang berkembang pesat 20 tahun
belakangan ini, mengalahkan perkembangan media film. Game sudah menjangkau
berbagai bidang seperti hiburan untuk semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi, dan
pembelajaran virtual. Dengan berjalan nya waktu dibuatlah gamegame edukasi ini.
Dalam Harni (2016, 3) Edukasi adalah proses pembelajaran yang bermaksud untuk
mengembangkan potensi diri pada anak dan membentuk proses pembelajaran yang lebih
baik. Edukasi ini bertujuan untuk mengembangkan kecerdasan, kepribadian dan
mendidik peserta untuk memiliki akhlak mulia, mampu mengendalikan diri dan
memiliki keterampilan. Edukasi lebih dikenal atau diucapkan dengan kata pendidikan
atau edukasi adalah upaya manusia dewasa membimbing manusia yang belum dewasa
untuk menjadi manusia dewasa. Edukasi ialah usaha menolong anak untuk
melaksanakan tugas-tugas hidupnya, agar bisa mandiri, dewasa, dan bertanggung jawab
secara susila. Edukasi adalah usaha mencapai penentuan diri susila dan tanggung jawab.
Terkait pendapat tersebut, Lamrani, (2018, 79) bermain adalah cara alami anak-
anak untuk mengembangkan dan meningkatkan keterampilannya, dengan cara bermain
mereka menggunakan indera-inderaindra-indra untuk memperoleh informasi dan
memperluas pengetahuan mereka serta belajar tentang jati diri mereka (Lamrani et al.,
2018, p. 2). Melalui bermain anak-anak dapat memilih dan membangun kegiatan
mereka sendiri dengan apa yang mereka suka. Dengan adanya game edukasi
memberikan mereka peluang untuk memberikan pengalaman yang seru dan
meningkatkan keterampilan anak-anak.

3. ANALISIS
Penelitian saat ini kita telah melakukan kuesioner yang dilakukan kepada adik dari
mahasiswa Telkom University lebih tepatnya yaitu mahasiswa Rekayasa Perangkat
Lunak kelas SE 45 01 dan SE 45 02 memiliki 90 mahasiswa, tetapi yang mempunyai
adik sebanyak 15 mahasiswa. Target penelitian ini merupakan adik mahasiswa dengan
usia 4-6 tahun, yang dimanaketika pada usia tersebut anak-anak dapat memahami apa
yang mereka pelajari dengan baik. Dari kuesioner yang kami lakukan memperoleh hasil
perilaku anak-anak yang mereka sukai pada saat belajar dan bermain gamegame.
Hasil analisis pertama yang kami dapat dari kuesioner adalah kebiasaan bermain
ponsel yang menyukai melihat video yaitu 73.3%, yang menyukai mendengarkan musik
yaitu 13.3%, dan yang menyukai menggambar yaitu 13.3% (lihat gambar 1). Dari data
tersebut lebih banyak menyukai melihat video dibandingkan menggambar dan
mendengarkan musik. Menurut kami hal tersebut terjadi karna video dapat
menampilkan warna yang cerah dan berbagai gerakan yang dapat menarik minat atau
menarik anak-anak. Saat ini anak-anak terdapat anak-anak minat lebih suka belajar dan
kurang minat belajar, tetapi lebih banyak yang memiliki minat belajar yang biasa saja
(lihat gambar 2). Mungkin hal tersebut memiliki beberapa faktor seperti pembelajaran
yang membosankan, susah dimengerti, dan tidak adanya menarik proses pembelajar
tersebut.

Gambar 1. Kebiasaan Anak-Anak Terhadap Ponsel

minat belajar pada anak

sukai biasa saja


tidak sukai Kuartal Ke-4
Gambar 2. Minat Anak-Anak Terhadap Belajar

Anak-anak lebih menyukai pelajaran yang bertipe menggambar dari pada berhitung
seperti gambar 3, karna pada saat menggambar anak dapat melatih imajinasi dan
kreativitas. Dalam hal tampilan UI/UX anak-anak memiliki ketertarikan pada tampilan
yang terdapat animasi bergerak, memiliki warna yang cerah dan mudah untuk
dimainkan. (lihat gambar 4).

Gambar 3. Anak-Anak Lebih Suka Pelajaran


Gambar 4. Diagram Tampilan yang Disukai Anak-Anak

4. PENUTUP
Demikian yang dapat kami sampaikan. Untuk melengkapi karya tulis ilmiah ini
pada bagian penutup akan dibahas dua hal, yaitu simpulan dan saran.

4.1 Simpulan
Berdasarkan atas analisis yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa dari
kebiasaan kebanyakan anak TK atau usia dini menggunakan ponsel, sebuah gamegame
edukasi akan menarik perhatian jika tampilan UI/UX memiliki video animasi bergerak,
memiliki warna yang cerah, dan mudah untuk dimainkan. Hal ini dibuat untuk
mencegah faktor seperti pembelajaran yang membosankan, susah dimengerti, dan tidak
adanya proses yang menarik dalam pembelajaran tersebut. Karena gamegame edukasi
yang baik dapat meningkatkan rasa percaya diri, membantu kreativitas si anak,
mengenalkan teknologi, melatih Problem Solving, melatih saraf motorik, dan tentunya
memberikan hiburan bagi sang anak.

4.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk penelitian berikutnya adalah melakukan
kuesioner dengan skala yang lebih besar, atau melakukan penelitian dengan melakukan
wawancara dengan orang tua si anak TK, dengan bahasa yang mudah dimengerti.

DAFTAR PUSTAKA
Henry, Samuel. (2011). Cerdas dengan gameGame: Panduan Praktis bagi Orangtua dalam
Mendampingi Anak Bermain gameGame. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Kusniyati, H. (2016). Culture is a way of life that developed and shared by a group of people ,
and inherited from one technology as a competitive sector that can added value to the
business processes that run . The development of information and communication
technology make. Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis
ANDROIDAndroid Harni, 9(1), 9–18.
Lamrani, R., Abdelwahed, E. H., Chraibi, S., Qassimi, S., & Hafidi, M. (2018). Gamification
and serious gamegames based learning for early childhood in rural areas. In
Communications in Computer and Information Science (Vol. 929). Springer International
Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-02852-7_7
Puspitarini, Erri Wahyu Putra, Dian Wahyu Nugroho, A. P. (2016). GameGame Edukasi
Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal
Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Raihan. (2019). Metodologi Penelitian. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9),
1689–1699.
Surahman, S., & Setiawan, E. B. (2017). Aplikasi Mobile Driver Online Berbasis Android
Untuk Perusahaan Rental Kendaraan. Jurnal ULTIMA InfoSys, 8(1), 35–42.
https://doi.org/10.31937/si.v8i1.554
Sutanto, A. D. (2013). Perancangan Aplikasi Edukasi “Smart Brain Kids” berbasis Android
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Applied Microbiology and
Biotechnology, 85(1), 2071–2079.
Sutia, D. D. (2021). Sejarah Peralihan Revolusi Industry. ResearchGate, January, 6.
https://doi.org/10.13140/RG.2.2.17279.23203
Vitianingsih, A. V. (2016). GameGame Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak
Usia Dini. Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1), 1–9.
http://repository.unitomo.ac.id/id/eprint/75

Anda mungkin juga menyukai