Anda di halaman 1dari 17

LK 1.

2 Eksplorasi Penyebab Masalah


Nama Mahasiswa : Willer Johansen Nababan, S.Pd
Asal Institusi : SMP Swasta St. Yoseph Pemuda Medan

Petunjuk: Pada langkah ini, Anda akan melakukan eksplorasi penyebab-


penyebab masalah yang telah diidentifikasi sebelumnya. Gunakan petunjuk
berikut untuk membantu Anda dalam eksplorasi penyebab masalah:

1. Kajian Literatur
 Lakukan pencarian literatur terkait masalah yang diidentifikasi.
 Baca artikel, jurnal, buku, atau sumber informasi lain yang
relevan dengan topik masalah.
 Identifikasi faktor-faktor yang dikaitkan dengan masalah
tersebut berdasarkan temuan dalam literatur.
2. Wawancara dengan Guru/Kepala Sekolah/Pengawas Sekolah/Rekan
Sejawat di Sekolah:
 Ajukan pertanyaan kepada guru, kepala sekolah, pengawas
sekolah, atau rekan sejawat yang memiliki pengalaman terkait
masalah yang diidentifikasi.
 Tanyakan pengalaman, pandangan, dan pemikiran mereka
mengenai penyebab masalah tersebut.
 Catat informasi yang diperoleh dari wawancara sebagai
referensi untuk menganalisis penyebab masalah.
3. Wawancara dengan Pakar dan Pihak Terkait Lainnya:
 Carilah pakar atau pihak terkait lainnya yang memiliki keahlian
atau pengalaman dalam masalah yang diidentifikasi.
 Lakukan wawancara dengan pakar tersebut untuk
mendapatkan wawasan dan pemahaman lebih mendalam
tentang penyebab masalah.
 Tanyakan saran atau rekomendasi mereka mengenai langkah-
langkah yang dapat diambil untuk mengatasi masalah tersebut.
 Mintalah masukan, arahan, dan saran dari mereka untuk
membantu Anda menganalisis penyebab masalah secara lebih
mendalam.

Setelah Anda mengumpulkan informasi dari langkah-langkah di atas, Anda


dapat menggunakan data yang terkumpul sebagai dasar untuk
menganalisis dan mengidentifikasi penyebab masalah yang lebih spesifik.
Selanjutnya, langkah selanjutnya adalah merencanakan strategi dan
tindakan yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut.
1. KAJIAN LITERATUR
1.1. Pengaruh negatif media sosial dan games terhadap karakter anak
a. Pengaruh Media Sosial pada Empati Anak:

Sumber: Kalmus, V., Blinka, L., & Olafsson, K. (2015). Lost in virtual
reality: Effects of sosial identity and spatial perspective-taking on
empathy in violent video games. Cyberpsychology, Behavior, and
Sosial Networking, 18(11), 686-691.
 Temuan: Media sosial dapat memengaruhi tingkat empati anak-
anak. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media
sosial yang berlebihan dapat mengurangi kemampuan anak-anak
untuk merasakan empati terhadap orang lain.

b. Pengaruh Permainan Video pada Keterampilan Sosial Anak:


Sumber: Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem,
M., Ming, L. K., ... & Sakamoto, A. (2009). The effects of prososial video
games on prososial behaviors: International evidence from
correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and
Sosial Psychology Bulletin, 35(6), 752-763.
 Temuan: Beberapa permainan video yang dirancang untuk
mengajarkan keterampilan sosial dan kerja sama dapat memiliki
dampak positif pada karakter anak-anak, seperti meningkatkan
tingkat prososialitas dan keterampilan pemecahan masalah.

c. Pengaruh Media Sosial dan Permainan Video pada Agresi Anak:


Sumber: Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and
aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in
life. Journal of personality and sosial psychology, 78(4), 772-790.
 Temuan: Beberapa penelitian menunjukkan adanya hubungan
antara bermain permainan video yang mengandung unsur
kekerasan dengan peningkatan perilaku agresif pada anak-anak.
Media sosial juga dapat menjadi platform untuk menyebarkan
konten yang merangsang agresi.

