Anda di halaman 1dari 13

Pengembangan Media Web Film Untuk Mengurangi

Kecanduan Game Online

BAB 1
Pendahuluan

A. Latar Belakang Masalah

Kecanduan game online disebaban oleh perkembangan teknologi yang dapat


memudahkan manusia untuk mengakses berbagai macam informasi dan hiburan,
termasuk game. Untuk mengatasi dampak negatif dari bermain game online
tersebut peneliti menggunakan media web film untuk mengurangi dampak tersebut

Web film adalah media untuk melihat atau menonton film secara online melalui hp,
laptop, dll. Peneliti menggunakan media web film karena dapat menyampaikan informasi
dengan lebih menarik karena menggunakan indera pendengaran dan penglihatan, jadi
kebanyakan orang bisa lebih mengeksplor web film secara lebih luas, sehingga web film
dinilai lebih mudah untuk dipahami daripada game online. Selain itu, juga karena web film
mempunyai kekuatan mendalam untuk memberikan pengaruh secara psikologis. Sadar
atau tidak setelah menononton film akan ada kesan mendalam yang tertanam dalam
memori kita, kesan tersebut juga bisa mengubah pola pikir, dan pola hidup kita.

Maka dari itu, peneliti mengusulkan hal ini untuk mengurangi kecanduan bermain
game online. Selain menyebabkan kecanduan, game online juga mempunyai dampak
negatif yang lain, seperti menjadikan kita lupa waktu, lalai dalam beribadah, bahkan juga
bisa membat kita menjadi bodoh. Karena itu web film bisa menjadi salah satu cara untuk
mengurangi dampak negatif tersebut. Web film akan menjadi lebih menarik apabila
dipromosikan di game online, sehingga pemain tersebut tertarik untuk menontonnya.

B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang, maka peneliti merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana web film dapat mengurangi dampak negatif kecanduan game online?

2. Bagaimana efektifitas web film untuk mengurangi dampak negatif kecanduan game
online?

C. TUJUAN PENELITIAN
1. Untuk mendeskripsikan bagaimana web film dapat mengurangi dampak kecanduan
game online.

2. Untuk mengetahui efektifitas web film dalam mengurangi kecanduan game online.

D. MANFAAT PENELITIAN

1. Manfaat Praktis
a. Peserta Didik
Media ini diharapkan dapat mengurangi kecanduan game online bagi para
peserta didik.
b. Guru
Media ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi
terkait dampak negatif bagi kehidupan sosial kepada para peserta didik.
c. Sekolah
Menjadi informasi dan sumbangan pemikiran dalam upaya meningkatkan
kualitas pendidikan.
d. Orang Tua
Media ini dapat digunakan orang tua sebagai bahan himbauan agar terus
mengawasi serta mendidik anaknya ketika bermain HP, laptop, dll.
e. Peneliti Lain
Sebagai bahan referensi untuk penelitian lebih lanjut mengenai
pengembangan media layanan informasi berupa web film.

2. Manfaat Teoritis
Untuk menambah wawasan terkait perkembangan teknologi, serta mengurangi
dampak kecanduan game online. Selain itu, juga untuk memberi pengertian kepada
anak zaman sekarang terkait dampak negatif bermain game online.
BAB 2
Kajian Pustaka

A. Web Atau Website

1. Web
Situs web adalah sekumpulan halaman web yang saling berhubungan yang
umumnya berada pada peladen yang sama berisikan kumpulan informasi yang
disediakan secara perorangan, kelompok, atau organisasi.
Menurut Gregorius Website merupakan kumpulan web yang saling terhubung
dan seluruh file saling terkait. Web terdiri dari halaman dan kumpulan halaman
yang disebut dengan homepage. Menurut Lukmanul Hakim website merupakan
fasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam lingkup lokal mauun jarak
jauh. Dokumen dalam website disebut dengan webpage dan link dalam website
dapat digunakan oleh pengguna untuk beralih dari satu halaman ke halaman
(hyertext) lain baik antar halam yang disimpan di server yang sama maupun dalam
server yang ada di seluruh dunia. Halaman (page) dapat di akses atau di baca
melalui browser seperti Google Chrome, Mozilla Firefox dan lain sebagainya.