d. Pengaruh Waktu Layar Terhadap Karakter Anak:


Sumber: American Academy of Pediatrics. (2016). Media and young
minds. Pediatrics, 138(5), e20162591.
 Temuan: Pedoman dari American Academy of Pediatrics
menyarankan bahwa penggunaan media, termasuk media sosial
dan permainan video, harus dibatasi pada anak-anak. Terlalu
banyak waktu di depan layar dapat berdampak negatif pada
kualitas tidur, kesehatan fisik, dan perkembangan karakter anak.
Kesimpulan:
Kajian literatur ini mencakup beberapa aspek pengaruh media sosial
dan permainan video terhadap karakter anak-anak. Penting untuk
memahami bahwa dampaknya dapat bervariasi tergantung pada jenis
media yang digunakan, kontennya, serta durasi dan cara
penggunaannya. Pendidik dan orang tua perlu memantau dan
mendidik anak-anak tentang penggunaan media secara sehat dan
bertanggung jawab.

1.2. Pengaruh negatif media sosial dan games terhadap kemauan


belajar anak

a. Gangguan Perhatian dan Konsentrasi:


Sumber: Rosen, L. D., Carrier, L. M., & Cheever, N. A. (2013).
Facebook and texting made me do it: Media-induced task-switching
while studying. Computers in Human Behavior, 29(3), 948-958.
 Temuan: Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media sosial
saat belajar dapat mengganggu perhatian dan konsentrasi anak-
anak, yang pada gilirannya dapat mengurangi kemauan mereka
untuk belajar dengan efektif.

b. Kurangnya Waktu Aktif:


Sumber: Strasburger, V. C., Jordan, A. B., & Donnerstein, E. (2012).
Health effects of media on children and adolescents. Pediatrics,
129(5), 958-961.
 Temuan: Terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk permainan
video dan media sosial dapat menyebabkan kurangnya waktu
untuk kegiatan fisik dan olahraga yang penting untuk kesehatan
fisik dan mental anak-anak.

c. Gangguan Pola Tidur:


Sumber: Cain, N., & Gradisar, M. (2010). Electronic media use and
sleep in school-aged children and adolescents: A review. Sleep
Medicine, 11(8), 735-742.
 Temuan: Penggunaan media sosial dan permainan video terlalu
lama, terutama di malam hari, dapat mengganggu pola tidur anak-
anak, yang pada gilirannya dapat mengurangi kemauan mereka
untuk belajar dengan baik di sekolah.

d. Perasaan Rendah Diri dan Kecemasan Sosial:


Sumber: Primack, B. A., Shensa, A., Sidani, J. E., Whaite, E. O., Lin,
L. Y., Rosen, D., ... & Miller, E. (2017). Sosial media use and perceived
sosial isolation among young adults in the U.S. PLoS ONE, 12(6),
e0179618.
 Temuan: Penggunaan media sosial yang berlebihan dapat
meningkatkan risiko anak-anak mengalami perasaan rendah diri
dan kecemasan sosial, yang dapat mengurangi motivasi mereka
untuk belajar dan berinteraksi di lingkungan sekolah.

e. Gangguan Perkembangan Kemampuan Sosial:


Sumber: Uhls, Y. T., Michikyan, M., Morris, J., Garcia, D., Small, G.
W., Zgourou, E., ... & Greenfield, P. M. (2014). Five days at outdoor
education camp without screens improves preteen skills with
nonverbal emotion cues. Computers in Human Behavior, 39, 387-392.
 Temuan: Penggunaan media sosial dan permainan video yang
berlebihan dapat menghambat perkembangan kemampuan sosial
anak-anak, yang dapat mempengaruhi motivasi mereka untuk
belajar dan berinteraksi dengan orang lain di lingkungan
pendidikan.

Kesimpulan:
Kajian literatur ini menunjukkan bahwa penggunaan berlebihan media
sosial dan permainan video dapat memiliki dampak negatif pada kemauan
belajar anak-anak. Penting bagi orang tua dan pendidik untuk memantau
dan mengelola waktu yang dihabiskan anak-anak untuk media ini agar
mereka tetap terfokus pada pembelajaran dan pengembangan yang sehat.
1.3. Solusi yang dapat dilakukan dalam menghadapi pengaruh negatif
media sosial dan games terhadap karakter dan kemauan belajar
anak
1.3.1. Karakter Anak

1.3.2. Kemauan Belajar Anak


Menghadapi pengaruh negatif media sosial dan permainan video
terhadap kemauan belajar anak merupakan tantangan penting dalam
mendidik anak-anak di era digital. Berikut adalah beberapa solusi
yang dapat membantu, disertai dengan sumber-sumber yang relevan:

a. Batas Waktu Penggunaan Media Sosial dan Permainan Video:


Solusi pertama adalah membatasi waktu yang dihabiskan anak
untuk media sosial dan permainan video. Orangtua dapat
menggunakan alat pengawasan seperti kontrol orangtua di
perangkat atau aplikasi, serta peraturan rumah yang jelas
mengenai waktu layar.
Sumber: American Academy of Pediatrics. (2016). Media and
Young Minds. Pediatrics, 138(5), e20162591.

b. Pendidikan Digital Literacy:


Mendidik anak tentang bahaya penggunaan yang tidak tepat dari
media sosial dan permainan video adalah kunci. Ini dapat
membantu mereka mengembangkan pemahaman yang lebih baik
tentang dampak negatif yang mungkin timbul.
Sumber: Livingstone, S., & Third, A. (2017). Children and young
people's rights in the digital age: An emerging agenda. New Media
& Society, 19(5), 657-670.

c. Promosikan Aktivitas Sosial dan Fisik:


Dukung anak untuk terlibat dalam aktivitas fisik dan sosial di
luar layar. Olahraga, seni, dan kegiatan sosial dapat membantu
mereka merasa terlibat dalam dunia nyata dan mengurangi
ketergantungan pada media sosial dan permainan video.
Sumber: Primack, B. A., Swanier, B., Georgiopoulos, A. M., Land,
S. R., Fine, M. J., & Fine, M. J. (2009). Association between media
use in adolescence and depression in young adulthood: A
longitudinal study. Archives of General Psychiatry, 66(2), 181-188.
d. Dorong Minat pada Pembelajaran yang Menarik:
Bantu anak menemukan minat mereka dalam pembelajaran.
Ketika anak merasa terlibat dan tertarik pada suatu topik, mereka
lebih mungkin untuk ingin belajar lebih banyak tentangnya
daripada terlibat dalam media sosial atau permainan video.
Sumber: Deci, E. L., Vallerand, R. J., Pelletier, L. G., & Ryan, R. M.
(1991). Motivation and education: The self-determination
perspective. Educational psychologist, 26 (3-4), 325-346.

e. Beri Dukungan dan Komunikasi Terbuka:


Jalin komunikasi terbuka dengan anak Anda tentang penggunaan
media sosial dan permainan video. Ajak mereka berbicara tentang
pengalaman mereka secara online dan cobalah memahami
perspektif mereka.
Sumber: Rideout, V. J., Foehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010).
Generation M2: Media in the Lives of 8-to 18-Year-Olds. Henry J.
Kaiser Family Foundation.

f. Contohkan Perilaku Positif:


Orangtua dan pendidik harus menjadi contoh positif dalam
penggunaan media sosial dan teknologi. Jika anak melihat bahwa
Anda juga membatasi waktu layar dan fokus pada kegiatan positif,
mereka akan lebih cenderung mengikuti contoh tersebut.
Sumber: Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and
aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and
in life. Journal of personality and sosial psychology, 78(4), 772-
790.