2. Efektivitas Web Atau Website


Dalam kehidupan zaman sekarang ini website memiliki banyak sekali
efektivitas. Antara lain bisa digunakan untuk mencari informasi, hiburan dan dapat
menambah wawasan kita. Bahkan, website sekarang juga bisa digunakan untuk
menghasilkan uang dengan bekerja melalui website online. Sebenarnya masih
banyak lagi efektivitas website, namun peneliti hanya menuliskan beberapa yang
sering dilakukan.
B. Film

1. Film
Film, juga dikenal sebagai movie, gambar hidup, film teater atau foto
bergerak, adalah serangkaian gambar diam, yang ketika ditampilkan pada layar
akan menciptakan ilusi gambar bergerak yang dikarenakan efek fenomena
phi. Menurut Effendy film merupakan teatrikal yang diproduksi secara khusus untuk
di pertunjukkan di gedung-gedung bioskop, televisi maupun sinetron.
2. Jenis Film
Sepanjang perjalanannya, film berkembang menjadi beragam jenis atau bisa
juga disebut sebagai genre. Genre-genre ini bisa berdiri sendiri atau bahkan
bercampur dengan genre lain sehingga menghadirkan warna baru di perfilman.
Genre-genrenya antari lain, drama, komedi, horror, aksi, animasi, documenter,
fantasi, dan science fiction(sci-fi).
3. Manfaat Film

Seringkali film ditontoh untuk menjadi hiburan. Tetapi fungsi sebenarnya


dalam film antara lain fungsi informatif, edukatif, dan juga persuasif. Film nasional
sebagai media edukatif untuk sebagai pembinaan generasi muda dalam rangka
nation and character building. Ada juga fungsi lainnya seperti, Sebagai media
ekspresi dan artistik sutradara, sebagai media hiburan, sebagai media komunikasi
massa, sebagai media pendidikan, dan halayak menonton film terutama untuk
hiburan.

C. Game Online
1. Pengertian Game Online
Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan
yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti
modem dan koneksi kabel. Pengertian game online menurut Bobby Bodenheimer
adalah program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan
kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok di
seluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik
seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer.
2. Dampak Positif dan Negatif Game Online
Game online memiliki dampak positif dan negatif. Dampak positifnya antara lain,
memicu bertambahnya aktivitas otak, melatih sportivitas, menambah pengetahuan
baru, melatih kemampuan menyelesaikan masalah, dan meningkatkan kreativitas.
Selain memiliki dampak positif game online juga mempunyai dampak negatif
yang pastinya tidak baik untuk anak zaman sekarang seperti, risiko Kesehatan mata,
tingkat konsentrasi anak menurun, gangguan motorik, komunikasi anak bermasalah,
dan anak menjadi agresif. Lebih parahnya lagi anak juga bisa mengalami kecanduan
yang mengakibatkan kemungkinan besar mengandung dampak negatif.

D. Penelitian yang Relevan


Pada tahun 2017, terdapat penelitian yang dilakukan oleh
Fithri.D.L ,Setiawan.D.A Fakultas Teknik, Program Studi Sistem Informasi Universitas
Muria Kudus dalam jurnal nasional melakukan penelitian dengan judul “Analisa Dan
Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini”. Pada
penelitian tersebut peneliti menarik kesimpulan sebagai berikut : 1) Penelitian tersebut
menghasilkan sebuah aplikasi sebagai media belajar dengan menonton video untuk
anak usia dini(usia 3-6 tahun). 2) Aplikasi Game Edukasi Android ini dapat menjadi
sarana hiburan dan belajar bagi anak usia dini. 3) Anak-anak diharapkan bisa
mengenal huruf dan angka dengan lebih menyenangkan dari aplikasi ini.

Tabel Penelitian yang Relevan

Relevansi Penelitian Penelitian peneliti


Fithri.D.L ,Setiawan.D.A

Sebagai sarana hiburan, menyampaikan informasi dan


sumbangan pemikiran dalam upaya meningkatkan
Persamaan kualitas pendidikan melalui video.