Penting untuk dicatat bahwa setiap anak unik, dan pendekatan


yang efektif dapat bervariasi. Solusi di atas dapat disesuaikan
dengan kebutuhan dan situasi masing-masing anak. Selain itu,
penting untuk selalu mengikuti penelitian terkini tentang dampak
media sosial dan permainan video pada anak-anak.
g. Metode pembelajaran permodelan adalah pendekatan dalam
proses pengajaran dan pembelajaran yang menekankan
penggunaan model atau contoh untuk membantu peserta didik
memahami konsep atau masalah tertentu. Metode ini
memungkinkan peserta didik untuk mengamati, menganalisis,
dan memahami suatu situasi atau fenomena melalui representasi
atau model yang disediakan. Berikut adalah beberapa informasi
lebih lanjut tentang metode pembelajaran permodelan:
h. Tujuan Utama: Tujuan utama dari metode pembelajaran
permodelan adalah memfasilitasi pemahaman yang lebih baik
melalui representasi visual atau konseptual. Ini membantu
peserta didik untuk melihat hubungan antara komponen-
komponen yang berbeda dalam situasi atau masalah yang
dipelajari.
i. Penggunaan Model: Dalam metode ini, model dapat berupa
gambar, diagram, grafik, representasi matematis, atau bahkan
model fisik yang digunakan untuk menggambarkan objek, proses,
atau konsep tertentu. Model ini digunakan untuk
mengilustrasikan prinsip-prinsip atau ide-ide yang terkait dengan
pembelajaran.
j. Pemecahan Masalah: Metode pembelajaran permodelan sering
digunakan dalam pemecahan masalah. Peserta didik diajak untuk
memahami masalah, mengidentifikasi variabel-variabel yang
relevan, dan kemudian membuat model yang mencerminkan
situasi tersebut. Dari sini, mereka dapat menguji berbagai
skenario dan solusi.
k. Keterlibatan Aktif: Metode ini mendorong keterlibatan aktif peserta
didik dalam pembelajaran. Mereka tidak hanya menerima
informasi pasif, tetapi juga berpartisipasi dalam pembuatan
model, pengamatan, analisis, dan eksperimen.
l. Berbagai Bidang: Metode pembelajaran permodelan dapat
diterapkan dalam berbagai bidang pembelajaran, termasuk ilmu
alam, matematika, ilmu sosial, dan bahkan dalam pembelajaran
teknologi. Contoh penggunaan metode ini termasuk model atom
dalam kimia, model ekonomi dalam ilmu ekonomi, dan model
fisika dalam ilmu fisika.
m. Peningkatan Pemahaman Abstrak: Metode pembelajaran
permodelan membantu peserta didik untuk memahami konsep
abstrak dengan lebih baik, karena mereka dapat mengaitkan
konsep-konsep ini dengan representasi visual atau konkret.
n. Kolaborasi: Dalam beberapa kasus, metode pembelajaran
permodelan dapat mendorong kolaborasi antara peserta didik.
Mereka dapat bekerja sama untuk membangun model atau
eksperimen bersama untuk memecahkan masalah atau menjawab
pertanyaan tertentu.
o. Penggunaan metode pembelajaran permodelan bergantung pada
konteks dan tujuan pembelajaran. Ini adalah alat yang efektif
untuk memfasilitasi pemahaman konsep dan pengembangan
keterampilan pemecahan masalah.
Teknologi memiliki banyak manfaat dalam konteks pembelajaran. Berikut
adalah beberapa manfaat utama penggunaan teknologi dalam
pembelajaran:

Akses ke Sumber Daya Edukatif: Teknologi memungkinkan akses mudah ke


berbagai sumber daya pendidikan, seperti buku elektronik, jurnal ilmiah,
video pembelajaran, dan sumber-sumber pendidikan daring. Ini
memperluas akses ke pengetahuan dan materi pembelajaran.

Pembelajaran Daring (E-Learning): E-learning memungkinkan peserta didik


untuk mengakses materi pembelajaran kapan saja dan di mana saja. Ini
memberikan fleksibilitas yang lebih besar dalam pembelajaran jarak jauh
atau mandiri.

Peningkatan Keterlibatan: Teknologi dapat digunakan untuk menciptakan


pengalaman pembelajaran yang menarik dan interaktif melalui video,
simulasi, permainan pendidikan, dan elemen-elemen multimedia lainnya.
Hal ini dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik.

Personalisasi Pembelajaran: Teknologi dapat digunakan untuk


menyesuaikan pembelajaran dengan tingkat kemampuan dan minat peserta
didik. Sistem pembelajaran adaptif dapat memberikan materi yang sesuai
dengan kebutuhan individu.

Kolaborasi dan Komunikasi: Alat komunikasi dan kolaborasi daring


memungkinkan peserta didik untuk berinteraksi dengan sesama peserta
didik dan instruktur. Ini membuka peluang untuk diskusi, proyek
kolaboratif, dan pembelajaran bersama.

Evaluasi dan Umpan Balik yang Cepat: Teknologi memudahkan proses


evaluasi dan memberikan umpan balik yang cepat kepada peserta didik.
Sistem manajemen pembelajaran (LMS) dapat digunakan untuk menguji
pemahaman dan kemajuan peserta didik.

Pengembangan Keterampilan Teknologi: Penggunaan teknologi dalam


pembelajaran juga membantu peserta didik mengembangkan keterampilan
teknologi yang penting di dunia modern.

Efisiensi Administrasi: Sekolah dan institusi pendidikan dapat


menggunakan teknologi untuk mengelola data siswa, administrasi, dan
manajemen sumber daya dengan lebih efisien.
Pembelajaran Seumur Hidup: Teknologi mendukung konsep pembelajaran
seumur hidup dengan memberikan akses mudah ke sumber daya
pendidikan sepanjang hayat.

Pembelajaran Terbimbing AI: Kecerdasan buatan (AI) dapat digunakan


untuk memberikan rekomendasi pembelajaran yang lebih baik dan analisis
data yang mendalam tentang kemajuan peserta didik.

Pembelajaran Hibrida: Teknologi memungkinkan adopsi model


pembelajaran hibrida yang menggabungkan pembelajaran dalam kelas dan
pembelajaran daring, memberikan fleksibilitas dan efisiensi.

Pemantauan Progres: Instruktur dan administrator dapat dengan mudah


melacak kemajuan peserta didik dan meresponsnya dengan tepat waktu
untuk membantu mereka mencapai tujuan pembelajaran.

Manfaat-manfaat ini menjadikan teknologi sebagai alat yang sangat


berharga dalam konteks pendidikan modern. Namun, penting untuk
memastikan bahwa penggunaan teknologi didasari oleh tujuan
pembelajaran yang jelas dan mendukung pengalaman pembelajaran yang
efektif.
Penggunaan smartphone Android dapat memberikan berbagai manfaat
dalam meningkatkan keberhasilan pembelajaran. Berikut adalah beberapa
pemanfaatan penting dari smartphone Android dalam konteks pendidikan:

Akses ke Sumber Daya Pendidikan: Smartphone Android memungkinkan


akses cepat ke berbagai sumber daya pendidikan daring, termasuk aplikasi,
situs web, dan platform belajar daring. Peserta didik dapat mengunduh
aplikasi pembelajaran, membaca e-book, mengakses video pembelajaran,
dan menjelajahi berbagai situs web pendidikan.

E-Learning: Smartphone Android mendukung pembelajaran jarak jauh (e-


learning) dengan memberikan akses ke platform pembelajaran daring.
Peserta didik dapat mengikuti kursus daring, mengumpulkan tugas, dan
berinteraksi dengan instruktur dan sesama peserta didik melalui aplikasi
khusus.