Agar anak-anak usia dini


lebih mudah dalam Supaya dapat mengurangi
memahami materi yang dampak negatif
Tujuan disampaikan oleh guru kecanduan game online
ataupun memudahkan
anak-anak untuk belajar.

Perbedaan

Menggunakan Aplikasi Menggunaakan media


Media Game Edukasi Android web film untuk
sebagai media layanan mengurangi dampak
informasi bagi anak usia negatif kecanduan game
dini. online bagi anak usia dini
maupun dewasa
BAB III
Metode Penelitian

A. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian akan dilaksanakan di MTsN 2 Kota Kediri selama 3 bulan, yaitu
bulan Februari-April tahun 2023.

B. Metode Penelitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif
adalah data yang tidak dapat disajikan dalam bentuk angka atau bilangan,
sehingga bersifat non-numerik. Data kualitatif biasanya data yang disajikan dalam
bentuk verbal baik tulisan maupun lisan. Data kualitatif biasanya digunakan untuk
penelitian yang berkaitan dengan fenomena atau kejadian dan untuk mengetahui
pengaruhnya. Data kualitatif dapat disajikan dalam bentuk narasi, dapat berupa
opini, tingkat kepuasan, pendapat, dll. Data kuantitatif merupakan metode
penelitian yang berlandaskan positivistic (data konkrit). Data penelitian berupa
angka-angka yang akan diukur menggunakan statistik sebagai alat uji
penghitungan, berkaitan dengan masalah yang diteliti untuk menghasilkan suatu
kesimpulan.

C. Subjek/ Populasi/ Sampel :


Subjek untuk penelitian ini adalah anak-anak yang kecanduan game online.
Populasi anak yang kecanduan game di Indonesia sudah sebanyak 95,4%. Sampel
yang peneliti gunakan hanya sebagian dari jumlah yang sebanyak itu, atau sekitar
50 anak.

D. Tahapan Pengambilan Data

1. Tahapan Persiapan
Peneliti akan mulai membuat dan menyusun daftar pertanyaan yang
nantinya akan disebarkan kepada sekitar 50 anak di MTsN 2 Kota
Kediri

2. Tahapan Pengujian/Penelitian
Di tahap ini peneliti akan mulai membagikan angket dan mulai
meneliti jawaban para responden terkait pertanyaan yang tertera di
angket.

3. Tahapan Pasca Pengujian/Penelitian


Jika tahap pengujian/penelitian sudah selesai, peneliti akan mulai
mengaplikasikan web film kepada anak yang kecanduan game online.
E. Tahapan Analisis Data
Konseling kelompok teknik biblioterapi merupakan salah satu layanan konseling
yang bisa digunakan untuk mengurangi masalah kecanduan game online.
Pelaksanaannya ialah dengan membaca buku atau memanfaatkan film, video atau
slide presentasi yang relavan dengan problem yang dihadapi oleh konseli dalam
suasana kelompok. Langkah-langkah yang dilaksanakan ialah melakukan
pengenalan, peralihan, tahap pelaksanaan kegiatan yaitu pemecahan masalah
menggunakan teknik biblioterapi dan tahap pengakhiran.
(Muhammad Rizai)
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Data Hasil Penelitian


1. Data Kuantitatif
Data kuantitatif dalam penelitian ini terdiri dari data angket tentang kecanduan
game online yang dialami oleh pelajar di MTsN 2 Kota Kediri. Data secara
lengkap bisa dilihat pada gambar berikut.

No Tingkat Kecanduan Jumlah Presentase (%)


.