Pembelajaran Interaktif: Aplikasi pendidikan yang interaktif dapat


membantu peserta didik memahami konsep dengan lebih baik. Ini termasuk
aplikasi matematika interaktif, permainan edukatif, dan simulasi ilmiah.

Penelusuran Informasi: Smartphone Android memungkinkan peserta didik


untuk melakukan penelusuran informasi secara cepat dan mudah. Mereka
dapat mencari jawaban atas pertanyaan mereka, mendapatkan informasi
terkini, dan menjelajahi berbagai sumber pengetahuan.

Pengelolaan Waktu dan Tugas: Aplikasi kalender, pengingat, dan


manajemen tugas yang tersedia di smartphone Android membantu peserta
didik mengatur jadwal belajar mereka, mengingat tenggat waktu tugas, dan
menjaga produktivitas.

Catatan Digital: Peserta didik dapat menggunakan aplikasi catatan digital


untuk mencatat materi pembelajaran, membuat catatan selama kuliah,
atau mengorganisir ide dan pemikiran mereka.

Pemantauan Kemajuan: Beberapa aplikasi pendidikan dan platform


pembelajaran daring memiliki fitur pemantauan kemajuan. Ini
memungkinkan peserta didik untuk melacak perkembangan mereka dalam
memahami materi dan mengidentifikasi area-area yang memerlukan
perbaikan.

Kemampuan Multimedis: Smartphone Android dapat digunakan untuk


menciptakan proyek-proyek multimedia seperti presentasi, video, atau
podcast, yang dapat meningkatkan keterampilan komunikasi dan
pemahaman konsep.

Kolaborasi: Aplikasi kolaborasi seperti Google Workspace (dulu G Suite)


memungkinkan peserta didik untuk bekerja sama secara online pada
dokumen, presentasi, dan spreadsheet, memfasilitasi proyek kelompok dan
komunikasi tim.

Belajar Seumur Hidup: Smartphone Android memungkinkan belajar


seumur hidup dengan memberikan akses terus-menerus ke sumber daya
pendidikan, kursus daring, dan tutorial untuk pengembangan keterampilan
baru.

Penting untuk diingat bahwa penggunaan smartphone Android dalam


pembelajaran harus diimbangi dengan pengaturan waktu yang baik dan
kesadaran akan dampak potensial dari penggunaan berlebihan. Peserta
didik juga perlu memastikan bahwa mereka menggunakan perangkat ini
secara produktif untuk mencapai tujuan pembelajaran mereka.

Mengembangkan materi pembelajaran berbasis IT (Teknologi Informasi)


yang disesuaikan dengan minat dan jenis kecerdasan anak-anak masa kini
dapat memberikan berbagai manfaat. Ini dapat meningkatkan keterlibatan
siswa, pemahaman, dan pengembangan keterampilan yang relevan. Berikut
adalah beberapa manfaat utama:

Personalisasi Pembelajaran: Dengan menggunakan teknologi, guru dapat


mengidentifikasi minat dan jenis kecerdasan setiap siswa secara lebih
akurat. Ini memungkinkan mereka untuk menyusun materi pembelajaran
yang lebih sesuai dengan kebutuhan individu.

Keterlibatan yang Lebih Tinggi: Materi pembelajaran yang disesuaikan


dengan minat dan kecerdasan siswa cenderung lebih menarik. Siswa akan
lebih termotivasi untuk belajar karena mereka merasa terhubung dengan
materi pembelajaran yang relevan dengan minat mereka.

Pengembangan Keterampilan yang Relevan: Dengan memanfaatkan minat


dan jenis kecerdasan siswa, materi pembelajaran dapat dirancang untuk
mengembangkan keterampilan yang lebih sesuai dengan potensi masing-
masing anak. Ini dapat berupa keterampilan akademis, keterampilan sosial,
atau keterampilan praktis.

Pemahaman yang Mendalam: Dengan membiarkan siswa mengeksplorasi


topik yang sesuai dengan minat mereka, mereka cenderung memahami
konsep secara lebih mendalam. Mereka dapat mengaitkan pembelajaran
dengan pengalaman pribadi mereka, sehingga memudahkan retensi
informasi.

Peningkatan Kreativitas: Materi pembelajaran yang memungkinkan siswa


mengejar minat mereka sering merangsang kreativitas. Mereka mungkin
mengembangkan proyek-proyek yang unik atau solusi kreatif untuk
masalah yang mereka temui.

Pengembangan Keterampilan Teknologi: Dengan menggunakan teknologi


dalam pembelajaran, siswa dapat mengembangkan keterampilan teknologi
yang krusial dalam dunia modern. Mereka dapat belajar cara menggunakan
berbagai alat dan platform teknologi.

Keterampilan Pemecahan Masalah: Berdasarkan minat dan jenis


kecerdasan mereka, siswa mungkin dihadapkan pada masalah-masalah
yang relevan dan menantang. Ini akan merangsang kemampuan pemecahan
masalah mereka.

Peningkatan Motivasi: Ketika siswa melihat hubungan antara materi


pembelajaran dan minat atau potensi mereka, motivasi mereka untuk
belajar akan meningkat. Mereka mungkin merasa bahwa pembelajaran
memiliki nilai nyata dalam kehidupan mereka.

Pengukuran Kemajuan yang Lebih Akurat: Dengan memantau minat dan


jenis kecerdasan siswa, guru dapat mengukur kemajuan siswa secara lebih
akurat. Ini memungkinkan mereka untuk memberikan umpan balik yang
lebih spesifik dan merencanakan intervensi yang sesuai jika diperlukan.

Pengembangan Kepercayaan Diri: Ketika siswa merasa bahwa mereka dapat


berhasil dalam bidang yang sesuai dengan minat atau kecerdasan mereka,
ini dapat meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam konteks akademis
dan kehidupan sehari-hari.

Mengembangkan materi pembelajaran berbasis IT yang mempertimbangkan


minat dan jenis kecerdasan siswa adalah pendekatan yang dapat
meningkatkan efektivitas pembelajaran dan membantu siswa mencapai
potensi mereka secara penuh. Itu juga mempromosikan pendidikan yang
lebih inklusif dan responsif terhadap kebutuhan individu.
2. Wawancara dengan Guru/Kepala Sekolah/Pengawas Sekolah/Rekan
Sejawat di Sekolah

2.1. Rekan Guru BK


a. Pengaruh negatif media sosial dan games terhadap karakter
anak
 tidak ada sopan santun
 Sangat sulit mengarahkan peserta didik
 Tidak ada rasa peduli terhadap diri sendiri
 Suka membully
 Suka mengucapkan kata-kata yang tidak sopan
 Loss control Managemant waktu
b. Pengaruh negatif media sosial dan games terhadap kemauan
belajar anak
 Tidak focus/ konsentrasi
 Tidak ada keinginan belajar
 Malas berfikir
 Malas mengerjakan tugas
 Sering mengantuk