1. Sangat Tinggi 0 0%

2. Tinggi 1 1,9%

3. Sedang 12 23,1%

4. Rendah 39 75%

5. Sangat Rendah 0 0%

Total 52 100%

Dari tabel di atas, dapat diketahui bahwa pelajar yang mengalami kecanduan game
online tingkat tinggi, dan sedang sebanyak 13 responden atau 24% dari total pelajar di
MTsN 2 Kota Kediri. Sedangkan, pelajar yang mengalami kecanduan game online
tingkat rendah sebanyak 39 responden atau 75% dari total pelajar di MTsN 2 Kota
Kediri.
Dari diagram di atas, dapat diketahui bahwa 26,9% atau 14 pelajar di MTsN 2 Kota
Kediri mengakui jika mereka kecanduan game online. Sedangkan, 73,1% atau 38
pelajar di MTsN 2 Kota Kediri kemungkinan besar tidak kecanduan game online.
Artinya, sebagian besar pelajar MTsN 2 Kota Kediri tidak kecanduan game online.

Dari diagram di atas, dapat diketahui bahwa 1,9% atau 1 pelajar di MTsN 2 Kota Kediri
bermain game online lebih dari 9 jam per hari. Lalu, 23,1% atau 12 pelajar di MTsN 2
Kota Kediri bermain game online sekitar 3-6 jam per hari. Sedangkan, 75% atau 39
pelajar di MTsN 2 Kota Kediri bermain game online sekitar 1-3 jam per harinya.
Dari diagram di atas, dapat diketahui bahwa 15,4% atau 8 pelajar di MTsN 2 Kota
Kediri merasa kurang fokus saat belajar. Sedangkan, 84,6% atau 44 pelajar di MTsN 2
Kota Kediri tidak merasa kurang fokus saat belajar.

Dari diagram di atas, dapat diketahui bahwa 28,8% atau 15 pelajar di MTsN 2 Kota
Kediri merasa malas saat ingin mengerjakan sesuatu. Sedangkan, 71,2% atau 37
pelajar di MTsN 2 Kota Kediri tidak merasa merasa malas saat ingin mengerjakan
sesuatu.

Dari diagram di atas, dapat diketahui bahwa 7,7% atau 4 pelajar di MTsN 2 Kota Kediri
berpendapat bahwa kecanduan game online tidak bisa membuat seseorang lupa
dengan kewajibannya. Sedangkan, 92,3% atau 48 pelajar di MTsN 2 Kota Kediri
berpendapat bahwa kecanduan game online bisa membuat seseorang lupa dengan
kewajibannya.

Dari diagram di atas, dapat diketahui bahwa 19,2% atau 10 pelajar di MTsN 2 Kota
Kediri berpendapat bahwa kecanduan game online tidak bisa membuat pola pikir
sesorang menjadi terganggu. Sedangkan, 80,8% atau 42 pelajar di MTsN 2 Kota
Kediri berpendapat bahwa kecanduan game online bisa membuat pola pikir sesorang
menjadi terganggu.

Dari diagram di atas, dapat diketahui bahwa 19,2% atau 10 pelajar di MTsN 2 Kota
Kediri berpendapat bahwa kecanduan game online tidak bisa membuat seseorang
tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya. Sedangkan, 80,8% atau 42 pelajar di
MTsN 2 Kota Kediri berpendapat bahwa kecanduan game online bisa membuat
seseorang tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya.
Dari diagram di atas, dapat diketahui bahwa 13,5% atau 7 pelajar di MTsN 2 Kota
Kediri berpendapat bahwa kecanduan game online tidak berakibat buruk bagi
kesehatan. Sedangkan, 86,5% atau 45 pelajar di MTsN 2 Kota Kediri berpendapat
bahwa kecanduan game online bisa berakibat buruk bagi kesehatan.

Dari diagram di atas, dapat diketahui bahwa 42,3% atau 22 pelajar di MTsN 2 Kota
Kediri belum tahu apa itu web film. Sedangkan, 87,7% atau 32 pelajar di MTsN 2 Kota
Kediri sudah tahu apa itu web film.
Dari diagram di atas, dapat diketahui bahwa 26,9% atau 14 pelajar di MTsN 2 Kota
Kediri berpendapat bahwa web film tidak efektif untuk mengurangi kecanduan game
online. Sedangkan, 73,1% atau 38 pelajar di MTsN 2 Kota Kediri Kediri berpendapat
bahwa web film efektif untuk mengurangi kecanduan game online.

B. Pembahasan

Anda mungkin juga menyukai