3. Wawancara dengan Pakar dan Pihak Terkait Lainnya

3.1. Guru Penggerak


Pengaruh negatif media sosial dan games terhadap karakter dan
kemauan belajar anak
 Literasi digital dapat meningkatkan literasi pendidikan.
Literasi digital media sosial pun banyak diminati oleh siswa
karena mudah digunakan dan mudah dipahami. Dengan
literasi digital media sosial siswa dapat mengetahui informasi
dengan lebih cepat dan mudah. Oleh karena itu guru pun
harus bisa mengikuti perkembangan zaman agar dapat
membimbing dan mengarahkan siswanya dalam menggunakan
dan memanfaatkan media sosial secara baik dan benar.
 Menggunakan metode pembelajaran permodelan yaitu
denganpembentukan sikap melalui proses asimilasi atau
proses percontohan. Salah satu karakteristik anak didik yang
sedang berkembang adalah keinginan untuk pelakukan
peniruan (imitasi). jadi permodelan adalah proses peniruan
anak terhadap orang lain yang menjadi idolanya atau orang
yang dihormatinya. Dengan adanya strategi pembelajaran
tersebut diharapkan supaya guru akan lebih mudah untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang mencakup aspek afektif,
kognitif dan psikomotorik
 Menggunakan metode pembelajaran berdifrensiasi adalah
pendekatan pembelajaran yang dirancang untuk memenuhi
kebutuhan beragam siswa dalam kelas. Tujuan utamanya
adalah untuk memastikan bahwa setiap siswa memiliki
kesempatan yang setara untuk belajar dan tumbuh, bahkan
jika mereka memiliki gaya belajar, tingkat kemampuan, atau
kebutuhan yang berbeda.
 Pemanfaatan media teknologi dalam pembelajaran, atau
yang sering disebut sebagai teknologi pendidikan (edtech),
dapat memperkaya pengalaman belajar siswa dan membantu
mencapai tujuan pembelajaran yang lebih baik yakni
Pembelajaran Berbasis Game (Game-Based Learning),
Pembelajaran Berbasis Video, Pembelajaran Berbasis Sumber
Terbuka (Open Educational Resources - OER) dan
Pembelajaran Berbasis Proyek Kolaboratif.
Tabel Hasil Eksplorasi Penyebab Masalah

Berdasarkan kajian literature dan wawancara dengan pihak terkait,


maka dapat disimpulkan hasil eksplorasi penyebab masalah adalah sebagai
berikut:
No Masalah yang Hasil eksplorasi Analisis eksplorasi
telah penyebab masalah penyebab masalah
diidentifikasi

1 1. Siswa yang 1. Kebisaaan siswa  Karakter anak yang


cenderung yang cenderung tidak baik diakibatkan
individualisme, bermain games dan oleh pengaruh negatif
kurangnya media sosial media sosial dan
kepedulian 2. Kecenderungan games yang tidak
terhadap siswa berinteraksi terkontrol sehingga
sesama dalam media sosial kondisi kepribadiannya
2. Tugas-tugas dengan perkataan terganggu, serta tidak
yang tidak yang tidak sopa respon kepada proses
dikerjakan 3. Kurangnya pembelajaran.
dengan tepat interaksi antara  Kontrol orang tua yang
waktu guru dan siswa tidak memadai yang
3. Latah dalam dalam proses mengakibatkan anak
berbicara yang pembelajran yang cenderung
kurang sopan menghabiskan waktu
dengan menggunakan
gadged media sosian
dam games
 Kurangnya
pemanfaatan teknologi
terhadap peroses
pembelajaran di
sekolah yang
mengakibatkan ketidak
seimbangan antara
kemajuan teknologi
dan strategi
pembelajaran yang
monoton
2 1. Sebagian siswa 1. Kecenderungan  Kemauan belajar anak
kesulitan dalam siswa yang berfikir menurun diakibatkan
bernalar kritis instan yang oleh pengaruh negatif
2. Kemampuan dikarenakan media sosial dan
siswa dalam kondisi sosial games yang tidak
mengamati soal yakni dunia maya/ terkontrol sehingga
lemah tidak bisa konsentrasi
3. Sebagian siswa dalam belajar, selalu
yang kesulitan berfikir instan, tidak
dalam media sosial disipin, serta tidak
menyimpulkan 2. Kecenderungan mau berfikir kritis
materi siswa yang tidak dalam mengikuti
pembelajaran mau berfikir kritis pembelajaran
3. Rasa  Kurangnya
tanggungjawab penyesuaian strategi
terhadap kewajiban belajar yang sesuai
belajar yang dengan kebutuhan
kurang pesertadidik zaman
sekarang
 Kurang melibatkan
pesertadidik dalam
proses pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai